WERKEN MET AMOS """"""""""""""" les 3: Direct mode """"""""""" We zullen nu een snelle introductie geven in de direct mode. Dit vormt het centrum van het AMOS pakket en het geeft je de mogelijkheid om met je routines (programmaregels) te experimenteren en om onmiddellijk de effekten te zien. Het is belangrijk dat je ziet dat alle screens, sprites en muziek die in je programma voorkomen geheel apart staan van de edit window. Dus wat je ook doet in de direct mode, je kunt altijd weer verder gaan in je listing met enkel een druk op het keybaord. Start de direct mode door op Esc te drukken. De edit window glijdt weg en je komt in de display van het hoofdprogramma terecht.Aan de onderkant van deze display zie je een scherm, waarin je voor de direct mode kommando's kunt geven. Probeer maar eens om de volgende regel in te typen: Print "Your name" Druk nu op return om deze regel uit te voeren (execute). Type je naam tussen de twee aanhalingstekens om je naam op het Amiga scherm te zien. Druk nu op de op en neer pijltjes van het keyboard om het Amiga scherm rond het display gebied te bewegen. Zoals je kunt zien, is de Direct mode window geheel onafhankelijk van het hoofdprogramma scherm. Animation! """""""""" Laten we nog wat meer experimenteren in de direct mode met enkele van de AMOS Basic Sprite instrukties. Voordat we deze instrukties kunnen gebruiken moeten we een set sprite plaatjes in het geheugen laden. Blijf in de direct mode en voer de navolgende regels uit, wanneer je dat gevraagd wordt. Waar zitten de Sprites? We zullen om te beginnen alle aanwezige sprite files op het Amiga scherm brengen. Wees er zeker van dat de AMOS_DATA disk in de een of andere drive zit. Voer de volgende regel in die het laadje met de files er in laat zien. Dir "AMOS_DATA:Sprites" Deze regel laat een file zien met sprites die wij op de schijf hebben meegeleverd. Deze files laten al de plaatjes zien die we in de diverse voorbeeld programma's gebruikt hebben. Je kunt later ook je eigen sprites maken met het sprite maker programma welke op de AMOS programma diskette staat. De sprite maker bevat veel krachtige tekenmogelijkheden, die je het mogelijk maken om heel makkelijk professioneel uitziende animaties toe te voegen in je zelfgemaakte spellen. Het laden van een sprite file """"""""""""""""""""""""""""" We kunnen nu deze sprites laden door middel van het Load (Laad) kommando. De sprites worden in een speciaal gedeelte (bank) van het geheugen opgeslagen, dus nu zie je nog geen sprite op het scherm. Laten we de sprites laden die in het spel Number Leap gebruikt zijn. Load"AMOS_DATA:Sprites/Frog_Sprites.abk" Wanneer je een fout maakt, druk je op F1 om je vorige regel te terug te krijgen. Deze regel kan bewerkt worden met behulp van de normale pijltjestoetsen en kan heruitgevoerd worden met RETURN. Laten we nu ook nog een muziek file laden zoals we net een sprite geladen hebben: Load"AMOS_DATA:Music/Funkey.abk" Om te zien of de sprites en/of de muziek wel geladen zijn, geven we het LISTBANK kommando alsvolgt: Listbank Dat geeft een regel wat er ongeveer uit moet zien als: - Sprites S:$0682B0 L:$000040 - Music S:$043878 L:$0081FE Maak je niet ongerust als de nummers niet hetzelfde zijn, want ze zijn afhankelijk van het gebruikte geheugen. Het aantal sprites dat we zojuist geladen hebben kan direkt getoond worden met de LENGTH functie. Print Length(1) Door het gehele handboek heen zullen regels staan die je in kunt typen. Deze regels zullen steeds vet gedrukt zijn. Alle tekst die de computer daarop zal weergeven worden onder deze programmaregels gezet in gewoon schrift.