Instrukcja programu LiGHTWAVE
Tworzenie objektow - MODELER
Tworzenie sceny - LAYOUT
Strona glowna

Na samym początku zajmiemy sie naszym podłożem. Narazie nasz objekt
jest płaski i mało efektowny jednak bardzo prosto oraz eFEKTOWNie można tą
sytuację zmienić. Aby nadać efekt "pagórków" etc. należy wykonać mapę
zniekształceń/wysokości. (koniecznie monochromatyczną!) Moim zdaniem są
dwa zadowalające warianty : 1) digitalizacja ziemi z góry pod kontem
prostym, bądź dużo prostsze i dokładniejsze rozwiązanie jest wygenerować
taką mapę. Rozwiązań tego problemu w technice raytracing'u jest wiele,
jednak moją ulubioną i bardzo nowatorską są !!! CHMURY !!! Chmury przez
komputer generowane są za pomocą algorytmów opierających się na fraktalach
co daje nam szerokie pole do popisu - nieskończona ilość wariantów! Do
tego celu używam programu "CLOUDS" by Krzysztof Kobus.
Po ustawieniu zadowalających nas parametrów - generujemy chmurę,
zapisujemy : .../objects/images/stratus.002
Mapy zniekształceń powinny (w innym wypadku mogą "źle działać") być
monochromatyczne. Istotną rzeczą jest kolor najaśniejszy oraz
najciemniejszy oraz ich "miekkie" rozejście się. To właśnie to tworzy
zniekształcenia na objekcie.
Przechodzimy teraz do LAYOUT'a. Ladujemy nasze podłoże, które jest
jeszcze jedynie siatką tysięcy poligonów :
Menu OBJECT
- LOAD OBJECT
.../objects/podloze.lwob
>>> CONTINUE <<<
Gdy się przyjżymy - naszym podłożem jest siatka złożona z 32768 poligonów.
Zmieńmy teraz jej wygląd! Załadujmy stworzoną przez nas mapę zniekształceń
- czyli naszą chmurę. ;)
Menu IMAGE
- LOAD IMAGE
.../objects/images/stratus.002
Następnie nałóżmy mapę na podłoże aby poddać je tranformacji.
Menu OBJECT
- DISPLACEMENT MAP
- TEXTURE IMAGE = stratus.002
- NEGATIVE IMAGE
- TEXTURE AXIS = Y AXIS
- TEXTURE AMPLITUDE = 250
- AUTOMATIC SIZING = YES
- reszta taka jak na podanym przykładzie.
- (>>> USE TEXTURE<<<)
Uzyskaliśmy w ten sposób podłoże i stosunkowo realistycznym kształcie.
Moglibyśmy w tej chwili zapisać tak uformowany object i w tej postaci
z niego korzystac jednak pozostanie w takiej sytuacji daje nam mozliwość w
ingerowanie objektu - jego zniekształcenia. Proponuję co jakiś czas
zapisywać scenę. (.../scenes/piramids.lwos)
Skalę sceny ustawiamy na:
Menu OPTIONS
- GRID SQUARE SIZE = 5
- LAYOUT GRID = 32x32
Proponuję już wybrać pierwotne miejsce akcji czyli pozycję kamery :
View=Camera
Edit=Camera
Mouse=Move = x=308.397, y=76, z= -230.706 (parematry ustawiamy po
naciśnięciu N)
Mouse=Rotate = h=320.6, p=12.4, b=0.4
Ustawiamy teraz pierwotne parametry camery:
Menu CAMERA
- BASIC RESOLUTION = MEDIUM RES. (VIDEO)
- CUSTOM SIZE 640X512
- LIMITED REGION
- PIXEL ASPECT RATIO = D2 (PAL)
- reszta taka jak na podanym przykładzie.
Ustawiamy pierwotną pozycję światła :
View = Light
Edit = Light
Mouse = Move
Po naciśnięciu "N" : X=371.792, Y=265.5, Z= -349.221
Mouse = Rotate
Po naciśnięciu "N" : H= -41.8, P=31.2, B=0
Parametry światła pozostawiamy bez zmian (tak jak na podanym
przykładzie) Edycja parametrów światła odbywa się w :
Menu LIGHTS
Następnym krokiem będzie nałożenie faktury na nasz objekt podłoża.
