Instrukcja programu LiGHTWAVE

Tworzenie objektow - MODELER

Tworzenie sceny - LAYOUT

Strona glowna



Na  samym  poczâtku zajmiemy sie naszym podîoûem.  Narazie nasz objekt
jest  pîaski i maîo efektowny jednak bardzo prosto oraz eFEKTOWNie moûna tâ
sytuacjë  zmieniê.   Aby  nadaê  efekt "pagórków" etc.  naleûy wykonaê mapë
znieksztaîceï/wysokoôci.   (koniecznie  monochromatycznâ!)  Moim zdaniem sâ
dwa  zadowalajâce  warianty  :   1)  digitalizacja  ziemi z góry pod kontem
prostym,  bâdú  duûo  prostsze i dokîadniejsze rozwiâzanie jest wygenerowaê
takâ  mapë.   Rozwiâzaï  tego  problemu w technice raytracing'u jest wiele,
jednak  mojâ  ulubionâ i bardzo nowatorskâ sâ !!!  CHMURY !!!  Chmury przez
komputer  generowane sâ za pomocâ algorytmów opierajâcych sië na fraktalach
co  daje  nam  szerokie  pole do popisu - nieskoïczona iloôê wariantów!  Do
tego celu uûywam programu "CLOUDS" by Krzysztof Kobus.

Po  ustawieniu  zadowalajâcych  nas  parametrów  -  generujemy chmurë,
zapisujemy :  .../objects/images/stratus.002

Mapy  znieksztaîceï  powinny  (w innym wypadku mogâ "úle dziaîaê") byê
monochromatyczne.     Istotnâ   rzeczâ   jest   kolor   najaôniejszy   oraz
najciemniejszy  oraz  ich  "miekkie"  rozejôcie  sië.  To wîaônie to tworzy
znieksztaîcenia na objekcie.  


Przechodzimy  teraz  do  LAYOUT'a.  Ladujemy nasze podîoûe, które jest
jeszcze jedynie siatkâ tysiëcy poligonów :

Menu OBJECT
     - LOAD OBJECT
       .../objects/podloze.lwob
               >>> CONTINUE <<<

Gdy  sië przyjûymy - naszym podîoûem jest siatka zîoûona z 32768 poligonów.
Zmieïmy teraz jej wyglâd!  Zaîadujmy stworzonâ przez nas mapë znieksztaîceï
- czyli naszâ chmurë.  ;)

Menu IMAGE
     - LOAD IMAGE 
       .../objects/images/stratus.002

Nastëpnie naîóûmy mapë na podîoûe aby poddaê je tranformacji.

Menu OBJECT
     - DISPLACEMENT MAP

- TEXTURE IMAGE = stratus.002
                - NEGATIVE IMAGE
                - TEXTURE AXIS = Y AXIS
                - TEXTURE AMPLITUDE = 250
                - AUTOMATIC SIZING = YES
                
                - reszta taka jak  na podanym przykîadzie.
                - (>>> USE TEXTURE<<<)

Uzyskaliômy w ten sposób podîoûe i stosunkowo realistycznym ksztaîcie.

Moglibyômy  w tej chwili zapisaê tak uformowany object i w tej postaci
z  niego korzystac jednak pozostanie w takiej sytuacji daje nam mozliwoôê w
ingerowanie  objektu  -  jego  znieksztaîcenia.   Proponujë  co  jakiô czas
zapisywaê scenë.  (.../scenes/piramids.lwos)

Skalë sceny ustawiamy na:

Menu OPTIONS
     - GRID SQUARE SIZE = 5
     - LAYOUT GRID = 32x32

Proponujë juû wybraê pierwotne miejsce akcji czyli pozycjë kamery :

View=Camera
Edit=Camera

Mouse=Move   =   x=308.397,  y=76,  z=  -230.706  (parematry  ustawiamy  po
naciôniëciu N)

Mouse=Rotate = h=320.6, p=12.4, b=0.4

Ustawiamy teraz pierwotne parametry camery:

Menu CAMERA
                - BASIC RESOLUTION = MEDIUM RES. (VIDEO)
                - CUSTOM SIZE 640X512
                - LIMITED REGION 
                - PIXEL ASPECT RATIO = D2 (PAL)
                - reszta taka jak na podanym przykîadzie. 

Ustawiamy pierwotnâ pozycjë ôwiatîa :

View = Light
Edit = Light
Mouse = Move

Po naciôniëciu "N" :  X=371.792, Y=265.5, Z= -349.221

Mouse = Rotate

Po naciôniëciu "N" :  H= -41.8, P=31.2, B=0

Parametry   ôwiatîa   pozostawiamy  bez  zmian  (tak  jak  na  podanym
przykîadzie) Edycja parametrów ôwiatîa odbywa sië w :

Menu LIGHTS


Nastëpnym krokiem bëdzie naîoûenie faktury na nasz objekt podîoûa.

