Ekran Modelera
==============
Modeler służy do tworzenia i modyfikowania obiektów. Co można znaleć na ekranie
Modelera:
Przyciski Menu
--------------
Na górze ekranu Modelera znajdują się przyciski menu pozwalające na wywołanie
rozmaitych poleceń Modelera.
Przyciski Warstw
----------------
Obok menu znajdują się przyciski do zmiany aktywnych warstw. Warstwy
stanowią jak gdyby arkusze przezroczystej folii ponakładane jedna na drugą.
Górny rząd przycisków służy do aktywizacji, natomiast dolny do deaktywizacji
(ustawienia warstwy w tle). Warstwy zawierają różne fragmenty obiektu. Warstwa
może znaleć się w jednym z trzech stanów: aktywna, nieaktywna, niewidoczna.
Wszystkie operacje na obiekcie mogą dotyczyć tylko warstw aktywnych. Na
pozostałych warstwach nie można wykonać żadnych operacji. Warstwy, dla których
nie jest nacinięty ani górny ani dolny przycisk są niewidoczne. Możesz wybierać
kilka warstw jednoczenie przez nacinięcie klawisza SHIFT przy klikaniu na
przyciski. Razem może być 10 warstw. Pozwalają one na niezależne przechowywanie
do 10 wersji obiektu, albo do 10 różnych obiektów, albo do 10 fragmentów jednego
obiektu.
Layout/Quit (Shift+q)
-----------
Przycisk przejcia do Layouta lub do wyjcia z programu. Program poprosi o
potwierdzenie.
Cut, Copy, Paste, Undo
----------------------
Najczęciej używane funkcje edycyjne: wytnij, skopiuj, wstaw, zaniechaj.
Grid
----
Okno wywietlające wielkoć prostokąta siatki. Jeli chcesz zmienić wielkoć
siatki, wcinij klawisz > lub < (albo kliknij na jeden z gadżetów In lub Out w
menu Display).
Point, Polygon, Volume
----------------------
Rodzaje selekcji obiektu.
Load, Save ...
--------------
Polecenia Modelera. Zmieniają się one w zależnoci od wybranego menu. Kliknij
lewym przyciskiem myszy na gadżecie z nazwą polecenia, aby go wywołać. Wiele
poleceń Modelera pozostaje aktywnych po ich użyciu. Aby je wyłączyć, kliknij na
nie ponownie.
Okna edycyjne
-------------
Trzy okna wywietlające rzuty obiektu, widok z góry, z lewej strony i z przodu.
Okno podglądu
-------------
Okno wywietlające obiekt w perspektywie. Wywietlanie w tym oknie może być
włączone lub wyłączone w menu Display.
Zmiana wielkoci okien
----------------------
Jeli chcesz powiększyć jedno z okien edycyjnych, kliknij na linię oddzielającą
okna i przesuń ją przy pomocy myszy.
Obszar pusty
------------
Kliknij na obszar ekranu, który jest tłem dla gadżetów w celu deselekcji
obiektów. Możesz także użyć klawisza /.
Narzędzia selekcji i deselekcji
===============================
Przy modyfikowaniu obiektu musisz mieć możliwoć wybrania jego fragmentu. Na
wybranym fragmencie będą dokonywane modyfikacje. W tym celu Modeler został
wyposażony w narzędzia do selekcji punktów, cian lub całego obiektu.
Wybór punktów, cian i brył
---------------------------
Każdy punkt lub ciana może znajdować się w jednym z dwóch stanów: wybrany lub
niewybrany. To co jest wybrane będzie podlegało modyfikacjom, reszta pozostanie
bez zmian. Aby co wybrać, najprociej najechać i kliknąć na to myszą. Ponowne
kliknięcie spowoduje czynnoć odwrotną, czyli deselekcję. Nacinięcie klawisza /
powoduje deselekcję wszystkiego. Poniżej opisano wszystkie metody wyboru.
Wybór punktów
-------------
Włącz opcję Point (przycisk na dole ekranu). Wybierz punkty, które chcesz
modyfikować. Możesz wybierać punkty indywidualnie lub grupowo, za pomocą Lasso.
Jeli zaznaczysz już wybrane punkty, staną się one ponownie nieaktywne. Aby do
wybranej grupy punktów dołączyć kolejne, naciskaj klawisz shift przy ich
wybieraniu.
Jeli włączona jest opcja Point i żaden punkt nie został wybrany, operacje będą
dokonywane na całej aktywnej warstwie (jak gdyby wszystkie punkty były wybrane).
Aby wybrać kilka punktów
Najed na jaki punkt myszą i kliknij na niego. Trzymaj nadal nacinięty lewy
przycisk myszy i przejed po następnych punktach, które chcesz wybrać. Wybrane
punkty zostaną podwietlone.
Uwaga: Jeli zaznaczasz punkty, z których chcesz utworzyć cianę, zaznaczaj w
kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, aby ustalić odpowiedni zwrot ciany.
Jest to informacja potrzebna dla Modelera.
Deselekcja punktów
Po selekcji grupy punktów (i puszczeniu lewego przycisku myszy), po prostu
przejed myszą ponownie po tych punktach, które chcesz odznaczyć. Poza tym
możesz użyć metody Lasso.
Aby dodać kolejne punkty
Po selekcji grupy punktów (i puszczeniu lewego przycisku myszy), nacinij
klawisz Shift i klikaj na kolejne punkty, które chcesz wybrać, albo przejed po
nich myszą.
Aby wybrać wszystkie punkty połączone z aktualnie wybranymi
Wcinij klawisz ].
Wybór punktów za pomocą lasso
Włącz opcję Point i najed na jedno z okien edycyjnych. Nacinij prawy przycisk
myszy i zatocz koło wokół punktów, które chcesz wybrać (cały czas z naciniętym
prawym przyciskiem myszy). Można też używać klawisza Shift podobnie, jak wyżej.
Także przy pomocy lassa można odznaczyć grupę punktów.
Wybór cian
-----------
Jeli włączona jest opcja Polygon, możesz wybierać ciany. Podobnie, jak w
poprzednim przypadku pamiętaj o kilku zasadach:
Jeli żadna ciana nie jest jeszcze wybrana użyj jednej z poniżych metod do jej
selekcji.
Jesli jakie ciany były wybrane, to ponowna ich selekcja przywróci ich
poprzedni stan.
Aby wybrać dodatkowe ciany do już wybranych, naciskaj Shift.
Uwaga: Jeli włączona jest opcja Polygon i żadna ciana nie została wybrana,
operacje będą dokonywane na całej aktywnej warstwie (jak gdyby wszystkie ciany
były wybrane).
Aby wybrać jedną lub kilka cian
Najed na jaką cianę myszą i kliknij na jej krawęd. Trzymaj nadal nacinięty
lewy przycisk myszy i przejed po następnych krawędziach cian, które chcesz
wybrać. Wybrane ciany zostaną podwietlone. Jeli kliknąłe na wspólną krawęd
dwu cian, z których jedna została niepotrzebnie wybrana, po prostu kliknij na
jej inną krawęd, aby ją odznaczyć.
Deselekcja cian
Po selekcji grupy cian (i puszczeniu lewego przycisku myszy), po prostu
przejed myszą ponownie po tych cianach, które chcesz odznaczyć.
Aby dodać kolejne ciany
Po selekcji grupy cian (i puszczeniu lewego przycisku myszy), nacinij
klawisz Shift i klikaj na kolejne ciany, które chcesz wybrać, albo przejed po
nich myszą.
Aby wybrać wszystkie ciany połączone z aktualnie wybranymi
Wcinij klawisz ].
Wybór cian za pomocą lasso
Włącz opcję Polygon i najed na jedno z okien edycyjnych. Nacinij prawy
przycisk myszy i zatocz koło wokół cian, które chcesz wybrać (cały czas z
naciniętym prawym przyciskiem myszy). Można też używać klawisza Shift podobnie,
jak wyżej. Także przy pomocy lassa można odznaczyć grupę cian.
Na podwietlonych cianach będą zaznaczone normalne do nich, okrelające zwrot
ciany. Jeli ciana zwrócona jest niewłaciwą stroną, nie będzie widoczna
(będzie renderowana jako czarna dziura). Jednostronne ciany szybciej się
renderują, ale mogą powstawać takie błędy. Sprawd więc, czy ciany mają
odpowiedni zwrot. Zwykle używa się cian jednostronnych. ciany dwustronne
renderują się dwukrotnie dłużej, ale czasem ich użycie jest potrzebne.
Wybór brył
----------
Bryły możesz wybierać z włączoną opcją Volume. Właciwie chodzi tu o wybranie
fragmentu obiektu znajdującego się wewnątrz zakrelonego prostopadłocianu.
Przycisk Volume może znajdować się w dwóch stanach: Exclude (wyłączaj) i Include
(włączaj). Stan ten możesz zmienić klikając na przycisk Volume. Opcje te
powodują wybranie obszaru na zewnątrz (exclude) lub wewnątrz (include)
zaznaczonego obszaru.
Uwaga: Jeli włączona jest opcja Volume i prostopadłocian nie został
zakrelony, operacje będą dokonywane na całej aktywnej warstwie (jak gdyby
wszystko było wybrane).
Dodatkowe narzędzia do selekcji i deselekcji
--------------------------------------------
Kliknięcie na pusty obszar ekranu (wokół gadżetów) lub nacinięcie klawisza /
powoduje deselekcję wszystkiego.
Sel Conn (klawisz ])
Opcja menu Display. Wybiera wszystkie punkty lub ciany połączone z już
wybranymi.
Statistic
Wybór w oparciu o iloć punktów, cian, nazwę powierzchni i włączanie lub
wyłączanie bryły. Możesz wykorzystać także tę funkcję do znajdywania cian
niekoplanarnych (punkty nie leżą na jednej płaszczyznie).
Jak używać Statistic? Najpierw wybierz typ selekcji: Point, Polygon lub Volume.
W zależnoci od tego będzie się pojawiało odpowiednie okno funkcji Statistic.
Następnie wybierz to, do czego chcesz zastosować funkcję Statistic. Jeli chcesz
uzyskać działanie funkcji dla całego obiektu, to nic nie wybieraj. Kliknij na
polecenie Stats w menu Display. W przywołanym oknie kliknij na + przy tym, co
chcesz wybrać, lub - jeli chcesz to odznaczyć. Modeler zaakceptuje wybór i
powróci do głównego ekranu. Jeli chcesz jeszcze co wybrać, ponownie wywołaj
Stats.
Selekcja/deselekcja punktów za pomocą Stats
Włącz tryb Points. Wybierz ewentualnie jakie punkty. Wcinij klawisz w. Pojawi
się okno z pogrupowanymi punktami w zależnoci od tego, do ilu należą cian
(najpierw wywietlana jest iloć wszystkich wybranych punktów, następnie iloć
punktów należących do 0-4 lub więcej cian. Kliknij na +, jeli chcesz wybrać tę
grupę, lub -, jeli chcesz ją odznaczyć.
Selekcja/deselekcja cian za pomocą Stats
Włącz tryb Polygon. Wcinij w. Zostanie wywietlona całkowita iloć cian i jak
wiele wierzchołków (vertices) zawierają. Kliknij na +, jeli chcesz wybrać tę
grupę, lub -, jeli chcesz ją odznaczyć.
Selekcja/deselekcja cian według nazwy powierzchni
Włącz tryb Polygon. Wcinij w. Wybierz nazwę powierzchni z listy na dole okna.
Kliknij na + lub - przy napisie "with Surface", aby wybrać lub odznaczyć ciany
należące do danej powierzchni.
Jeli musisz wybrać więcej cian, możesz użyć Stats wielokrotnie.
Znajdywanie, Selekcja i deselekcja cian niewspółpłaszczyznowych
Włącz tryb Polygon. Wcinij w. Na dole okna zostanie wywietlona iloć cian
niewspółpłaszczyznowych (Non-Planar). Możesz je wybrać (+) lub odznaczyć (-).
ciany, które mają zostać uznane za niewspółpłaszczyznowe można zdefiniować za
pomocą polecenia Options w menu Objects. Wybrane ciany zostaną podwietlone.
Możesz je teraz na przykład usunąć albo skorygować (ciany niewspółpłaszczyznowe
będą się prawdopodobnie błędnie renderowały).
Selekcja/deselekcja brył
W oknie Statistics wywietlana jest iloć punktów wewnątrz obszaru, na zewnątrz
obszaru oraz iloć cian wewnątrz i zewnątrz obszaru. Kliknij na +, jeli chcesz
wybrać daną grupę, lub -, jeli chcesz ją odznaczyć.
Podstawowe funkcje edycyjne
===========================
Funkcje te można znaleć na dole ekranu Modelera.
Cut
Wytnij. Funkcja Cut usuwa wybrane punkty, ciany lub obiekty z ekranu roboczego
i wstawia do bufora. Aby użyć tej funkcji, wybierz to, co chcesz wyciąć, a
następnie kliknij na Cut lub wcinij klawisz x.
Copy
Skopiuj. Funkcja Copy kopiuje wybrane punkty, ciany lub obiekty do bufora. Aby
użyć tej funkcji, wybierz to, co chcesz skopiować, a następnie kliknij na Copy lub
wcinij klawisz c. Funkcja ta działa podobnie do Cut, poza tym, że nie usuwa
zaznaczonych rzeczy z ekranu roboczego.
Paste
Wstaw. Funkcja Paste wstawia zawartoć bufora (wynik działania funkcji Cut lub
Copy) do aktualnej warstwy. Aby użyć tej funkcji, kliknij na Paste lub wcinij
klawisz v. Zawartoć bufora zostanie wstawiona w to samo miejsce, z którego
została do niego skopiowana. Zwykle wstawia się do innej warstwy, niż ta, z
której się kopiowało.
Undo
Przywraca stan sprzed działania ostatniego polecenia. Aby wykonać Undo, kliknij
na gadżet Undo lub wcinij klawisz u. Ponowne nacinięcie Undo powoduje
przywrócenie stanu sprzed wywołania tej funkcji. Undo przywraca również stan
sprzed polecenia Delete, nie działa jednak przy poleceniu New. Interesującą
własnocią Undo jest to, że możesz zmodyfikować obiekt za pomocą jakiego
polecenia, zapisać zmodyfikowany obiekt na dysk, a następnie wykonać Undo, aby
przywrócić stan obiektu przed dokonaniem modyfikacji. Undo jednak na zadziała na
zapisanym obiekcie, przez co zapisany obiekt będzie nadal obiektem
zmodyfikowanym. Jest to działanie użyteczne przy przekształcaniu (morphing)
obiektu.
Delete
Delete usuwa wybraną rzecz z ekranu roboczego. Funkcja delete działa wyłącznie z
klawiatury. Wywołuje się ją klawiszem z. Delete jest stosowane do usuwania
fragmentów obiektu przy zajętym buforze (wczeniej użyłe Cut lub Copy i w
buforze znajdują się ważne dane). W przeciwnym razie zamiast delete można użyć
funkcji Cut. Działanie funkcji delete można przywrócić przez Undo.
Menu Objects
============
Menu Objects zawiera polecenia dotyczące dostępu do dysku oraz związane z
tworzeniem obiektu.
Jeżeli nie jeste zaznajomiony z tworzeniem grafiki komputerowej, to pewnie
dziwisz się, dlaczego w poleceniach Modelera znajdują się funkcje do tworzenia
tak prostych obiektów, jak prostopadłociany i kule. Otóż powód jest taki, że
obiekty tworzy się w LightWave z takich włanie prostych elementów, ale są one
jedynie podstawą do tworzenia bardziej skomplikowanych kształtów.
