WERKEN MET SCULPT DEEL 22 """"""""""""""""""""""""" TWEE SOORTEN ANIMATIES """""""""""""""""""""" Juist zoals er 2 soorten Moden van TAKE zijn (GLOBAL en FRAME), zijn er 2 verschillende manieren om beweging in SA te creeeren nml. GLOBAL animatie en KEY FRAME animatie. Global animatie wordt bepaald met 1 enkele scene, de 'Global scene' genoemd. Deze scene bevat bewegingspaths en andere objekten die hun effekt Globaal hebben, en hun uitwerking hebben op elke frame van de animatie. De Global scene is daarom de beste plaats om niet-bewegende objekten te plaatsen, omdat dit zorgt dat ze aanwezig zullen zijn in elke frame. Key Frame animatie wordt bepaald door twee of meerdere scenes. Een paar Key Frames kan objekten bezitten die van positie en vorm veranderen van de ene Key Frame naar de volgende. Key Frames maken geen enkel gebruik van bewegingspaths en hebben slechts invloed op een bepaalde groep frames. Zoals te verwachten, wordt bij het maken van global animaties, veelvuldig gebruik gemaakt van de TAKE GLOBAL mode en wordt bij het maken van Key Frame animaties, veelvuldig gebruik gemaakt van de TAKE FRAME mode. Dit betekent niet dat er geen wisselwerking mogelijk is, integendeel. Beide modes voorzien je van werktuigen die voor elke animatie gebruikt kunnen worden. Inderdaad, kan een bepaalde TAKE beweging en objekten hebben die bepaald werden in de Global scene, en andere die in de Key Frame scenes bepaald werden. Bij het maken van de animatie-tekeningen, worden deze beide afzonderlijk vormen van animatie, samen afgespeeld. Wanneer de Global en Key Frame animatie-methoden op deze manier gebrukkt worden, kan de ene of de andere voorrang nemen in het bepalen van bepaalde plaatsingen en waarden. Normaal, zal om het even welke Key Frame scene voorrang nemen over de Globale scene wat betreft zijn 'World'-verlichting en 'Sky'-instellingen, alsook over de observer lens en tilt. De Global scene's Location en Target plaatsen kunnen gedwongen worden om voorrang te nemen, dit door hun namen in te voeren in de Global scene's hierarchie. GLOBAL ANIMATIE """"""""""""""" In het TAKE requester zijn er 2 items die van essentieel belang zijn voor een Global animatie. Dit zijn de kaders ' SAVE GLOBAL SCENE' en 'LOAD GLOBAL SCENE' in het GLOBAL TAKE requester. Als je een Globale animatie maakt, voeg je je objekten en paths samen in een enkele scene. Deze scene kan weggeschreven worden en ingeladen worden, zoals elk ander, of samengevoegd worden uit een aantal andere scenes. Dit lijkt sterk op een animatiemachine bouwen of iets dergelijks. Je kunt je scene 'machine' niet laten lopen, totdat je en TAKE hebt ingeladen en SAVE GLOBAL SCENE uit het Modify Take requester gebruikt hebt om het weg te schrijven. Dit vertelt SA om de scene weg te schrijven met een speciale bestandsnaam, geassocieerd met de TAKE. Als je een bestaande Global scene wenst in te laden, gebruik je de LOAD GLOBAL SCENE knop en klik je op OK. Dit bevel wist het TRI-VIEW volledig, zodat je niet eerst hoeft EDIT/ERASE/ALL te selekteren. EEN VOORBEELD VAN EEN GLOBAL ANIMATIE """"""""""""""""""""""""""""""""""""" We willen een kubus rond een cirkelvormig path laten vliegen. 1. wis het TRI-VIEW via EDIT/ERASE/ALL 2. selekteer PROJECT/LOAD/TAKE en tik een nieuwe naam in voor je TAKE bv. 'globaal'. 3. selekteer het DOWN-venster en voeg er een cirkel aan toe, bestaande uit 36 vertices. 4. selekteer een vertex en duidt een vertex in de nabijheid aan met de cursor 5. selekteer EDIT/DO/MAKE/PATH 6. maak een kubus via EDIT/ADD/CUBE 7. vergewis je ervan dat de vertex ongeselekteerd is op het path 8. selekteer nu de kubus 9. selekteer EDIT/DO/EXPAND en verklein de kubus tot een grootte die tamelijk klein is, vergeleken met de cirkel. 10. Je hoeft je geen zorgen te maken over de plaats van de kubus. De meeste mensen willen de kubus vastpakken en hem 'OP' het path kleven. In onze animatie zal hij automatisch getoond worden op het path waaraan we hem vastzetten. 11. We moeten wel het path's local origin zetten. Dit doen we later, dus laat de kubus geselekteerd en verplaats je cursor naar zijn centrum via EDIT/SNAP/CURSOT TO/CENTER. 12. Nu zetten we een hierarchie op. Selekteer eerstEDIT/NAME/SELECTED/VERTICES. 13. Geef de naam 'Orbit' in, druk RETURN en klik op het OFFSPRING kader 14. Tik hier de naam 'kubus' in en druk RETURN. 15. We hebben nu een uiterst simpele hierarchie gebouwd. Onze 'OUDER' is 'Orbit' genaamd, maar niets heeft er reeds deze naam (het bezet slechts een plaats in de hierarchie). 'Orbit' heeft n kind, 'kubus'. Klik nu op de OK knop, om de naam aan elke vertex van de kubus te geven 16. We willen dat het centrum van onze kubus reist rond onze cirkel, dus moeten we het local origin zetten voor onze kubus. De cursor moet nog steeds gericht zijn naar het centrum van de kubus, dus selekteer EDIT/MODIFY/LOCAL ORIGIN en klik op SET. Klik daarna op OK. 17. Nu moeten we een naam geven aan ons path. Verplaats de cursor om een van de vertices op de cirkel aan te duiden en selekteer EDIT/NAME/INDICATED PATH. => 'KUBUS' komt in het huidige kader te staan 18. Klik op het PARENTAGE-kader, zodat 'Orbit' de huidige naam wordt. Klik dan op OK zodat Orbit de naam wordt van het cirkelvormige path. 19. Onze bewegingshierarchie is nu kompleet, de kubus hangt aan het cirkelvormig path vast. Vooraleer je je animatie rendert, moet je zien dat de plaats van de observer en target op een geschikte plaats staan. 20. Plaats de cursor boven de orbitbaan, waarbij je afstand 2 3 keer de grootte van je cirkel is en selekteer dan OBSERVER/LOCATION. 21. Plaats daarna de cursor in het midden van de cirkel en selekteer OBSERVER/TARGET. 22. We hebben nu de globale scene compleet bepaald, dus schrijven we ze weg Terwijl het goed is om je tussentijds werk weg te schrijven, gebruik makend van SAVE/SCENE moet je je gedane global scene wegschrijven via het MODIFY TAKE requester. 23. Je had reeds een naam aan je TAKE gegeven, zodoende roep je het EDIT/MODIFY/TAKE requester op en klik je op SAVE GLOBAL SCENE. 24. Je laatste taak is om het aantal frames te zetten. Het path heeft 36 vertices, klik dus op het 'Number of Frames' kader, wis het voorgaande nummer uit en tik 36 in. Druk daarna op RETURN. Als je op OK klikt, zal de TAKE automatisch weggeschreven worden.