@DATABASE "TaskForce.guide"
@$VER: TaskForce.guide 0.34 (02.04.99)
@(C) 1999 Jens Granseuer
@NODE "MAIN" "TaskForce Instrukcja Gracza"

@{JCENTER}@{B}TaskForce@{UB}
©1997-1999 Jens Granseuer

@{B}@{U}Zawartoôê@{UU}@{UB}

@{"  Wprowadzenie  " LINK "Introduction"}
@{"  Dystrybucja   " LINK "Distribution"}
@{"    Wymagania   " LINK "Requirements"}
@{"   Instalacja   " LINK "Installation"}

@{"    Jak graê    " LINK "Controls"}

@{"    Historia    " LINK "History.guide/MAIN"}
@{"    Autorzy     " LINK "Credits"}
@{"    Kontakt     " LINK "Author"}@{JLEFT}
@ENDNODE

@NODE "Introduction" "Czym jest TaskForce?"
TaskForce jest grâ strategicznâ w stylu Laser Squad, Act of War, lub
Jagged Alliance. Jeôli nie znasz ûadnej z nich, wyobraú sobie gromadë
komandosów uzbrojonych po zëby i buszujâcych po wrogim terytorium.

W TaskForce bierzesz dowództwo nad grupâ ûoînieûy i próbujesz jak naj-
lepiej wypeîniê zadania dane ci przez twojego mâdrego pracodawcë.
Twoim przeciwnikiem bëdzie albo komputer, albo inny gracz, lub nawet
czas sam w sobie.

Unikalnâ cechâ TaskForce jest @{"edytor misji" LINK "Editor.guide/main"} zaîâczony w archiwum.
Dziëki niemu bëdziesz mógî edytowaê swoje wîasne mapy i cele do osiâ-
gniëcia.
@ENDNODE

@NODE "Distribution" "Dystrybucja i deklaracja"
TaskForce jest @{I}Mailware@{UI}. Jeôli lubisz tâ grë powinieneô wysîaê
@{"mi" LINK "Author"} krótkâ informacjë, albo przez email albo przez snail
mail. Powinieneô uûywaê i kopiowaê TaskForce caîkowicie za darmo.
Zastrzegam sobie Copyright'a na wszystkie pliki w tym archiwum,
oczywiôcie poza cudzymi poziomami!

TaskForce nie powinno byê rozpowszechniane w celach komercyjnych
i nie moûna dokonywaê ûadnych zmian w archiwum!

DEKLARACJA:
UÛYWASZ TEGO PROGRAMU WYÎÂCZNIE NA SWOJE RYZYKO. AUTOR NIE PONOSI
ODPOWIEDZIALNOÔCI ZA ÛADNE SZKODY WYRZÂDZONE PRZEZ TEN PROGRAM LUB
DOÎÂCZONE PLIKI.

Program uûywa biblioteki Reqtools.library autorstwa:
©1991-1994 Nico François, 1995-1997 Magnus Holmgren.

TaskForce i wszystkie doîâczone pliki: ©1997-1999 Jens Granseuer.
@ENDNODE

@NODE "Requirements" "Wymagania"
Aby uruchomiê TaskForce potrzebujesz

- Amigi z Kickstarte'em 2.04 lub wyûszym.
- reqtools.library V38 lub nowsza musi byê zainstalowana.
Biblioteka nie jest zaîâczona w archiwum.
- amigaguide.library opcjonalnie, ale wymagana do wyôwietlania
celów w misjach.
@ENDNODE

@NODE "Installation" "Instalacja"
Aby zainstalowaê TaskForce na dysku twardym, po prostu uruchom
skrypt instalacyjny doîâczony w tym archiwum.

Jeôli uruchamiasz po raz pierwszy TaskForce (lub edytor) bëdziesz
musiaî wybraê tryb ekranu. To ustawienie bëdzie zachowane w pliku
@{I}TaskForce.prefs@{UI} w katalogu z danymi. Jeôli chcesz póúniej
zmieniê ustawienie skasuj ten plik i uruchom program ponownie.
@ENDNODE

@NODE "Controls" "Jak graê"
Na ekranie z ustawieniami moûesz wpisaê imiona i nazwiska graczy
oraz wybraê preferowany przez ciebie @{"stopieï trudnoôci" LINK "Difficulty"} i misjë,
w którâ chcesz graê. Przed rozpoczëciem gry powinieneô przeczytaê
o celach, które masz osiâgnâê.
"Ptaszek" lub krzyûyk przy gadûecie z nazwâ druûyny wskazuje czy ma
ona byê kontrolowana przez gracza czy przez komputer. Po zaakcepto-
waniu ustawieï znajdziez sië na terenie gry.