Oto polecenia menu Objects.
About
-----
Informacja o Modelerze (wersja, programista oraz iloć wolnej pamięci).
New (shift+n)
---
Polecenie New powoduje przywrócenie początkowego stanu Modelera. Kasowana jest
zawartoć bufora, dane obiektu we wszystkich warstwach, centrowane są okna,
siatka jest ustawiana na 500mm i włączany tryb wyboru Point. Nie jest usuwany
żadna wczytana czcionka, lista makrodefinicji ani rysunek tła, jeli takowy był
wczytany.
Jak użyć New? Kliknij na New lub nacinij klawisze Shift+n. Kliknij na OK w celu
potwierdzenia lub Cancel do zaniechania operacji.
Load (l)
----
Wczytanie obiektu do pierwszej aktywnej warstwy. Aby użyć Load, kliknij na Load
lub nacinij klawisz l. Pojawi się requester plików. Normalnie cieżka dostępu
ustawiona jest na katalog "Objects" lub ostatnio ustawiony katalog w Layoucie.
Wybierz odpowiedni plik z obiektem i kliknij na OK.
Uwagi: Jeli aktywnych jest kilka warstw, obiekt wczyta się do pierwszej.
Nazwa katalogu z obiektami jest ustawiana za pomocą wewnętrznej zmiennej
Modelera. Nazwę tę można zmienić przez edycję pliku LW-config. Nie można
bezporednio wczytywać do Modelera obcych formatów. Musisz wczytać taki obiekt w
Layoucie, zapisać i dopiero wczytać do Modelera lub użyć polecenia Import.
Save (s)
----
Zapisanie aktywnej warstwy (warstw) na dysk. Zapisane dane stanowią jeden obiekt.
Zostanie użyta poprzednia nazwa. Jeli chcesz wybrać nową nazwę, użyj polecenia
Save As.
Aby użyć Save, uaktywnij odpowiednie warstwy. Kliknij na Save lub nacinij
klawisz s. Zostaniesz zapytany, czy na pewno chcesz zapisać obiekt pod daną
nazwą. Potwierd przez kliknięcie na OK lub zaniechaj zapisywania przez
nacinięcie Cancel.
Jeli poszczególne elementy obiektu znajdują się w różnych warstwach, musisz je
wszystkie uaktywnić (trzymaj nacinięty klawisz Shift przy wybieraniu). Ważną
rolę odgrywa położenie obiektu w stosunku do rodka układu współrzędnych. Jest
to rodek obrotu obiektu. Pamiętaj o tym przy zapisywaniu obiektu.
Save As (Shift+s)
-------
Zapisanie aktywnej warstwy (warstw) na dysk. Zapisane dane stanowią jeden obiekt.
Przed zapisaniem będziesz musiał podać nazwę pliku. Otworzy się requester. W
polu o nazwie "file" wpisz nazwę, pod jaką ma zostać zapisany twój obiekt.
Pozostałe uwagi, jak przy Save.
(dla wersji 3.5)
Modeler zapisuje wszystkie aktywne warstwy jako jeden obiekt. Jeli chcesz, aby
zostały zapamiętane informacje o rozmieszczeniu fragmentów obiektu w
poszczególnych warstwach (na przykład, jeżeli nie ukończyłe jeszcze
modelowania), przed kliknięciem na Save przycinij klawisz Alt. Wtedy obiekt
zostanie zapisany razem z rozłożeniem warstw, lecz nie można go wczytać w takiej
postaci do Layouta, a jedynie do Modelera.
Import
------
Importuje obiekt z Layouta do aktywnej warstwy Modelera. Pozwala to na szybką
interakcję między Layoutem a Modelerem.
Jak użyć polecenia Import? Nacinij lewy przycisk myszy na polu Import. Pojawi
się lista obiektów wczytanych do Layouta. Wybierz obiekt, a następnie puć
przycisk.
Po wyeksportowaniu obiektu z powrotem do Layouta, pamiętaj o jego zapisaniu na
dysk. W tym celu z menu Objects wybierz polecenie Save All Objects, albo wybierz
nazwę obiektu i użyj Save Object.
Export
------
Eksportuje zawartoć aktywnej warstwy do Layouta. Funkcja Export ma dwie opcje:
możesz przesłać to do aktualnego obiektu, zastępując poprzedni jego kształt,
albo jako nowy obiekt, który jeszcze nie istniał.
Jak użyć polecenia Export? Nacinij lewy przycisk myszy na polu Export. Pojawi
się lista obiektów wczytanych do Layouta. Wybierz nazwę obiektu, którego kształt
ma być zastąpiony nowym. Na samej górze listy znajduje się pozycja <>.
Jeli wybierzesz <>, pojawi się requester pozwalający na wpisanie nazwy
nowego obiektu. Po wyeksportowaniu obiektu do Layouta, pamiętaj o jego zapisaniu
na dysk. W tym celu z menu Objects wybierz polecenie Save All Objects, albo
wybierz nazwę obiektu i użyj Save Object.
Macro
-----
Macro pozwala na wybranie z listy makrofunkcję napisaną w postaci skryptu
Arexx'a. Skrypty zawierają sekwencję operacji tworzących jedno polecenie.
Jak użyć polecenia Macro? Aby wybrać skrypt nacinij lewy przycisk myszy na polu
Macro. Wybierz nazwę skryptu, który ma się uruchomić i puć przycisk. Aby
skonfigurować listę makrofunkcji wybierz jedną z pozycji listy:
<>
Konfiguracja listy makrofunkcji. Pojawi się okno, w którym możesz dodać nową
makrofunkcję (Create), zmienić istniejącą makrofunkcję (Change) lub usunąć
makrofunkcję (Clear). Kliknięcie na >> powoduje wywołanie requestera, w którym
możesz wybrać nazwę pliku zawierającego skrypt.
Macro List
Nazwa skryptu zawierającego nazwy skryptów, które mają się wywietlać w licie
makrofunkcji po wczytaniu Modelera. Możesz go wczytać (Load), zapisać własny
(Save) lub skasować (Clear).
List Entry
Zawartoć listy makrofunkcji wczytanych do Modelera.
Name
Nazwa skryptu wybranego z listy makrofunkcji (patrz wyżej). Możesz dodać nową
makrofunkcję (Create), zmienić istniejącą makrofunkcję (Change) lub usunąć
makrofunkcję (Clear).
Command
Nazwa skryptu przyporządkowanego makrofunkcji o nazwie wywietlanej w polu Name.
Kliknięcie na >> powoduje wywołanie requestera, w którym możesz wybrać nazwę
pliku zawierającego skrypt.
Startup Macro
Makrofunkcja, która ma się wykonać automatycznie po wczytaniu Modelera.
<> (wersja 3.5)
Konfiguracja przyporządkowania klawiszy funkcyjnych (F1 do F10) do makrofunkcji.
<< DIRECT COMMAND>> (wersja 3.5)
Bezporednie wywołanie skryptu Arexx'a. Można go również wywołać naciskając
Shift-x.
Skrypty z makrofunkcjami zapisane są na twardym dysku w postaci plików z
rozszerzeniem "lwm".
Box
---
Tworzenie prostokąta lub prostopadłocianu. Kliknij na Box, przejed myszą na
okno widoku, nacinij lewy przycisk i zakrel prostokąt. Następnie przejed na
inne okno i w podobny sposób utwórz prostokąt będący drugim rzutem
prostopadłocianu. Kliknij na Make, aby utworzyć prostopadłocian.
Nacinięcie Ctrl powoduje, że na początku będziesz modelował kwadrat.
Użyj menu Numeric, aby wpisać wartoci liczbowe współrzędnych prostopadłocianu
i stopni podziału boku.
Low
Dolna lewa krawęd prostopadłocianu.
High
Górna prawa krawęd prostopadłocianu.
Segments
Iloć segmentów okrelająca, na ile fragmentów będą podzielone ciany
prostopadłocianu.
Units
W jakich jednostkach podajemy wartoci liczbowe.
Reset
Przywraca początkowe wartoci.
Ball
----
Tworzenie koła, kuli, elipsy lub elipsoidy.
Kliknij na Ball, przejed myszą na okno widoku, nacinij lewy przycisk i zakrel
prostokąt. Następnie przejed na inne okno i w podobny sposób utwórz prostokąt
będący drugim rzutem elipsoidy. Kliknij na Make, aby utworzyć gotowy kształt.
Nacinięcie Ctrl przy klikaniu na Ball powoduje, że na początku będziesz
modelował koło.
Możesz utworzyć dwa rodzaje elipsoid: Globe i Tesselation. Różnią się one
sposobem generowania cian tworzących powierzchnię elipsoidy. Typ możesz ustalić
w menu Numeric. Domylnie rodzajem elipsoidy jest Globe. Aby utworzyć gładką
powierzchnię elipsoidy, iloć segmentów powinna być połową iloci boków. W innym
przypadku użyj drugiego rodzaju elipsoidy.
Parametry w menu numerycznym:
Ball Type
Rodzaj powierzchni elipsoidy. Jeli przekrój elipsoidy musi być gładki, użyj typu
Tesselation, w przeciwnym razie użyj typu Globe.
Sides (Globe)
Iloć boków (wzdłuż obwodu) elipsoidy.
Segments (Globe)
Iloć segmentów (przekrojów poziomych) elipsoidy.
Level (Tesselation)
Stopień złożonoci elipsoidy. Wartoci 0-1 dają kanciasty kształt elipsoidy, od
2 do 4 dają najlepsze efekty, wartoci powyżej 4 spowodują bardzo skomplikowany,
długo liczący się kształt elipsoidy.
Center
rodek elipsoidy.
Radii
Promień w każdej osi.
Units
Jednostki.
Reset
Przywraca początkowe wartoci.
Disc
----
Tworzenie walca. Kliknij na funkcję Disc. Przejed na okna widoku i zakrel
prostopadłocian okrelający kształt i położenie walca.
Nacinięcie Ctrl przy klikaniu na Disc powoduje, że na początku będziesz
modelował koło.
Parametry w menu numerycznym:
Sides
Iloć sekcji wzdłuż obwodu.
Segments
Iloć segmentów wzdłuż wysokoci walca.
Bottom
Współrzędne dolnej podstawy walca.
Top
Współrzędne górnej podstawy walca.
Axis
Okrelenie osi, wzdłuż której leży o obrotu walca.
Center
Współrzędne rodka walca.
Radii
Promień walca.
Units
Jednostki.
Reset
Przywraca początkowe wartoci.
Cone
----
Tworzenie stożka. Przejed myszą na okno widoku i zakrel prostokąt
okrelający położenie i wielkoć stożka, przejed na drugie okno widoku i ustal
trzeci wymiar stożka.
Nacinięcie Ctrl przy klikaniu na Cone powoduje, że podstawa będzie na początku
zawsze kołem.
Parametry numeryczne dla stożka:
Sides
Iloć sekcji wokół obwodu podstawy, z których składa się stożek.
Segments
Iloć segmentów, na jakie podzielony jest stożek wzdłuż jego wysokoci.
Bottom
Wartoć współrzędnej podstawy stożka.
Top
Wartoć współrzędnej wierzchołka stożka.
Axis
O obrotu stożka.
Center
rodek stożka.
Radii
Promienie stożka. Różne wartoci promienia w różnych osiach powodują, że stożek
będzie spłaszczony.
Units
Jednostki.
Reset
Przywraca początkowe wartoci.
Sketch
------
Funkcja Sketch pozwala na rysowanie dowolnych kształtów na ekranie Modelera. Są
one następnie przekształcane na krzywe lub wieloboki. Po wywołaniu funkcji
Sketch, możesz przed rozpoczęciem rysowania wybrać rodzaj aproksymacji.
Jak użyć funkcji Sketch?
Przejed myszą na okno widoku, wcinij lewy lub prawy przycisk (różnice będą
opisane poniżej) i narysuj zaplanowany kształt. Wywołaj menu numeryczne, aby
wybrać jedną z opcji: Curve (rysowanie krzywej) lub Polygon (rysowanie
wieloboku). Kliknij na Make w celu wygenerowania kształtu.
Jeli rysujesz z naciniętym lewym przyciskiem myszy, wykrelony kształt będzie
zaznaczany linią kropkową. Nacinij klawisz Return lub kliknij na Make, aby
wygenerować kształt, krzywą lub wielobok, w zależnoci od opcji ustawionej w
menu Numeric.
Jeli rysujesz z naciniętym prawym przyciskiem myszy, wykrelony kształt będzie
zaznaczany linią ciągłą. Modeler będzie automatycznie generował kształt, krzywą
lub wielobok, w zależnoci od opcji ustawionej w menu Numeric. (Uwaga:
powiniene wybrać jedną z opcji: Curve lub Polygon, przed rozpoczęciem
rysowania.)
Parametry numeryczne:
Curve
Generowanie krzywej (niezamkniętej).
Polygon
Generowanie wieloboku.
Plane
Uważaj ten parametr za wartoć trzeciej współrzędnej. Na przykład, rysujesz w
osiach XY, współrzędna Z będzie ustawiona zgodnie z wartocią Plane.
Units
Jednostki
Reset
Przywraca początkowe wartoci.
Uwagi: Jakoć aproksymacji kształtu zależy od szybkoci przesuwania myszy. Jeli
rysujesz powoli, kształt będzie dokładniejszy. Funkcja Sketch pozostawia
oryginalny kształt rysowanej krzywej. Jeli narysowany kształt ci nie odpowiada,
albo wybrałe niewłaciwy rodzaj aproksymacji, użyj Undo, następnie za pomocą
menu numerycznego wybierz poprawne parametry krzywej i jeszcze raz wygeneruj
krzywą klikając na Make. Za każdym razem generowana krzywa jest nieco inna,
ponieważ funkcja aproksymująca krzywą robi to w sposób przypadkowy.
Numeric (n)
-------
Menu numeryczne pozwalające na liczbowe ustawienie współrzędnych i zmianę
parametrów przy korzystaniu z powyższych narzędzi. Aby użyć tej funkcji kliknij
na gadżet Numeric lub nacinij klawisz n.
Make (Return)
----
Wygeneruj kształt obiektu, którego wielkoć i położenie zostały wczeniej
ustalone za pomocą myszy. Na przykład, po okreleniu położenia i wielkoci
kuli za pomocą myszy albo w menu numerycznym, wcinij klawisz Return lub kliknij
na Make, aby zaakceptować te wielkoci i wygenerować kulę.
Text (Shift+w)
Tworzenie napisów za pomocą czcionki w formacie Adobe Type 1 przekształconej na
trójwymiarowy, ale płaski obiekt.
Jak użyć funkcji Text?
Najpierw wczytaj jedną lub więcej czcionek, za pomocą przycisku Load. Nastepnie
wybierz jedną z nich z listy o nazwie Font, wprowad tekst w polu o nazwie Text.
Na końcu nacinij klawisz Return lub kliknij na OK.
Font
Lista czcionek.
Text
Tu wprowad tekst.
Corners
Niektóre czcionki w formacie PostScript po przekształceniu na trójwymiarowy
obiekt, będą miały w wierzchołkach dodatkowe punkty, które mogą powodować błędy
przy ukosowaniu. Opcja Sharp spowoduje ich wyeliminowanie, natomiast Buffered
pozostawi je.
Load
Wczytaj czcionkę.
Remove
Usuń aktywną czcionkę z pamięci.
