Layout
======
Ekran Layouta
=============
Z ekranu Layouta możesz kontrolować wszystkie aspekty animacji: położenie i ruch
wszystkich obiektów, kamery i ródeł wiatła. Poza tym możesz ustawić kolor i
rodzaj powierzchni obiektów, kolor tła oraz parametry renderowania. Większoć
tych informacji jest zapamiętywana w plikach z opisem sceny (z wyjątkiem
powierzchni, która zapamiętywana jest w plikach z opisem obiektu).
Do pracy z Layoutem potrzebna jest umiejętnoć:
- sposobów oglądania sceny
- przesuwania obiektów
- animowania obiektów
- oglądania animacji
- tworzenia i zapisywania powierzchni
- posługiwania się ródłami wiatła
- ustawiania trybów renerowania
- wczytywania i zapisywania sceny
Polecenia wywoływane z klawiatury możesz przejrzeć poprzez wcinięcie klawisza
HELP.
Wyjcie z Layouta
-----------------
Aby przejć do Modelera kliknij na przycisk Modeler. Jeli chcesz wyjć z
LightWave, kliknij na Quit.
Oglądanie sceny
---------------
Do wyboru mamy kilka sposobów oglądania sceny. Można je zmieniać za pomocą
gadżetów zawartych w grupie gadżetów o nazwie View. Są to:
XY (F1)
Widok z przodu sceny. Manipulowanie obiektami jest możliwe tylko w osiach X i Y.
Możesz powiększyć lub zmniejszyć oglądany obszar wciskając klawisze > lub <.
XZ (F2)
Widok z przodu sceny. Manipulowanie obiektami jest możliwe tylko w osiach X i Z.
Możesz powiększyć lub zmniejszyć oglądany obszar wciskając klawisze > lub <.
ZY (F3)
Widok z przodu sceny. Manipulowanie obiektami jest możliwe tylko w osiach Z i Y.
Możesz powiększyć lub zmniejszyć oglądany obszar wciskając klawisze > lub <.
Perspective (F4)
Widok perspektywiczny. W tym trybie możesz manipulować obiektami we wszystkich
kierunkach. Możesz powiększyć lub zmniejszyć oglądany obszar wciskając klawisze
> lub <.
Light (F5)
Widok z pozycji aktywnego ródła wiatła. Jest to opcja bardzo przydatna przy
ustawianiu kierunku i kąta padania wiatła. Także w tym trybie możliwa jest
manipulacja obiektami we wszystkich kierunkach. Można oglądać scenę ze ródła
wiatła dowolnego typu. Wywietlane jest także koło okrelające pole padania
wiązki.
Camera (F6)
Widok z kamery. Jest on użyty również przy renderowaniu sceny. Przy ustawianiu
sceny upewnij się więc, że wygląda ona dobrze przy oglądaniu z kamery. W tym
trybie możesz manipulować obiektami we wszystkich kierunkach.
Wybór obiektów do edycji
------------------------
Grupa Edit służy do wyboru typu obiektów, którymi będziemy manipulowali. Gadżety
w grupie Mouse sterują działaniem myszy przy edycji. Edycja możliwa jest tylko w
osiach aktywnych, czyli takich, dla których włączony jest gadżet X, Y, Z albo H,
P, B. Pamiętaj, że po ustawieniu odpowiedniego położenia jakiego obiektu musisz
utworzyć dla niego klatkę kluczową. Grupa Edit zawiera gadżety:
View (Shift+v)
Włącza tryb zmiany położenia widoku. Działanie myszy ustala się przez
odpowiednie ustawienie gadżetów w grupie Mouse.
Object (Shift+o)
Tryb edycji obiektów. Wybierz obiekt, którym chcesz manipulować, klikając na
gadżet Selected Item (na dole ekranu) albo z klawiatury za pomocą strzałki w
górę i dół. Wybrany obiekt może zostać przemieszczony, obrócony, powiększony lub
rozciągnięty, w zależnoci od ustawienia opcji w grupie Mouse. Widoczny jest
także symbol klatki kluczowej (wygląda jak mały +) oraz rodek obrotu (wygląda
jak x) wybranego obiektu. Każdy obiekt ma własne klatki kluczowe. Panel
sterujący klatkami kluczowymi pojawia się po wybraniu gadżetu Object.
Bone (Shift+b)
Edycja szkieletu. Podobnie jak w trybie Object, tyle że dla szkieletu.
Light (Shift+l)
Edycja ródeł wiatła. Podobnie jak obiekty i szkielety, ródła wiatła mają
własne klatki kluczowe. Wywietlane są tylko ródła wiatła wybrane do edycji.
Camera (Shift+c)
Edycja kamery. Kamera może zostać przemieszczona albo obrócona. Inne opcje
dostępne są w menu Camera.
Manipulowanie obiektami
-----------------------
Manipulowanie obiektami jest bardzo proste. Wystarczy wybrać obiekt i typ
operacji. Poruszanie obiektami dokonywane jest przy pomocy myszy (z wciniętym
lewym lub prawym przyciskiem).
W zależnoci od typu obiektu (view, bone, light i camera), w grupie Mouse
dostępne są różne gadżety. Aktualną funkcję przełącza się przez nacinięcie
spacji.
Move
Zmiana położenia obiektu w osi X, Y lub Z. Ruch może odbywać się w osiach
wybranych za pomocą gadżetów X, Y i Z.
- ruch w osi X: nacinij lewy przycisk myszy i przesuwaj ją w lewo lub prawo
- ruch w osi Y: prawy przycisk myszy, ruch w górę lub w dół
- ruch w osi Z: lewy przycisk myszy, ruch w górę lub w dół
Rotate
Obrót obiektu wokół osi H, P lub B
- w osi H: lewy przycisk myszy, ruch w lewo lub w prawo
- w osi P: lewy przycisk myszy, ruch w górę lub w dół
- w osi B: prawy przycisk myszy, ruch w lewo lub w prawo
Zoom Factor
Powiększanie lub pomniejszanie widoku. Opcja dostępna tylko w trybie View.
Przyciski X, Y i Z nie mają w tutaj znaczenia.
- oddalanie się od sceny: przesuń mysz w lewo
- przybliżanie się do sceny: przesun mysz w prawo
Size
Skalowanie obiektów (powiększanie lub pomniejszanie). Wielkoć obiektu zmienia
się jednakowo we wszystkich trzech osiach.
- powiększanie obiektu: ruch myszy w prawo
- pomniejszanie obiektu: ruch myszy w lewo
Stretch
Skalowanie obiektu niezależnie w każdej z wybranych osi.
- skalowanie w osi X: w lewo lub prawo z lewym przyciskiem
- skalowanie w osi Y: w górę lub dół z prawym przyciskiem
- skalowanie w osi Z: w górę lub dół z lewym przyciskiem
Move Pivot Point
Opcja dostępna w trybie Object. Umożliwia przesunięcie rodka obrotu obiektu.
rodek obrotu widoczny jest na ekranie w postaci symbolu x. Działają także
przyciski Reset, Center i Numeric Input. Położenie samego obiektu nie zmienia
się. Dodawanie klatki kluczowej nie jest potrzebne, gdyż rodek obrotu jest
stały w czasie całej animacji.
Rest Length
Opcja dostępna w trybie Bone. Służy do zmiany długoci koci szkieletu. Przy
wczytywaniu do Layota długoć ta wynosi 1 metr.
Wybór osi
---------
Normalnie, ruch jest możliwy we wszystkich osiach. Możesz jednak jedną lub
więcej osi wyłączyć przez kliknięcie na gadżet X, Y, Z lub H, P, B.
Ruch w osiach X, Y i Z wykonywany jest w krokach co 10 jednostek. W podręczniku
zwykle używane są wielkoci metryczne. Odległoć 1300 wynosi 1 metr i 3 cm.
Obrót wokół H, P i B wyrażany jest w stopniach.
X
Jeli włączony jest widok z przodu XY, to ruch w osi X oznacza ruch w lewo lub
prawo.
Y
Ruch w górę lub dół na widoku z przodu.
Z
Ruch do przodu lub do tyłu na widoku z przodu. Zauważ, że na widoku XY ruch
ograniczony jest tylko do osi X i Y.
H (Heading)
Obrót wokół osi Y.
P (Pitch)
Obrót wokół osi X.
B (Bank)
Obrót wokół osi Z.
Inne gadżety
------------
Poniżej grupy Mouse znajdują się jeszcze cztery inne gadżety. Są to:
Reset
Przywraca oryginalne położenie (X, Y, Z) obiektu lub oryginalną orientację (H,
P, B). Można także przywracać dowolną kombinację tych współrzędnych, po prostu
uaktywniając odpowiednie osie przez wykonaniem funkcji Reset. Reset działa dla
każdego trybu edycji (View, Object, Bone, Light i Camera).
Center
Ustawia wybrany obiekt na rodku ekranu. Działa dla widoków w trybie XY, XZ, ZY
i Perspective. Jest to funkcja użyteczna, jeli nie możesz odnaleć obiektu,
którym chcesz manipulować.
Numeric Input (n)
Umożliwia okrelenie wartoci liczbowej parametrów takich, jak odległoć, kąt
obrotu, współczynnik skalowania itd.
Motion Graph (m)
Wykres ruchu obiektu. Wybierz obiekt dowolnego typu, którego wykres ruchu chcesz
oglądać i modyfikować, a następnie kliknij na Motion Graph lub przycinij m.
Pojawi się menu pozwalające na obejrzenie i ustalenie atrybutów ruchu obiektu.
Na linii czasu można zmieniać wartoci parametrów (kanałów):
Velocity
Prędkoć. Przesuwając poszczególne klatki kluczowe na linii czasu możesz
zmieniać prędkoć obiektu. Na wykresie przedstawiany jest czas (o X) i prędkoć
obiektu (o Y). Poszczególne klatki kluczowe można przesuwać na linii czasu za
pomocą myszy z naciniętym prawym klawiszem. Zmniejszanie odległoci między
klatkami kluczowymi powoduje zwiększenie prędkoci obiektu, przez co wykres
przesuwa się do góry i odwrotnie.
X, Y, Z Position
Pozycja X, Y, Z
Z naciniętym lewym przyciskiem myszy możesz zmieniać wartoci położenia obiektu
w danej klatce kluczowej.
H, P, B Angle
Kąt nachylenia. Zmiany kąta jak wyżej.
X, Y, Z Scale
Wielkoć obiektu w osi X, Y i Z.
Kanał wybiera się przyciskiem Current Channel.