Poza mapâ terenu znajdujâ sië inne pomocne dane. Lista wszystkich
@{"ûoînierzy" LINK "CharacterInfo"}, którymi dowodzisz - kolor nazwiska mówi nam o aktualnym
stanie zdrowia ûoînierza. Czarny mówi nam ûe wszystko jest tak jak
trzeba, jasno-niebieski mówi o lekkiej ranie, ûóîty o stanie kryty-
cznym a czerwony o tym, ûe ûoîdak jest nie przytomny. Ranne jednostki
majâ obniûone swoje AP (Punkty Ruchu) o 20% a krytycznie ranne o 40%.
Maîy obszar poniûej zawiera dokîadne informacje o danej jednostce,
jak siîa uderzenia czy bron.

Poniûej tej tabelki z danymi znajduje sië maîa mapa terenu dziaîania
i kilka przycisków. Naciôniëcie LMB w jakimô punkcie tej mapy prznie-
sie cië na ten obszar. Wszyscy ûoînierze pod twojâ kontrolâ sâ repre-
zentowani ûóîtym kolorem, podczas gdy jednostki wrogie lub neutralne
kolorem czerwonym. Lepiej sprawdú czy atakowana jednostka na pewno je-
st wroga!

Na dole ekranu wyôwietlane sâ waûne informacje.

Twoje jednostki sâ kontrolowane przez klawiaturë, mysz lub oba jedno-
czeônie. Aby coô ûoîdakowi nakazaê, musi byê on wybrany - otoczony
czerwonâ ramkâ. Jeôli chcesz aby ûoînierz przestaî byê wyrany, naci-
ônij spacjë lub LMB na nim. Tâ samâ metodâ moûesz go wybraê ponownie.

Wiëkszoôê z czynnoôci wymaga Action Points - AP (Punkty Ruchu). Jeôli
jednostka nie ma juû AP, nie moûe niczego zrobiê. AP sâ regenerowane
na poczâtku kaûdej tury.

Ûeby przemieôciê jednostkë uûywak klawiatury numerycznej lub myszy.
Jeôli chcesz zrobiê to myszâ muszisz prowadziê wybranâ jednostkë "krok
po kroku", bo póki co nie ma opcji "idú do". Kaûdy ruch wymaga 1 AP.

Naciôniëcie 'i' lub pierwszego gadûetu przy mapie pokaûe ci zawartoôê
plecaka. Moûesz odrzucaê i podnosiê przedmioty, badaê nowo znalezione
przedmiory lub ich uûywaê. Niektóre pozycje jednakûe nie mogâ byê uûy-
wane spod poziomu tego ekranu. Pozatym moûesz tutaj zmieniê broï czy
pancerz. Pod informacjami o jednostce sâ maîe ikonki - specjalna chara-
kterystyka (niewidzialnoôê i regeneracja)

Jeôli masz broï ustawionâ jako broï aktywnâ (ûoîdak ma jâ w rëce), mo-
ûesz strzeliê z niej naciskajâc 's' lubb drugi od góry gadûet. Wskaúnik
myszy zamieni sië na celownik, który ty masz umieôciê na celu i naci-
snâê '5' lub LMB, co spowoduje oddanie strzaîu. (koszt: 2 AP)

Niektóre obiekty mogâ byê uûywane (na przykîad drzwi lub komputery). Tâ
samâ opcjë moûemy uûywaê gdy chcemy powiedzieê coô do innej jednostki.
('o' lub trzeci przycisk).

Czwarty przycisk ('n') wybierze ci nastëpnego z twoich ûoînieûy, a osta-
tni ('e') skoïczy danâ turë.

Wszystkie akcje mogâ byê takûe wybrane z menusa ekranu.

