********************************** * Dizzy - Prince of the Yolkfolk * ********************************** Programiőci z CODEMASTER znowu męczć Dizzy. Tym razem nasz sympatyczny jajarz musi uszczęőliwiç parę osób, pozbawiç humoru dwa czarne charaktery i zostaç księciem. Kaţdy, kto graî na tej grze i nie udaîo mu się wykonaç zadania, niech czyta ten opis. Aby nie byîo niedomówień, naleţy przyswoiç sobie następujćce zasady: 1. Bierzesz przedmioty podchodzćc do nich i naciskajćc fire. 2. Uţywasz przedmiotów naciskajćc fire i wybierajćc przedmiot z menu (o ile wczeőniej go wzięîeő). 3. Dizzy moţe nieőç jednoczeőnie tylko trzy przedmioty. 4. Rozmawiasz z osobć podchodzćc do niej i naciskajćc fire. 5. Zbierasz wszystkie wiőnie. 6. Czytasz ten opis dokîadnie. Zaczynasz od jaskini, w której jesteőmy zamknięci. Aby się z niej wydostaç bierzesz liőç, wiadro z wodć i zapaîkę, a następnie idziesz do końca w lewo, uţywasz przedmioty w następujćcej kolejnoőci: liőç, zapaîka, wiadro i jesteő wolny. Idziesz dwie plansze w lewo pamiętajćc o wiőniach (pienićdze teţ moţna wzićőç) i widzisz zîego trolla na őrodku planszy, a przed nim kilof, który bierzesz. Trool uniemoţliwia Ci wejőcie do zamku, a dialog z nim kończy się bolesnym kopniakiem i statć energii. Zamek, przy którym stoi trool dla wygody będę nazywaî "zamkiem na lewo" lub "lewym zamkiem". Udajesz się na prawo i ucinasz pogawędkę z drapićcym się czîowiekiem. Czîowiek zostawi Ci przedmiot, którego na razie nie bierzesz. Idziesz dalej w prawo i bierzesz skrzynkę, a następnie rozmawiasz z ţalćcym się lwem. Na prawo do lwa jest plansza z nisko zawieszonymi chmurami. Skaczćc po chmurach bierzesz monetę i ksićţkę, a potem spadasz w dóî. Znajdujesz się na planszy, w której widzisz jaskinię zatkanć wielkim gîazem. Podchodzisz do gîazu i niszczysz go kilofem. Teraz moţesz wejőç do jaskini i wyzbieraç z niej wszystkie monety i wiőnie. Z najwyţszej platformy wykonujesz skok w górę-prawo i jesteő w tajemnej pieczarze skćd bierzesz wiőnię i zîoto. Majćc zîoto wychodzisz z jaskini i idziesz w prawo, aţ do rzeki. Po rzece pîywa îódka, za pomocć której przedostajesz się na drugi brzeg. Tam czeka na Ciebie przewoűnik, który potraktowaîby Cię ostro, gdyby nie zîoto, które od Ciebie bierze. Gdy przewoűnik trzyma w ręku zîoto rozmawiasz z nim. Z dialogu wynika, iţ jest mu wstyd, ţe ma takć wolnć îódkę, a Ty obiecujesz mu coő z tym zrobiç. Ale narazie wycićgasz fire`em wisienkę schowanć za radiomagnetofonem i udajesz się w prawo. Skaczćc po platformach starasz się wejőç na planszę wyţej. Gdy to się uda, wtedy stajesz na platformie pod domkiem i uţywasz ksićţki - efektem jest most, po którym idziesz w prawo. Skaczćc po chmurkach w prawo starasz się wskoczyç na wieţę, następnie idziesz w prawo i otworem w wieţy wskakujesz do wnętrza zamku (którego dla wygody nazywę "zamkiem na prawo" lub "prawym zamkiem"). Powinieneő zobaczyç zîotć harfę, którć bierzesz; nie moţesz iőç w prawo z powodu kîujćcej roőliny. Następnym krokiem jest wydostanie się z wieţy górć i pójőcie spowrotem w lewo po chmurach. Jesteő na planszy z domkiem na drzewach. Z domku bie- rzesz wisienkę i idziesz wyţej. Gdy znajdziesz się planszę wyţej wchodzisz na najwyţszć platformę po lewej stronie i skaczesz lewo-góra. Skaczćc po chmurkach starasz się wskoczyç na najbardziej na lewo wysuniętć chmurę i z jej lewego końca skaczesz lewo-góra. Znajdujesz się na chmurce po prawej stronie planszy i skaczćc w lewo jesteő w niebie! Po rozmowie ze őw. Piotrem wręczasz mu harfę, a on, w przypîywie radoőci, daje Ci őwięty ser. Bierzesz ser i skaczesz na chmurkę w prawo, a