WERKEN MET SCULPT DEEL .. """"""""""""""""""""""""" EEN ANIMATIE BEKIJKEN """""""""""""""""""""" Later zullen we nog zien hoe we een animatie in FULL COLOR kunnen renderen en deze vanuit het RAM afspelen. Nu echter, willen we alleen de beweging van de scene zien. Voor dit doel voorziet SA ons WIRE/FRAME in een lage resolutie. Om onze animatie te bekijken, selekteer je EDIT/MODIFY/TAKE en je zorgt ervoor dat de TAKE mode GLOBAL is. Klik daarna op het PREVIEW kader. Elke frame van de animatie wordt getoond als het berekend is. Als alle frames gerenderd zijn, wordt de volledige animatie herhaaldelijk na elkaar afgespeeld. De beginsnelheid (Frame Rate) van de playback zal afhangen van de duur die je zette voor elke frame van de animatie. In ons voorbeeld hebben we niets veranderd aan de instelling van 2 jiffies per frame. D.w.z. dat elk beeld 1/25 seconde getoond wordt. Wanneer onze preview afgespeeld wordt, kun je de snelheid wijzigen door op de toetsen 0 tot 9 te drukken. toets afspeelsnelheid ***** *************** 0..............normale rate 2..............2 jiffies per frame 3..............4 jiffies per frame 4..............8 jiffies per frame 5..............16 jiffies per frame 6..............30 jiffies per frame 7..............60 jiffies per frame 8..............120 jiffies per frame 9..............240 jiffies per frame Druk je op de spatiebalk dan pauzeer je. Druk je op Esc dan stopt de animatie volledig (of druk op de R/MT). Het preview scherm wordt gesloten en je wordt gevraagd als je de animatie wilt ontladen. Indien je eraan denkt om later de preview nog eens te bekijken, antwoordt je NO. Zo blijft de preview in het geheugen. Je kunt hem vanuit het Tri View terugspelen door PROJECT/SHOW/PREVIEW te selekteren. Terwijl de preview in het geheugen blijft, heb je natuurlijk minder geheugen over voor andere zaken. Je kunt dit geheugen vrij maken door PROJECT/UNLOAD/PREVIEW te selekteren. Indien je animatie zeer lang is, kan de preview falen omdat je geen geheugen genoeg hebt. In dit geval, moet je het MODIFY TAKE requester terug oproepen en GLOBAL mode selekteren en daarna FULL veranderen in HALF. Daarna kun je het opnieuw proberen. KIJKEN NAAR INDIVIDUELE FRAMES """""""""""""""""""""""""""""" Als je werkt met een global scene, worden objekten en paths hoe dan ook geplaatst zoals ze gemaakt werden. Objekten die paths in de animatie moeten volgen, mogen in een volledig ander deel van de scene geplaatst worden als je ze maakt. In een global scene is dit perfekt mogelijk omdat een geanimeerd objekt hoe dan ook langs de aktieve vertex van zijn path zal bewegen. Wanneer SA de beelden van de animatie genereert, zal het de relatie tussen objekten en paths voor elke frame oplossen, door een soort 'werk'-versie van de originele scene te maken. Indien je nu wenst te zien wat deze 'werk'-versie van de scene voorstelt in een bepaald frame, selekteer je het MODIFY TAKE requester en klik je op FRAME mode. Selekteer je gewenste frame, klik op 'LOAD KEY FRAME SCENE'. Automatisch wordt het TRI-VIEW gewist. Klik op OK om terug in het TRI-VIEW te komen. Wat je nu te zien krijgt is de scene dat SA zal gebruiken om de tekening van dit frame te maken. Nu kun je het TRI-VIUW vergroten, verkleinen, bewegen om er de verschillende delen van de scene te onderzoeken. KEY FRAME ANIMATIE """""""""""""""""" KEY FRAME animatie werkt op het volgende idee : neem 2 scenes die identiek zijn, verander dan de positie van enkele vertices in een van scenes. De twee scenes beschrijven nu een beweging van deze vertices. Indien we op deze wijze animeren, moeten de scenes, die een beweging beschrijven, verbonden (linked) zijn aan individuele frames. Deze frames worden 'KEY FRAMES' genoemd. De scenes die we wegschrijven voor deze frames worden 'KEY FRAME SCENES' genoemd. Je moet SA vertellen welke frames er KEY FRAMES zijn. Dit krijg je gedaan in de Frame mode van het MODIFY TAKE requester. Selekteer simpel de frame dat je wenst, dan klik je op het 'KEY FRAME' wissel gadget van NO naar YES. Eens je een frame het label 'KEY FRAME' hebt meegegeven, kun je op het kader SAVE KEY FRAME SCENE klikken. Dat schrijft deze scene weg dat zich in het TRI-VIEW bevindt als de huidige frame's scene. Een KEY FRAME scene wordt, zoals elke andere scene, gemaakt door ze in het TRI-VIEW te editeren. De invloed van deze scenes moeten gecoordineerd worden op een bepaalde manier, die in relatie staat met de manier waarop SA de KEY FRAME scenes gebruikt. We vertelden reeds dat bepaalde frames KEY FRAMES zullen zijn. Daaruit vloeit voort dat niet elke frame een KEY FRAME hoeft te zijn. De positie van KEY FRAME objekten in niet-KEY FRAMES, wordt afgeleid door de 2 nabijgelegen KEY FRAMES te vergelijken, n voor n, na het huidige frame. Er bestaan speciale regels hiervoor, die later worden uitgelegd. KEY FRAME beweging wordt gebruikt als SA een 'werk'-scene maakt voor het frame dat moet gerenderd worden. Dit is dezelfde werk-scene als deze die we vernoemden in de GLOBAL animatie. Zelfs als alle beweging die je tekende gedaan is in KEY FRAMES, dan nog is het waarschijnlijk dat je animatie enkele componenten heeft die in geen enkel frame veranderen. Zo'n objekten kunnen in de GLOBAL scene geplaatst worden. Zoals tevoren gezien, kun je het MODIFY TAKE gadget 'LOAD KEY FRAME SCENE' gebruiken om een werk-scene te laden. Het TRI-VIEW wordt automatisch gewist. Klik op OK om in het TRI-VIEW te geraken. Indien er objekten in de global scene zitten, worden ze nu in het TRI-VIEW zichtbaar, maar je kunt ze niet veranderen of editeren. Indien de frame geen KEY FRAME is, worden de objekten die in de nabijgelegen KEY FRAMES gelegen zijn, ook zichtbaar. Indien je echter een KEY FRAME geselekteerd had, zal deze frame's scene ingeladen worden. GLOBAL objekten zullen nog steeds zichtbaar zijn zodat je ze als referentie kunt gebruiken om de KEY FRAME objekten te plaatsen. Als je klaar bent met editeren, selekteer je MODIFY/TAKE opnieuw en klik je op SAVE KEY FRAME SCENE. Natuurlijk wordt alleen de KEY FRAME objekten weggeschreven.