Niektóre @{"pozycje" LINK "Items"} majâ specjalne moûliwoôci. Zazwyczaj ich sië po prostu
uûywa ('u') (2 AP). Jest to moûliwe na zewnâtrz ekranu z zawartoôciâ ple-
caka. Jednakûe ekran ten jest czasem jedynâ drogâ do uûycia niektórych
przedmiotów takich jak np. @{I}Apteczki@{UI} na aktywnych jednostkach.
Uûywane pozycje na ekranie zawartoôci plecaka zawsze zawsze bëdâ sië od-
nosiîy do aktywnej jednostki.

Sâ dwie drogi do rozpoczëcia walki wrëcz. Moûesz iôê prosto na przeciwnika
lub stojâc na sâsiednim polu nacisnâê 'a' (2 AP).

Jeôli spodziwasz sië byê atakowanym moûesz nakazaê swojemu ûoînieûowi pe-
îniê wartë - 'g'. Spowoduje to ûe gdy zaistnieje taka potrzeba to otworzy
ogieï do przeciwnika w jego turze. Aby nakazaê wartë ûoînierzowi musi on
posiadaê co najmniej 4 AP. Ta decyzja jest ostateczna, to znaczy, ûe wszy-
stkie jego AP zostanâ wyczyszczone i nie moûna ich przywróciê aû do poczâ-
tku nastëpnej tury. Jeôli ktoô strzeli do niego, odpowie ogniem, lecz je-
ôli ma wiëkszâ @{I}percepcjë@{UI} od atakujâcego strzeli pierwszy!
Warta niestety nic nie pomoûe przeciwko rzucanym broniom.

Jeôli nie jesteô w trybie ruchu i naciôniesz '?' to uzyskasz trochë info-
rmacji o jednostce pod kursorem.

Klikniëcie myszâ na jednej z jednostek na ich liôcie spowoduje aktywacjë
danej jednostki i jeôli bëdzie to konieczne, wycentruje widoczny teren
gry na niej. Jeôli podczas wybierania jednostki bëdziesz trzymaî wciôniëty
<SHIFT> moûesz zmieniê rozkazy dane tej jednostce.

Misja jest uwaûana za ukoïczonâ gdy jeden z graczy zdobëdzie 100 punktów.
Punkty sâ przyznawane (lub odbierane) przy osiâganiu poszczególnych ce-
lów danej misji. Jeôli grasz przeciwko komputerowemu przeciwnikowi, misja
jest uwaûana za totalnâ klëskë jeôli wszyscy twoi ûoînieûe zostanâ zabici.
Nie istnieje taka zasada w grze dwóch graczy.
@ENDNODE

@NODE "CharacterInfo" "Informacje o jednostkach"
Wszystkie jednostki pod twojâ kontrolâ majâ pewne wartoôci reprezentujâce
umiejëtnoôci i inne cechy danej jednostki. Te wartoôci decydujâ o wyniku
w wielu sytuacjach gdy potrzebne sâ rózne umiejëtnoôci.

Wszystkie wartoôci cech majâ wartoôê od 1 (najgorszy) do 10 (najlepszy)
i sâ wyôwietlane na ekranie zawartoôci plecaka 'i'.

@{I}Siîa@{UI} mówi nam jak duûo dana postaê potrafi udúwignâê uzbrojenia
i jak daleko potrafi wyrzuciê jakiô przedmiot. Takûe iloôê zadanych obra-
ûeï w walce wrëcz zaleûy od siîy.

@{I}Celnoôê@{UI} jest wielkoôciâ, która decyduje o szansach trafienia ce-
lu z broni palnej.

@{I}Walka wrëcz@{UI} jest podobna do celnoôci, ale definiuje szanse na
trafienie przeciwnika w walce wrëcz.

@{I}Percepcja@{UI} - ma dwa gîówne znaczenia w TaskForce. Pierwsze, pod-
czas misji jednostka bëdzie musiaî przejôê test percepcji. Wynik decyduje
co sië póúniej stanie. Nie bëdziesz poinformowany kiedy ten test sië od-
bywa ani o jego wynikach. Drugie, jeôli jednostka jest atakowana podczas
warty i ma wiëkszâ percepcjë od atakujâcego otworzy ogieï jako @{I}pierwsza@{UI}.