Uwagi: Standardowy katalog, w którym znajdują się czcionki można zmienić przez
edycję pliku konfiguracyjnego LW-config. Każda wczytana czcionka zajmuje pewną
iloć pamięci RAM komputera, usuwaj ją więc, jeli nie jest już potrzebna.
Options (o)
-----------
Różne parametry tworzonego obiektu. Zmiana tych wartoci wpływa tylko na to, co
będziesz tworzył póniej, nie zmienia natomiast parametrów tego, co już
narysowałe.
Current Surface
Aktualna powierzchnia. Nazwa tworzonej powierzchni, jest to parametr potrzebny
dla Layouta, pozwalający na okrelenie różnych parametrów (kolor,
przezroczystoć itd) dla różnych powierzchni.
Aby wybrać nazwę powierzchni dla tworzonych cian wybierz nazwę powierzchni z
listy.
Aby utworzyć nową nazwę powierzchni wpisz nazwę w polu przy gadżecie Create i
kliknij na Create.
Aby zmienić nazwę istniejącej powierzchni, wybierz ją z listy, wpisz nową nazwę
w polu poniżej i kliknij na Rename.
Uwagi: Wybrana tu nazwa powierzchni będzie użyta dla powierzchni tworzonych
póniej. Jeli chcesz wybrać nazwę powierzchni dla cian już utworzonych,
użyj funkcji Surface z menu Polygon.
Polygons
Rodzaj tworzonych cian. Funkcja ta nie wpływa na rodzaj cian tworzonych
"ręcznie" z punktów.
Triangles
ciany będą tworzone z trójkątów. Uwaga: Aby zamienić istniejące ciany na
trójkątne, użyj funkcji Triple z menu Polygon.
Quadrangles
ciany będą tworzone z czterokątów. Uwaga: Aby zamienić ciany trójkątne na
czterokątne użyj funkcji Merge z menu Polygon.
Automatic
Modeler sam okreli, który rodzaj będzie lepszy, w oparciu o wartoć ustawioną w
polu Flatness Limit. Jeli nie jest w stanie zbudować obiektu ze cian
czterokątnych, użyte zostaną trójkąty.
One Side
Tworzone ciany będą jednostronne. Aby zamienić cianę jednostronną na
dwustronną, skopiuj ją do bufora (Copy), odwróć cianę poleceniem Flip,
następnie wstaw cianę z bufora (Paste). Wybierz cianę oryginalną i kopię, a
następnie połącz punkty przez Merge.
Ręcznie tworzone ciany są jednostronne.
Two Sides
Tworzone ciany będą dwustronne. Aby zamienić cianę dwustronną na
jednostronną, użyj polecenia Unify.
Opcja ta nie wpływa na ciany tworzone ręcznie, które są zawsze jednostronne.
Flatness Limit
Granica płaskoci. Wartoć ta oznacza, kiedy cianę można uznać za płaską. Z tej
wartoci korzysta Modeler przy opcji Automatic i panel Stats. ciany, które
nie są wystarczająco płaskie mogą powodować błędy renderowania.
Aby znaleć ciany nie spełniające tego warunku, wcinij w (wywołanie Stats) i
kliknij na + przy napisie Non-planar.
Curve Division
Jakoć generowanych krzywych (na przykład przy funkcjach z menu Multiply,
funkcji Text itd): zgrubna (Coarse), rednia (Medium) i wysoka dokładnoć
(Fine).
Przy tworzeniu krzywej z punktów, możesz wymusić jej większą gładkoć w pewnym
miejscu przez postawienie tam większej iloci punktów blisko siebie.
Menu Modify
===========
Menu zawierające różne narzędzia pozwalające na modyfikację obiektów.
Move
----
Przesuń wybrany fragment. Aby użyć funkcji Move, wybierz fragment obiektu, który
chcesz przesunąć, kliknij na Move, przejed na okno widoku i przesuń obiekt za
pomocą myszy.
Jeli naciniesz Ctrl przy przesuwaniu myszy, ruch będzie ograniczony tylko do
kierunków góra-dół, lewo-prawo i na skos.
Uwagi: Przy przesuwaniu obiektu, przed nacinięciem lewego przycisku mysz może
znajdować się gdziekolwiek na oknie widoku, nie musisz najechać na przesuwany
obiekt.
Do przesuwania punktów pomocne będą dwa inne narzędzia:
- Nacinięcie klawisza j powoduje przeskok wybranego punktu do pozycji
wskanika. Jeli wybierzesz więcej punktów, wszystkie punkty przejdą do nowej
pozycji, która będzie okrelona na podstawie ostatnio wybranego punktu.
- Funkcja Drag z menu Modify pozwala na indywidualne przesuwanie punktów.
Parametry numeryczne:
X, Y, Z
Wartoci przesunięcia w poszczególnych osiach. Mogą być dodatnie lub ujemne.
Units
Jednostki, w których podane jest przesunięcie.
Reset
Zeruje wartoci przesunięcia i jednostkę.
Rotate
------
Obrót wybranego obiektu wokół jednej z osi. Aby użyć tej funkcji kliknij na
Rotate, przejed myszą na okno widoku i obracaj obiekt za pomocą myszy. Kąt
obrotu będzie wywietlany w oknie ze współrzędnymi.
Naciniecie Ctrl ustala skok obrotu na 15 stopni.
Uwagi: O obrotu jest ustalana w momencie nacinięcia przycisku myszy w
położeniu wskanika. Niezależnie od tego w którym menu się obecnie znajdujesz,
możesz zawsze nacisnąć klawisz r lub e, w celu obrotu o 90 stopni zgodnie lub
przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, wokół aktualnej pozycji wskanika.
Parametry numeryczne:
Axis
O obrotu.
Angle
Kąt obrotu (dodatni lub ujemny).
Center
rodek obrotu.
Units
Jednostka.
Reset
Przywraca początkowy stan parametrów obrotu.
Size
----
Przeskalowywanie obiektu o tę samą wartoć w każdej osi.
Jak użyć Size? Wybierz obiekt, kliknij na Size, przejed myszą na okno edycyjne
i zmieniaj wielkoć za pomocą myszy. Współczynnik skali będzie wywietlany w
oknie ze współrzędnymi.
Uwagi: Wybrany obiekt będzie przeskalowywany identycznie we wszystkich trzech
osiach, względem położenia kursora. Jeli kursor jest oddalony od rodka
obiektu, możesz uzyskać efekt przesuwania obiektu przy jego skalowaniu. Za
pomocą menu numerycznego możesz ustalić rodek skalowania w rodku obiektu, aby
obiekt się nie przesuwał przy jego skalowaniu.
Przesuwanie myszy w lewo powoduje zmniejszanie, a w prawo zwiększanie obiektu.
Nie pomyl funkcji Size Modelera z funkcją Size Layouta, która służy do
tymczasowego zmieniania wymiarów obiektu, zwykle w trakcie animacji i jest to
częć opisu sceny, a nie samego obiektu.
Parametry numeryczne:
Factor
Współczynnik skalowania. Może być dodatni lub ujemny (wtedy obiekt jest odbijany
symetrycznie względem rodka skalowania). Wartoć 1 oznacza brak zmiany
wielkoci.
Center
Współrzędne rodka skalowania.
Units
Jednostka.
Reset
Przywraca początkowy stan parametrów skalowania.
Stretch
-------
Rozciąganie obiektu. Aby rozciągnąć wybrany obiekt, kliknij na Stretch, przesuń
wskanik na okno widoku i rozciągnij obiekt w wybranej osi za pomocą myszy.
Współczynniki skali będą wywietlane w oknie ze współrzędnymi.
Jeli naciniesz Ctrl przy rozciąganiu obiektu, będzie on rozciągany tylko w
jednej osi lub w dwu osiach identycznie.
Uwaga: W przeciwieństwie do funkcji Size, Stretch umożliwia różne przeskalowania
w różnych osiach. Osie skalowania zależne są od okna widoku, w którym znajduje
się wskanik. Skalowanie odbywa się względem położenia wskanika. Jeli kursor
jest oddalony od rodka obiektu, możesz uzyskać efekt przesuwania obiektu przy
jego skalowaniu. Za pomocą menu numerycznego możesz ustalić rodek skalowania w
rodku obiektu, aby obiekt się nie przesuwał przy jego skalowaniu.
Parametry numeryczne:
Factors
Współczynniki skalowania. Mogą być dodatnie lub ujemne (wtedy obiekt jest
odbijany symetrycznie względem rodka skalowania). Wartoć 1 oznacza brak zmiany
wielkoci.
Center
Współrzędne rodka skalowania.
Units
Jednostka.
Reset
Przywraca początkowy stan parametrów.
Drag
----
Funkcja Drag pozwala na przesuwanie poszczególnych punktów, bez potrzeby ich
wczeniejszej selekcji. Aby użyć tej funkcji, kliknij na gadżet Drag, następnie
przejed myszą na jedno z okien edycyjnych, nacinij lewy przycisk myszy na
jakim punkcie i przesuń go w dowolne miejsce. Odległoć, na jaką został
przesunięty punkt możesz obserwować w oknie ze współrzędnymi.
Nacinięcie Ctrl wymusza ruch wzdłuż osi i na skos.
Uwagi: Jeli żadna ciana nie została wybrana, Drag będzie operował na punkcie
(punktach), na którym znajduje się kursor. Jeli jakie ciany zostały wybrane,
to będziesz mógł przesuwać tylko punkty należące do tych cian. Jest to
własnoć potrzebna wtedy, gdy punkty się pokrywają, a chcesz przesunąć tylko
jeden.
Parametry numeryczne:
X, Y, Z
Wartoci przesunięcia w poszczególnych osiach. Mogą być dodatnie lub ujemne.
Units
Jednostki, w których podane jest przesunięcie.
Reset
Zeruje wartoci przesunięcia i jednostkę.
Shear
-----
Funnkcja Shear powoduje wyginanie obiektów lub cian. W ten sposób możesz na
przykład przerobić napis na druk pochyły.
Jak użyć tej funkcji? Kliknij na Shear. Przejed kursorem na okno edycyjne,
nacinij lewy przycisk myszy i przesuń ją w wybranym kierunku. Obiekt lub
wybrana ciana będzie pochylana w jednej z dwóch osi, w zależnoci od okna
edycyjnego i kierunku przesuwania myszy.
Nacinięcie Ctrl wymusza ruch wzdłuż osi i na ukos.
Parametry numeryczne:
Axis
O bazowa wyginania. Jest to odpowiednik wybrania odpowiedniego okna edycyjnego.
Range
Okrela wpływ działania wyginania na obiekt. Automatic oznacza wpływ na całej
długoci obiektu wzdłuż wybranej osi. Fixed oznacza wpływ na częć obiektu
znajdującą się pomiędzy wybranymi wartociami współrzędnych, wpisanymi w pola
Low i High.
Sense
Okrela kraniec obiektu, na który zadziała Shear. Znak + oznacza kraniec, dla
którego wartoć współrzędnej wybranej osi jest większa, drugi kraniec będzie
nieruchomy. Znak - powoduje odwrotne działanie.
Ease-in, Ease-out
Normalnie Shear działa liniowo. Wybranie opcji Ease-in lub Ease-out powoduje
nieliniowe działanie tej funkcji. Działanie tych opcji różni się kierunkiem
krzywej wyginania.
Offset
Wartoć nachylenia w każdej osi. Dopuszczalne są również nachylenia ujemne.
Units
Jednostki, w których podane są współrzędne.
Reset
Ustawia początkowe wartoci menu.
Twist
-----
Skręcenie obiektu. Kliknij na Twist, najed na okno edycyjne, nacinij lewy
przycisk myszy i skręcaj obiekt przesuwając mysz. rodek skręcania okrela
położenie kursora.
Nacinięcie Ctrl powoduje okrelenie skoku skręcania wynoszącego 15 stopni.
Uwagi: Obiekt będzie skręcany wokół trzeciej osi okna edycyjnego. Jeżeli będzie
nim na przykład okno XY, to skręcanie odbywać się będzie w osi Z. Przed
skręcaniem, ciany czterokątne powinny zostać przekształcone na trójkątne (użyj
polecenia Triple).
Parametry numeryczne:
Axis
O skręcania.
Range
Okrela wpływ działania skręcania na obiekt. Automatic oznacza wpływ na całej
długoci obiektu wzdłuż wybranej osi. Fixed oznacza wpływ na częć obiektu
znajdującą się pomiędzy wybranymi wartociami współrzędnych, wpisanymi w pola
Low i High.
Sense
Okrela kraniec obiektu, na który zadziała Twist. Znak + oznacza kraniec, dla
którego wartoć współrzędnej wybranej osi jest większa, drugi kraniec będzie
nieruchomy. Znak - powoduje odwrotne działanie.
Ease-in, Ease-out
Normalnie Twist działa liniowo. Wybranie opcji Ease-in lub Ease-out powoduje
nieliniowe działanie tej funkcji. Działanie tych opcji różni się kierunkiem
krzywej wyginania.
Angle
Kąt skręcenia. Dopuszczalne są również wartoci ujemne.
Center
rodek skręcania.
Units
Jednostki, w których podane są parametry.
Reset
Ustawia początkowe wartoci menu.
Taper 1
-------
Zwężanie obiektu lub ciany równomiernie w obu osiach. W efekcie powstają takie
obiekty, jak piramida, piedestał, dziób samolotu itd.
Jak użyć funkcji Taper1? Wybierz obiekt, który chcesz modyfikować. Kliknij na
Taper1. Przesuń kursor do okna edycyjnego, następnie nacinij lewy przycisk
i przesuwaj mysz. Jeli kursor znajdował się w rodku obiektu, będzie on zwężany
symetrycznie. w przeciwnym razie będzie zwężany asymetrycznie.
Uwagi: Obiekt będzie zwężany w osiach zależnych od okna edycyjnego, na którym
znajduje się kursor. Na przykład, jeżeli znajdujesz się na widoku z przodu,
zwężane będą wymiary w osiach X i Y.
Parametry numeryczne:
Axis
O, względem której obiekt będzie zwężany.
Range
Okrela wpływ działania zwężania na obiekt. Automatic oznacza wpływ na całej
długoci obiektu wzdłuż wybranej osi. Fixed oznacza wpływ na częć obiektu
znajdującą się pomiędzy wybranymi wartociami współrzędnych, wpisanymi w pola
Low i High.
Sense
Okrela kraniec obiektu, na który zadziała Taper1. Znak + oznacza kraniec, dla
którego wartoć współrzędnej wybranej osi jest większa, drugi kraniec będzie
nieruchomy. Znak - powoduje odwrotne działanie. Przełącznik ten jest nieaktywny,
jeli wybrany jest parametr Fixed.
Ease-in, Ease-out
Normalnie funkcja Taper1 działa liniowo. Wybranie opcji Ease-in lub Ease-out
powoduje jej nieliniowe działanie. Opcje Ease-in i Ease-out różnią się
kierunkiem krzywej wyginania.
Factor
Współczynnik skalowania okrelający wartoć wygięcia. Dopuszczalne są również
wartoci ujemne.
Center
rodek zwężania. Po ustawieniu wartoci parametrów Factor i Center i wyjciu z
menu, wykona się automatycznie funkcja Taper1.
Units
Jednostki, w których podane są parametry.
Reset
Ustawia początkowe wartoci menu.
Taper 2
-------
Uogólniona funkcja zwężania obiektu lub ciany niezależnie w dwu osiach.
Jak użyć funkcji Taper2? Wybierz obiekt, który chcesz modyfikować. Kliknij na
Taper2. Przesuń kursor do okna edycyjnego, następnie nacinij lewy przycisk
i przesuwaj mysz. Obiekt będzie zwężany w dwu osiach niezależnie, w zależnoci
od kierunku ruchu myszy. rodek zwężania zależy od położenia kursora.
