Instrukcja programu LiGHTWAVE

Tworzenie objektow - MODELER

Tworzenie sceny - LAYOUT

Strona glowna



Na  samym  początku zajmiemy sie naszym podłożem.  Narazie nasz objekt
jest  płaski i mało efektowny jednak bardzo prosto oraz eFEKTOWNie można tą
sytuację  zmienić.   Aby  nadać  efekt "pagórków" etc.  należy wykonać mapę
zniekształceń/wysokości.   (koniecznie  monochromatyczną!)  Moim zdaniem są
dwa  zadowalające  warianty  :   1)  digitalizacja  ziemi z góry pod kontem
prostym,  bądź  dużo  prostsze i dokładniejsze rozwiązanie jest wygenerować
taką  mapę.   Rozwiązań  tego  problemu w technice raytracing'u jest wiele,
jednak  moją  ulubioną i bardzo nowatorską są !!!  CHMURY !!!  Chmury przez
komputer  generowane są za pomocą algorytmów opierających się na fraktalach
co  daje  nam  szerokie  pole do popisu - nieskończona ilość wariantów!  Do
tego celu używam programu "CLOUDS" by Krzysztof Kobus.

Po  ustawieniu  zadowalających  nas  parametrów  -  generujemy chmurę,
zapisujemy :  .../objects/images/stratus.002

Mapy  zniekształceń  powinny  (w innym wypadku mogą "źle działać") być
monochromatyczne.     Istotną   rzeczą   jest   kolor   najaśniejszy   oraz
najciemniejszy  oraz  ich  "miekkie"  rozejście  się.  To właśnie to tworzy
zniekształcenia na objekcie.  


Przechodzimy  teraz  do  LAYOUT'a.  Ladujemy nasze podłoże, które jest
jeszcze jedynie siatką tysięcy poligonów :

Menu OBJECT
     - LOAD OBJECT
       .../objects/podloze.lwob
               >>> CONTINUE <<<

Gdy  się przyjżymy - naszym podłożem jest siatka złożona z 32768 poligonów.
Zmieńmy teraz jej wygląd!  Załadujmy stworzoną przez nas mapę zniekształceń
- czyli naszą chmurę.  ;)

Menu IMAGE
     - LOAD IMAGE 
       .../objects/images/stratus.002

Następnie nałóżmy mapę na podłoże aby poddać je tranformacji.

Menu OBJECT
     - DISPLACEMENT MAP

- TEXTURE IMAGE = stratus.002
                - NEGATIVE IMAGE
                - TEXTURE AXIS = Y AXIS
                - TEXTURE AMPLITUDE = 250
                - AUTOMATIC SIZING = YES
                
                - reszta taka jak  na podanym przykładzie.
                - (>>> USE TEXTURE<<<)

Uzyskaliśmy w ten sposób podłoże i stosunkowo realistycznym kształcie.

Moglibyśmy  w tej chwili zapisać tak uformowany object i w tej postaci
z  niego korzystac jednak pozostanie w takiej sytuacji daje nam mozliwość w
ingerowanie  objektu  -  jego  zniekształcenia.   Proponuję  co  jakiś czas
zapisywać scenę.  (.../scenes/piramids.lwos)

Skalę sceny ustawiamy na:

Menu OPTIONS
     - GRID SQUARE SIZE = 5
     - LAYOUT GRID = 32x32

Proponuję już wybrać pierwotne miejsce akcji czyli pozycję kamery :

View=Camera
Edit=Camera

Mouse=Move   =   x=308.397,  y=76,  z=  -230.706  (parematry  ustawiamy  po
naciśnięciu N)

Mouse=Rotate = h=320.6, p=12.4, b=0.4

Ustawiamy teraz pierwotne parametry camery:

Menu CAMERA
                - BASIC RESOLUTION = MEDIUM RES. (VIDEO)
                - CUSTOM SIZE 640X512
                - LIMITED REGION 
                - PIXEL ASPECT RATIO = D2 (PAL)
                - reszta taka jak na podanym przykładzie. 

Ustawiamy pierwotną pozycję światła :

View = Light
Edit = Light
Mouse = Move

Po naciśnięciu "N" :  X=371.792, Y=265.5, Z= -349.221

Mouse = Rotate

Po naciśnięciu "N" :  H= -41.8, P=31.2, B=0

Parametry   światła   pozostawiamy  bez  zmian  (tak  jak  na  podanym
przykładzie) Edycja parametrów światła odbywa się w :

Menu LIGHTS


Następnym krokiem będzie nałożenie faktury na nasz objekt podłoża.