Menu SURFACES
       - CURRENT SURFACE = PODLOZE
       - SURFACE COLOR : R=193, G=157, B=76

  - LUMINOSITY :
       Texture dla "luminosity" ustswiamy :
       "T" :
       - TEXTURE TYPE = FRACTAL NOISE
       - TEXTURE OPACITY = 100%
       - TEXTURE SIZE : X,Y,Z=100
       - TEXTURE VALUE = 50%
       - FREQUENCIES = 3
       - CONTRAST = 1
       - reszta bez zmian
       - >>> USE TEXTURE <<< 

  - SMOOTHING (ON)
       - BUMP MAP :
       Textury "znieksztalcen" ustawiamy : 
       "T" : 
       - TEXTURE TYPE = RIPPLES
       - TEXTURE OPACITY = 100%
       - TEXTURE SIZE : X,Y,Z=100
       - WORLD COORDINATES (ON)
       - TEXTURE AMPLITUDE = 12%
       - WAVE SOURCES = 3
       - WAVELENGHT = 23
       - WAVE SPEED = 0.025
       - reszta bez zmian
       - Next Texture 

  Po wybraniu "Next Texture" przystëpujemy do nakîadania drugiej
       textury dla bump mapy :
       - TEXTURE TYPE = CRUMPLE
       - TEXTURE OPACITY = 100%
       - TEXTURE SIZE : X,Y,Z=100
       - WORLD COORDINATES (ON)
       - TEXTURE AMPLITUDE = 50%
       - NUMBER OF SCALES = 8
       - SMALL POWER = 0.75
       - reszta bez zmian
       - >>> USE TEXTURE <<< 

  - Po ustawieniu parametrow "Bump Map'y" :
       - CONTINUE (juz w menu "Surfaces Panel")

W  ten  sposób  zdefiniowaliômy  pierwszâ  fakturë  w naszej scenie.Po
wyrenderowaniu scena wyglâda juû w ten sposób :  


Menu OBJECTS
        - current object : podloze.lwob 
        - wylâczamy opcjë "self shadow" (dóî ekranu)

Przystëpujemy do ustawiania objektów na scenie.  Wczytujemy objekty :

Menu OBJECTS : 
       - Load Object
       - Piramid.lwob, Piramid2.lwob, Piramid3.lwob

Wczytane objekty ustawiamy na scenie :
Objekt "piramid.lwob" :

View: Camera
Edit: Object
Mouse: Move :
      - (N) : X=166.348, Y=22.45, Z= -91.609

Podobnie postëpujemy z objektami "piramid2.lwob", "piramid3.lwob". 
Piramid2 : X=27.476, Y=50.4, Z=11.258
Piramid3 : X=115.638, Y=39.25, Z=137.253

Wszystkim objektom ustawiamy rotacje w osi H=53.8. 

Nastëpnie ostatecznie kamerë ustawiamy na pozycjach : 

[Camera=View, Edit=Camera, Mouse=Camera]
X=308.397, Y=82.550, Z= -220.297

[Mouse=Edit]

H=319.8, P=14.3, B=0.4

Nastëpnie pozycjë ôwiatîa ostatecznie ustawiamy na :
[View=Light, Edit=Lights, Mouse=Move]
X=241.634, Y=335.85, Z= -628.183
[Mouse=Rotate]
H= -11.4, P=29.4, B=0


Nakîadamy faktury na objekty. 

Do faktury "podloze" dodajemy nastëpujâcâ rzecz :
            SURFACE COLOR : (T) 
        - Texture Type = Fractal Noise
        - Texture Opacity = 52.5%
        - Texture Size X,Y,Z=42.0
        - Texture Color = R=180, G=120 B=44
        - Frequences = 3
        - Contrast = 1

Na faktury Piramida, Piramida2, Piramida 3 ustawiamy nastëpujâce wartoôci :
Surface Color :  R=193, G=157, B=76
Surface Color (T) : 
        - Texture Type = Fractal Noise
        - Texture Opacity = 49.5%
        - Texture Size = 1 (X,Y,Z)
        - Texture Color : R=185, G=124, B=44
        - Freq = 3
        - Contrast = 1
Luminosity = 0%
Luminosity (T) :
        - Texture Type = Fractal Noise
        - Texture Opacity = 100%
        - Texture Size = 30 (X,Y,Z)
        - Texture Value = -74.2%
        - Freq = 3
        - Contrast = 1
BumpMap : 
        - Texture Type = Crumple
        -  Texture Opacity = 100%
        - Texture Size = 70 (X,Y,Z)
        - World Coordinates (ON)
        - Texture Amplitude = 50%
        - Number Of Scales = 8
        - Small Power = 0.75
        -  >>> USE TEXTURE <<< 

Menu Images:
                    - Load Image : Bump.iff
- ladujemy GOTOWA texture przedstawiajâcâ cegîy.

Add New Texture :
      - Texture Type = Cylindrical Image Map
      - Texture Opacity = 100%
      - Texture Image = Bump.iff
      - Pixel Blending (ON)
      - Height Repeat (ON)
      - Negative Image (ON)
      - Texture Axis = Y Axis 
      - Texture Size : X=1.75, Y=1.125, Z=1.75
      - Texture Antialiasing (ON) 
      - Texture Amplitude = 300%
      - Width Wrap Amount = 2 (piramida)

Na fakturë "piramida2" - Width Wrap Amount = 1
Na fakturë "piramida3" - Width Wrap Amount = 1

Reszta bez zmian - taka jak na przykîadach.  

Menu Lights
                - Ambient Intensity = 24.5%
                - Light Intensity = 83%
        
                - reszta taka jaka na podanym przykîadzie. 

Menu CAMERA :  (ustawienia takie jakie na przykîadzie)

Menu EFFECTS :  (ustawienia takie jakie na przykîadzie)

Nastëpnie naleûy wybraê opcjë RENDER.  ;)