Podgląd animacji
----------------
LightWave potrafi wygenerować trójwymiarowy podgląd animacji i odtwarzać go w
czasie rzeczywistym. Służy do tego przycisk Preview. Kliknięcie na Preview
powoduje wywietlenie listy czynnoci. Są to Make Preview, Show Preview i Free
Preview.
Make Preview
Rozpoczyna generowanie animacji. Uwzględniane są parametry:
- Aktualny tryb widoku. Możesz wygenerować animację na przykład z widoku
perspektywicznego albo z którego rzutu.
- Widzialnoć obiektów (ustawiana w menu Options)
- Numer pierwszej klatki (domylnie 1), ostatniej klatki (domylnie 30) i krok
(domylnie 1, czyli 30 klatek na sekundę w NTSC).
Jeli masz za mało pamięci RAM, to iloć klatek, która może zostać wygenerowana
jest ograniczona. Ustaw krok na 2 (15 klatek na sek. w NTSC) lub więcej. Przed
rozpoczęciem generowania pojawia się menu, w którym możesz ustawić numer
piewszej (First Frame) i ostatniej (Last Frame) klatki, krok (Frame Step) i typ
podglądu (Preview Type). Typem może być bounding box (wywietlanie tylko
prostopadłocianów oznaczających położenie obiektu) lub wireframe (wywietlane
są obiekty w postaci szkieletu).
Uwaga: Numer pierwszej i ostatniej klatki oraz wartoć kroku są niezależne od
wartoci ustawianych w menu Scene (używanych przy normalnym renderowaniu).
Generację animacji przerywa się klawiszem ESC. Klatki już wygenerowane są
pamiętane i można je obejrzeć.
Play Preview
Rozpoczyna odtwarzanie animacji. Jeli wczeniej nie wykonałe Make Preview, to
będziesz o to zapytany.
Do sterowania odtwarzaniem animacji służy panel z przyciskami emulującymi panel
sterujący magnetowidu. Pojawia się on automatycznie po wygenerowaniu animacji.
Przyciski na panelu oznaczają kolejno: odtwarzaj do tyłu raz, odtwarzaj do tyłu
w pętli, poprzednia klatka, pauza, krok do przodu, odtwarzaj do przodu w pętli,
odtwórz raz do przodu. Poza tym, możesz przejć do dowolnej klatki za pomocą
potencjometru. End Playback służy do zakończenia odtwarzania animacji. Grupa
gadżetów o nazwie Frame Rate służy do zmiany prędkoci odtwarzania animacji w
klatkach na sekundę.
Uwaga: Jeli obiekt porusza się za szybko, zwiększ iloć klatek pomiędzy
klatkami kluczowymi. Jeli za wolno, to zmniejsz iloć klatek.
Renderowanie sceny
------------------
Jeli chcesz zobaczyć rzeczywistą animację sceny, użyj przycisku Render. Wywoła
się wtedy menu z opcjami. Przy wywołaniu renderowania z klawiatury menu się nie
pojawi. Menu zawiera trzy pola, w których możesz ustawić:
- numer pierwszej klatki (First Frame)
- numer ostatniej klatki (Last Frame)
- odstęp między klatkami (Frame Step)
- sposób generowania klatek, ręczny (Manual) lub automatyczny (Automatic)
Poza tym wywietlane są wartoci innych parametrów renderowania.
Generuj aktualną klatkę (F9)
Funkcja ta dostępna jest wyłącznie z klawiatury. Wcinięcie F9 uruchamia
generowanie aktualnie widocznej na ekranie Layouta klatki. Zapisywanie na dysk i
opcja Advance są automatycznie wyłączone.
Render (F10)
Włącza renderowanie. Przy wywołaniu z klawiatury nie pojawia się menu, wtedy
wykorzystywany jest poprzednio używany tryb (Manual lub Advance).
Manual
Włączenie tej opcji powoduje generowanie tylko jednej klatki o numerze zapisanym
w polu First Frame.
Automatic
Opcja powodująca generowanie całej sekwencji.
Uwagi o renderowaniu
Przy renderowaniu na dysk musi być włączona opcja Recording i musi być ustawiona
cieżka dostępu, w której zapisywana będzie animacja.
Jeli klikniesz na Render, a tylko zamruga ekran i dalej nic się nie będzie
działo, to znaczy, że masz za mało pamięci RAM. Spróbuj powychodzić z
niepotrzebnych animacji. W ostatecznoci będziesz musiał rozszerzyć pojemnoć
pamięci RAM komputera.
Tworzenie klatek kluczowych
---------------------------
Po każdej edycji obiektu w LightWave (przesunięcie, obrót, itd), jeli zmiany
mają zostać zapamiętane, musisz jako poinformować o tym program. Zmiany są
zapamiętywane poprzez utworzenie klatki kluczowej. Klatka kluczowa jest
specjalnie zapamiętaną klatką animacji, w której zawarte są informacje o
położeniu i orientacji obiektu w danej chwili. Animacja może zawierać ich
dowolną iloć. Położenie obiektów w pozostałych klatkach jest aproksymowane na
podstawie położenia w kolejnych klatkach kluczowych.
Po wybraniu jakiego obiektu, na dole ekranu pojawia się panel sterujący
tworzeniem klatek kluczowych. Zawiera on pola:
Selected Item
W polu tym wywietlany jest aktywny obiekt. Możesz wybrać inny za pomocą
kursorów (strzałka w górę lub w dół) albo myszy (klikając na gadżet Selected
Item i wybierając jeden z obiektów z wywietlonej listy).
Okno ze współrzędnymi
W oknie tym wywietlane są informacje dotyczące aktywnego obiektu. Informacje te
zależą od aktualnie wybranego rodzaju edycji. Przy Move wywietlana jest pozycja
obiektu, przy Rotate kierunek obiektu, przy Size i Stretch skala obiektu, itd.
Current Frame (f)
Wywietlany jest numer aktualnie wywietlanej klatki. Możesz wpisać nowy numer
klatki w polu numerycznym (kliknąć na prostokąt przy Current Frame, wpisać
liczbę i wcisnąć Return). Jeli chcesz przejć do następnej lub poprzedniej
klatki, kliknij na gadżet ze strzałką w lewo lub w prawo, skorzystaj z
kursorów (strzałka w lewo lub w prawo), albo też przesuń suwak potencjometru.
Create Key (Return lub Enter)
Polecenie utworzenia nowej klatki kluczowej. Pojawi się menu wywietlające
numer aktualnej klatki, która stanie się klatką kluczową, a także kilka
przycisków pozwalających na wybór opcji:
Selected Item - utwórz klatkę kluczową tylko dla aktualnego obiektu.
All Items - utwórz klatkę kluczową dla wszystkich obiektów
Selected Item and Descendants (tylko dla typu Object) - utwórz klatkę kluczową
dla aktualnego obiektu i jego pochodnych.
Uwagi o tworzeniu klatek kluczowych
Każdy obiekt ma swoje własne, indywidualne klatki kluczowe. Pamiętaj więc o
wybraniu odpowiedniego obiektu przez utworzeniem klatki kluczowej. Najlepiej
tworzyć klatki tylko dla wybranego obiektu, czyli z włączoną opcją Selected
Item.
Delete Key (Del)
Usuń klatkę kluczową. Pojawi się menu, w którym podany jest numer klatki, który
można ewentualnie zmienić. Tu także możesz wybrać jedną z opcji:
Selected Item - usuń klatkę kluczową tylko dla aktualnego obiektu.
All Items - usuń klatkę kluczową dla wszystkich obiektów
Selected Item and Descendants (tylko dla typu Object) - usuń klatkę kluczową
dla aktualnego obiektu i jego pochodnych.
Jeli dana klatka nie była klatką kluczową, zostanie wywietlony komunikat: "The
current frame has no key frame at x" (Aktualna klatka nie ma klatki kluczowej o
numerze x) gdzie x jest numerem klatki.
Prev Key (Shift+<-)
Przejd do poprzedniej klatki kluczowej. Pamiętaj o uprzednim wybraniu
odpowiedniego obiektu.
Next Key (Shift+->)
Przejd do następnej klatki kluczowej.
Spline Control
Wywoływane jest menu, w którym możesz ustawić parametry krzywej ruchu. Szczegóły
znajdziesz w dalszej częci podręcznika.
Parent
Przycisk służący do przyłączenia wybranego obiektu do innego (również kamery i
ródła wiatła). Tak połączone obiekty zwane są "rodzicami" i "dziećmi" lub
obiektami nadrzędnymi i podrzędnymi. Ich utworzenie odbywa się w kolejnych
etapach:
- Wczytaj i wybierz obiekt podrzędny
- Kliknij na Parent. Wybierz nazwę obiektu nadrzędnego z listy obiektów.
Uwaga: Jeli manipulowałe obiektem nadrzędnym, to obiekt podrzędny może
przeskoczyć do nowej pozycji ekranu Layouta. Jeli tak się stanie, to:
- Przesuń obiekt podrzędny do nowego położenia względem obiektu nadrzędnego.
Zauważ, że wszystkie operacje wykonywane na obiektach nadrzędnych będą
wykonywały się również na obiektach podrzędnych.
Target
Ustawienie celu. Aktywna kamera lub ródło wiatła będą cały czas zwrócone w
stronę wybranego z listy obiektu.
Menu Scene
==========
Menu Scene pozwala na wykonanie podstawowych operacji na scenie, jak wczytanie
sceny, zapisanie sceny i wyczyszczenie sceny. Ponadto możesz ustawić iloć
klatek sceny.
Co to jest scena? Scena zawiera wszystkie informacje o obiektach, ródłach
wiateł, kamerach oraz ich ruchu. Edycja i tworzenie sceny odbywa się w
Layoucie. Opis sceny zapisywany jest w pliku na dysku.
W pliku z opisem sceny zapisane są również informacje o lokacji na dysku plików
z opisem użytych obiektów i rysunków. Jeli po zapisaniu sceny nastąpią jakie
zmiany w rozmieszczeniu plików, LightWave może nie zdołać ich odnaleć. W takim
przypadku zostaniesz zapytany o to, czy chcesz wybrać alternatywny obiekt
(kliknij na OK), albo czy chcesz kontynuować wczytywanie reszty sceny (cancel).
Jeli klikniesz na OK, pojawi się requester pozwalający na odnalezienie i
wskazanie odpowiedniego pliku.
Jeli wywołałe menu Scene, kliknij na Help w celu uzyskania informacji o
działaniu klawiatury.
About LightWave
---------------
Informacja o wersji LightWave.