Nacinięcie Ctrl powoduje wymuszenie ruchu kursora w jednej osi lub na skos.
Uwagi: Obiekt będzie zwężany w osiach zależnych od okna edycyjnego, na którym
znajduje się kursor. Na przykład, jeżeli znajdujesz się na widoku z przodu,
zwężane będą wymiary w osiach X i Y.
Parametry numeryczne:
Axis
O, względem której obiekt będzie zwężany.
Range
Okrela wpływ działania zwężania na obiekt. Automatic oznacza wpływ na całej
długoci obiektu wzdłuż wybranej osi. Fixed oznacza wpływ na częć obiektu
znajdującą się pomiędzy wybranymi wartociami współrzędnych, wpisanymi w pola
Low i High.
Sense
Okrela kraniec obiektu, na który zadziała funkcja Taper2. Znak + oznacza
kraniec, dla którego wartoć współrzędnej wybranej osi jest większa, drugi
kraniec będzie nieruchomy. Znak - powoduje odwrotne działanie.
Ease-in, Ease-out
Normalnie funkcja Taper2 działa liniowo. Wybranie opcji Ease-in lub Ease-out
powoduje jej nieliniowe działanie. Opcje Ease-in i Ease-out różnią się
kierunkiem krzywej wyginania.
Factors
Współczynniki skalowania okrelające wartoć wygięcia w poszczególnych osiach.
Dopuszczalne są również wartoci ujemne.
Center
rodek zwężania. Po ustawieniu wartoci parametrów Factors i Center i wyjciu z
menu, wykona się automatycznie funkcja Taper2.
Units
Jednostki, w których podane są parametry.
Reset
Ustawia początkowe wartoci menu.
Bend
----
Wyginanie obiektu. Zwróć uwagę, że funkcja ta w pewnych przypadkach może
powodować powstawanie niepłaskich cian, co prowadzi do błędów renderowania.
Aby użyć tej funkcji kliknij na Bend, przejed kursorem na okno edycyjne i
wyginaj obiekt za pomocą myszy.
Uwagi: Przed skorzystaniem z funkcji Bend, raczej zamień ciany czterokątne na
trójkątne, szczególnie, jeżeli wyginasz o duży kąt lub jeli powierzchnia
zostanie wygładzona.
Nacinięcie Ctrl spowoduje wygianie z krokiem wynoszącym 15 stopni.
Parametry numeryczne:
Axis
O wyginania.
Range
Okrela zakres działania wygniania na obiekt. Automatic oznacza wyginanie na
całej długoci obiektu wzdłuż wybranej osi. Fixed oznacza wpływ na częć obiektu
znajdującą się pomiędzy wybranymi wartociami współrzędnych, wpisanymi w pola
Low i High.
Sense
Okrela kraniec obiektu, na który zadziała funkcja Bend. Znak + oznacza
kraniec, dla którego wartoć współrzędnej wybranej osi jest większa, drugi
kraniec będzie nieruchomy. Znak - powoduje odwrotne działanie.
Angle
Kąt, o jaki zostanie wygięty jednen koniec obiektu.
Direction
Kierunek wygięcia, okrelony zgodnie z regułą prawej ręki. Na przykład, jeżeli
osią wyginania jest o Z, wartoć kierunku równa 0 oznacza zagięcie w stronę
dodatnią osi X, 90 w stronę dodatnią osi Y, 180 w stronę ujemną osi X, 270 w
stronę ujemną osi Y. Najlepiej poeksperymentuj, zawsze możesz skorzystać z
funkcji Undo!
Center
rodek wyginania.
Units
Jednostki, w których podane są parametry.
Reset
Ustawia początkowe wartoci menu.
Magnet
------
Magnetyzm. Funkcja przyciągająca punkty w kierunku rodka obiektu lub
przeciwnym.
Jak użyć funkcji Magnet? Wybierz obiekt. Kliknij na Magnet. Przesuń wskanik na
okno edycyjne, nacinij lewy przycisk myszy i zakrel prostokąt, okrelający
kolumnę oddziaływania pola magnetycznego. Jeli chcesz ograniczyć działanie pola
do prostopadłocianu, przejed na drugie okno edycyjne i ustal pozostałe wymiary
prostopadłocianu. Ewentualnie możesz przesunąć powstały prostopadłocian,
klikając na jego rodek. Po wyznaczeniu wielkoci prostopadłocianu nacinij
prawy przycisk myszy i przesuń ją w lewo lub w prawo powodując przyciągnięcie
lub odepchnięcie punktów lub cian.
Nacinięcie Ctrl powoduje wymuszenie ruchu kursora w jednej osi lub na skos.
Uwagi: Pole magnetyczne oddziaływuje na punkty znajdujące się wewnątrz
prostopadłocianu, tym silniej, im bliżej rodka znajdują się punkty. Jeżeli
chcesz, aby pole oddziaływało tylko na pewnym fragmencie obiektu, wybierz ten
fragment, a dopiero wtedy użyj funkcji Magnet.
Parametry numeryczne:
None, X, Y, Z
Zmiana rodzaju granic działania pola: wewnątrz prostopadłocianu (None) lub
wewnątrz słupa stojącego w jednej z trzech osi.
Radius
Promień oddziaływania pola magnetycznego.
Center
rodek obszaru oddziaływania pola magnetycznego.
Offset
Wartoć i kierunek oddziaływania pola.
Units
Jednostki, w których podane są parametry.
Reset
Ustawia początkowe wartoci menu.
Vortex
------
Wir. Funkcja ta obraca zawartoć zaznaczonego obszaru tym silniej, im bliżej
rodka obszaru znajduje się fragment obiektu, dając w rezultacie efekt spirali.
Za pomocą tej funkcji można łatwo utworzyć ramiona galaktyki spiralnej.
Jak użyć funkcji Vortex? Kliknij na Vortex. Przesuń wskanik na
okno edycyjne, nacinij lewy przycisk myszy i zakrel prostokąt, okrelający
kolumnę oddziaływania wiru. Jeli chcesz ograniczyć działanie wiru
do prostopadłocianu, przejed na drugie okno edycyjne i ustal pozostałe wymiary
obszaru. Ewentualnie możesz przesunąć powstały prostopadłocian, klikając na
jego rodek. Po wyznaczeniu jego wielkoci nacinij prawy przycisk myszy i
przesuń ją w lewo lub w prawo powodując powstawanie zawirowań.
Nacinięcie Ctrl spowoduje skręcanie wiru z krokiem wynoszącym 15 stopni.
Uwagi: Po zdefiniowaniu obszaru, możesz przechodzić do kolejnych okien
edycyjnych, tworząc zawirowania w różnych kierunkach. Jeli przypadkowo
kliknąłe lewym przyciskiem myszy w innym oknie edycyjnym, przez co kolumna
zmniejszyła się do prostopadłocianu, wywołaj menu numeryczne i zmień parametr
None na X, Y lub Z.
Parametry numeryczne:
None, X, Y, Z
Zmiana rodzaju granic działania wiru: wewnątrz prostopadłocianu (None) lub
wewnątrz słupa stojącego w jednej z trzech osi.
Radius
Promień oddziaływania wiru.
Center
rodek obszaru oddziaływania wiru.
Axis
O tworzenia wiru.
Angle
Kąt zawirowania.
Units
Jednostki, w których podane są parametry.
Reset
Ustawia początkowe wartoci menu.
Pole 1
------
Funkcja ta działa podobnie do pola magentycznego, przyciąga lub odpycha punkty,
równomiernie w dwu osiach. Funkcja ta nadaje się do tworzenia kształtów
organicznych.
Jak użyć funkcji Pole1? Kliknij na gadżet Pole1. Przesuń wskanik na
okno edycyjne, nacinij lewy przycisk myszy i zakrel prostokąt, okrelający
kolumnę oddziaływania funkcji. Jeli chcesz ograniczyć jej działanie do
prostopadłocianu, przejed na drugie okno edycyjne i ustal pozostałe wymiary
obszaru. Możesz przesunąć powstały prostopadłocian, klikając na jego rodek. Po
wyznaczeniu jego wielkoci przesuń kursor na wybrany rodek oddziaływania
funkcji (w jednym z okien edycyjnych), nacinij prawy przycisk myszy i przesuń
ją w lewo lub w prawo powodując powstawanie deformacji obiektu.
Uwagi: Kierunek deformacji obiektu zależy od położenia rodka oddziaływania,
czyli od umiejscowienia wskanika przed kliknięciem na prawy przycisk myszy.
Parametry numeryczne:
None, X, Y, Z
Zmiana rodzaju granic działania wiru: wewnątrz prostopadłocianu (None) lub
wewnątrz słupa stojącego w jednej z trzech osi.
Radius
Promień oddziaływania funkcji.
Center
rodek deformacji.
Factor/Center
Wielkoć i przesunięcie rodka deformacji.
Units
Jednostki, w których podane są parametry.
Reset
Ustawia początkowe wartoci menu.
Pole 2
------
Funkcja o działaniu takim samym, jak Pole 1, lecz działająca nierównomiernie w
dwu osiach.
Jak użyć funkcji Pole2? Kliknij na gadżet Pole1. Przesuń wskanik na
okno edycyjne, nacinij lewy przycisk myszy i zakrel prostokąt, okrelający
kolumnę oddziaływania funkcji. Jeli chcesz ograniczyć jej działanie do
prostopadłocianu, przejed na drugie okno edycyjne i ustal pozostałe wymiary
obszaru. Możesz przesunąć powstały prostopadłocian, klikając na jego rodek. Po
wyznaczeniu jego wielkoci przesuń kursor na wybrany rodek oddziaływania
funkcji (w jednym z okien edycyjnych), nacinij prawy przycisk myszy i przesuń
ją w lewo lub w prawo powodując powstawanie deformacji obiektu.
Uwagi: Kierunek deformacji obiektu zależy od położenia rodka oddziaływania,
czyli od umiejscowienia wskanika przed kliknięciem na prawy przycisk myszy.
Parametry numeryczne:
None, X, Y, Z
Zmiana rodzaju granic działania wiru: wewnątrz prostopadłocianu (None) lub
wewnątrz słupa stojącego w jednej z trzech osi.
Radius
Promień oddziaływania funkcji.
Center
rodek deformacji.
Factors/Center
Wielkoć deformacji w każdej osi i przesunięcie rodka deformacji.
Units
Jednostki, w których podane są parametry.
Reset
Ustawia początkowe wartoci menu.
Numeric (n)
-------
Wywołanie menu numerycznego dla powyższych funkcji. Możesz kliknąć na ten
gadżet, albo wcisnąć klawisz n.
Menu Multiply
=============
W tym menu znajdują się różne narzędzia do obróbki kształtów trójwymiarowych.
Każda funkcja w menu Multiply operuje na wielu kopiach oryginalnego kształtu,
stąd nazwa menu.
- Extrude tworzy kopię kształtu w pewnej odległoci i łączy ją z oryginalną.
- Lathe łączy ze sobą obrócone kopie oryginalnego kształtu.
- Mirror tworzy odbicie lustrzane wybranego obiektu.
- Clone tworzy wiele kopii oryginalnego kształtu.
- Array tworzy dwu lub trójwymiarową siatkę złożoną z wybranych obiektów.
- Skin łączy przekroje w powierzchnię.
- Morph generuje fazy porednie między dwoma kształtami.
- Path Extrude wyciąga obiekty wzdłuż drogi ruchu.
- Path Clone kopiuje obiekty wzdłuż drogi ruchu.
- Patch tworzy powierzchnię.
Uwagi na temat użycia Lathe i Mirror
------------------------------------
Narzędzia te wymagają zdefiniowania osi, względem której ma być wykonana
operacja. Po wybraniu obiektu i wywołaniu funkcji, możesz ręcznie ustalić
położenie osi, za pomocą myszy. Nacinięcie lewego przycisku myszy ustala
położenie osi w pozycji wskanika. Możesz teraz nacisnąć Make. Druga metoda
polega na nacinięciu prawego przycisku myszy, wtedy nie musisz wywoływać Make.
Zwolennicy liczbowego wprowadzania parametrów mogą ustalić położenie przez
wywołanie menu numerycznego i podanie współrzędnych osi. Po wyjciu z menu
numerycznego, kliknij na Make.
Przykład edycji osi za pomocą myszy
Stwórz prosty wielokąt (postaw trzy lub cztery punkty w oknie edycyjnym i
nacinij klawisz p). Przejd do menu Multiply i wywołaj funkcję Lathe. Przesuń
wskanik do okna widoku i nacinij lewy przycisk myszy. W miejscu wskanika
pojawi się znak plusa, a w pozostałych oknach linia pokazująca umiejscowienie
osi obrotu. Możesz następnie postawić o w innym miejscu, jeli to nie jest
odpowiednie. Jeżeli o znajdzie się już w prawidłowym położeniu, kliknij na Make
w celu wykonania operacji.
Przykład edycji osi za pomocą menu numerycznego
Stwórz prosty wielokąt (postaw trzy lub cztery punkty w oknie edycyjnym i
nacinij klawisz p). Przejd do menu Multiply i wywołaj funkcję Lathe. Wywołaj
menu numeryczne i ustal położenie osi. Kliknij na OK. Po wyjciu z menu
numerycznego na oknach edycyjnych pojawi się o. Jeżeli o znajuje się w
prawidłowym położeniu, kliknij na Make w celu wykonania operacji. Jeżeli nie, to
wywołaj menu numeryczne ponownie i dokonaj niezbędnych poprawek.
Extrude
-------
Funkcja Extrude służy do pogrubiania wybranych cian wzdłuż ustalonej osi.
Zwykle służy ona do tworzenia trójwymiarowych obiektów z płaskiej czcionki.
Jak użyć Extude z pomocą myszy
Wybierz obiekt. Wywołaj Extrude. Przesuń wskanik na okno edycyjne i kliknij
lewym przyciskiem myszy. Wybrany obiekt zostanie obwiedziny linią kropkową, a na
pozostałych oknach pojawi się znak podobny do T. Znak ten oznacza wysokoć
pogrubienia. Możesz znak T zwiększyć lub zmniejszyć, co spowoduje zmianę
wysokoci pogrubienia. Na koniec kliknij na Make, albo nacinij prawy przycisk
myszy (upewnij się wtedy, że wskanik znajduje się na odpowiednim oknie
edycyjnym).
Jak użyć Extude z pomocą menu numerycznego
Wybierz obiekt. Wywołaj Extrude. Wywołaj menu numerycznego (Numeric). Wprowad
iloć segmentów, wartoć pogrubienia i o, wzdłuż której chcesz pogrubić obiekt.
Kliknij na OK. Po zniknięciu okna menu zobaczysz kropkową linię, którą został
obiedziony twój obiekt. Jeli wszystko jest w porządku, kliknij na Make.
Uwagi: Oryginalny obiekt jest usuwany, jeli chcesz go zachować, zapisz go na dysk
przed wykonaniem operacji pogrubiania.
Parametry numeryczne:
Segments
Iloć segmentów, które mają zostać utworzone.
Extent
Wartoć pogrubienia, może być dodatnia lub ujemna.
Axis
O, wzdłuż której obiekt jest pogrubiany.
Units
Jednostki, w których podane są parametry.
Reset
Ustawia początkowe wartoci menu.