Jeôli jednostka ma zero @{I}HP@{UI} (Punkty Ûywotnoôci) jeden dodatkowy
punkt obraûeï bëdzie dodawany w kaûdej turze, i ewentualnie umrze jeôli
nie odzyska swoich straconych punktów.
@ENDNODE

@NODE "Difficulty" "Poziom trudnoôci"
W TaskForce sâ trzy róûne poziomy trudnoôci.

W @{I}îatwym@{UI} trybie bëdziesz zawsze widziaî wszystkich swoich wrogów
(oczywiôcie poza jednostkami niewidzialnymi). Ten tryb zabiera bardzo duûo
z atrakcyjnoôci gry i jest polecany wyîâcznie dla poczâtkujâcych! Tryb
@{I}normalny@{UI} jest standardowym ustawieniem.

W @{I}normalnym@{UI} trybie bëdziesz widziaî przeciwników tylko na linii
twojego wzroku. Nie bëdziesz wiedziaî co cië czeka za nastëpnym rogiem.
Zawsze powinieneô zapoznawaê sië z misjami w @{I}normalnym@{UI} or @{I}trudnym@{UI}
poziomie trudnoôci i ustwiaê niûszy stopieï trudnoôci gdy misja jest zbyt
trudna dla ciebie.

Gracze @{I}trudnego@{UI} poziomu cierpiâ na zakîócenia funkcjonowania
ich oczu oraz zasiëg ich percepcji jest ograniczony do 15 pól.
Jak myôlisz, jak sië bëdzie graîo na tym poziomie?

Ustawienia poziomu trudnoôci dotyczâ tylko druûyn graczy. Druûyny kompu-
tera zawsze grajâ na @{I}trudnym@{UI} poziomie.
@ENDNODE

@NODE "Items" "Wybrane pozycje"
Niektóre pozycje w TaskForce majâ specjalne zastosowania. Oto one:

* @{B}kamuflaû@{UB}: Kamuflaû robi jednostkë trudniejszâ do trafienia,
    jeôli porusza sië po odpowiednim terenie.
* @{B}îom@{UB}: Îom moûe byê oczywiôcie uûywany jako broï rëczna. Ale
    co waûne moûna go wykorzystywaê do otwierania zamkniëtych
    drzwi - jeôli jednostka jest na tyle silna.
* @{B}data disk@{UB}: Data diski sâ wymagane aby odczytaê/nagraê informacje
    z systemu komputerowego.
* @{B}materiaîy wybuchowe@{UB}: Zîoôliwa i bardzo silna broï.
    Materiaîy wybuchowe muszâ mieê ustawiony czas eksplozji
    przed uûyciem. Jeôli ich uûywasz jesteô pytany o czas do
    wybuchu. Czas jest podawany w turach, to znaczy ûe jeôli
    ustawisz odliczanie na 1 to materiaî wybuchnie tuû po uko-
    ïczeniu przez ciebie tej tury, 2 - na koïcu tury przeciwni-
    ka, 3 - na koïcu twojej nastëpnej tury itd. Raz ustawione
    materiaîy wybuchowe sâ automatycznie wyrzucane i caîkowicie
    znikajâ po ich eksplozji.
* @{B}klucze@{UB}: Sâ wymagane do otwierania drzwi. Jeôli masz
    przy sobie wymagany klucz i próbujesz otwieraê drzwi, które
    go wymagajâ, zostanie on automatycznie uûyty.
* @{B}apteczka@{UB}: Apteczki pozwalajâ na odzyskanie stracony-
    ch HP. Nie jest moûliwe odzyskanie wszystkich HP. Nie waûne
    jak duûo punktów HP przywracasz - apteczka moûe byê uûyta
    tylko raz.
* @{B}nadajnik radiowy@{UB}: Nadajniki radiowe pozwalajâ na wez-
    wanie wsparcia z powietrza. Samolot zanurkuje i zaatakuje
    wybrany cel, który moûe byê gdziekolwiek na mapie! Bomby nie
    sâ tak silne jak granaty oraz nie bâdú zbytnio pewien ich ce-
    lnoôci, wiëc nie stój zbyt blisko. Nadajniki radiowe sâ limi-
    towane tylko energiâ elektrycznâ.
* @{B}sterydy@{UB}: Jeôli ich uûyjesz to do koïca danej tury je-
    dnostka bëdzie dysponowaîa wiëkszâ iloôciâ AP.
* @{B}czujnik podczerwieni@{UB}: Czujnik podczerwieni wykryje
    wszystkie "ciepîokrwiste" jednostki w ustalonym zasiëgu.
@ENDNODE

@NODE "Credits" "Credits"
Ludzie tu wymienieni poôwiëcali swój czas, pracë aby chroniê i dopro-
wadziê TaskForce do obecnej formy. Dziëkujë wszystkim i pracujmy da-
lej.