Free Memory
-----------
W tym oknie wywietlana jest iloć wolnej pamięci dostępnej dla LightWave.
Wielkoć ta podawana jest w megabajtach.
Clear Scene
-----------
Czyć całą zawartoć sceny, a następnie przywraca domylne ustawienia programu.
Operację tę musisz potwierdzić. Polecenie to nie powoduje kasowania żadnych
plików z dysku.
Load Scene
----------
Wczytaj scenę (obiekty, ródła wiatła, drogi ruchu itd). Poprzednia scena
zostanie przed wczytaniem nowej usunięta z pamięci, pamiętaj więc o jej
uprzednim zapisaniu.
Save Scene
----------
Zapisz scenę. Wszystko to, co stworzyłe w Layoucie zostanie zapisane na dysk,
łącznie z obiektami i ich parametrami, ródłami wiatła, kamery, ustawienia
parametrów z menu Effects, Record itd. Ze względów bezpieczeństwa, samo
położenie przycisku Recording nie jest nigdy zapisywane w stanie włączonym.
Uwagi na temat Save Scene
Save Scene nie zapisuje samych obiektów użytych na scenie, a tylko informacje o
tym, które obiekty zostały użyte. Obiekt wraz z parametrami jego powierzchni
może zostać zapisany z menu Object za pomocą funkcji Save Object (zapisz obiekt)
lub Save All Objects (zapisz wszystkie obiekty). Jeli chcesz zapisać same
parametry powierzchni, użyj Save Surface z menu Surface.
Current Scene
-------------
W tym oknie wywietlana jest nazwa sceny i niektóre informacje o scenie.
First Frame, Last Frame
----------- ----------
Numer pierwszej i ostatniej klatki przy generowaniu podglądu i renderowaniu
sceny. Przy renderowaniu jednej klatki (opcja Manual), First Frame okrela jej
numer. Przy renderowaniu animacji generowane są klatki od First Frame do Last
Frame. Przy generowaniu podglądu wartoci te okrelają numer pierwszej i
ostatniej klatki, ale wartoci te mogą zostać zmienione (chociaż zmienione
wartoci będą dotyczyły tylko podglądu animacji). Wartoci te używane są także
przy odtwarzaniu animacji.
Uwaga: Jeli numer ostatniej klatki będzie niższy od pierwszej klatki, animacja
będzie generowana do tyłu. Bedziesz musiał ustawić też ujemny krok.
Frame Step
----------
Pole to oznacza, co którą klatkę będzie generowana animacja. Jeli brakuje ci
pamięci, albo chcesz, aby animacja policzyła się szybciej możesz omijać niektóre
klatki. Liczba 1 oznacza, że generowane będą wszystkie kolejne klatki, 2
oznacza generowanie co drugiej klatki itd. Wartoć Frame Step można także
zmieniać przy Make Preview, ale jest to inny parametr (podobnie, jak First Frame
i Last Frame) i nie powoduje zmiany wartoci w tym polu.
Przykład użycia Frame Step: Jeli twoja animacja ma 300 klatek, a możesz
wygenerować tylko 150, ustaw Frame Step na 2, ustaw First Frame na 1, Last Frame
na 300 i wygeneruj podgląd. Przy odtwarzaniu animacji ustaw prędkoć odtwarzania
na 15 klatek na sekundę, zamiast zwykłych 30 klatek na sekundę dla obrazu NTSC.
Shift All Keys
--------------
Służy do przesunięcia klatek kluczowych z wybranego zakresu klatek w przód lub
wstecz na osi czasu. Pozwala to na dopracowanie animacji, dokładne ustalenie
zależnoci czasowych. Dzięki tej funkcji nie musisz zmieniać klatek kluczowych
ręcznie. Musisz najpierw potwierdzić tę operację, a następnie wpisać numer
pierwszej klatki zakresu, ostatniej klatki zakresu i iloć klatek, o którą
chcesz przesunąć klatki kluczowe.
Jeli klatki kluczowe znajdą się poza zakresem, to inne klatki poza zakresem
mogą również zostać przesunięte.
Numer pierwszej i ostatniej klatki nie ulega po tej operacji zmianie, chociaż
cała animacja może się wydużyć.
Scale All Keys
--------------
Przeskaluj zależnoci czasowe między klatkami kluczowymi w wybranym zakresie
klatek. Pozwala na przyspieszenie lub spowolnienie fragmentu animacji. Inne
szczegóły podobnie jak w funkcji Shift All Keys
Po przesaklowaniu albo przesunięciu klatek kluczowych nowe numery klatek stają
się częcią opisu sceny i są zapamiętywane przy zapisywaniu sceny na dysk.
Frame End Beep
--------------
Powoduje włączenie generowania dwięku po zakończeniu renderowania.
Scene Overview
--------------
Tu wywietlane są informacje o elementach aktualnej sceny.
W pierwszej kolumnie pokazywany jest typ obiektu (ikonka przedstawiająca kulę
oznacza obiekt, koć oznacza koć, reflektor symbolizuje ródło wiatła, a
ikonka kamery symbolizuje kamerę).
Ikona znajdująca się w drugiej kolumnie okrela widzialnoć obiektu. Obiekt może
znajdować się w jednym z pięciu stanów widzialnoci: widzialnoć szkieletu,
niewidzialnoć, widzialnoć prostopadłocianu otaczającego obiekt, widzialnoć
tylko punktów, widzialnoć co czwartej ciany. Aby zmienić stan obiektu, klikaj
myszą na ikonkę, aż uzyskasz odpowiedni typ widocznoci. Możliwoć włączenia
niepełnej widocznoci lub całkowite wyłączenie widocznoci niektórych obiektów
znacznie przyspiesza odrysowywanie sceny na ekranie Layouta.
Kamera oraz ródło wiatła może znajdować się w dwóch stanach: widzialna, niewidzialna. Stan kamery
lub ródła wiatła jest pokazywany i może zostać zmieniony w drugiej kolumnie.
W kolumnie trzeciej wywietlana jest nazwa obiektu. Nazwa z wcięciem oznacza
obiekt podrzędny (należący do obiektu znajdującego się na licie powyżej) lub
koć (również należąca do jakiego obiektu).
Możesz kliknąć na jaki obiekt. Po wyjciu z tego menu przez nacinięcie
Continue obiekt ten będzie obiektem aktywnym, gotowym do edycji.
Menu Objects
============
Za pomocą poleceń z tego menu można wykonać podstawowe operacje na obiektach;
wczytać obiekt, zapisać obiekt, usunąć obiekt, a także okrelić pewne jego
charakterystyki.
Co to jest obiekt? Obiekt jest plikiem zawierającym informacje o budowie
fizycznej obiektu (punkty, ciany) oraz właciwoci powierzchni obiektu (kolor,
tekstura, połyskliwoć itd).
Fizyczne charakterystyki obiektu tworzone są w Modelerze, ale mogą one zostać
zmodyfikowane, na przykład przez Displacement Mapping albo przez Bones.
Nazwy powierzchni są tworzone i przypisywane w Modelerze, ale ich wygląd
definiowany jest w Layoucie, za pomocą menu Surfaces.
Jak zwykle działanie klawiszy możesz podejrzeć przez nacinięcie Help.
Clear All Objects
-----------------
Usuń wszystkie obiekty ze sceny znajdującej się w pamięci. Operację tę musisz
potwierdzić. Żadne pliki nie są usuwane z dysku.
Load Object
-----------
Wczytaj obiekt na ekran Layouta. Pojawi się requester, z którego możesz wybrać
plik do wczytania. Domylnie ustawiony jest katalog Objects, ale oczywicie
można przejć na inny.
Wczytywane obiekty zużywają pamięć komputera. Jeżeli potrzebne ci obiekty
nie zmieszczą się na raz w pamięci, będziesz musiał zastosować jaki trik.
Możesz na przykład wczytać obiekty będące w tle i wygenerować rysunek, a
następnie wygenerować scenę z pozostałymi obiektami i poprzednią sceną wczytaną
jako podkład. LightWave rozpoznaje i wczytuje obiekty w jednym z formatów:
Videoscape 3D
Sculpt 3D/4D
AutoCAD DXF
3D Studio .3DS
Swivel 3D Pro
Wavefront .obj
Jeżeli format nie został prawidłowo rozpoznany przez LightWave, pojawi się
requester, w którym możesz ręcznie wybrać format z podanej listy.
Uwaga: Jeli wczytujesz obiekty o pokrywających się nazwach powierzchni, nowa
powierzchnia zastąpi starą. Aby temu zapobiec, użyj funkcji Rename Surface z
menu Surfaces i zmień nazwę powierzchni przed wczytaniem następnej.
Jeli LightWave ma problemy z wczytaniem obiektu stworzonego za pomocą innego
programu, skonsultuj się z poniższą listą.
Komunikat błędu "Invalid Number of Faces in Polygon: 25390"
Występuje, jeli został zmieniony albo skasowany jeden z plików wymaganych przez
program. Zainstaluj ponownie LightWave.
Out of Memory
Brak pamięci. Występuje przy zbyt dużej liczbie punktów lub cian. Na przykład
przy wczytywaniu plików DXF z dużą ilocią kształtów zaokrąglonych, ponieważ są
one aproksymowane liniami prostymi.
Unexpected end of file
Nieoczekiwany koniec pliku. Być może plik został błędnie zapisany.
Bad file
Pojawia się bardzo rzadko, kiedy LightWave stwierdzi, że nie jest to oczekiwany
przez niego format.
File read error
Błąd odczytu pliku. Pewnie błąd na dysku.
Library error
LightWave albo moduł konwersji nie może wczytać biblioteki (na przykład
matematycznej). Pewnie będziesz musiał ponownie zainstalować program.
Port error
Konwerter nie może otworzyć portu DOSa. Bardzo rzadki komunikat.
No data found in the file
LightWave czyta plik, ale nie znajduje żadnych wieloboków. Prawdopodobnie
wystąpił błąd konwersji.
Conversion not supported by LightWave
Konwersja nie przewidziana przez LightWave. Występuje przy jakim braku
współpracy modułu konwersji z LightWave.
Bad data in file
Błędne dane w pliku.
Problem starting a Converter
Problem z uruchomieniem konwertera. Zainstaluj ponownie program.
Object too large to convert.
Ekstremalnie rzadki komunikat. Obiekt przekracza ograniczenia LightWave w iloci
punktów lub cian.