Lathe
-----
Lathe tworzy bryłę obrotową poprzez obrót przekroju wokół wybranej osi (tworzone
są obrócone kopie przekroju i łączone ze sobą). Możesz w ten sposób tworzyć
butelki, szklanki, wazy, itd.
Jak użyć Lathe z pomocą myszy
Wybierz obiekt stanowiący przekrój (zwykle jaki wielokąt). Wywołaj funkcję
Lathe. Przesuń wskanik na okno edycyjne i kliknij lewym przyciskiem myszy.
Na oknach edycyjnych pojawią się znaczniki pokazujące położenie osi obrotu. Po
odpowiednim ustawieniu osi, kliknij na Make.
Jak użyć Lathe z pomocą menu numerycznego
Wybierz obiekt. Wywołaj funkcję Lathe. Wywołaj menu numeryczne. Wpisz
odpowiednie wartoci, wcinij OK i kliknij na Make.
Uwagi: Oryginalny obiekt jest usuwany, jeli chcesz go zachować, zapisz go na dysk
przed wykonaniem funkcji Lathe. Kolejnoć punktów ciany użytej do funkcji Lathe
pozostaje bez zmian. Oznacza to, że obiekty powstałe przez Lathe z tego samego
przekroju mogą być przekształcane (Morph) przez Layouta.
Parametry numeryczne:
Start Angle
Kąt początkowy.
End Angle
Kąt końcowy. Przez ustalenie kąta początkowego i końcowego masz możliwoć
stworzenia niepełnej bryły obrotowej.
Sides
Iloć segmentów, z których składać się będzie bryła obrotowa.
Offset
Przesunięcie przekroju równolegle do osi obrotu. Dzięki temu parametrowi możesz
zbudować na przykład sprężynę.
Axis
O obrotu.
Center
Współrzędne osi.
Units
Jednostki, w których podane są parametry.
Reset
Ustawia początkowe wartoci menu.
Mirror
------
Mirror tworzy odbicie lustrzane obiektu. Funkcja użyteczna do tworzenia
skomplikowanych, ale symetrycznych obiektów.
Użycie Mirror za pomocą myszy
Wybierz obiekt. Wywołaj Mirror. Przesuń wskanik na okno edycyjne i kliknij
lewym przyciskiem myszy w celu ustalenia współrzędnych płaszczyzny symetrii.
Kliknij na Make (lub kliknij prawym przyciskiem myszy).
Użycie Mirror za pomocą menu numerycznego
Wybierz obiekt. Wywołaj Mirror. Wywołaj menu numeryczne. Wpisz odpowiednie
wartoci. Kliknij na OK. Sprawd, czy płaszczyzna symetrii znajduje się w
odpowiednim miejscu. Kliknij na Make.
Uwagi: Przy wykonywaniu odbicia lustrzanego obiektu zalecamy po wykonaniu
funkcji Mirror wywołanie operacji Merge Points. Merge Points usuwa pokrywające
się punkty (efekt taki pojawia się dla punktów leżących w płaszczyznie
symetrii). Wykonanie tej operacji może być szkodliwe jedynie wtedy, gdy krawęd
sąsiadujących cian ma nie być wygładzana przez Layouta.
Parametry numeryczne:
Plane
Pozycja płaszczyzny symetrii.
Position
Współrzędna płaszczyzny symetrii.
Units
Jednostki, w których podane są parametry.
Reset
Ustawia początkowe wartoci menu.
Numeric (n)
-------
Wywołanie menu numerycznego dla funkcji z menu Multiply. Możesz kliknąć na ten
gadżet, albo wcisnąć klawisz n.
Make (Return)
----
Wykonanie funkcji wybranej w menu Multiply.
Bevel (b)
-----
Ukosowanie, czyli tworzenie ciętych krawędzi. Bevel przesuwa wybrany wielokąt,
rozsuwa o pewną wartoć i łączy z oryginalnym wielokątem.
Aby użyć funkcji Bevel wybierz jedną lub więcej cian, albo cały obiekt.
Nacinij klawisz b, albo kliknij na Bevel. Wpisz wartoci parametrów.
Shift
Wartoć przesunięcia wzdłuż normalnej do powierzchni, może być dodatnia lub
ujemna.
Inset
Wartoć rozsunięcia, może być dodatnia lub ujemna.
Uwagi: Litery zawierające kąty ostre mogą nie być prawidłowo ukosowane przy
dodatnich wartociach obu parametrów. Wypróbuj na dowolnej czcionce wartoci 10,
20 i 30, a zobaczysz efekt. Utworzone ciany nachodzą na siebie.
Oto sposób na uniknięcie tego zjawiska:
- Skopiuj tekst do drugiej warstwy. Wykonaj funkcję Bevel z ujemnymi
wartociami obu parametrów. Litery zostaną zukosowane i pogrubione do tyłu i na
zewnątrz, przez co problem nachodzenia cian został rozwiązany. Jednakże ciana
stanowiąca literę również została przesunięta do tyłu tak, że teraz znajduje się
z tyłu, wewnątrz litery.
- Skopiuj pierwszą warstwę do drugiej, przez co powstanie przednia ciana
litery. Jeżeli chcesz uzyskać wygładzone krawędzie litery, wykonaj operację
Merge Points. Jeli nie, to już wszystko! Ewentualnie możesz usunąć le obróconą
cianę tylną litery (skierowaną do wewnątrz!), albo odwrócić ją na zewnątrz
jeżeli będziesz pokazywał tył napisu.
Jeli wartoć Inset jest za duża, powstałe ciany mogą nachodzić na siebie, co
spowoduje niewątpliwe błędy renderowania. Użyj mniejszej wartoci tego
parametru, albo spróbuj użyć rozwiązania podobnego do powyższego.
Funkcja Bevel działa na jednostronnych i dwustronnych cianach. W tym drugim
przypadku działa w obie strony (jeżeli obiekt nie jest bryłą zamkniętą).
Wypróbuj działania tej funkcji w różnych nietypowych zastosowaniach, na przykład
na kuli.
Smooth Shift (Shift+f)
------------
Funkcja ta tworzy kopie ciany (cian) w pewnej odległoci od oryginału
(oryginałów). Oryginał zostaje usunięty. Duplikaty zostaną przesunięte wzdłuż
osi równoległej do normalnej cian. Tak więc, przesunięcie pozostanie dokładne
dla obiektów z cieniowaniem Phonga.
Jak użyć tej funkcji? Wybierz pewną liczbę cian. Wywołaj Smooth Shift lub
nacinij Shift+f. Wpisz wartoć przesunięcia (dodatnią dla przesunięcia w przód,
ujemną w tył). Kliknij na OK.
Maximum Smoothing Angle
Jest to ten sam parametr, co w Layoucie, w menu Surfaces. Jest to kąt odcięcia,
dla którego nie będzie wygładzania.
Uwagi: W związku z naturą działania tej funkcji na wielokątach, jeżeli użyjesz
tej funkcji na obiekcie litery, przód i tył litery zostanie pogrubiony i
zukosowany.
Path Extrude (Shift+p)
------------
Funkcja do pogrubiania wielokąta lub obiektu wzdłuż drogi ruchu utworzonej i
zapisanej w Layoucie.
Jak użyć tej funkcji?
Wybierz obiekt, nacinij Shift+p. Pojawi się requester ze cieżką dostępu
ustawioną na katalogu Motions (tam Layout zapisuje drogi). Wybierz drogę i
wcinij OK. Pojawi się menu, w którym wprowad pierwszą i ostatnią klatkę, dla
których będzie użyta droga, wpisz krok i wcinij OK. Obiekt (obiekty) zostanie
pogrubiony wzdłuż ustalonej drogi.
Uwagi: Wielokąt lub obiekt musi składać się z jednostronnych cian. Modeler
będzie używał dokładnie takiej drogi, jak została zapisana w Layoucie, to
znaczy, że droga o długoci 300 metrów w osi Z, na której nastepuje obrót o 360
stopni, to pogrubiony obiekt również będzie miał 300 metrów długoci z 360
stopniowym skręceniem.
Użyteczne zastosowanie: Tunel, w którym porusza się jaki obiekt.
Parametry numeryczne:
First
Pierwsza klatka drogi ruchu (w której rozpocznie się pogrubianie).
Last
Ostatnia klatka drogi ruchu (w której rozpocznie się pogrubianie).
Step
Krok okrelający iloć segmentów powstałych przy pogrubianiu. Całkowitą iloć
klatek jest dzielona na wpisaną tu liczbę, z czego otrzymywana jest iloć
segmentów.
Rail Ext (Rail Extrude)
--------
Pogrubianie obiektu wzdłuż krzywej lub wielu krzywych.
Jak użyć Rail Extrude?
Umieć obiekt (obiekty) w warstwie aktywnej, a krzywe w warstwie nieaktywnej.
Kliknij na Rail Extrude. Wprowad odpowiednie wartoci parametrów, jeli trzeba
i kliknij na OK.
Wymagania i parametry dla pogrubiania wzdłuż pojedynczej krzywej:
- Obiekt musi być w warstwie aktywnej.
- Krzywa musi być w warstwie nieaktywnej (wybranej jako tło).
- Obiekt musi być umieszczony i skierowany tak, aby stanowił początek
pogrubianej bryły.
Segments
Iloć segmentów, z których składa się pogrubiony obiekt. Automatic sam rozłoży
segmenty wzdłuż krzywej na podstawie krzywizny drogi (zgodnie z położeniem
węzłów krzywej). Uniform Lengths powoduje równomierne rozłożenie segmentów
wzdłuż drogi. Uniform Knots rozkłada segmenty równomiernie między węzłami tak,
że ich iloć między węzłami jest zawsze jednakowa.
Oriented
Włączenie tej opcji powoduje, że segmenty będą automatycznie obracane zgodnie z
krzywizną drogi. Jeli opcja ta jest wyłączona, segmenty będą skierowane zawsze
w tę samą stronę.
Wymagania i parametry dla pogrubiania wzdłuż wielu krzywych:
- Obiekt musi być w warstwie aktywnej.
- Krzywe muszą być w warstwie nieaktywnej (wybranej jako tło). Jeżeli drogi
zbliżają się lub oddalają, w efekcie klonowane obiekty będą zmniejszały się lub
zwiększały.
- Obiekt musi być umieszczony i skierowany tak, aby stanowił początek
pogrubianej bryły.
Segments
Iloć segmentów, z których składa się pogrubiony obiekt. Automatic sam rozłoży
segmenty wzdłuż krzywej na podstawie krzywizny drogi (zgodnie z położeniem
węzłów krzywej). Uniform Lengths powoduje równomierne rozłożenie segmentów
wzdłuż drogi. Uniform Knots rozkłada segmenty równomiernie między węzłami tak,
że ich iloć między węzłami jest zawsze jednakowa.
Strength
Jak mocno drogi współzawodniczą o kontrolę położeń punktów. Efekt tego jest
bardzo subtelny. W większoci przypadków najlepiej pozostawić domylną wartoć
równą 2. Dla innych wartoci różnica nie będzie zbyt widoczna.
Oriented
Włączenie tej opcji powoduje, że segmenty będą automatycznie obracane zgodnie z
krzywizną drogi. Jeli opcja ta jest wyłączona, segmenty będą skierowane zawsze
w tę samą stronę.
Scaling
Włączenie skalowania powoduje, że kopie obiektu będą skalowane równomiernie, w
przeciwnym razie będą one skalowane nierównomiernie, zgodnie z położeniem
krzywych.
Wskazówki:
- Kierunek, w którym zwrócona jest krzywa (to znaczy, który koniec jest uważany
za jej początek), ma wpływ zarówno na kształt, jak i kierunek pogrubiania.
Kierunek krzywej wpływa na kierunek pogrubiania. Jeli nie otrzymałe
odpowiedniego rezultatu spróbuj zamienić końce krzywej za pomocą polecenia Flip
z menu Polygon.
- Kierunek ten ma wpływ również na kierunek normalnych do powierzchni
utworzonych cian. Może zajć potrzeba użycia Flip.
Patch (Ctrl+f)
-----
Funkcja Patch tworzy z kilku wybranych krzywych gładką powierzchnię.
Wymagania dla funkcji Patch
- musisz wybrać 3 lub 4 krzywe.
- krzywe muszą tworzyć obszar zamknięty. Nie oznacza to, że muszą być połączone
ich końce, ale wystarczy, że będą się stykały w którymkolwiek punkcie. Punkty, w
których krzywe się przecinają muszą zostać połączone przez wykonanie Merge.
- Krzywe muszą zostać wybrane, użyj w tym celu trybu selekcji Polygon.
Aby użyć tej funkcji, stwórz krzywą, przez postawienie dwóch lub więcej punktów
i nacinięcie Ctrl+p. Następnie stwórz jeszcze 2-3 takie krzywe.
Przesuń końce krzywych tak, aby koniec każdej krzywej nakładał się na początek
następnej. Połącz punkty funkcją Merge z menu Tools. (Całoć będzie teraz
wyglądała jak krzywa zamknięta, ale są to nadal trzy oddzielne krzywe.) Nacinij
Ctrl+f. Wpisz iloć segmentów i kliknij na OK.
Uwagi: W ten sposób możesz tworzyć praktycznie dowolne powierzchnie. Zauważ, że
krzywe nie muszą leżeć na jednej płaszczyznie.
Parametry numeryczne:
Perpendicular Segments
Iloć segmentów prostopadłych od ostatnio wybranej krzywej.
Parallel Segments
Iloć segmentów równoległych od ostatnio wybranej krzywej.
Skin
----
Skin służy do okrywania cianami szkieletu obiektu. Aby użyć tej funkcji stwórz
kilka wielokątów (albo szkieletów obiektu) w takiej kolejnoci, w jakiej mają
zostać ze sobą połączone. Wywołaj funkcję Skin, aby utworzyć zewnętrzną
powierzchnię okrywającą te wielokąty.
Funkcja ta działa najlepiej na wielokątach jednostronnych, użycie dwustronnych
może dawać dziwne rezultaty.
Uwagi: Jeli okrywasz krzywe, po wykonaniu operacji nie zostaną one usunięte.
Możesz je skasować, zapisać na dysk, albo kontynuować ich edycję. Nie stanowią
one częci powstałego obiektu.
Funkcja Skin ma inne działanie od funkcji Patch, jeli dotyczy krzywych. Ta
druga funkcja wygładza krawędzie tworząc gładką powierzchnię. Skin łączy krzywe
prostymi.
Przykład: Stwórz koło, na przykład za pomocą funkcji Disc. Skopiuj je. Za pomocą
Move odsuń go nieco od oryginału. Powtarzaj tę czynnoć, aż powstanie co na
kształt tunelu. Wybierz koła w takiej kolejnoci, w jakiej mają zostać połączone
(ważne!) i wywołaj funkcję Skin.
Łączone segmenty nie muszą mieć tej samej iloci punktów. Funkcja ta nie ma
żadnych dodatkowych opcji.
Morph
-----
Morph służy do tworzenia pewnej iloci połączonych ze sobą wielokątów porednich
pomiędzy dwoma wybranymi wielokątami o tej samej liczbie punktów. Wielokąty
zostaną okryte powierzchnią, podobnie jak w wyniku działania funkcji Skin.
Aby użyć funkcji Morph wybierz dwa wielokąty. Wywołaj Morph. Wpisz iloć
segmentów i kliknij na OK.
Wymagania:
- Morph działa najlepiej na wielokątach jednostronnych
- Przekształcane wielokąty muszą składać się z tej samej liczby punktów.
Uwagi:
- Jeli przekształcasz krzywe, będą one traktowane, jakby były łamaną.