@{JCENTER}@{B}Misje@{UB}@{JLEFT}

      Daniel Aufermann   -   Porwani


@{JCENTER}@{B}Tîumacze@{UB}@{JLEFT}

      Maciek Karpiuk (polski)


@{JCENTER}@{B}Sugestie, raporty o bîëdach itd.@{UB}@{JLEFT}

      Daniel Aufermann                    Sebastian Bauer
      Gaelan Griffin                      Olaf Köbnik
      Robert Müller                       Dave Sealey
      Pete Sutter

@{JCENTER}...i kaûdy, kto wysîaî mi swój komentarz.@{JLEFT}

Jeôli chcesz wiedzieê wiëcej: @{"kliknij" LINK "Background"}.
@ENDNODE

@NODE "Background" "Once upon a time..."

@{JCENTER}@{B}The true history of TaskForce@{UB}@{JLEFT}

This is for the eyes of those of you who always go straight down to
the roots of things. Now, I think that should have been enough of a
warning.

Actually, TaskForce started out as a test in November of 1997. The
days were getting shorter and I was expected to learn for my final
exams next spring, so I had to do something, right? I had been at
(serious) programming for exactly one year, and I thought it was
time to know what I was up to so I needed some kind of a large
project, a challenge. I settled on a game rather soon. There was
simply no application I could think of that I was lacking - or I
didn't have the knowledge of the Amiga internals (I'm still looking
for a decent system monitor, for example. Scout's rather nice, but
it's MUI...). I had picked up C from a book I had borrowed from the
local library and gathered some Amiga specific information from
examples I found on aminet and various other sources. A little later
I even got my hands on a copy of an Amiga C book. Of course it was
still about KS1.3 and I had already heard some indefinite rumours
about version 3.1 of the OS. I didn't really matter, though, because
the author of that book couldn't even tell the difference between
MEMF_ANY and MEMF_CLEAR. I'm sure you can see when all those bugs
began creeping in.

The fact that I was still working with the DICE freeware version was
somewhat hindering. It only supported small code and small data, so I
would have had to keep the executable down to 64k at maximum, and that
would have been quite a problem if you take into account that the
program is approximately twice that size now. Then vbcc appeared on
aminet and the world was bright from then on...

Well, almost. The most difficult issue, it turned out, was the
decision about what kind of game it should be. I'm very fond of
role playing games, but I didn't have a particularly original idea
for the story, so it had to be something else. (I still would like to
do an rpg sometime, though.) Next was the notion to produce a SimCity
clone, but this also didn't last very long. After that it was The
Settlers and I had already started to draw graphics when I realized
I'd have to make it turn based and there wouldn't be much left. Then
there was Battle Isle. That was a great game. I still play it
occasionally today. There wasn't too much to improve but nevertheless
I had some ideas about it, so I set out to produce a "new"
strategical.

I started drawing graphics again, and modified the already existing
code from the Settlers engine to fit the new needs. When I was ready
to display graphics I realized I didn't know how to mask bitmaps. I
thought I had understood what I needed by reading some usenet threads,
but it didn't work (I still don't know how to use BltTemplate() as
someone suggested there)! The only way to work around this was to use
square graphics. Battle Isle with "square hexes"? Nah! That wouldn't
be what I wanted. I had to find something else again, but I was
getting good at it (I had done it often enough, don't you think?) so
it didn't take too long to come up with an Act of War clone. Act of
War was a rather nice shareware game already, but its author stopped
its development even before I could register, and it was still
somewhat buggy and rather limited. So that was something to work on.