Load From Scene
---------------
Wczytaj obiekty z uprzednio zapisanej sceny. Po wywołaniu tej funkcji LightWave
wywietli requester, za pomocą którego możesz wybrać nazwę sceny, z której
zostaną wczytane wszystkie obiekty. Po kliknięciu na OK, LightWave zapyta, czy
wczytać również ródła wiatła? Odpowiedz tak lub nie (Yes lub No).
Przy wczytywaniu ródeł wiatła, zwróć uwagę, czy nie wczytały się one na te same
współrzędne, co istniejące.
Save All Objects
----------------
Zapis wszystkich obiektów znajdujących się na scenie (łącznie z nazwami i
parametrami powierzchni) tak, jak były wczytane.
Uwagi: Jeli na scenie znajduje się wiele kopii tego samego obiektu, zostanie
zapisany tylko jeden obiekt, ponieważ będą cały czas zapisywane pliki o tej
samej nazwie. Jeli chcesz zapisać je jako oddzielne obiekty, zrób to przez Save
Object dla każdego z nich (nadając obiektom różne nazwy), a dopiero póniej
możesz użyć Save All Objects. To samo odnosi się do nazw powierzchni. Jeli
chcesz zapisać różne powierzchnie o tej samej nazwie, pozmieniaj ich nazwy przez
Rename Surface.
Add Null Object (wersja 3.5)
---------------
Przy zapisywaniu obiektu pustego (utworzonego za pomocą tego menu) LightWave
poprosi cię o podanie jego nazwy. Opis tych obiektów (ich iloć, położenie i
ruch, nazwy itd) zapisywane są razem z opisem sceny (przez Save Scene).
Current Object
--------------
Tu wywietlana jest nazwa aktualnego obiektu, na którym będą wykonywane
wszystkie operacje z tego menu (na przykład operacja Clip Map). Za pomocą myszy,
albo klawiatury (strzałka w górę i w dół) możesz zmienić aktualny obiekt na
inny.
Clear Object
------------
Usuń obiekt z listy obiektów. Obiekt usuwany jest tylko ze sceny, nic nie jest
kasowane na dysku. Jeli usuwasz obiekt nadrzędny, LightWave zapyta cię, czy
chcesz również usunąć obiekty podrzędne.
Replace Object
--------------
Zastępuje aktualny obiekt innym obiektem. Jest to przydatne na przykład wtedy,
gdy obiekt jest bardzo skomplikowany. Zamiast stale czekać na jego
odrysowywanie, zastąp go jego prostszą wersją, a dopiero przed właciwym
renderowaniem wstaw z powrotem oryginalny obiekt.
Save Object
-----------
Zapisz aktualny obiekt, łącznie z parametrami jego powierzchni. (Parametry
powierzchni dla poszczególnych obiektów nie są zapisywane jeżeli użyjesz
przycisku Save Scene. Parametry powierzchni należą do obiektów, więc są
zapisywane z obiektami.)
Uwagi o nazwach: Przy zapisywaniu obiektów o tych samych nazwach, plik z nowym
obiektem zastąpi stary. Proponujemy zapisywać różne powierzchnie pod nieco
innymi nazwami. Na przykład nazwa Ball może zostać zmieniona na Blue_Ball,
Ball_2 albo Rough_Ball.
Uwagi o Size i Stretch w Layoucie: Save Object nie zapisuje zmian dokonanych na
obiekcie przez polecenia Size i Stretch. Polecenia te nie modyfikują na stałe
obiektów, a jedynie są one częcią opisu sceny. Mówią one o tym, co dzieje się z
obiektem podczas animacji. Aby na stałe zmienić wielkoć obiektu, przejd do
Modelera.
Save Transformed
----------------
Zapisz obiekt przekształcony w Layoucie. Uwzględniane jest przemieszczenie,
obrót, przeskalowanie, morfing, deformacje szkieletowe i displacement map.
Zapisywany jest obiekt z aktualnej klatki.
Uwagi n/t położenia i zwrotu obiektu przy Save Transformed: Pamiętaj, że Save
Transformed zapisuje obiekty w ich aktualnym położeniu. Znaczy to, że jeli na
przykład w Layoucie obiekt był oddalony od rodka układu o 100 jednostek, to w
takiej samej odległoci będzie po zapisaniu go przez Save Transformed i
wczytaniu do Modelera.
Uwagi n/t nakładania mapy przemieszczeń (displacement map) z rysunku i Save
Transformed: Obiekt o zniekształconej powierzchni (funkcją displacement map) za
pomocą tekstury, a jednoczenie z nałożoną teksturą z kolorem powierzchni jest
przypadkiem szczególnym. Mapa koloru jest "naginana" tak, aby odwzorowywała
kontury przekształconego obiektu. W efekcie po jej zapisaniu przez Save
Transformed, będzie ona na stałe zniekształcona. Przy nakładaniu tekstury z
kolorem na tak zniekształcony obiekt, na niektórych cianach mogą powstać
nieregularnoci, podobnie jak przy płaskim nakładaniu tekstury na szecian;
jedne ciany będą wyglądały dobrze, a inne nie.
Clone Object
------------
Klonuj obiekt, czyli utwórz kilka jego kopii. Pojawi się menu, w którym możesz
wybrać iloć kopii, które chcesz utworzyć. Zostaną skopiowane także wszystkie
parametry oryginalnego obiektu, jak ciżki ruchu, informacje o obiekcie
nadrzędnym i podrzędnym, parametry przekształcania, opcje dla cieni itd.
Object Skeleton
---------------
Za pomocą panelu kontrolnego szkieletu możesz wykonywać podstawowe operacje na
elementach obiektu zwanych w LightWave koćmi. Koci pozwalają na niesamowicie
łatwe animowanie obiektów. Być może wiesz z innych pakietów do animacji, że
szkielet jest zaawansowaną formą deformacji typu free-form i pozwala na
tworzenie realistycznej animacji postaci.
Ogólna procedura używania szkieletu:
- Wczytaj obiekt wymagający animacji. Wybierz go jako aktualny obiekt do
edycji.
- Wcinij p, aby wywietlić menu Objects
- Dodaj do obiektu odpowiednią iloć koci przez Add Bone i Add Child Bone.
- Zamknij menu Objects.
- Wybierz tryb edycji koci (kliknij na przycisk Bone)
- Umieć koć odpowiednio w odniesieniu do obiektu, ewentualnie zmieniając jej
wielkoć i obracając ją, a następnie wcinij r. Nacinięcie r robi dwie rzeczy:
mówi LightWave, że koć znajduje się w pozycji spoczynkowej (pozycji, w której
obiekt wygląda normalnie) oraz, że jest aktywna.
- Utwórz klatkę kluczową oddzielnie dla każdej koci. Jeli zapomnisz tego
zrobić, po przejciu do innej klatki koć przeskoczy do położenia początkowego,
zmieniając również odpowiednio kształt obiektu.
- Teraz możesz manipulować kociami jak chcesz, kiedy to konieczne tworząc
klatki kluczowe, obiekt będzie się zgodnie z tym deformował.
Co to jest koć?
Koć (bone) jest małym obiektem, którym możesz wymusić wpływ na kształt obiektu.
Możesz o nich myleć jak o sznurkach poruszających lalkę, czyli nasz obiekt.
Koci mają nieograniczony wpływ na obiekt, do którego się odnoszą, o ile nie
ograniczysz go przez ustawienia Limited Range (ograniczony zasięg) w podmenu
Object Skeleton. Na przykład, jeli wstawisz koć (domylnie z nieograniczonym
wpływem) do obiektu, umiecisz ją w jej położeniu spoczynkowym, a następnie
przesuniesz ją, cały obiekt przesunie się razem z nią, jeli wpływ był
nieograniczony. Jeli przesuniesz i obrócisz koć, obiekt także się przesunie i
obróci w całoci. Jednakże po ograniczeniu wpływu tej koci tak, aby obejmował
połowę wysokoci obiektu, przesuwanie koci będzie wpływało tylko na połowę
obiektu. Innym sposobem na zrobienie tego jest umieszczenie drugiej koci o
pełnym wpływie w innym miejscu. Powoduje to wykręcanie, ciskanie lub
rozciąganie wyglądające naturalnie gładko. Obiekt nie rozciąga się po liniach
prostych, ale się łagodnie wygina.
Na oddziaływanie koci na obiekt wpływają dwa parametry: wielkoć obiektu oraz
parametr Limited Range. Większa koć ma większe oddziaływanie niż mała koć
znajdująca się obok niej. Oddziaływanie koci rozchodzi się wokół niej we
wszystkich kierunkach. Kształt koci, odróżniający jej końce służy jedynie
twojej orientacji.
Koci są zapisywane razem z opisem sceny. Nie są one częcią obiektu.
Clear All Bones
---------------
Usuń wszystkie koci, które zostały przypisane do danego obiektu.
Add Bone
--------
Dodaj koć do aktualnego obiektu. Koci są automatycznie umieszczane w rodku
układu współrzędnych obiektu (tak więc, jeli przesuniesz obiekt, a następnie
dodasz do niego szkielet, pojawią się one na ekranie w rodku układu obiektu,
taki jaki był w Modelerze).
Add Child Bone (wer. 3.5)
--------------
Dodaj dodatkową koć do szkieletu bez potrzeby jej pozycjonowania, ustawiania
wymiarów i podrzędnoci. Domylnie, po dodaniu koci do szkieletu, pojawia się
ona we współrzędnych (0, 0, 0). Następnie musisz ją ustawić w odpowiednim
położeniu, okrelić wielkoć i ewentualnie jej koć nadrzędną. Funkcja Add Child
Bone wykonuje wszystkie te czynnoci automatycznie.
Current Bone
------------
Służy do wyboru koci do edycji.
Clear Bone
----------
Usuń aktualnie wybraną koć z aktualnego obiektu.
Rename Bone
-----------
Zmień nazwę koci na nową. LightWave automatycznie numeruje koci nadając im
nazwy bone (1), bone (2) itd. Sugerujemy zmianę nazwy na łatwiejszą do
zapamiętania i zidentyfikowania.
Bone Active
-----------
Po dodaniu koci do Layouta jest ona nieaktywna, to znaczy nie ma wpływu na
obiekt. Wskazywane jest to tym, że nowododane koci rysowane są linią kropkową.
Włączenie Bone Active aktywizuje koć.
Rest Position, Rest Direction, Rest Length (r)
------------- -------------- -----------
Kiedy koć jest w pozycji spoczynkowej, obiekt nie jest zdeformowany. Te trzy
elementy, to znaczy położenie spoczynkowe koci (Rest Position), kierunek koci
(Rest Direction) i długoć (Rest Length) są parametrami koci w stanie
spoczynkowym, kiedy obiekt nie jest odkształcony. Elementy te są ustawiane na
wartoci spoczynkowe po wcinięciu r.