- Krzywe pozostają po wykonaniu operacji, do przyszłego wykorzystania. Nie
stanowią one częci powstałego obiektu, możesz je choćby skasować.
Przykład: Stwórz wielokąt, skopiuj go i zmodyfikuj kształt kopii. Wybierz oba
wielokąty (w trybie Polygon) i wywołaj Morph. Wprowad liczbę faz porednich i
kliknij na OK.
Parametry numeryczne:
Number of Segments
Iloć faz porednich.
Clone
-----
Clone służy do wykonania duplikatów wybranego obiektu. Możesz wybrać iloć
kopii, odległoć między nimi, wartoć obrotu i współczynnik przeskalowania
kolejnych kopii. W ten sposób możesz na przykład stworzyć spiralne schody.
Użycie Clone: Wybierz obiekt. Zwykle będzie nim wielokąt stanowiący przekrój
obiektu, ale może to być zwykły, pełny obiekt. Wywołaj Clone. Wpisz wartoci
parametrów i kliknij na OK.
Przykład: Aby utworzyć schody, wywołaj funkcję Box i stwórz stopień schodów.
Powinien być tak zwrócony, aby patrzył na niego z góry w widoku z góry. Przesuń
go w kierunku dodatnim osi Y. Wywołaj Clone. Wprowad iloć kopii równą 36, .5 w
polu Y Offset i 36 w polu Y rotation. Kliknij na OK. Powstanie 36 stopni
spiralnych schodów. Nacinij a, aby zobaczyć efekt w całoci.
Po wykonaniu Clone możesz wybrać powstałe kopie za pomocą funkcji Lasso. Zostaną
one wybrane w kolejnoci ich tworzenia, dzięki temu możesz wykonać operację
Skin. Po wykonaniu Skin sklonowane wielokąty (stanowiące szkielet obiektu) nie
są już potrzebne i możesz je skasować. W ten sposób możesz na przykład
skonstruować rubę.
Parametry numeryczne:
Number of Clones
Iloć kopii.
Offset
Odległoć między kopiami w każdej osi.
Rotation
Wartoć obrotu kolejnych kopii.
Scale
Współczynnik przeskalowania kolejnej kopii względem poprzedniej.
Center
rodek obrotu.
Reset
Przywraca wartoci początkowe.
Units
Jednostki.
Array
-----
Kopiuje wybrany obiekt ustaloną iloć razy z pewną wartocią odległoci między
kopiami. W ten sposób możesz utworzyć sieć albo matrycę obiektów.
Aby użyc funkcji Array kliknij na jej gadżet, wpisz iloć kopii w każdej osi i
kliknij na OK.
Uwagi: Jeli użyjesz opcji Automatic, odległoć między kopiami będzie wynosiła
0.
Parametry numeryczne:
Dimensions
Iloć kopii w każdej osi. Można też wpisać liczbę ujemną.
Offset
Opcja Automatic ustala odległoć między kopiami na 0. Manual pozwala na
wpisanie odległoci między kopiami w każdej osi.
Reset
Przywraca wartoci początkowe.
Units
Jednostki.
Path Clone
----------
Funkcja Path Clone kopiuje punkt, wielokąt lub obiekt wzdłuż drogi ruchu
stworzonej w Layoucie. Funkcja ta działa podobnie do Path Extrude, lecz nie
łączy ze sobą kopii.
Aby użyć tej funkcji wybierz obiekt, kliknij na Path Clone, wybierz plik
zawierający drogę i kliknij na OK. Pojawi się menu, w którym wpisz iloć klatek
oraz krok. Po kliknięciu OK powstanie wiele kopii obiektu wzdłuż drogi ruchu.
Uwagi: Modeler będzie używał dokładnie takiej drogi, jak została zapisana w
Layoucie, to znaczy, że droga o długoci 300 metrów w osi Z, na której nastepuje
obrót o 360 stopni, to kopie obiektu również będą rozłożone na 300 metrach z 360
stopniowym skręceniem między pierwszą a ostatnią kopią.
Parametry numeryczne:
First
Pierwsza klatka drogi ruchu.
Last
Ostatnia klatka drogi ruchu.
Step
Krok okrelający iloć kopii powstałych przy pogrubianiu. Całkowitą iloć
klatek jest dzielona na wpisaną tu liczbę, z czego otrzymywana jest iloć
kopii.
Rail Clone
----------
Funkcja Rail Clone kopiuje punkt, wielokąt lub obiekt wzdłuż krzywej lub
krzywych. Funkcja ta działa podobnie do Rail Extrude, lecz nie łączy ze sobą
kopii.
Użycie Rail Clone: Umieć obiekt (obiekty) w warstwie aktywnej, a krzywe w
warstwie nieaktywnej. Kliknij na Rail Clone. Wprowad odpowiednie wartoci
parametrów, jeli trzeba i kliknij na OK.
Wymagania i parametry dla klonowania wzdłuż pojedynczej krzywej:
- Obiekt musi być w warstwie aktywnej.
- Krzywe muszą być w warstwie nieaktywnej (wybranej jako tło). Jeli krzywe się
zbliżają lub oddalają, to obiekt będzie ciskany lub rozciągany.
- Obiekt musi być umieszczony i skierowany tak, aby był na początku drogi
klonowania. W przeciwnym razie możesz otrzymywać niezamierzone rezultaty.
Segments
Iloć kopii. Automatic sam rozłoży kopie wzdłuż krzywej na podstawie krzywizny
drogi (zgodnie z położeniem węzłów krzywej). Uniform Lengths powoduje
równomierne rozłożenie kopii wzdłuż drogi. Uniform Knots rozkłada kopie
równomiernie między węzłami tak, że ich iloć między węzłami jest zawsze
jednakowa.
Strength
Jak mocno drogi współzawodniczą o kontrolę położeń punktów. Efekt tego jest
bardzo subtelny. W większoci przypadków najlepiej pozostawić domylną wartoć
równą 2. Dla innych wartoci różnica nie będzie zbyt widoczna.
Oriented
Włączenie tej opcji powoduje, że kopie będą automatycznie obracane zgodnie z
krzywizną drogi. Jeli opcja ta jest wyłączona, kopie będą skierowane zawsze
w tę samą stronę.
Scaling
Włączenie skalowania powoduje, że kopie obiektu będą skalowane równomiernie, w
przeciwnym razie będą one skalowane nierównomiernie, zgodnie z położeniem
krzywych, to znaczy, że jeżeli krzywe w jakiej osi się rozchodzą, to obiekt
zostanie powiększony tylko w tej osi.
Menu Polygon
============
W tym menu znajdują się narzędzia do tworzenia i modyfikowania cian, takie jak:
- do tworzenia punktów
- wstawiania i usuwania punktów z wielokątów
- przypisywania nazwy powierzchni
- do łączenia i rozdzielania cian
- kontrolujące położenie normalnych
- do dzielenia wielokątów
- usuwania cian bez usuwania punktów
Modeler operuje na dwóch rodzajach obiektów, zwanych ogólnie wielokątami. Są to
ciany i krzywe. ciany są istotne dla renderowania, a krzywe dla modelowania
(nie są renderowane w Layoucie). Krzywe służą na przykład do tworzenia płatów
powierzchni (ang. mesh). Z technicznego punktu widzenia każdy obiekt w Modelerze
jest płatem powierzchni, ale nazwa mesh jest zarezerwowana tylko dla powierzchni
tworzonych z krzywych. Krzywe mogą być wybierane podobnie jak pozostałe
wielokąty. Początek krzywej zaznaczony jest kółkiem.
Points
------
Funkcja Points służy do tworzenia punktów. Po ich utworzeniu możesz utworzyć z
nich wielokąt.
Aby postawić punkt, kliknij na gadżet Points, przejed wskanikiem na okno
edycyjne i nacinij lewy przycisk myszy w miejscu, w którym chcesz postawić
punkt. Przejed do miejsca, w którym stawiasz punkt i kliknij prawym przyciskiem
myszy (albo wywołaj polecenie Make, albo też nacinij Return, wtedy postawisz
punkt w miescu wskazanym przez krzyżujące się linie). Punkt zostanie postawiony.
Aby z postawionych punktów utworzyć wielokąt nacinij klawisz p. Możesz także
wyjć z trybu stawiania punktów przez nacinięcie gadżetu Point znajdującego się
na dole ekranu, a następnie kliknięcie na Make w menu Polygon.
Aby utworzyć wielokąt z istniejących wczeniej punktów, w trybie wyboru Point
wybierz punkty (przez najechanie na nie myszą z naciniętym lewym przyciskiem),
następnie kliknij na przycisk Make. Kolejnoć zaznaczania punktów (zgodnie z
ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie) decyduje o zwrocie tak powstałej ciany.
Uwagi: Jeli znajdujesz się w innym menu, a chcesz utworzyć wielokąt z wybranych
punktów, nacinij p. ciany utworzone z punktów są zawsze jednostronne,
niezależnie od opcji wybranej w menu Options.
Make (Return)
----
Polecenie Make ma dwie funkcje. Służy do tworzenia nowych punktów i do tworzenia
cian z istniejących punktów. Jeli włączony jest przycisk Poinst, Make służy do
tworzenia punktów, w przeciwnym razie make tworzy na podstawie wybranych punktów
wielokąt.
Uwagi: Przy tworzeniu wielokąta, punkty muszą być wybrane. Przy tworzeniu
punktów są one wybierane automatycznie. Kolejnoć zaznaczania punktów (zgodnie z
ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie) decyduje o zwrocie tak powstałej ciany.
Zamiast używania Make, przy tworzeniu punktów możesz klikać prawym przyciskiem
myszy.
Remove (k)
------
Pozwala na usunięcie wybranych cian bez usuwania punktów, z których były
zbudowane. W tym celu wybierz jedną lub więcej cian i wywołaj Remove, albo
nacinij k.
Add Pnt
-------
Dodaje jeden lub kilka wybranych punktów do wskazanego wielokąta.
Jak użyć tej funkcji? Stwórz punkty (za pomocą funkcji Points). Dalej dostępne
są dwie metody.
Natychmiastowa: Wybierz wielokąt, albo kilka wielokątów. Wywołaj Add Pnt. Najed
wskanikiem (który przybierze kształt strzałki z napisem "TO") na krawęd, do
której chcesz dodać punkt i kliknij lewym przyciskiem myszy. Na tej krawędzi
pojawi się nowy punkt. Możesz dodać następne punkty w ten sam sposób.
Porednia: Wybierz wielokąt, do którego chcesz dodać nowe punkty. Następnie
za pomocą funkcji Point postaw jeden lub kilka punktów. Kliknij na Add Pnt.
Najed wskanikiem (który przybierze kształt strzałki z napisem "TO") na
krawęd, do której chcesz dodać punkt i kliknij lewym przyciskiem myszy. Punkt
stanie się częcią krawędzi.
Uwagi: Przy korzystaniu z tej drugiej metody możesz wybrać punkty, które chcesz
dodać i dopiero wtedy wywołać Add Pnt. Wtedy dodasz od razu wszystkie wybrane
punkty za jednym zamachem. Istotna jest kolejnoc wybierania punktów.
Za pomocą tej funkcji możesz również dodać punkty do krzywej.
Rem Pnt
-------
Usuwa punkt z wielokąta, do którego należy. Punkt ten pozostaje jednak na
ekranie Modelera, aby go usunąć zupełnie użyj funkcji Cut lub Delete. Musisz
wybrać wielokąt, z którego usuwasz punkt (w trybie Polygon), a następnie wybrać
punkt lub punkty, które chcesz usunąć (w trybie Point) i kliknąć na Rem Pnt.
Uwagi: Po usunięciu punktu, łączone są ze sobą dwa sąsiednie punkty.
Attach
------
Atach dodaje wielokąt do powierzchni drugiej ciany. (Jeżeli nie musisz skorzystać
z tej funkcji, raczej użyj na przykład operacji Boolean.)
Wybierz dwa wielokąty. Kliknij na Attach. Wskaż teraz obiekt, do którego ma być
dołączony drugi obiekt.
Przykładem użycia tej funkcji jest dołączenie wielokątów z napisem "Stop" do
tarczy znaku drogowego.
Detach
------
Rozłącza ciany połączone funkcją Attach. Wybierz ciany, które mają zostać
rozłączone i wywołaj Detach.
Split
-----
Split dzieli wielokąt na mniejsze kawałki.
W trybie wyboru Polygon, wybierz wielokąt. Przejd do trybu wyboru Point i
wybierz dwa punkty, nie leżące na jednej krawędzi. Kliknij na Split w celu
podzielenia wielokąta wzdłuż tych punktów.
Split działa również na krzywych. Stosuje się wtedy procedurę: Wybierz krzywą,
następnie punkt na krzywej i wywołaj Split. Krzywa zostanie podzielona na dwa
fragmenty.
Merge (Shift+z)
-----
Łączy ze sobą dwie ciany, o wspólnej krawędzi (łączącej punkty należące
jednoczenie do obu cian).
Aby użyć Merge, wybierz jeden lub więcej cian i wywołaj Merge lub nacinij
(Shift+z).
Uwagi: Po połączeniu cian, warto sprawdzić, czy postała ciana jest nadal
płaska (aby uniknąć problemów przy renderowaniu). W tym celu wybierz cianę i
nacinij i, albo lepiej nacinij w i użyj funkcji Stats).
Funkcja Merge działa również na krzywych. Wybierz krzywe o wspólnym końcu i
wywołaj Merge w celu połączenia ich w jedną krzywą.
Jeli próbujesz połączyć dwie ciany, a Modeler protestuje, sprawd, czy na
pewno wybrane ciany mają krawęd wspólną, a nie tylko pokrywające się. Spróbuj
użyć najpierw funkcji połączenia punktów (funkcja Merge z menu Tools).
Surface (q)
-------
Pozwala na zmianę nazwy powierzchni lub nadanie nowej. Nazwy powierzchni są
potrzebne dla Layouta, w celu identyfikacji i odróżnienia powierzchni o różnych
własnociach.
Jak użyć funkcji Surface?
Najpierw wybierz cianę (ciany) lub obiekt (obiekty). Kliknij na gadżet
Surface. Jeli chcesz utworzyć nową nazwę dla wybranych cian, wpisz nazwę
powierzchni i kliknij na Apply. (Uwaga: Aby utworzyć nazwy powierzchni, bez
przypisywania ich konkretnym cianom, użyj funkcji Options z menu Object.) Aby
zmienić nazwe powierzchni, wybierz nazwę powierzchni z listy, wpisz nową i
kliknij na Rename. Aby przypisać istniejącą nazwę do wybranych cian, wybierz
nazwę z listy i kliknij na Apply.
Apply
Zastosuj wybraną nazwę do wybranych cian i wyjd z menu.
Rename
Zmień nazwę powierzchni wybranej z listy i wyjd z menu.
Cancel
Zaniechaj zmian.
Uwagi: Może się wydawać, że funkcja Surface pokrywa się częciowo z menu
Options. Zauważ jednak, że Surface dotyczy już utworzonych cian, a Options
cian, które dopiero powstaną.
Jeli nie wybierzesz cian przed wywołaniem tej funkcji, to nazwa zostanie
przypisana wszystkim cianom z aktywnej warstwy.
Triple (Shift+t)
------
Dzieli wybrane ciany na trójkąty. Jest to funkcja potrzebna przy animowaniu z
użyciem koci (Bones) i dla obiektów z mapą przemieszczeń (Displacement Map).
Uwagi: Funkcja Triple powinna być stosowana wtedy, gdy ciany przestają być
płaskie, co może prowadzić do błędów renderowania.
