IMAGINE WORKSHOP 5 """""""""""""""""" In deze workshop bespreken we enkele toepassingen in de CYCLE-EDITOR. 1. Na het starten van je programma, selekteer je PROJECT/NEW 2. Klik in het eerste kader (links boven) NEW aan met de L/MT 3. We selekteren met de R/MT EDITOR/DETAIL EDITOR 4. Selekteer R/MT FUNCTIONS/ADD/PRIMITIVE. (beeld.001) Klik in het requester op TUBE (beeld.002) In het volgende requester dat verschijnt, veranderen we de instellingen zoals ze op beeld.003 te zien zijn en klikken op OK. (beeld.004) 5. We schrijven onze cilinder weg via RECHTER AMIGATOETS +S onder de naam: 'cilinder' 6. We selekteren met de R/MT EDITOR/CYCLE EDITOR 7. Ook hier zien we terug een in vier gedeeld editorveld met in elk veld een as. 8. Ga naar het FRONT-VENSTER en trek met ingedrukte L/MT een ruit, vanaf het Y-punt van de as, naar beneden toe (beeld.005) 9. Klik op de linkerzijkant van het FRONT-VENSTER om dit te vergroten 10. Eerst verplaatsen we onze as wat naar boven via RECHTER AMIGATOETS + M (beeld.006) 11. We doen verder met onze hierarchische opbouw door ruiten te trekken, maar eerst moeten we RECHTER AMIGATOETS + A selekteren om in de ADD-mode te komen. Trek dan de ruiten zoals op beeld.007 afgebeeld. 12. Tot hiertoe bevindt er zich slechts een hierarchie-model op ons scherm. Dit model gaan we nu van een lichaam voorzien. Daarom wordt aan elke ruit een vorm toegewezen. Selekteer R/MT MODE/ASSIGN. (beeld.008) 13. Wanneer je nu een willekeurige ruit aanklikt, verschijnt er een requester (beeld.009) met de vraag welk objekt te wil toewijzen aan die ruit. 14. Klik op 'cilinder' en klik daarna op OK. 15. Doe dit voor elke ruit en je bekomt beeld.010 Je kunt natuurlijk ook andere objekten aan je ruit toewijzen, maar het principe blijft hetzelfde. Nu gaan we onze figuur animeren. We passen hier het principe van 'keyframing' en 'inbetweening' toe. We kunnen dit het best vertalen als hoofdfazen tekenen en tussenfazen tekenen. De uitgangspositie van een figuur is steeds een hoofdfaze (Key) en worden door Imagine aangeduid met een * (asterix) naast het frame of cel nummer. Ook de eindpositie is een hoofdfaze. Er worden nu tussen 2 hoofdfazen meerdere tussenfazen getekend om het bewegingsverloop voor te stellen. Gelukkig voor ons dat Imagine ons slechts de hoofdfazen doet tekenen, terwijl het zelf de tussenfazen voor zijn rekening neemt. Laat ons nu eventjes de menubalk bekijken. Daar is onder andere het volgende te lezen : "CELL 0*, ADD". Cell 0 betekent : eerste beeld * betekent : hoofdfaze ADD betekent : we kunnen nog iets toevoegen 16. Het is niet zo verstandig om onze figuur in een stand-houding als eerste frame te gebruiken. Vandaar dat we wijzigingen aan zijn houding gaan aanbrengen. Hiervoor gaan we in het RIGHT-venster werken. We tekenen onze figuur in een extreme stap-houding om als eerste frame en hoofdfaze van onze animatie te zijn. 17. Selekteer R/MT MODE/PIVOT of druk RECHTER AMIGATOETS + P (beeld.011) 18. Verplaats de ledematen zodat je beeld.012 bekomt (linkerarm en rechter been naar voor, rechterarm en linkerbeen naar achter) 19. Nu tekenen we onze volgende hoofdfaze in frame 10. Druk RECHTER AMIGATOETS + C en tik 10 in het requester dat verschijnt (beeld.013) en druk op RETURN 20. Selekteer R/MT MODE/PIVOT of druk RECHTER AMIGATOETS + P 21. Verplaats de ledematen zodat je beeld.014 bekomt (rechterarm en linker been naar voor, linkerarm en rechterbeen naar achter) 22. Druk RECHTER AMIGATOETS + C en tik 20 in het requester dat verschijnt en druk op RETURN 23. Selekteer R/MT MODE/PIVOT of druk RECHTER AMIGATOETS + P 24. Verplaats de ledematen zodat je beeld.015 bekomt (linkerarm en rechter been naar voor, rechterarm en linkerbeen naar achter) Zoals je misschien reeds opgemerkt hebt, is faze 20 bijna identiek gelijk aan faze 0. Dit omdat de kring zou gesloten worden (cycle-animatie). Toch is er een heel miniem verschil waar te nemen. Indien faze 20 en 0 volledig gelijk zouden zijn, zou er een moment van stilstand in onze animatie optreden, wat zeker de bedoeling niet is. Zo ons grootste werk is nu af. We willen nu onze animatie bekijken. 25. Selekteer R/MT ANIMATE/MAKE. Hierdoor berekent het programma de tussenliggende fazen tussen de hoofdfazen. 26. We kunnen onze animatie bekijken door R/MT ANIMATE/PLAY LOOP te selekteren (beeld.016) Wat er nu wel opvalt in onze animatie is dat onze figuur onnatuurlijk loopt Hier brengen we verandering in door zijn steunbeen op dezelfde hoogte te laten komen. 27. Druk RECHTER AMIGATOETS + C en tik 5 in het requester dat verschijnt en druk op RETURN 28. Selekteer R/MT MODE/MOVE of druk RECHTER AMIGATOETS + M 29. Verplaats het steunbeen zodat het op dezelfde hoogte komt te staan als de positie in frame 0. 30. We maken van frame 5 nu een hoofdfaze door RECHTER AMIGATOETS + K te selekteren. 31. Druk RECHTER AMIGATOETS + C en tik 15 in het requester dat verschijnt en druk op RETURN 32. Selekteer R/MT MODE/MOVE of druk RECHTER AMIGATOETS + M 33. Verplaats het andere steunbeen zodat het op dezelfde hoogte komt te staan als de positie in frame 0. 34. We maken van frame 15 nu een hoofdfaze door RECHTER AMIGATOETS + K te selekteren. 35. Daarna gaan we naar frame 20 en markeren deze frame als eindframe door RECHTER AMIGATOETS + E te selekteren. 36. Selekteer R/MT ANIMATE/MAKE. Hierdoor berekent het programma de tussenliggende fazen tussen de hoofdfazen. 37. We kunnen onze animatie bekijken door R/MT ANIMATE/PLAY LOOP te selekteren. 38. Willen we onze animatie op een scherm bekijken dat het volledige beeld in beslag neemt, selekteer je tevens R/MT ANIMATE/PLAY BIG 39. Tenslotte schrijven we onze figuur als objekt weg onder de naam : 'figuur' (beeld.017) In de volgende workshop laden we dan onze animatie in de STAGE-editor in. Tot de volgende keer ! Ivo Vandermarliere voor BBS de Saen