potem z jej lewego końca schodzisz niţej w lewo nie zapominajćc, ţeby nie zwaliç się na dóî. Znajdujesz się na pojedynczej chmurce, skćd bierzesz wisienkę i skaczesz w lewo. Jesteő po lewej stronie rzeki i idziesz w prawo, aţ dojdziesz do maîego misia. Przed nim kîadziesz skrzynkę, a następnie do skrzynki wkîadasz ser. Misiek skuszony serem wchodzi do skrzynki, Ty bierzesz skrzynkę i idziesz do lewego zamku. Tuţ przed zîym troolem "uţywasz" skrzynki z misiem. Ten wyîazi ze skrzynki i przestrasza troola. Trool ucieka w popîochu. Droga do zamku jest wolna. W zamku wjeţdţasz windć do góry i bierzesz silnik od îódki. Majćc silnik moţesz speîniç obietnicę danć przewoűnikowi, więc idziesz do niego w prawo i wręczasz mu motor, przewoűnik rewanţuje się nam kosć (nie w plery tylko jako broń ). Uzbrojony w kosę idziesz do prawego zamku, aby wytępiç roőlinkę, która przeszkadza przejőç (uţywasz kosę tuţ przed roőlinkć). Idćc w gîćb zamku bierzesz trćbkę i idziesz dalej. Gdy jesteő na planszy z kluczem poőrodku (klucza nie bierz!) powinieneő zobaczyç diabelskiego dizzy, który porusza się tak jak my tylko piętro wyţej i ma takie wredne oczka. Idziesz w prawo i starasz się przy pomocy windy wskoczyç tam, gdzie przed chwilć byî ten drugi jegomoőç. Gdy to Ci się uda, wtedy idziesz korytarzem w lewo i tu niespodzianka: diabelski dizzy będzie przechadzaî się doîem. Idziesz w lewo, wskakujesz na wieţę i bierzesz pencetę, a następnie skaczesz w górę i zbierasz z chmur pienićţek i wisienkę. Po zejőciu spowrotem na wieţę skaczesz z jej lewego końca w lewo i znanć drogć idziesz do lwa. Będćc na równi z lwem uţywasz pencety. Wycićgasz mu tym samym kolec z îapy. Bierzesz kolec i idziesz w lewo. Drapićcemu się czîowiekowi wręczasz trćbkę. W zamian daje on Ci ksićţkę, której na razie nie bierzesz. Uzbrojony w kolec wracasz spowrotem do zamku prawego i udajesz się na wyţszć kondygnację planszy z diabelskim dizzy. Zostawiasz tam kolec i scho- dzisz na dóî tak, jakbyő się wracaî. Devil wchodzćc na kolec ginie, a Ty moţesz spokojnie wzićőç klucz (pîaski). Majćc klucz wracasz do lewego zamku biorćc po drodze ksićţkę, którć daî Ci czîowiek. Będćc w zamku jedziesz windć do góry, a następnie idziesz do końca w lewo. Podchodzisz do starego mechanizmu uruchomiajćcego bramę i uţywasz na nim klucza. Brama powinna się otworzyç, a Ty schodzisz na dóî i idziesz przez bramę w lewo. Widzisz zapîakanć córkę króla i rozmawiasz z nić. Po rozmowie wręczasz jej ksićţkę, a ona daje Ci sztandar. Bierzesz go i idziesz spowrotem do zamku. Tam starasz się wejőç na sam szczyt po lewej stronie; znajduje się tam maszt pod sztandar. Uţywasz sztandaru i zwabiasz tym samym grajćcego na trćbce czîowieka na wieţę. Rozmawiasz z nim, po czym on trćbkć wzywa króla. Rozmawiasz z królem i tak sobie zostajesz księciem ! Ale to nie koniec: idziesz w prawo, bierzesz wiőnię, schodzisz w dóî, potem w prawo, bierzesz stary klucz i wracasz do zamku po prawej stronie biorćc po drodze przedmiot wczeőniej dany nam przez czîowieka. W zamku wchodzisz na windę, po której skakaîeő, aby zgnębiç tego drugiego gostka i gdy winda będzie najwyţej skaczesz góra-lewo. Stoisz przed pokojem, gdzie uőpiona jest Twoja sex-bomba - Daysy... Otwierasz drzwi starym kluczem i wchodzisz do őrodka. Podchodzisz i caîujesz swojć ukochanć z języczkiem (po drodze biorćc wiőnię). Pocaîunek księcia budzi jć i nawićzujesz z nić rozmowę. Jeţeli nie zebraîeő 20 wisienek, cóţ... będziesz musiaî się wróciç i pozbieraç wszystkie, a wtedy... zobaczcie sami. Zwrajtowaî: Sambady z Çar... Korekta: CDX Nie gniewasz się Piotr??? Zresztć iBM is DEATH!!!