Menu SURFACES
       - CURRENT SURFACE = PODLOZE
       - SURFACE COLOR : R=193, G=157, B=76

  - LUMINOSITY :
       Texture dla "luminosity" ustswiamy :
       "T" :
       - TEXTURE TYPE = FRACTAL NOISE
       - TEXTURE OPACITY = 100%
       - TEXTURE SIZE : X,Y,Z=100
       - TEXTURE VALUE = 50%
       - FREQUENCIES = 3
       - CONTRAST = 1
       - reszta bez zmian
       - >>> USE TEXTURE <<< 

  - SMOOTHING (ON)
       - BUMP MAP :
       Textury "znieksztalcen" ustawiamy : 
       "T" : 
       - TEXTURE TYPE = RIPPLES
       - TEXTURE OPACITY = 100%
       - TEXTURE SIZE : X,Y,Z=100
       - WORLD COORDINATES (ON)
       - TEXTURE AMPLITUDE = 12%
       - WAVE SOURCES = 3
       - WAVELENGHT = 23
       - WAVE SPEED = 0.025
       - reszta bez zmian
       - Next Texture 

  Po wybraniu "Next Texture" przystępujemy do nakładania drugiej
       textury dla bump mapy :
       - TEXTURE TYPE = CRUMPLE
       - TEXTURE OPACITY = 100%
       - TEXTURE SIZE : X,Y,Z=100
       - WORLD COORDINATES (ON)
       - TEXTURE AMPLITUDE = 50%
       - NUMBER OF SCALES = 8
       - SMALL POWER = 0.75
       - reszta bez zmian
       - >>> USE TEXTURE <<< 

  - Po ustawieniu parametrow "Bump Map'y" :
       - CONTINUE (juz w menu "Surfaces Panel")

W  ten  sposób  zdefiniowaliśmy  pierwszą  fakturę  w naszej scenie.Po
wyrenderowaniu scena wygląda już w ten sposób :  


Menu OBJECTS
        - current object : podloze.lwob 
        - wylączamy opcję "self shadow" (dół ekranu)

Przystępujemy do ustawiania objektów na scenie.  Wczytujemy objekty :

Menu OBJECTS : 
       - Load Object
       - Piramid.lwob, Piramid2.lwob, Piramid3.lwob

Wczytane objekty ustawiamy na scenie :
Objekt "piramid.lwob" :

View: Camera
Edit: Object
Mouse: Move :
      - (N) : X=166.348, Y=22.45, Z= -91.609

Podobnie postępujemy z objektami "piramid2.lwob", "piramid3.lwob". 
Piramid2 : X=27.476, Y=50.4, Z=11.258
Piramid3 : X=115.638, Y=39.25, Z=137.253

Wszystkim objektom ustawiamy rotacje w osi H=53.8. 

Następnie ostatecznie kamerę ustawiamy na pozycjach : 

[Camera=View, Edit=Camera, Mouse=Camera]
X=308.397, Y=82.550, Z= -220.297

[Mouse=Edit]

H=319.8, P=14.3, B=0.4

Następnie pozycję światła ostatecznie ustawiamy na :
[View=Light, Edit=Lights, Mouse=Move]
X=241.634, Y=335.85, Z= -628.183
[Mouse=Rotate]
H= -11.4, P=29.4, B=0


Nakładamy faktury na objekty. 

Do faktury "podloze" dodajemy następującą rzecz :
            SURFACE COLOR : (T) 
        - Texture Type = Fractal Noise
        - Texture Opacity = 52.5%
        - Texture Size X,Y,Z=42.0
        - Texture Color = R=180, G=120 B=44
        - Frequences = 3
        - Contrast = 1

Na faktury Piramida, Piramida2, Piramida 3 ustawiamy następujące wartości :
Surface Color :  R=193, G=157, B=76
Surface Color (T) : 
        - Texture Type = Fractal Noise
        - Texture Opacity = 49.5%
        - Texture Size = 1 (X,Y,Z)
        - Texture Color : R=185, G=124, B=44
        - Freq = 3
        - Contrast = 1
Luminosity = 0%
Luminosity (T) :
        - Texture Type = Fractal Noise
        - Texture Opacity = 100%
        - Texture Size = 30 (X,Y,Z)
        - Texture Value = -74.2%
        - Freq = 3
        - Contrast = 1
BumpMap : 
        - Texture Type = Crumple
        -  Texture Opacity = 100%
        - Texture Size = 70 (X,Y,Z)
        - World Coordinates (ON)
        - Texture Amplitude = 50%
        - Number Of Scales = 8
        - Small Power = 0.75
        -  >>> USE TEXTURE <<< 

Menu Images:
                    - Load Image : Bump.iff
- ladujemy GOTOWA texture przedstawiającą cegły.

Add New Texture :
      - Texture Type = Cylindrical Image Map
      - Texture Opacity = 100%
      - Texture Image = Bump.iff
      - Pixel Blending (ON)
      - Height Repeat (ON)
      - Negative Image (ON)
      - Texture Axis = Y Axis 
      - Texture Size : X=1.75, Y=1.125, Z=1.75
      - Texture Antialiasing (ON) 
      - Texture Amplitude = 300%
      - Width Wrap Amount = 2 (piramida)

Na fakturę "piramida2" - Width Wrap Amount = 1
Na fakturę "piramida3" - Width Wrap Amount = 1

Reszta bez zmian - taka jak na przykładach.  

Menu Lights
                - Ambient Intensity = 24.5%
                - Light Intensity = 83%
        
                - reszta taka jaka na podanym przykładzie. 

Menu CAMERA :  (ustawienia takie jakie na przykładzie)

Menu EFFECTS :  (ustawienia takie jakie na przykładzie)

Następnie należy wybrać opcję RENDER.  ;)