Instrukcja programu LiGHTWAVE
Tworzenie objektow - MODELER
Tworzenie sceny - LAYOUT
Strona glowna

Na samym poczâtku zajmiemy sie naszym podîoûem. Narazie nasz objekt
jest pîaski i maîo efektowny jednak bardzo prosto oraz eFEKTOWNie moûna tâ
sytuacjë zmieniê. Aby nadaê efekt "pagórków" etc. naleûy wykonaê mapë
znieksztaîceï/wysokoôci. (koniecznie monochromatycznâ!) Moim zdaniem sâ
dwa zadowalajâce warianty : 1) digitalizacja ziemi z góry pod kontem
prostym, bâdú duûo prostsze i dokîadniejsze rozwiâzanie jest wygenerowaê
takâ mapë. Rozwiâzaï tego problemu w technice raytracing'u jest wiele,
jednak mojâ ulubionâ i bardzo nowatorskâ sâ !!! CHMURY !!! Chmury przez
komputer generowane sâ za pomocâ algorytmów opierajâcych sië na fraktalach
co daje nam szerokie pole do popisu - nieskoïczona iloôê wariantów! Do
tego celu uûywam programu "CLOUDS" by Krzysztof Kobus.
Po ustawieniu zadowalajâcych nas parametrów - generujemy chmurë,
zapisujemy : .../objects/images/stratus.002
Mapy znieksztaîceï powinny (w innym wypadku mogâ "úle dziaîaê") byê
monochromatyczne. Istotnâ rzeczâ jest kolor najaôniejszy oraz
najciemniejszy oraz ich "miekkie" rozejôcie sië. To wîaônie to tworzy
znieksztaîcenia na objekcie.
Przechodzimy teraz do LAYOUT'a. Ladujemy nasze podîoûe, które jest
jeszcze jedynie siatkâ tysiëcy poligonów :
Menu OBJECT
- LOAD OBJECT
.../objects/podloze.lwob
>>> CONTINUE <<<
Gdy sië przyjûymy - naszym podîoûem jest siatka zîoûona z 32768 poligonów.
Zmieïmy teraz jej wyglâd! Zaîadujmy stworzonâ przez nas mapë znieksztaîceï
- czyli naszâ chmurë. ;)
Menu IMAGE
- LOAD IMAGE
.../objects/images/stratus.002
Nastëpnie naîóûmy mapë na podîoûe aby poddaê je tranformacji.
Menu OBJECT
- DISPLACEMENT MAP
- TEXTURE IMAGE = stratus.002
- NEGATIVE IMAGE
- TEXTURE AXIS = Y AXIS
- TEXTURE AMPLITUDE = 250
- AUTOMATIC SIZING = YES
- reszta taka jak na podanym przykîadzie.
- (>>> USE TEXTURE<<<)
Uzyskaliômy w ten sposób podîoûe i stosunkowo realistycznym ksztaîcie.
Moglibyômy w tej chwili zapisaê tak uformowany object i w tej postaci
z niego korzystac jednak pozostanie w takiej sytuacji daje nam mozliwoôê w
ingerowanie objektu - jego znieksztaîcenia. Proponujë co jakiô czas
zapisywaê scenë. (.../scenes/piramids.lwos)
Skalë sceny ustawiamy na:
Menu OPTIONS
- GRID SQUARE SIZE = 5
- LAYOUT GRID = 32x32
Proponujë juû wybraê pierwotne miejsce akcji czyli pozycjë kamery :
View=Camera
Edit=Camera
Mouse=Move = x=308.397, y=76, z= -230.706 (parematry ustawiamy po
naciôniëciu N)
Mouse=Rotate = h=320.6, p=12.4, b=0.4
Ustawiamy teraz pierwotne parametry camery:
Menu CAMERA
- BASIC RESOLUTION = MEDIUM RES. (VIDEO)
- CUSTOM SIZE 640X512
- LIMITED REGION
- PIXEL ASPECT RATIO = D2 (PAL)
- reszta taka jak na podanym przykîadzie.
Ustawiamy pierwotnâ pozycjë ôwiatîa :
View = Light
Edit = Light
Mouse = Move
Po naciôniëciu "N" : X=371.792, Y=265.5, Z= -349.221
Mouse = Rotate
Po naciôniëciu "N" : H= -41.8, P=31.2, B=0
Parametry ôwiatîa pozostawiamy bez zmian (tak jak na podanym
przykîadzie) Edycja parametrów ôwiatîa odbywa sië w :
Menu LIGHTS
Nastëpnym krokiem bëdzie naîoûenie faktury na nasz objekt podîoûa.