The first working title was TaskForce and it didn't really change
very much afterwards. I coaxed Daniel to help me with the graphics
as I had enough to do with the coding part. The exchange of those
graphics wasn't quite as easy because he doesn't have an Amiga himself
(there seems to be an awful lot of those people these days) and his
stupendous operating system kept altering the colours again and
again. He usually had to rework them on my computer.

The first "outsider" to ever get to know TaskForce was Robert. I had
been playing his games JdL and Silver for quite some time, and he had
talked me into writing a character editor for the latter before I had
started on TaskForce. I did it because I didn't have anything better
to do, and some time after I had taken up work on my own project he
also proposed that I take over the development of Silver. I believe
it's really got a lot of potential but I had my own baby now so I
turned down the offer. Of course he wanted to see my project then and
so I sent him a beta version. This turned out to be a mistake. Robert
has ever since come up with lots of ideas for improvements
(exorbitantly silly for the most part) and bug reports which usually
keep me from sleeping. Anyway, sometimes he seems to have flashes of
insight, I'll grant you, so it's usually not a good idea to discard
his mails on the first glance. And besides, he's one of the few
betatesters who can run Enforcer...

Finally, on 6th March, 1998, I thought myself ready for the first
public release on aminet. The release date had been delayed for a
number of times because everytime I was going to do a last check
before uploading I discovered another bug. This first official version
was released mainly for reasons of probing the support for such a game
out on aminet. I wanted to know whether it was worth all the time I
put in, whether anyone apart from myself was ever going to play it.
During the next week or so everything went the usual course, but then
there were the first reactions to the game. Among the first to answer
was Gaelan, who has ever since read me bedtime stories from the RKM's
and has helped me surmount some technical problems I couldn't get by
myself. Sometimes I strongly suspect he breeds bugs, though. He was
also the first who dared to openly insult me. He actually claimed that
my shotgun shells looked like beer bottles! Imagine! (Open to a
suggestion? Why don't @{I}you@{UI} do the graphics? That would be less work for
Daniel and me, people would be laughing about @{I}you@{UI}, and you had reasons
to insult yourself - or TaskForce might really look better, if nothing
else. Just for a change...)

About April I got a message telling me that TaskForce generated tons
of Enforcer hits. That was somewhat strange because none of the
betatesters had reported on this. A little bit of investigation
revealed that this only happened when mapping the display to a
CyberGraphX screen with a resolution of 1024 x 768 pixels. Argghhh!
What had I done to deserve this? Nevertheless I set out to fix this
if possible without being able to check it myself. Ultimately, the
goal was to let the player choose the desired screen mode anyway, so
I could as well start on this.

Anyway, during the first months I got a lot more mails than I had
expected. Even more surprising was that most of their writers
pretended to like the game (though there were few who didn't have at
least one bug for me). That's probably because those who don't like
it don't bother to tell me about it, either. Whatever the reason, to
me it sounds better this way.

Somewhen in late 1998 I received a lonely mail demanding localization.
It was the first to come up with that, so I replied, "No, that's not
neccessary. There's not too much text in TaskForce, most of it stems
from the missions themselves. Besides, noone else requested translated
versions." Well, not yet, anyway. I don't know what happened then.
Perhaps it was just a matter of mobilizing connections, perhaps it was
just pure chance, or a joke of the universe. During the next three or
four weeks my mailbox was suddenly flooded with pleas for a localized
version. I still didn't like the idea very much (what's the point in
doing quite a lot of work if the result doesn't make any difference to
you?), but on the other hand I had to admit now that there obviously
was some demand for it. And it's fascinating to see what you will do to
satisfy people you just know the names of (if at all).

Just thought you might want to know...
@ENDNODE

@NODE "Author" "Kontakt"
Jeôli znalazîeô jakieô bîëdy, masz pomysîy na nowe funkcje lub po
chcesz mi powiedzieê ûe lubisz (lub nie) TaskForce wyôlij mi info-
rmacjë na ten adres:

@{JCENTER}Jens Granseuer
Junkermanns Weg 7
59071 Hamm
Germany

Email: jensgr@gmx.net@{JLEFT}

Jeôli stworzyîeô jakâô misjë dla tej gry, czuj sië zobowiâzany do
wysîania mi jej! Jeôli mi sië spodoba doîâczë jâ do archiwum.

Miîej zabawy!
@ENDNODE