Subdiv (Shift+d)
------
Funkcja Subdivide dzieli trójkątne lub prostokątne ciany na mniejsze trójkąty
lub prostokąty.
Aby użyć tej funkcji, wybierz ciany i nacinij Shift+d, albo kliknij na Subdiv.
Następnie wybierz rodzaj podziału.
Faceted
Modeler wstawi nowe punkty na krawędzi cian, więc kształt powierzchni obiektu
zostanie zachowany.
Fractal
Parametr powodujący efekt podobny do działania funkcji jitter, lecz
pozostawiający oryginalny kształt obiektu.
Smooth
Modeler będzie aproksymował współrzędne punktów, próbując zachować krzywiznę
obiektu. Używaj tej funkcji na obiektach zaokrąglonych.
Max Smoothing Angle
Parametr o tym samym znaczeniu, co w menu Surfaces w Layoucie.
Metaform (wersja 3.5)
Modeler zaokrągli kształt obiektu. Metaform jest wrażliwy na początkowy kształt
obiektu, najlepiej działa na obiektach będących zamkniętymi bryłami nie
zawierajcymi dodatkowych wewnętrznych cian i podwójnych punktów.
Funkcja Subdivide może być użyta wielokrotnie do tworzenia coraz to mniejszych
podziałów.
Align
-----
Funkcja Align próbuje zwrócić wszystkie normalne w jedną stronę.
Aby użyć tej funkcji wybierz cały obiekt lub obszar, w którym ciany są le
zwrócone. Kliknij na Align. Po tej operacji wszystkie ciany mogą być zwrócone w
złą stronę, ale możesz je teraz łatwo odwrócić funkcją Flip.
Unify (Shift+u)
-----
Unify zamienia wybrane ciany dwustronne na jednostronne. Użyj funkcji Align lub
Flip, jeżeli po wykonaniu Unify ciany będą miały nieprawidłowy zwrot.
Flip (f)
----
Flip zmienia zwrot jednostronnej ciany na przeciwny. Flip służy także do
zamiany końców krzywej.
Uwagi: Zwrot ciany wskazuje normalna, widoczna dla wybranych cian w postaci
linii kropkowej. ciana zwrócona tyłem nie będzie widoczna przy renderowaniu.
Menu Tools
==========
W tym menu znajdują się różne funkcje operujące na punktach, krzywych i
obiektach.
Uwaga: Możesz przyspieszyć wszystkie operacje wycinania przez selekcję cian, na
których jest wykonywana dana funkcja. Wtedy Modeler zignoruje pozostałe ciany i
będzie działał szybciej.
Drill (Shift+r)
-----
Funkcja Drill powoduje wiercenie obiektów znajdujących się w aktywnej warstwie
wybranym wielokątem. Funkcja Drill ma cztery odmiany. Drill nie tworzy
cian wzdłuż wyciętych krawędzi.
Wymagania:
- "Wiertłem" musi być dwuwymiarowy wielokąt lub kilka wielkokątów
(jednostronnych).
- Warstwa wybrana jako tło zawiera "wiertło".
- Warstwa aktywna zawiera obiekt, który ma zostać przewiercony.
- Przy patrzeniu wzdłuż osi wiercenia, obiekty muszą nachodzić na siebie,
przynajmniej częciowo.
Aby użyć funkcji Drill ustaw obiekty w sposób opisany powyżej. Wybierz o
wiercenia i typ operacji z poniższej listy. Kliknij na OK.
Core
Pozostaje tylko to, co zostało wywiercone.
Tunnel
W obiekcie powstają otwory w miejscu wiercenia.
Stencil
Pozostawia wywiercone fragmenty cian, lecz tworzą one nowe ciany. Utworzonej
powierzchni możesz nadać inną nazwę.
Slice
Pozostawia wywiercone fragmenty cian, lecz tworzą one nowe ciany, stanowiące
jednak tę samą powierzchnię, co przed wierceniem.
Uwagi: Jeli spróbujesz wiercić obiektem trójwymiarowym, funkcja nie zadziała.
Jeli użyjesz kombinacji obiektów jednostronnych i dwustronnych, albo
dwuwymiarowych i trójwymiarowych, funkcja Drill wykona się tylko z użyciem
obiektów dwuwymiarowych i jednostronnych.
S Drill (Shift+c)
-----------------
Funkcja Solid Drill używa wiertła, którym jest obiekt trójwymiarowy. Jest to
funkcja podobna do poprzedniej, poza tym, że wycinamy krawędzie należące do
bryły zamiast rzutowania obiektu dwuwymiarowego. Funkcja ta ma cztery odmiany,
opisane poniżej. Solid Drill nie tworzy cian wzdłuż wyciętych krawędzi.
Wymagania:
- Warstwa wybrana jako tło zawiera "wiertło".
- Warstwa aktywna zawiera obiekt, który ma zostać przewiercony.
- Obiekt, którym wycinamy i obiekt wycinany muszą się częciowo lub całkowicie
pokrywać.
- Obiekt, którym wycinamy musi być trójwymiarową bryłą zamkniętą.
Jak użyć tej funkcji?
Aby użyć funkcji Solid Drill ustaw obiekty w sposób opisany powyżej. Nacinij
Shift+c. Wybierz typ operacji z poniższej listy. Kliknij na OK.
Core
Pozostaje tylko to, co zostało wywiercone.
Tunnel
W obiekcie powstają otwory w miejscu wiercenia.
Stencil
Pozostawia wywiercone fragmenty cian, lecz tworzą one nowe ciany. Utworzonej
powierzchni możesz nadać inną nazwę.
Slice
Pozostawia wywiercone fragmenty cian, lecz tworzą one nowe ciany, stanowiące
jednak tę samą powierzchnię, co przed wierceniem.
Uwagi: Jeli spróbujesz wiercić obiektem dwuwymiarowym, funkcja nie zadziała
poprawnie. Kliknij na Undo i sprawd wszystko jeszcze raz.
Boolean (Shift+b)
-------
Są to funkcje logiczne wykonywane na obiektach. W wyniku ich działania można
otrzymać częć wspólną, sumę lub różnicę obiektów.
Wymagania:
- Przy operacji Add obiekt, którym wycinamy może być płaskim wielokątem lub
trójwymiarową bryłą.
- Przy funkcjach Union/Intersect/Subtract obiekt, którym wycinamy musi być
trójwymiarową bryłą.
- Warstwa wybrana jako tło zawiera obiekt, którym wycinamy.
- Warstwa aktywna zawiera obiekt, który ma zostać wycięty.
- Obiekty muszą się częciowo lub zupełnie pokrywać.
Jak użyć funkcji Boolean?
Użyj dwóch warstw. Umieć obiekt, który zostanie wycięty w jednej warstwie
(aktywnej), a obiekt, którym wycinasz w drugiej (ustawionej jako tło). Jeżeli
obiekty są położone prawidłowo, nacinij Shift+b (albo kliknij na Boolean).
Wybierz typ operacji. Kliknij na OK.
Union
Suma logiczna. Łączy ze sobą powierzchnie obiektów w obu warstwach. ciany
wewnętrzne są usuwane. Nie zostanie utworzona żadna nowa powierzchnia, więc
nazwy powierzchni zostaną zachowane bez zmian.
Intersect
Iloczyn logiczny. Pozostawiana jest częć wspólna obiektów w obu warstwach. Nie
zostanie utworzona żadna nowa powierzchnia, więc nazwy powierzchni zostaną
zachowane bez zmian.
Subtract
Różnica logiczna. Usuwana jest częć wycinanego obiektu, która pokrywa się z
obiektem wycinającym.
Add
Łączy ze sobą powierzchnie obiektów w obu warstwach. Nie zostanie utworzona
żadna nowa powierzchnia, więc nazwy powierzchni zostaną zachowane bez zmian.
Jedynie niektóre ciany mogą zostać podzielone.
Uwagi: Wynik operacji Subract zależy od tego, czy wycinane ciany są
jednostronne, czy dwustronne. Przy operacjach Union, Intersect i Subtract oba
obiekty muszą być bryłami zamkniętymi. Przy operacji Add dopuszczalne są obiekty
dwuwymiarowe.
Użycie funkcji logicznych na cianach jednostronnych i dwustronnych
Przy operacji Subtract jest istotne, czy używasz obiektów o cianach
jednostronnych, czy dwustronnych. W zależnoci od użytej funkcji i obiektów,
możesz otrzymać nieoczekiwane rezultaty. Aby zrozumieć, dlaczego tak się dzieje,
musisz zwrócić uwagę, że obiekty zbudowane ze cian dwustronnych są puste w
rodku (ponieważ składają się z dwóch cian, zewnętrznej, skierowanej na
zewnątrz i wewnętrznej, skierowanej do wewnątrz bryły).
Merge (m)
-----
Merge łączy pokrywające się punkty, tworząc z nich jeden punkt.
Aby połączyć ze sobą pokrywające się punkty, zbliż je do siebie tak blisko, jak
to tylko możliwe (we wszystkich oknach edycyjnych). Upewnij się, że odpowiednie
obiekty zostały wybrane i nacinij klawisz m, albo kliknij na Merge. Wybierz
opcję i kliknij na OK.
Automatic
Automatic łączy punkty, które się pokrywają.
Fractional
Pobierana jest wielkoć obiektu. Odległoć, przy której punkty są łączone jest
jej ułamkiem i jest ona potęgą 10.
Absolute
Żąda podania bezwzględnej odległoci, przy której punkty mają być uważane za
pokrywajce się. Wybierany jest jeden punkt, jako bazowy do którego przysuwany
jest drugi punkt. Merge nie stawia nowego punktu w urednionej odległoci.
Jeli musisz połączyć dwa punkty, a nie jeste pewien, co do odległoci między
nimi, ustaw wartoć parametru Absolute na 0 i połącz te punkty. Pamiętaj, aby
wybrać tylko te dwa punkty!
Merge nie łączy punktów z różnych warstw. Merge łączy tylko punkty wybranych
obiektów, co jest pożyteczne przy dużej liczbie nachodzących na siebie punktów,
z których chcesz połączyć tylko niektóre.
Weld
----
Weld urednia współrzędne grupy wybranych punktów, a następnie łączy je do
jednego punktu. Wybierz co najmniej dwa punkty i kliknij na Weld.
Quantize
--------
Kwantyzacja współrzędnych punktu. Aby użyć tej funkcji, wybierz pewną liczbę
punktów, kliknij na Quantize. Wpisz wartoci odległoci między węzłami siatki.
Punkty zostaną przesunięte do najbliższych węzłów siatki.
Jitter (Shift+j)
------
Funkcja Jitter służy do przypadkowego poprzesuwania punktów o odległoć leżącą
wewnątrz zadanego promienia.
Aby użyć tej funkcji, wybierz grupę punktów, cian, lub całych obiektów.
Nacinij Shift+j. Wybierz rodzaj, wpisz wartoć rozrzucenia we wszystkich trzech
osiach i kliknij na OK.
Uwagi: Wartoć równa 0 oznacza brak rozrzucenia. Funkcja pozwala na tworzenie na
przykład pogniecionego papieru lub nierównoci terenu. Może zajć potrzeba
wczeniejszego użycia funkcji Subdivide, aby deformacje były drobniejsze.
Opcje (wersja 3.5):
Uniform
Rozrzucenie jednorodne wewnątrz prostopadłocianu.
Gaussian
Rozrzucenie według rozkładu Gaussa.
Radius
Wartoć rozrzucenia w poszczególnych osiach.
Normal
Przypadkowe przesunięcie punktów jednorodnie wzdłuż normalnej do powierzchni.
Range
Zasięg przesunięcia punktu.
Radial
Przesunięcie wzdłuż promienia wychodzącego z ustalonego punktu (parametr
Center).
Center
rodek przesunięcia dla typu Radial.
Smooth (Shift+m)
------
Wygładzanie obiektów, czyli takie poprzesuwanie punktów, aby zmniejszyć
nierównoci. Jeli chcesz wygładzić obiket, wybierz punkty, ciany lub obiekt.
Nacinij Shift+m. Wpisz wartoci parametrów i kliknij na OK.
Strength
Siła wygładzania.
Iterations
Iloć operacji wygładzania. Trzykrotne wywołanie wygładzania z parametrem
Iterations równym 1 jest równoważne jednorazowemu wywołaniu tej funkcji z
parametrem równym 3.
Smooth działa na obiektach dwuwymiarowych i trójwymiarowych.
Set Value
---------
Przesuwa wybrane punkty do ustalonej współrzędnej (dla jednej osi). Po wybraniu
punktów i wywołaniu tej funkcji wpisz odpowiednie wartoci i kliknij na OK.
Axis
O, dla której ustalasz nową wartoć.
Units
Jednostki.
Reset
Przywraca wartoci początkowe.
Uwagi: Funkcja ta jest przydatna w różnych zaawansowanych zastosowaniach. Na
przykład, przy tworzeniu połówki obiektu symetrycznego, możesz użyć tej funkcji
do wyrównania powierzchni stykającej się z płaszczyzną symetrii.
O krzywych i płatach powierzchni
--------------------------------
Krzywa sklejana powstaje poprzez użycie wzoru matematycznego do obliczenia
gładkiej krzywej pomiędzy zbiorem punktów. Punkty te nazywa się węzłami, tak jak
punkty w wielokącie nazywa się wierzchołkami. Siatka takich krzywych może
tworzyć płat powierzchni o dowolnym kształcie. Z takich płatów można tworzyć
bardzo skomplikowane kształty.
Krzywe traktowane są przez Modelera podobnie jak wielokąty. Większoć narzędzi
działa na krzywych tak samo, jak na wielokątach.
Krzywe mają początek i koniec (zgodnie z kierunkiem tworzenia krzywej). Początek
wybranej krzywej zaznaczony jest kółkiem. Punkty te można ze sobą zamienić za
pomocą polecenia Flip. To samo polecenie służy do odwracania cian.
Położenie punktu początkowego wpływa na zwrot normalnych do powierzchni po
utworzeniu powierzchni z krzywych. Tak więc możliwoć odwrócenia zwrotu krzywej
jest bardzo potrzebna.
Krzywe nie są jednak obiektami, raczej służą jako narzędzie do modelowania
innych obiektów. Krzywe mogą być zapisywane jako obiekty, nie będą jednak
renderowane przez Layouta (w taki sposób, jaki będą renderowane dwuwierzchołkowe
wielokąty).
Make (Ctrl+p)
----
Funkcja Make służy do utworzenia krzywej przechodzącej przez wybrane punkty.
Aby utworzyć krzywą wybierz kilka punktów i kliknij na Make (albo wcinij
Ctrl+p).
Uwagi: Krzywa przechodzi przez punkty w kolejnoci ich stawiania. Możesz
odwrócić końce krzywej za pomocą funkcji Flip. Im więcej punktów zawiera krzywa,
tym więcej segmentów powstanie w wyniku operacji z menu Multiply.
Make Cl (Ctrl+o)
-------
Tworzy krzywą zamkniętą (Make Closed Curve).
Aby utworzyć krzywą zamkniętą wybierz kilka punktów i kliknij na Make Cl (albo
wcinij Ctrl+o).
Start CP (Ctrl+b)
--------
Pierwszy punkt krzywej będzie pozwalał na zmianę kształtu krzywej.
Jak użyć tej funkcji? Wybierz krzywą, wcinij Ctrl+b. Pierwszy segment krzywej
będzie zaznaczony linią kropkową. Oznacza, to że teraz piewszy punkt krzywej nie
jest już jej początkiem, a służy do zmiany kształtu krzywej. Przesuwanie tego
punktu (funkcją Drag z menu Modify) powoduje regulację krzywizny następnego
segmentu.