Menu SURFACES
- CURRENT SURFACE = PODLOZE
- SURFACE COLOR : R=193, G=157, B=76
- LUMINOSITY :
Texture dla "luminosity" ustswiamy :
"T" :
- TEXTURE TYPE = FRACTAL NOISE
- TEXTURE OPACITY = 100%
- TEXTURE SIZE : X,Y,Z=100
- TEXTURE VALUE = 50%
- FREQUENCIES = 3
- CONTRAST = 1
- reszta bez zmian
- >>> USE TEXTURE <<<
- SMOOTHING (ON)
- BUMP MAP :
Textury "znieksztalcen" ustawiamy :
"T" :
- TEXTURE TYPE = RIPPLES
- TEXTURE OPACITY = 100%
- TEXTURE SIZE : X,Y,Z=100
- WORLD COORDINATES (ON)
- TEXTURE AMPLITUDE = 12%
- WAVE SOURCES = 3
- WAVELENGHT = 23
- WAVE SPEED = 0.025
- reszta bez zmian
- Next Texture
Po wybraniu "Next Texture" przystëpujemy do nakîadania drugiej
textury dla bump mapy :
- TEXTURE TYPE = CRUMPLE
- TEXTURE OPACITY = 100%
- TEXTURE SIZE : X,Y,Z=100
- WORLD COORDINATES (ON)
- TEXTURE AMPLITUDE = 50%
- NUMBER OF SCALES = 8
- SMALL POWER = 0.75
- reszta bez zmian
- >>> USE TEXTURE <<<
- Po ustawieniu parametrow "Bump Map'y" :
- CONTINUE (juz w menu "Surfaces Panel")
W ten sposób zdefiniowaliômy pierwszâ fakturë w naszej scenie.Po
wyrenderowaniu scena wyglâda juû w ten sposób :
Menu OBJECTS
- current object : podloze.lwob
- wylâczamy opcjë "self shadow" (dóî ekranu)
Przystëpujemy do ustawiania objektów na scenie. Wczytujemy objekty :
Menu OBJECTS :
- Load Object
- Piramid.lwob, Piramid2.lwob, Piramid3.lwob
Wczytane objekty ustawiamy na scenie :
Objekt "piramid.lwob" :
View: Camera
Edit: Object
Mouse: Move :
- (N) : X=166.348, Y=22.45, Z= -91.609
Podobnie postëpujemy z objektami "piramid2.lwob", "piramid3.lwob".
Piramid2 : X=27.476, Y=50.4, Z=11.258
Piramid3 : X=115.638, Y=39.25, Z=137.253
Wszystkim objektom ustawiamy rotacje w osi H=53.8.
Nastëpnie ostatecznie kamerë ustawiamy na pozycjach :
[Camera=View, Edit=Camera, Mouse=Camera]
X=308.397, Y=82.550, Z= -220.297
[Mouse=Edit]
H=319.8, P=14.3, B=0.4
Nastëpnie pozycjë ôwiatîa ostatecznie ustawiamy na :
[View=Light, Edit=Lights, Mouse=Move]
X=241.634, Y=335.85, Z= -628.183
[Mouse=Rotate]
H= -11.4, P=29.4, B=0
Nakîadamy faktury na objekty.
Do faktury "podloze" dodajemy nastëpujâcâ rzecz :
SURFACE COLOR : (T)
- Texture Type = Fractal Noise
- Texture Opacity = 52.5%
- Texture Size X,Y,Z=42.0
- Texture Color = R=180, G=120 B=44
- Frequences = 3
- Contrast = 1
Na faktury Piramida, Piramida2, Piramida 3 ustawiamy nastëpujâce wartoôci :
Surface Color : R=193, G=157, B=76
Surface Color (T) :
- Texture Type = Fractal Noise
- Texture Opacity = 49.5%
- Texture Size = 1 (X,Y,Z)
- Texture Color : R=185, G=124, B=44
- Freq = 3
- Contrast = 1
Luminosity = 0%
Luminosity (T) :
- Texture Type = Fractal Noise
- Texture Opacity = 100%
- Texture Size = 30 (X,Y,Z)
- Texture Value = -74.2%
- Freq = 3
- Contrast = 1
BumpMap :
- Texture Type = Crumple
- Texture Opacity = 100%
- Texture Size = 70 (X,Y,Z)
- World Coordinates (ON)
- Texture Amplitude = 50%
- Number Of Scales = 8
- Small Power = 0.75
- >>> USE TEXTURE <<<
Menu Images:
- Load Image : Bump.iff
- ladujemy GOTOWA texture przedstawiajâcâ cegîy.
Add New Texture :
- Texture Type = Cylindrical Image Map
- Texture Opacity = 100%
- Texture Image = Bump.iff
- Pixel Blending (ON)
- Height Repeat (ON)
- Negative Image (ON)
- Texture Axis = Y Axis
- Texture Size : X=1.75, Y=1.125, Z=1.75
- Texture Antialiasing (ON)
- Texture Amplitude = 300%
- Width Wrap Amount = 2 (piramida)
Na fakturë "piramida2" - Width Wrap Amount = 1
Na fakturë "piramida3" - Width Wrap Amount = 1
Reszta bez zmian - taka jak na przykîadach.
Menu Lights
- Ambient Intensity = 24.5%
- Light Intensity = 83%
- reszta taka jaka na podanym przykîadzie.
Menu CAMERA : (ustawienia takie jakie na przykîadzie)
Menu EFFECTS : (ustawienia takie jakie na przykîadzie)
Nastëpnie naleûy wybraê opcjë RENDER. ;)