Rest Position oznacza spoczynkowe położenie koci. Każda zmiana położenia w osi
X, Y lub Z powoduje odpowiednią zmianę położenia obiektu.
Rest Direction oznacza spoczynkowy kierunek koci. Obrót koci powoduje
odpowiedni obrót obiektu.
Rest Length oznacza spoczynkową długoć koci. Zmiana długoci koci powoduje
odpowiednie wydłużenie lub skrócenie obiektu.
Metamorph Level
---------------
Metamorph powoduje metamorfozę jednego obiektu w drugi. Metamorph Level okrela
stopień (w procentach), z jakim obiekt przekształci się w drugi. Wartoć 0 %
oznacza, że obiekt wygląda normalnie, a 100 % oznacza całkowite przekształcenie
w obiekt docelowy. Jeli klikniesz na E (Envelope), będziesz mógł okrelić
obwiednię, to znaczy stopień przekształcenia w osi czasu. Jeli wybrana jest
obwiednia, to liczba wpisywana w pole Metamorph Level nie ma znaczenia, a
stopień przekształcenia pobierany jest na podstawie kształtu obwiedniej.
Przycisk Morph Surfaces służy do jednoczesnego przekształcania powierzchni razem
z kształtem obiektu. Jeli chcesz przekształcać tylko powierzchnię, wybierz ten
sam obiekt jako obiekt docelowy.
Przekształcanie obiektów wymaga podania nazwy obiektu docelowego (Metamorph
Target), w który przekształcany będzie obiekt wybrany jako Current Object. Każdy
obiekt może mieć do 16 obiektów docelowych. Najlepiej utworzyć obiekt docelowy z
obiektu oryginalnego, ponieważ wymagana jest jednakowa liczba punktów obu
obiektów.
Obiekty docelowe zwykle nie mają być widoczne na scenie, dlatego należy je
usunąć z pola widzenia kamery.
Jeli chcesz zlikwidować przekształcanie, wybierz (none) jako obiekt docelowy,
wtedy nie będzie żadnego obiektu docelowego. Nazwa (none) ustawiana jest
domylnie dla zwykłych obiektów, które nie mają być przekształcane.
E
-
Włączenie i edycja obwiedni (envelope) przekształcania.
Morph Surfaces
--------------
Przekształcanie atrybutów powierchni (koloru, tekstury, itd). Obwiednia działa
również dla powierzchni.
Metamorph Target
----------------
Obiekt docelowy przekształcania.
Displacement Map
----------------
Mapa zniekształceń. Może to być albo rysunek, albo wzór powstały za pomocą
odpowieniej procedury. Mapa ta służy do zniekształcania fizycznego kształtu
obiektu. Tak przekształcony obiekt może być następnie zapisany przez Save
Transformed z menu Objects.
Nacinięcie tego przycisku powoduje wywołanie menu, w którym możesz wybrać typ i
parametry tekstury. Typ tekstury wybiera się z listy Texture Type. Są dwa typy
tekstury:
- Projekcyjna. Rzutowanie płaskie (Planar), cylindryczne (Cylindrical) i
sferyczne (Spherical). Jasnoć piksela tekstury odwzorowywana jest na
odpowiednie zniekształcenie kształtu powierzchni obiektu.
- Mapy zniekształceń. Ripples (zafalowania) i Fractal Bumps (zniekształcenia
fraktalne).
Wybranie mapy zniekształceń daje widoczny efekt na ekranie Layouta.
Uwagi:
Prawidłowy efekt po nałożeniu mapy zniekształceń uzyskujemy, gdy obiekt składa
się z dużej iloci cian. Jeli warunek ten nie jest spełniony, wejd do
Modelera i użyj polecenia Triple, a następnie kilkakrotnie wywołaj polecenie
Subdivide.
Zaczynaj od małych amplitud (Texture Amplitude), gdyż przy zbyt dużych liczbach
powierzchnia staje się zupełnie nieregularna. Wypróbuj wartoci rzędu .1 lub .2.
Zastosowanie mapy zniekształceń:
- Użyj mapy zniekształceń na płaskiej powierzchni zbudowanej z trójkątów, aby
utworzyć krajobraz górski albo inny.
- Użyj mapy zniekształceń z zafalowaniami (Ripples), jeli chcesz symulować
powierzchnię oceanu albo jeziora.
- Użyj rysunku z czyją twarzą, jeli chcesz, aby ta twarz wyłaniała się ze
cian lub podłogi.
Clip Map
--------
Mapa wycięć. Jest to albo rysunek albo procedura matematyczna służąca do
wycinania fragmentów aktualnego obiektu w zależnoci od jasnoci punktów
tekstury. Fragmenty te stają się niewidoczne przy renderowaniu. Jest to
użyteczne do usuwania cian lub ich fragmentów przy używaniu ródeł wiatła z
mapą cieni.
Renderowanie cieni z użyciem ródeł wiatła typu Shadow Map jest szybsze niż ray
tracing i daje bardziej realistyczne, miękkie krawędzie. Przy obliczaniu cieni
obiekty przezroczyste są jednak w 100% widoczne. Dla uzyskania niewidzialnoci
obiektu lub jego fragmentu przy obliczaniu cienia, użyj Clip Map. Przykład:
Nakładamy na obiekt w kształcie prostokąta teksturę z literą. Uzyskanie
odpowiedniego cienia od litery wymaga nałożenia tekstury z mapą kolorów
(okrelającą kształt i kolor litery) i tekstury z mapą wycięć (usuwającą częci
obiektu, która nie stanowią kształtu litery).
Kliknięcie na Clip Map powoduje wywołanie odpowiedniego menu, w którym wybierasz
typ i parametry tekstury. Typ tekstury wybiera się przez Texture Type. Są dwa
typy tekstur:
- Projekcyjna. Rzutowanie tekstury płaskie (Planar), cylindryczne
(Cylindrical), sferyczne (Spherical), szecienne (Cubic) i z przodu (Front).
- Proceduralna. Szachownica (Checkboard), siatka (Grid), punkty (Points),
marmur (Marble), drewno (Wood), mapa podwodna (Underwater), szum fraktalny
(Fractal Noise), Bump Array i Crust. Dla każdej z nich można ustawić parametry
okrelające ich wygląd. Dla tekstur typu Clip Map wystarczy ustawiać tylko
wartoć pola Texture Value.
Object Dissolve
---------------
Object Dissolve okrela stopień widzialnoci obiektu. Jest to co podobnego do
przezroczystoci (transparency) powierzchni, lecz działa na całym obiekcie. W
obrazie nieruchomym otrzymasz efekt częciowej widocznoci obiektu. W animacji
możesz efekt ten animować, obiekt będzie się stopniowo pojawiał albo zanikał.
Uwaga: Obiekt z Dissolve wynoszącym 100 % nie będzie widoczny w Layoucie, a
otaczający go prospadłocian będzie narysowany linią przerywaną.
W obrazie nieruchomym po prostu ustaw Dissolve na jaką wartoć (w procentach) i
włącz renderowanie. W animacji posłuż się obwiednią (wywoływaną przyciskiem E).
Jeli używasz obwiedni, wartoć wpisywana w pole Object Dissolve jest
nieistotna, zamiast niej pobierane są wartoci z obwiedni.
E
-
Włączenie edytora i uaktywnienie obwiedni (envelope) dla funkcji Object
Dissolve.
Distance Dissolve
-----------------
Specjalna wersja Object Dissolve sterująca widocznocią obiektu w zależnoci od
odległoci od kamery. Im bliżej kamery, tym obiekt staje się bardziej widoczny.
Odległoć, w której obiekt staje się całkowicie niewidoczny ustawia się w polu
Maximum Distance.
Maximum Distance
----------------
Działa razem z Distance Dissolve. W tej odległoci obiekt staje się całkowicie
niewidoczny.
Polygon Size
------------
Wielkoć cian obiektu. Efekt działania tej funkcji widoczny jest tylko przy
renderowaniu. Funkcja ta jest przydatna do animacji eksplozji lub rozpadania
przedmiotów na kawałki. Jeli zmniejszysz wielkoć cian, obiekt rozpadnie się
na poszczególne ciany zmniejszające się względem ich rodka.
W obrazie nieruchomym po prostu ustaw odpowiednią wartoć w polu Polygon Size. W
animacji posłuż się obwiednią wywoływaną przyciskiem E znajdującym się obok.
E
-
Przycisk E przy gadżecie Polygon Size służy do wywołania edytora i uaktywnienia
obwiedni dla efektu Polygon Size.
Polygon Edges
-------------
Funkcja ta powoduje dorysowanie obwódek do cian obiektów w kolorze wybranym
przez Edge Color. (Jeli chcesz widzieć wyłącznie krawędzie cian włącz Outline
Only w menu Surfaces.)
Edge Color
----------
Kolor krawędzi cian.
Self Shadow
-----------
Włączenie tej opcji umożliwia rzucanie cienia przez obiekt na samego siebie.
Używanie tej funkcji na przykład dla kuli nie ma oczywicie sensu.
Cast Shadow
-----------
Włączenie tej opcji umożliwia obiektowi rzucanie cienia na inne obiekty. Jeli
obiekt znajduje się w tle sceny lub animacji, jego cień zwykle nie jest
potrzebny. W takim przypadku wyłączenie tej opcji przyspieszy renderowanie.
Receive Shadow
--------------
Włączenie tej opcji daje widocznoć cieni rzucanych na obiekt przez inne
obiekty. Włączaj ją dla takich obiektów, jak podłoga pokoju.
Menu Surfaces
=============
W tym menu znajdziesz polecenia służące do przypisywania obiektom różnych cech
materiałowych okrelających ich wygląd przy renderowaniu. Charakterystyki
materiału okrelane są przez kolor i teksturę. Mogą być one modyfikowane przez
stopień rozproszenia, stopień odbicia, chropowatoć powierzchni itd.
Co to jest powierzchnia? Powierzchnia jest grupą cian o okrelonych
własnociach, zwanych atrybutami. Atrybuty powierzchni zapisywane są razem z
innymi własnociami obiektu, ale mogą być też zapisane osobno, dzięki czemu
można łatwo nadawać różnym obiektom pewne własnoci.
Poniżej znajduje się opis podstawowych atrybutów powierzchni.