Menu SURFACES
- CURRENT SURFACE = PODLOZE
- SURFACE COLOR : R=193, G=157, B=76
- LUMINOSITY :
Texture dla "luminosity" ustswiamy :
"T" :
- TEXTURE TYPE = FRACTAL NOISE
- TEXTURE OPACITY = 100%
- TEXTURE SIZE : X,Y,Z=100
- TEXTURE VALUE = 50%
- FREQUENCIES = 3
- CONTRAST = 1
- reszta bez zmian
- >>> USE TEXTURE <<<
- SMOOTHING (ON)
- BUMP MAP :
Textury "znieksztalcen" ustawiamy :
"T" :
- TEXTURE TYPE = RIPPLES
- TEXTURE OPACITY = 100%
- TEXTURE SIZE : X,Y,Z=100
- WORLD COORDINATES (ON)
- TEXTURE AMPLITUDE = 12%
- WAVE SOURCES = 3
- WAVELENGHT = 23
- WAVE SPEED = 0.025
- reszta bez zmian
- Next Texture
Po wybraniu "Next Texture" przystępujemy do nakładania drugiej
textury dla bump mapy :
- TEXTURE TYPE = CRUMPLE
- TEXTURE OPACITY = 100%
- TEXTURE SIZE : X,Y,Z=100
- WORLD COORDINATES (ON)
- TEXTURE AMPLITUDE = 50%
- NUMBER OF SCALES = 8
- SMALL POWER = 0.75
- reszta bez zmian
- >>> USE TEXTURE <<<
- Po ustawieniu parametrow "Bump Map'y" :
- CONTINUE (juz w menu "Surfaces Panel")
W ten sposób zdefiniowaliśmy pierwszą fakturę w naszej scenie.Po
wyrenderowaniu scena wygląda już w ten sposób :
Menu OBJECTS
- current object : podloze.lwob
- wylączamy opcję "self shadow" (dół ekranu)
Przystępujemy do ustawiania objektów na scenie. Wczytujemy objekty :
Menu OBJECTS :
- Load Object
- Piramid.lwob, Piramid2.lwob, Piramid3.lwob
Wczytane objekty ustawiamy na scenie :
Objekt "piramid.lwob" :
View: Camera
Edit: Object
Mouse: Move :
- (N) : X=166.348, Y=22.45, Z= -91.609
Podobnie postępujemy z objektami "piramid2.lwob", "piramid3.lwob".
Piramid2 : X=27.476, Y=50.4, Z=11.258
Piramid3 : X=115.638, Y=39.25, Z=137.253
Wszystkim objektom ustawiamy rotacje w osi H=53.8.
Następnie ostatecznie kamerę ustawiamy na pozycjach :
[Camera=View, Edit=Camera, Mouse=Camera]
X=308.397, Y=82.550, Z= -220.297
[Mouse=Edit]
H=319.8, P=14.3, B=0.4
Następnie pozycję światła ostatecznie ustawiamy na :
[View=Light, Edit=Lights, Mouse=Move]
X=241.634, Y=335.85, Z= -628.183
[Mouse=Rotate]
H= -11.4, P=29.4, B=0
Nakładamy faktury na objekty.
Do faktury "podloze" dodajemy następującą rzecz :
SURFACE COLOR : (T)
- Texture Type = Fractal Noise
- Texture Opacity = 52.5%
- Texture Size X,Y,Z=42.0
- Texture Color = R=180, G=120 B=44
- Frequences = 3
- Contrast = 1
Na faktury Piramida, Piramida2, Piramida 3 ustawiamy następujące wartości :
Surface Color : R=193, G=157, B=76
Surface Color (T) :
- Texture Type = Fractal Noise
- Texture Opacity = 49.5%
- Texture Size = 1 (X,Y,Z)
- Texture Color : R=185, G=124, B=44
- Freq = 3
- Contrast = 1
Luminosity = 0%
Luminosity (T) :
- Texture Type = Fractal Noise
- Texture Opacity = 100%
- Texture Size = 30 (X,Y,Z)
- Texture Value = -74.2%
- Freq = 3
- Contrast = 1
BumpMap :
- Texture Type = Crumple
- Texture Opacity = 100%
- Texture Size = 70 (X,Y,Z)
- World Coordinates (ON)
- Texture Amplitude = 50%
- Number Of Scales = 8
- Small Power = 0.75
- >>> USE TEXTURE <<<
Menu Images:
- Load Image : Bump.iff
- ladujemy GOTOWA texture przedstawiającą cegły.
Add New Texture :
- Texture Type = Cylindrical Image Map
- Texture Opacity = 100%
- Texture Image = Bump.iff
- Pixel Blending (ON)
- Height Repeat (ON)
- Negative Image (ON)
- Texture Axis = Y Axis
- Texture Size : X=1.75, Y=1.125, Z=1.75
- Texture Antialiasing (ON)
- Texture Amplitude = 300%
- Width Wrap Amount = 2 (piramida)
Na fakturę "piramida2" - Width Wrap Amount = 1
Na fakturę "piramida3" - Width Wrap Amount = 1
Reszta bez zmian - taka jak na przykładach.
Menu Lights
- Ambient Intensity = 24.5%
- Light Intensity = 83%
- reszta taka jaka na podanym przykładzie.
Menu CAMERA : (ustawienia takie jakie na przykładzie)
Menu EFFECTS : (ustawienia takie jakie na przykładzie)
Następnie należy wybrać opcję RENDER. ;)