Uwagi: Punkt kontrolujący kształt nie należy do krzywej. Funkcja Start CP jest
przydatna na przykład przy tworzeniu bryły obrotowej (polecenie Lathe), jeżeli
chcesz uzyskać ciągłoć krzywej przy osi obrotu.
End CP (Ctrl+n)
------
Ostatni punkt krzywej będzie pozwalał na zmianę kształtu krzywej.
Jak użyć tej funkcji? Wybierz krzywą, wcinij Ctrl+n. Ostatni segment krzywej
będzie zaznaczony linią kropkową. Oznacza, to że teraz ostatni punkt krzywej nie
jest już jej końcem, a służy do zmiany kształtu krzywej. Przesuwanie tego
punktu (funkcją Drag z menu Modify) powoduje regulację krzywizny poprzedniego
segmentu.
Uwagi: Punkt kontrolujący kształt nie należy do krzywej. Funkcja End CP jest
przydatna na przykład przy tworzeniu bryły obrotowej (polecenie Lathe), jeżeli
chcesz uzyskać ciągłoć krzywej przy osi obrotu.
Freeze (Ctrl+d)
------
Zamienia wybraną krzywą (krzywe) na wielokąt. Wybierz krzywą lub kilka krzywych,
otwartych lub zamkniętych i nacinij Ctrl+d. Wszystkie wybrane krzywe staną się
nowymi wielokątami.
Smooth (Ctrl+s)
------
Jeli nałożysz na siebie końce dwóch krzywych i połączysz te punkty (Merge), to
otrzymasz nienaturalną nieciągłoć krzywej w punkcie łączenia. Aby zlikwidować
tę nieciągłoć, użyj funkcji Smooth.
Jak użyć tej funkcji? Przesuń końce dwóch krzywych tak, aby się pokryły. Połącz
punkty poleceniem Merge. Wywołaj Smooth, albo nacinij Ctrl+s. Pojawią się
punkty pozwalające na ustawienie kształtu krzywej.
Menu Display
============
W tym menu znajdują się funkcje sterujące parametrami wywietlania oraz funkcje
do wywietlenia danych statystycznych obiektu.
Magnify
-------
Zbliżanie lub oddalanie się od obiektu. Kliknij na Magnify. Wskaż kursorem
wybrane miejsce. Nacinij lewy przycisk i przesuwaj mysz w lewo lub prawo.
Uwagi: Funkcja Magnify różni się od funkcji In i Out tym, że Magnify zbliża się
do wybranego miejsca, a pozostałe dwie funkcje działają względem rodka widoku.
Pan (Alt)
---
Funkcja Pan służy do przesuwania zawartoci okna widoku. Kliknij na Pan albo
nacinij klawisz Alt oraz lewy przycisk myszy i przejed myszą w wybranym
kierunku.
Measure
-------
Pozwala na zmierzenie odległoci między dwoma punktami.
Kliknij na Measure, nacinij lewy przycisk myszy w wybranym miejscu i przejed w
inne miejsce. W oknie ze współrzędnymi będzie wywietlana odległoć.
Uwagi: Measure nie działa na oknie podglądu.
In ( . lub Shift+.)
--
Powiększenie zawartoci ekranu o jednostkę siatki. Nacinięcie . powoduje
jednokrotne wywołanie tej funkcji, a Shift+. dwukrotne wywołanie.
Out (. lub Shift+.)
---
Zmniejszenie o jednostkę siatki. Nacinięcie . powoduje jednokrotne wywołanie
tej funkcji, a Shift+. dwukrotne wywołanie.
Fit All (a)
-------
Ustawienie takiego powiększenia, aby całoć mieciła się na ekranie, we
wszystkich oknach widoku.
Fit Sel (Shift+a, Ctrl+a)
-------
Ustawienie takiego powiększenia, aby wybrany obiekt miecił się na ekranie, we
wszystkich oknach widoku (Shift+a) lub w oknie widoku, na którym znajduje się
kursor (Ctrl+a).
Options (d)
-------
Parametry wywietlania. Po nacinięciu d lub kliknięciu na Options pojawi się
menu.
Orientation
Sposób rozłożenia okien edycyjnych na ekranie.
Preview
Opcje dotyczące okna podglądu.
None
Wyłącza okno podglądu.
Static
Pokazuje nieruchomy widok obiektu. Jeżeli jeste w trybie wyboru Point lub
Polygon:
- możesz wybrać punkty lub ciany na oknie podglądu
- możesz obrócić okno poglądu naciskając Alt, lewy przycisk myszy i przesuwając
mysz w wybranym kierunku.
Jeżeli jeste w trybie wyboru Volume (Inlude lub Exclude):
- nie możesz wybierać punktów ani cian na oknie podglądu
- możesz obrócić okno poglądu naciskając lewy przycisk i przesuwając mysz w
wybranym kierunku.
Moving
Pokazuje ruchomy widok obiektu. Wybierz opcję Wire dla normalnego podglądu lub
Solid dla podglądu obiektu z usuniętymi liniami niewidocznymi.
Visibility
Opcje włączające lub wyłączające widzialnoć punktów (Points), cian (Faces),
krzywych (Curves), normalnych (Normals), siatki (Grid) i tła (Backdrop).
Unit System
System jednostek, w których wyrażane są różne wielkoci.
SI
System jednostek SI.
Metric
Metryczny system jednostek.
English
Angielski system jednostek (stopy i cale).
Grid Units
Wielkoć siatki.
1
Odległoć między węzłami siatki reprezentuje 1 jednostkę. Wielkoć siatki
zmienia się w taki sposób: 10m->1m->100mm->10mm itd.
1 5
Odległoć między węzłami siatki reprezentuje 1/2 jednostki. Na przykład, jeli
wielkoć siatki wynosi 1 metr, to linie siatki będą leżały co 0.5 metra.
Wielkoć siatki zmienia się w taki sposób: 1m->500mm->100mm->50mm->10mm itd.
1 2.5 5
Odległoć między węzłami siatki reprezentuje 1/4 jednostki. Na przykład, jeli
wielkoć siatki wynosi 1 metr, to linie siatki będą leżały co 0.25 metra.
Wielkoć siatki zmienia się w taki sposób: 1m->500mm->250mm->100mm->50mm itd.
1 2 5
Odległoć między węzłami siatki reprezentuje 1/5 jednostki. Na przykład, jeli
wielkoć siatki wynosi 1 metr, to linie siatki będą leżały co 1/5 metra.
Wielkoć siatki zmienia się w taki sposób: 1m->500mm->200mm->100mm->50mm itd.
1 2
Odległoć między węzłami siatki reprezentuje 1/5 jednostki. Na przykład, jeli
wielkoć siatki wynosi 1 metr, to linie siatki będą leżały co 1/5 metra.
Wielkoć siatki zmienia się w taki sposób: 1m->200mm->100mm->20mm->10mm itd.
Grid Snap
Wymusza okreloną wielkoć skoku, przy przesuwaniu obiektów i stawianiu punktów.
None
Można dowolnie ustalić położenie.
Standard
Skok wynosi 1/10 wielkoci siatki.
Fixed
Skok jest zgodny z podaną liczbą.
Uwagi: Ustawione parametry nie są zapamiętywane przy wychodzeniu z Modelera.
BG Image
--------
Funkcja BG Image (Background Image) pozwala na wywietlenie wczytanego do
Layouta rysunku tła na siatce Modelera. Można wykorzystać tę możliwoć
na przykład do przekształcenia zdigitalizowanego znaku firmowego na obiekt.
Aby użyć tej funkcji, musisz wczytać rysunek tła do Layouta za pomocą menu
Images. Z listy wczytanych do Layouta rysunków skorzysta Modeler. Przejd do
menu Display i kliknij na BG Image. Wybierz rysunek i wyjd z menu. Rysunek
pojawi się na ekranie. Musi być włączona widzialnoć tła (zob. menu Options).
Opcje
Image
Lista z nazwami rysunków.
Axis
O projekcji rysunku.
Center
Współrzędne rodka rysunku.
Size
Do ustalenia wielkoci i proporcji rysunku.
Automatic Size
Automatycznie dopasowuje wielkoć rysunku do największego wybranego obiektu w
aktualnej warstwie.
Units
Jednostki.
Reset
Przywraca początkowy stan menu.
Exposure
Potencjometr do ustawienia kontrastu rysunku.
Invert
Tworzy negatyw rysunku.
Uwagi: Jeli wyjdziesz z menu, a rysunek nie będzie widoczny na ekranie, sprawd
widzialnoć tła (menu Options).
Stats (w)
-----
Dane na temat punktów, cian lub zawartoci wybranego obszaru. Stats umożliwia
także ich selekcję lub deselekcję.
Wybierz odpowiedni tryb selekcji (Point, Polygon, Volume) i nacinij w (lub
kliknij na Stats). Dokładniejszy opis można znaleć w poprzedniej częci
podręcznika.
Info (i)
----
Informacja na temat punktów:
Wybierz jeden lub kilka punktów. Nacinij klawisz i lub kliknij na Info. Pojawi
się menu, w którym wywietlane są współrzędne kolejnych punktów. Możesz zmienić
współrzędne aktualnego punktu (po wpisaniu liczby zamiast naciskać Return,
ani klikać na OK, możesz od razu przejć do kolejnego punktu). Kliknięcie na
Next powoduje przejcie do następnego punktu, Previous do poprzedniego.
Informacja na temat cian:
Wybierz jedną lub kilka cian. Nacinij klawisz i lub kliknij na Info. Pojawi
się menu, w którym wywietlana jest iloć wierzchołków, płaskoć i nazwa
powierzchni danej ciany. Kliknięcie na Next powoduje przejcie do następnej
ciany, Previous do poprzedniej.
Sel Conn (])
--------
Wybór wszystkich punktów lub cian połączonych z wybranymi punktami lub
cianami.
Invert (wersja 3.5)
------
Odwraca status wybrania obiektu w aktualnej warstwie. Obiekty wybrane stają
się niewybrane, obiekty niewybrane stają się wybrane.
Hide Sel
--------
Wyłącza widocznoć na oknie widoku wybranych cian. Znacznie ułatwia to edycję
skomplikowanych obiektów.
Uwagi: Wszystkie funkcje z serii Visibility działają niezależnie w
poszczególnych warstwach.
Hide Unsel
----------
Wyłącza widocznoć na oknie widoku niewybranych cian.
Unhide
------
Włącza w aktywnej warstwie widocznoć wszystkich ukrytych (przez użycie
porzednich dwóch funkcji) cian.
Funkcje nie posiadające odpowiednika w postaci przycisku
========================================================
Ctrl
----
Nacinięcie klawisza Ctrl zmienia nieco działanie myszy. Przy funkcjach takich,
jak Move i Drag powoduje wymuszenie ruchu wzdłuż jednej osi, natomiast dla
funkcji takich funkcji, jak Rotate i Twist powoduje skok co 15 stopni.
Uwagi: Przy niektórych funkcjach Ctrl nie wymusza wyłącznego ruchu w jednej osi.
Tak naprawdę, to ruch w jednej osi odbywa się bez przeszkód, a w drugiej z
pewnymi skokami.
Enter
-----
Jest to odpowiednik nacinięcia OK w oknach dialogowych. Możesz też użyć
klawisza Return.
Esc
---
Jest to odpowiednik nacinięcia Cancel (Zaniechaj) w oknach dialogowych.
Ctrl+a
------
Ustawienie takiego powiększenia, aby wybrany obiekt miecił się na ekranie, w
oknie widoku, na którym znajduje się kursor.
Centruj (g)
-------
Centruje wskazany punkt na rodku okna widoku.
Skocz (j)
-----
Nacinięcie j powoduje, że wybrany punkt (punkty) "skacze" do nowych
współrzędnych okrelonych położeniem kursora. Jeli wybranych jest kilka
punktów, to położenie kursora wskazuje współrzędne ostatnio wybranego punktu.
Obrót w lewo o 90 stopni (e)
Nacinięcie e powoduje obrócenie aktywnego obiektu o 90 stopni zgodnie z ruchem
wskazówek zegara wokół pozycji kursora.
Obrót w prawo o 90 stopni (r)
Nacinięcie e powoduje obrócenie aktywnego obiektu o 90 stopni przeciwnie do
ruchu wskazówek zegara.
Zamień status warstwy (")
Zamienia warstwę aktywną w nieaktywną, a nieaktywną w aktywną.
Wywoływanie poleceń Modelera z klawiatury
=========================================
Aby podejrzeć poniższą listę na ekranie Modelera, nacinij klawisz Help.
Polecenia
a dopasuj powiększenie okien do zawartoci
Ctrl+a dopasuj powiększenie aktywnego okna do jego zawartoci
Shift+a dopasuj powiększenie okien do wybranych obiektów
b Bevel, ukosowanie
Ctrl+b stwórz punkt kontrolujący kształt krzywej na jej początku
Shift+b funkcje logiczne
c Copy, skopiuj wybrane rzeczy do bufora
Shift+c S Drill, wycinanie obiektem trójwymiarowym
d Display Options, opcje wywietlania
Ctrl+d przekształć krzywą na wielokąt
Shift+d podziel ciany
e obróć w lewo o 90 stopni wokół położenia kursora
f odwróć ciany
Ctrl+f stwórz płat powierzchni z wybranych krzywych
Shift+f Sm Shift
g centruj okno edycyjne na wybranym położeniu
i Info
j przestaw punkt do położenia kursora
Shift+j Jitter
k usuń ciany
l Load, wczytaj obiekt do aktywnej warstwy
m połącz punkty
Shift+m wygład
n menu numeryczne
Ctrl+n stwórz punkt kontrolujący kształt krzywej na jej końcu
Shift+n New, czyć wszystkie warstwy
Ctrl+o stwórz krzywą zamkniętą z wybranych punktów
p stwórz wielokąt z wybranych punktów
Ctrl+p stwórz krzywą z wybranych punktów
Shift+p Path Ext
q Display Surface, nazwa powierzchni
Shift+q wyjcie z Modelera
r obróć w prawo o 90 stopni wokół położenia kursora
Shift+r wierć obiektem dwuwymiarowym
s Save, zapisz na dysk zawartoć aktualnej warstwy z ostatnią nazwą
Ctrl+s wygład krzywe
Shift+s Save As, zapisz obiekt na dysk, z nową nazwą
Shift+t podziel ciany na trójkąty
u Undo, przywróć poprzedni stan
Shift+u Unify, zamień ciany na jednostronne
v Paste, wstaw zawartoć bufora
w Stats
Shift+w Text
x Cut, wytnij i umieć w buforze
Shift+x Macro, makrodefinicje
z Delete, skasuj wybraną rzecz
Shift+z połącz ciany
Edycja
Ctrl zmień ruch na poziomy, pionowy lub ukony
Help opis działania klawiatury
] wybierz połączone punkty lub ciany
/ odznacz wszystkie wybrane rzeczy
Return Make
Ekran
Alt przesuwaj ekran
kursory przesuń ekran o jednostkę siatki
. powiększ
, pomniejsz
> powiększ X2
< pomniesz X2
Warstwy
1-8 uaktywnij warstwę
Shift+1-8 uaktywnij kolejną warstwę
Alt+1-8 ustaw warstwę jako tło
Shift+Alt+1-8 ustaw kolejną warstwę jako tło
" zamień status warstwy
Ogólne
Enter OK
Esc Zaniechaj
===============================================================================
... POWROT ...