- Kolor powierzchni
Wszystkie obiekty pochłaniają wiatło, a niektóre mogą go nawet emitować. Kolor
powierzchni okrelany jest przez kombinację tych wielkoci.
- Rozproszenie
Iloć padającego wiatła rozproszonego przez powierzchnię.
- Luminescencja
Luminescencja daje wrażenie wiecenia obiektu. Nie oznacza to jednak, że obiekt
stał się ródłem wiatła.
- Odblaski
Odbicia wiatła, jakie dają powierzchnie błyszczące.
- Odbicie
Iloć wiatła odbitego przez powierzchnię. Na przykład idealne lustro powinno
odbijać 100 % wiatła.
- Przezroczystoć
Iloć wiatła przechodząca przez powierzchnię obiektu.
- Chropowatoć
Wiele powierzchni jest chropowatych, jak na przykład skórka pomarańczy.
Poniżej znajduje się opis poleceń menu Surfaces. Działanie klawiatury możesz
podejrzeć za pomocą klawisza Help.
Current Surface
---------------
Wybór aktualnej powierzchni. Wywietlana jest aktualna powierzchnia. Kliknięcie
na ten przycisk powoduje wywietlenie listy wczytanych powierzchni i możliwoć
wybrania jednej z nich. Możesz też przechodzić po kolejnych nazwach powierzchni
naciskając klawisze kursorów (strzałka w górę i w dół).
Load Surface
------------
Wczytaj powierzchnię.
Save Surface
------------
Zapisz aktualną powierzchnię na dysk. Pojawi się requester, w którym możesz
podać nazwę zapisywanego pliku.
Rename Surface
--------------
Zmień nazwę aktualnej powierzchni.
Polygon Usage
-------------
W oknie tym wywietlana jest iloć cian użytych przez aktualną powierzchnię.
Surface Color
-------------
Kolor powierzchni. Wybierz kolor za pomocą potencjometrów, albo wpisująć
odpowiednią liczbę z przedziału od 0 do 255 i wciskając Return.
T
-
Przycisk T przy polu Surface Color służy do wybrania i uaktywnienia tekstury
okrelającej kolor powierzchni. Można użyć zarówno rysunku w postaci bitmapowej,
jak i tekstury proceduralnej. Na przykład nałożenie tekstury o nazwie Wood nada
powierzchni wygląd drewna.
Luminosity
----------
Stopień efektu luminescencji (wiecenia) obiektu. wiatło to nie owietla innych
obiektów, ani nie rzuca cienia. Podaje się wartoć w procentach od 0 do 100 %.
Efekt ten jest aktywny dla tekstur proceduralnych, ale nie dla tekstury w
postaci bitmapowej.
T
-
Przycisk T przy Luminosity służy do wybrania i uaktywnienia tekstury
okrelającej luminescencję powierzchni na podstawie jasnoci tekstury. Możesz
użyć tekstury bitmapowej, albo proceduralnej.
Dla tekstury bitmapowej możesz użyć kilku metod jej projekcji na powierzchnię
obiektu: projekcji płaskiej, cylindrycznej, sferycznej, szeciennej i projekcji
z przodu. Jeli używasz tekstury proceduralnej możesz wybrać jeden z kilku
typów, jak szachownicę, siatkę, drewno itd.
Diffuse Level
-------------
Stopień rozproszenia wiatła na powierzchni. Na przykład niebieska kula o niskim
stopniu rozproszenia będzie lniąca i ciemnoniebieska, a o wysokim stopniu
rozproszenia będzie matowa i jasnoniebieska. Wartoć tu wprowadzana jest
uwzględniana również dla tekstur proceduralnych, ale nie działa przy teksturach
bitmapowych.
T
-
Uaktywnia teksturę dla Diffuse Level.
Outline Only
------------
Opcja Outline Only powoduje renderowanie tylko krawędzi cian zamiast
wypełnionych powierzchni.
Additive
--------
Jeli opcja Additive jest włączona, to kolor obiektu będzie dodawany do koloru
obiektów znajdujących się w jego tle, powodując w efekcie rozjanienie obiektu w
tych obszarach. Opcja ta jest używana na przykład do modelowania płomienia
rakiety.
Sharp Terminator
----------------
Służy do tworzenia ostrych krawędzi cienia zamiast płynnych. Opcja ta jest
potrzebna na przykład przy modelowaniu planet.
Specular Level
--------------
Siła odblasków na powierzchni. Gładkie lub plastikowe powierzchnie mają silne
odblaski, natomiast powierzchnie matowe lub metalowe mają słabe odblaski.
Wartoć tu wpisywana nie jest wykorzystywana, jeli używasz tekstury bitmapowej.
T
-
Tekstura dla Specular Level.
Color Highlights
----------------
Opcja ta powoduje, że odblaski będą tego samego koloru, co powierzchnia obiektu.
Normalnie odblaski są tego koloru, co wiatło, od którego pochodzą.
Glossiness
----------
Glossiness wpływa na wielkoć odblasków na powierzchni. Może przyjmować jedną
z wartoci: mała (Low), rednia (Medium), duża (High) i maksymalna (Maximum).
Reflectivity
------------
Stopień odbicia wiatła od powierzchni obiektu wyrażony w procentach. Jeli
chcesz, aby powierzchnia odbijała tylko kolor nieba i ziemi (kolory wybrane w
menu Effects), wpisz po prostu odpowiednią wartoć w pole Reflectivity. Jeli
chcesz widzieć odbicia obiektów znajdujących się na scenie włącz dodatkowo opcję
Trace Reflections w menu Camera. Jeli chcesz widzieć odbicie konkretnego
rysunku, wczytaj go z menu Images i wybierz jego nazwę za pomocą przycisku
Reflected Image. Ta ostatnia opcja umożliwia tworzenie bardzo realistycznie
wyglądających odbić, oczywicie przy odpowiednim dobraniu rysunku i parametrów.
T
-
Tekstura dla Reflectivity. Stopień odbijania wiatła w każdym punkcie
powierzchni będzie zależał od jasnoci tekstury, bąd to bitmapowej, bąd
proceduralnej.
Reflected Image
---------------
Pozwala na wybranie obrazu, który będzie widoczny w odbiciach od powierzchni
obiektu. Wczytany rysunek będzie symulował otoczenie obiektu. Pamiętaj o
ustawieniu odpowiedniego stopnia odbicia.
Transparency
------------
Transparency (przezroczystoć) okrela iloć wiatła przechodzącego przez
powierzchnię obiektu. Przezroczystoć 0 % oznacza, że obiekt zupełnie nie
przepuszcza wiatła. Wysoki stopień przezroczystoci wraz z odpowiednią
wartocią parametru Refractive Index pozwala na modelowanie szkła.
T
-
Włączenie tekstury dla Transparency.
Color Filter (działa tylko przy niezerowej wartoci Transparency)
------------
Filtr koloru. Powoduje podbarwianie obiektów widocznych przez powierzchnię, dla
której włączona jest ta opcja, na kolor tej powierzchni. wiatło przechodzące
przez taką powierzchnię będzie rzucało kolorowe cienie na obiekty znajdujące się
za nią.
Refractive Index (działa tylko przy niezerowej wartoci Transparency)
----------------
Współczynnik załamania wiatła przez powierzchnię. Wartoć 1 oznacza brak
załamania. Najwyższa naturalna wartoć współczynnika załamania wynosi 2.4
(diament). Refractive Index działa przy renderowaniu w trybie Realistic z
włączoną opcją Trace Refraction.
Tablica współczynników załamania:
Powietrze 1.000
Woda 1.200
Sól 1.544
Kwarc 1.553
Szmaragd 1.570
Szkło 1.575
Topaz 1.610
Szafir i rubin 1.770
Kryształ 2.000
Diament 2.420
Edge Transparency
-----------------
Przezroczystoć krawędzi. Powoduje płynne przenikanie obiektu w tło przy jego
krawędzi.
Egde Threshold (przy włączonej opcji Opaque lub Transparent)
--------------
Szerokoć strefy przenikania obiektu w tło dla Edge Transparency. Normalna
wartoć Edge Threshold wynosi 1.0. Niższe wartoci powodują ostrzejsze
przejcie, wyższe wartoci powodują łagodniejsze przejcie. Przy dobieraniu
odpowiednich wartoci Edge Transparency i Edge Threshold do uzyskania
konkretnego efektu (na przykład przy modelowaniu szklanki), proponujemy
renderować fragment sceny przy użyciu Limited Region i w redniej rozdzielczoci
(Medium Resolution).
Smoothing
---------
Wygładzanie. Smoothing powoduje wygładzanie krawędzi cian obiektów.Dokonywane
jest to z zastosowaniem techniki zwanej cieniowaniem Phonga. Algorytm ten
pozwala na takie wycieniowanie sąsiadujących ze sobą cian, aby nie była
widoczna krawęd pomiędzy nimi.
LightWave nie będzie wygładzał powierzchni znajdującym się pod kątem większym,
niż wartoć ustawiona w polu Max Smoothing Angle.
Max Smoothing Angle
-------------------
Maksymalny kąt wygładzania. Jeżeli powierzchnie znajdują się pod kątem większym
od wpisanej tu wartoci, algorytm Phonga nie zadziała. Czasami przy renderowaniu
z wygładzaniem mogą powstawać niezrozumiałe błędy renderowania. Zmniejsz wtedy
wartoć maksymalnego kątu wygładzania. Z kolei przy stosowaniu funkcji
Displacement Map z dużymi amplitudami zniekształceń może zachodzić potrzeba
zwiększenia maksymalnego kąta wygładzania.
Bump Map
--------
Przycisk T przy napisie Bump Map służy do wywołania panelu służącego do
wyboru tekstury z mapą wgnieceń, dającą nieregularny wygląd powierzchni obiektu.
Możesz użyć tekstury bitmapowej lub proceduralnej. W rzeczywistoci mapa
wgnieceń jest jedynie trikiem. Wystarczy przyjrzeć się brzegom obiektu, które
wcale nie ulegają zniekształceniom, są gładkie. Fizyczny kształt obiektu możesz
zmienić jedynie przez Displacement Map.
Double Sided
------------
Jeli importujesz obiekty z innych programów, niektóre ciany mogą być
skierowane w złą stronę, co powoduje nieprawidłowe ich renderowanie. Kliknij na
Double Sided, co spowoduje, że wszystkie ciany należące do wybranej powierzchni
staną się dwustronne, co automatycznie wyeliminuje wszelkie błędy renderowania.
Uwaga: Włączenie tej opcji zwiększa czas renderowania. Zauważ także, że jeli
włączysz Double Sided i zapiszesz obiekt na dysk, opcja ta stanie się częcią
opisu powierzchni, chociaż w Modelerze ciany nadal będą jednostronne.
Menu Images
===========
Menu Images pozwala na wczytanie obrazów lub sekwecji obrazów do póniejszego
ich wykorzystania jako tło lub tekstura. Obraz może być rysunkiem utworzonym za
pomocą jakiego programu graficznego. Sekwencję stanowi grupa rysunków o tej
samej nazwie i odpowiedniej numeracji.
LightWave akceptuje:
- typ Framestore zapisany przez VideoToastera, w wersji systemu co najmniej 2.0
- pliki RGB zapisane przez ToasterPaint
- pliki w formacie IFF o dowolnej wielkoci, od 2 do 24 bitplane'ów
Skrócony sposób wydawania poleceń, z klawiatury, można obejrzeć naciskając
po wejciu do menu Images klawisz Help.
Przyciski w menu Images
Clear All Images
----------------
Usuń z aktualnej sceny wszystkie obrazy. Dotyczy to zarówno obrazów wczytanych
ręcznie, jak i wczytanych automatycznie razem z obiektami, do których należą.
Funkcja ta nie kasuje niczego z dysku.
Load Image
----------
Wczytaj obraz z dysku.
Load Sequence
-------------
Wcztaj sekwencję obrazów z dysku. Pozwala na tworzenie animowanych tekstur. Aby
wczytać sekwencję rysunków IFF, kliknij na Load Sequence. Pojawi się requester,
w którym wpisz lub wybierz nazwę sekwencji, wykasowując trzycyfrowy numer
klatki i zaakceptuj operację. Animacja musi być zapisana jako oddzielne pliki o
tych samych nazwach z trzycyfrowym numerem klatki. Na przykład:
Animacja001
Animacja002
Animacja003
Animacja004
Animacja005
Jeli w numeracji klatek LightWave znalazł przerwę, w brakujących klatkach
będzie powtarzany ostatni istniejący rysunek. Można to wykorzystać do tworzenia
pauzy.
Okno informacyjne
-----------------
Okno to wywietla iloć wczytanych rysunków i iloć zajętej przez nie pamięci.
Current Image
-------------
Wywietla i pozwala zmienić aktualny rysunek lub sekwencję. Możesz kliknąć na
ten gadżet i przejć na inną nazwę rysunku lub posłużyć się kursorami (strzałka
w górę i w dół).
Clear Image
-----------
Usuń aktualny obraz z listy wczytanych obrazów. Funkcja ta nie kasuje niczego z
dysku.
Replace
-------
Zastąp aktualny obraz innym obrazem (Replace with Image) lub sekwencją (Replace
with Sequence). Wszystkie odwołania do tego obrazu automatycznie będą używały
nowy obraz.
Okno informacyjne
-----------------
Okno pod gadżetem Current Image wywietla rozdzielczoć rysunku (resolution),
iloć bitów na pixel (bits/pixel) i iloć zużytej przez niego pamięci (memory
use).
Frame Offset
------------
Numer pierwszej klatki, od której startuje animacja. Wartoć wpisana tutaj jest
sumowana z wartocią pola First Frame i okrela przyrostek pierwszej klatki,
która ma być użyta.
Loop Sequence
-------------
Włączenie zapętlenia sekwencji.
Sequence Loop Length
--------------------
Długoć sekwencji. Iloć klatek, po których sekwencja będzie powtórzona.
Color Cycling
-------------
Efekt animacji obrazu (lub sekwencji) poprzez cykliczne przesuwanie palety.
Obrazy, dla których można wykorzystać ten efekt muszą być zapisane w formacie
IFF i muszą zawierać 256 kolorów lub mniej. Ponadto do uzyskania odpowiedniego
efektu kolory muszą być odpowiednio ułożone w palecie.
Off
---
Przesuwanie palety jest wyłączone.
Forward
-------
Przesuwanie palety do przodu.
Reverse
-------
Przesuwanie palety do tyłu.
Low Cycle Index
---------------
Dolny indeks zakresu w tablicy kolorów, w którym będą przesuwane kolory.
High Cycle Index
----------------
Górny indeks zakresu w tablicy kolorów, w którym będą przesuwane kolory.
Menu Lights
===========
Menu, z którego kontrolujemy wszystkie aspekty owietlenia sceny. Mamy tu
większe możliwoci operowania wiatłem niż na planie filmowym. W LightWave
ródło wiatła może tylko owietlać albo owietlać i rzucać cień. Cienie mogą
mieć ostre lub łagodne krawędzie. Co więcej, można wybrać, czy na dany obiekt
może być rzucany cień, czy nie.
LightWave oferuje cztery rodzaje ródeł wiatła: kierunkowe, jak wiatło rzucane
przez słońce, punktowe, jak wiatło małej żarówki i zogniskowane, jak wiatło
reflektora. Czwartym rodzajem owietlenia jest wiatło otoczenia.
Bezporednie owietlenie daje bardzo ostry kontrast, jasne są powierzchnie
owietlone i zupełnie czarne powierzchnie nieowietlone. wiatło otoczenia daje
wiatło rozproszone, równomiernie owietlając wszystkie powierzchnie, nawet w
miejscach zacienionych.
Kilka wskazówek dla efektywnego owietlania
Niezależnie od tego, czy używasz jednego, czy kilku ródeł wiatła, jedno ródło
powinno być dominujące na scenie. Zwykle powienno być ono umieszczone ponad
sceną, pod kątem 45 stopni, podobnie jak słońce. Oczywicie dla innej pory dnia,
lub do innych efektów możesz go umiecić w innym miejscu.
Używaj jednego lub dwóch ródeł typu shadow map jako ródeł podstawowych. Zwykle
wystarczy nawet jedno. wiatła tego typu generują cienie o nieostrych
krawędziach, co wygląda o wiele bardziej realistycznie, niż zwykłe cienie typu
ray trace.
Dodatkowy realizm nadasz scenie eksprymentując z lens flarami. Mogą one posłużyć
do symulacji płomieni, jarzenia, refleksów od elementów optycznych kamery. Ich
użycie jest proste i bardzo efektowne.
Funkcje klawiatury
Nacinięcie Help w menu Lights spowoduje wywietlenie obłożenia klawiatury.
Przyciski w menu Lights
Clear All Lights
----------------
Usuń wszystkie ródła wiatła i przywróć stan początkowy domylnego ródła
wiatła.
Add Light
---------
Dodaj ródło wiatła do sceny o domylnych parametrach: typ Distant, natężenie
50%, kolor biały. Na scenie może znaleć się do 1000 ródeł wiatła. Zauważ, że
im więcej ródeł wiatła, tym dłuższy czas renderowania.
Ambient Color
-------------
Kolor wiatła otoczenia. Pojawi się podmenu, w którym możesz ustawić wartoci
RGB koloru wiatła, czyli składową czerwoną, zieloną, i niebieską. Wartoci
natężenia składowych mogą przyjmować wartoci z zakresu 0 do 255.
Ambient Intensity
-----------------
Natężenie wiatła otoczenia. wiatło otoczenia jest ródłem wiatła
rozproszonego, zmniejszającego kontrast sceny. Bez niego powierzchnie
nieowietlone byłyby całkowicie czarne. Wartoć 25 % jest najbardziej naturalna.
Zmniejszenie tej wartoci wprowadza pewien dramatyzm sceny, natomiast jej
zwiększanie powoduje zanikanie cieni.
Enable Lens Flare
-----------------
Włącz lub wyłącz obliczanie lensflary generowanej przez aktualne ródło wiatła.
Wyłączenie lensflary nie powoduje wyłączenia samego ródła wiatła.
Enable Shadow Maps
------------------
Włącz lub wyłącz obliczanie mapowania cieni dla wszystkich ródeł wiatła na
scenie, które używają tej opcji. Opcja ta nie powoduje samego ródła wiatła, a
jedynie aktywuje lub deaktywuje mapowanie cieni.
Current Light
-------------
Wywietla aktualne ródło wiatła i pozwala na jego zmianę. Aby zmienić aktualne
ródło wiatła posłuż się myszą lub kursorami.
Clear Light
-----------
Usuń aktualne ródło wiatła ze sceny.
Rename Light
------------
Zmień nazwę aktualnego ródła wiatła.
Clone Light
-----------
Skopiuj ródło wiatła. Pojawi się menu, w którym musisz odpowiedzieć, ile kopii
wykonać. Klonowane są wszystkie parametry oryginalnego ródła wiatła, łącznie
ze cieżką ruchu, ustawieniemi ródła nadrzędnego i docelowego, opcje lensflary
itd.
Light Color
-----------
Ustawienie barwy wiatła aktualnego ródła. Częciowo dotyczy to również
lensflary. Centralny blask jest biały, ale blask zewnętrzny może mieć inną
barwę.
Light Intensity
---------------
Natężenie wiatła pochodzącego z aktualnego ródła.
E
-
Obwiednia dla natężenia ródła wiatła, co pozwala na jego animowanie.
Lens Flare
----------
Efekt refleksów powstających na soczewkach, symulujący działanie prawdziwej
kamery. Włączenie tej opcji powoduje, że dla wybranego ródła wiatła będzie
obliczony efekt lens flary.
ródło wiatła, dla którego włączona jest lens flara, nadal zachowuje się jak
zwykłe ródło. Kiedy to ródło znajduje się w polu widzenia kamery, oprócz
wiecenia ródło będzie rzucało lens flarę.
Uwaga dla animatorów używających lens flary: Staraj się nie wykorzystywać tego
efektu we wszystkich swoich animacjach, a jedynie tam, gdzie jest on naprawdę
potrzebny. Zauważ, jak sporadycznie używa się go w profesjonalnych produkcjach.
Lens Flare Options
------------------
Wywołuje menu z opcjami dla lens flary.
Flare Intensity
---------------
Jasnoć lens flary.
E
-
Obwiednia do animowania jasnoci lens flary. Jasnoć 0 % oznacza, że lens flara
jest niewidoczna. Możesz również ustawiać jasnoć większą od 100 %.
Fade Off Screen
---------------
Redukcja jasnoci przy wchodzeniu lub wychodzeniu lens flary poza ekran.
Symuluje to prawdziwe zachowanie się lens flary. Jeli opcja ta jest wyłączona,
to jasnoć lens flary jest stała przy jej przesuwaniu się.
Opcja Fade Off Screen musi być aktywan jeli chcesz używać Off Screen Streaks.
Fade Behind Objects
-------------------
Powoduje zmniejszanie się jasnoci lens flary, jeli ródło wiatła zostanie
zasłonięte przez jaki obiekt. Symuluje to działanie prawdziwej lens flary.
Jeli flara przechodzi przez kolorowe szkło, to nawet zmienia swoją barwę.
Fade In Fog
-----------
Zmniejsz jasnoć lens flary jeli ródło wiatła znajduje się w zasięgu mgły, aż
do zupełnego jej zaniku, jeli ródło znajduje się głębiej niż wynosi wartoć
Maximum Fog Distance.
Fade With Distance (wersja 3.5)
------------------
Każe systemowi zmniejszać lub zwiększać wielkoć i jasnoć lens flary przy
zbliżaniu się lub oddalalniu od kamery. W polu Nominal Distance okrela się,
jaka odległoć jest odległocią nominalną.
Nominal Distance (wersja 3.5)
----------------
Odległoć nominalna, w której lens flara ma normalną jasnoć. Przy zbliżaniu się
do kamery, jasnoć lens flary się zwiększa i odwrotnie. Działa razem z polem
Fade With Distance.
Flare Dissolve
--------------
Stopień przezroczystoci efektu lens flary. Możliwoć ustawienia stopnia
przezroczystoci jest użyteczna, jeli chcesz uzyskać smugi lens flary, ale nie
chcesz widzieć jasnego jej rodka.
E (wersja 3.5)
-
Obwiednia dla Flare Dissolve.
Central Glow
------------
Włączanie jarzącego się ródła wiatła w centrum lens flary o kolorze ródła.
Red Outer Glow
--------------
Włączenie wiecącej czerwonej otoczki wokół centrum lens flary. Działa,
jeli włączona jest opcja Central Glow. Jest to opcja, ponieważ otoczka ta nie
zawsze powinna być widoczna.
Glow Behind Objects
-------------------
Efekt symulacji otoczki wietlnej wokół ródła wiatła. Otoczka ta spowodowana
jest iluminacją medium otaczającego ródło wiatła, na przykład mgły. W
przeciwieństwie do lens flary otoczka ta jest widzialna nawet wtedy, gdy ródło
wiatła jest zasłonięte jakim obiektem. W taki sposób widać na przykład wiatła
samochodu jadącego mglistą nocą.
Uwagi: Przy używaniu tego efektu powiniene włączyć tylko Central Glow i
ewentualnie Fade In Fog. Wszystkie inne opcje dotyczą lens flary i nie powinny
być tu użyte. Z kolei przy tworzeniu efektu lens flary przycisk Glow Behind
Objects powinien być wyłączony. Jednoczesna symulacja obu efektów wymaga użycia
dwóch ródeł wiatła znajdujących się w tym samym miejscu, jednego dla otoczki i
jednego dla lens flary.
Central Ring
------------
Włącza efekt halo o kształcie piercienia otaczającego ródło wiatła.
Star Filter
-----------
Włącza smugi wiatła rozchodzące się od ródła wiatła, nadające wygląd
omioramiennej gwiazdy.
Random Streaks
--------------
Włączenie tej opcji powoduje, że znajdujące się poza ekranem ródła wiatła z
efektem lens flary nadal rzucają przypadkowe smugi wietlne w poprzek sceny.
Musi być także włączona opcja Fade Off Screen.
Anamorphic Squeeze
------------------
Rozciągnięcie lens flary w poziomie, jak na filmach Panavision.
Anamorphic Streaks
------------------
Powoduje powstawanie eliptycznej smugi wokół ródła wiatła rzucającego lens
flarę, jak na filmach Panavision.
Lens Reflections
----------------
Efekt refleksów wietlnych symulujący działanie typowej kamery z soczewkami 35 mm.
Refleksy takie pojawiają się zwykle przy filmowaniu intensywnego ródła wiatła
i przechodzą zawsze w poprzek sceny. Przy ruchu kamery albo ródła wiatła, te
odbicia również się przemieszczają. Efekt ten jest najbardziej widoczny, jeli
ródło wiatła znajduje się w rogu pola widzenia kamery.
Light Type
----------
Rodzaj ródła wiatła.
Distant
-------
ródło wiatła, wiecące zawsze pod tym samym kątem w każdym punkcie sceny. Jest
to symulacja ródła znajdującego się w nieskończonej odległoci od sceny, jak
słońce. Położenie takiego ródła wiatła nie odgrywa żadnej roli, istotny jest
tylko jego kierunek.
Point
-----
Punktowe ródło wiatła. Dla takiego ródła wiatła możesz ustawić parametr
Intensity Fallof dla uzyskania efektu zmniejszania natężenia wiatła wraz z
odległocią. wiatło rozchodzi się jednakowo we wszystkich kierunkach.
Spot
----
Stożek wietlny, podobny do tego, jaki jest rzucany przez reflektor. Możesz
ustawić parametr Intensity Fallof, Spotlight Cone Angle i Spot Soft Edge Angle.
Intensity Fallof
----------------
Okrela szybkoć zmniejszania się natężenia wiatła z odległocią. Działa dla
ródła punktowego lub stożkowego. wiatło maleje o podany procent (od 0 do 100
lub więcej) wraz z każdą jednostką odległoci.
W wersji 3.5 systemu na rzutach XY, XZ i ZY wartoć Intensity Fallow
przedstawiona będzie za pomocą okręgu.
Spotlight Cone Angle
--------------------
Kąt padania wiatła ze ródła stożkowego. Może przyjmować wartoci od 0 do 100%.
Na ekranie widoczne jest to po rozchyleniu promieni ikony ródła stożkowego. W
trybie widoku ze ródła wiatła, kąt ten okrela rednica okręgu. Kąt ten
widoczny jest również w postaci promieni przy animacji w trybie wireframe.
E
-
Obwiednia dla Spotlight Cone Angle
Spot Soft Edge Angle
--------------------
Kąt przejcia od wiatła do cienia. Może przyjmować wartoci od 0 do 180 stopni.
Dla wartoci 0 stopni, stożek wiatła będzie miał ostre krawędzie. Im większa
wartoć, tym krawędzie będą bardziej rozmyte.
E
-
Obwiednia dla Spot Soft Edge Angle
Shadow Type
-----------
Typ cienia pochodzącego od ródła wiatła.
Off
---
wiatło z tego ródła wiatła nie będzie tworzyło cieni na powierzchniach.
Ray Trace
---------
wiatło z tego ródła wiatła będzie tworzyło cienie obliczane poprzez algorytm
ray tracingu. Krawędzie cienia będą ostre. Pamiętaj o włączeniu opcji Trace
Shadows w menu Camera.
Shadow Map
----------
Mapa cieni. Opcja tylko dla ródeł wiatła typu stożkowego. Pozwala na tworzenie
cieni o rozmytych krawędziach. Cień generowany w ten sposób jest traktowany jako
specjalny rodzaj tekstury. Zaletą tej metody jest znacznie szybsze obliczanie
cienia niż poprzez ray tracing. Wadą są większe wymagania do wielkoci pamięci
oraz mała liczba takich ródeł wiatła na scenie.
Shadow Map Size
---------------
Iloć pamięci używanej przez LightWave przy obliczaniu cienia typu Shadow Map.
Musisz wiedzieć, że domylna wartoć 512 nie pozwala na tworzenie cieni o
gładkich krawędziach. Dla uzyskania lepszego efektu będziesz musiał zwiększyć tę
wartoć, lecz pamiętaj o większym zużyciu pamięci. Najlepiej zacznij od wartoci
domylnej 512 i zwiększaj ją zgodnie z twoimi potrzebami. Zwykle korzysta się z
zakresu od 512 do 1024.
Use Cone Angle
--------------
Włączenie tej opcji powoduje, że LightWave będzie używał wartoci parametru
Spotlight Cone Angle do okrelenia obszaru tworzenia cienia.
Shadow Map Angle
----------------
Kąt okrelający obszar tworzenia cienia przez ródło wiatła typu shadow map.
Obszar ten może być mniejszy niż obszar padania wiatła. Jest to funkcja
szczególnie przydatna, jeli chcesz owietlić duży obszar, a nie masz
wystarczającej iloci pamięci na utworzenie mapy cienia na całym obszarze sceny.
Działa przy wyłączonej opcji Use Cone Angle.
E
-
Obwiednia do animacji Shadow Map Angle.
Shadow Fuzziness
----------------
Stopień rozmycia krawędzi cienia powstałych przez ródło wiatła typu shadow
map. Wartoć 0 tego parametru oznacza ostre krawędzie cienia; mogą być wtedy
widoczne poszczególne pixele mapy cienia. Wartoć 1 powoduje tworzenie
standardowych krawędzi cienia. Im większa wartoć, tym większe rozmycie
krawędzi.
Menu Camera
===========
Menu, w którym okrela się parametry renderowanego obrazu lub animacji. W
zależnoci od konkretnych potrzeb, możesz korzystać z różnych trybów
renderowania.
Do szybkiego sprawdzenia owietlenia, barw i rozmieszenia obiektów używaj trybu
Quickshade w rozdzielczoci Low Resolution.
Do szybkiego sprawdzenia wyglądu powierzchni i tekstury używaj trybu Realistic w
rozdzielczoci Low Resolution.
Do dokładnego sprawdzenia wyglądu powierzchni i tekstury używaj trybu Realistic
w rozdzielczoci Medium Resolution.
Opcje zmniejszające czas renderowania:
- Używaj Limited Region do renderowania fragmentu obrazu.
- Z menu Objects wyłącz wszystkie opcje Shadow dla wszystkich obiektów.
- Wyłącz Antialiasing i Adaptive Sampling.
Opcje zwiększające jakoć renderowania:
- W zastosowaniach video. Ustaw Medium Resolution, Realistic, Antialiasing Low,
Adaptive Sampling 8. Ewentualnie zwiększ Antialiasing.
- Renderowanie na tamę filmową. High Resolution, Realistic, Antialiasing
Medium, Adaptive Sampling 8. Zapisuj scenę w postaci plików RGB do póniejszego
przeniesienia na kliszę.
- Do druku. Print Resolution, Realistic, Antialiasing High, Adaptive Sampling
8. Zapisuj scenę w postaci plików RGB do póniejszego druku.
Działanie klawiatury w menu Camera możesz podejrzeć po nacinięciu klawisza
Help.
Opis poleceń menu Camera.
Rendering Type
--------------
Sposób renderowania sceny.
Wireframe
---------
Rysuje obiekty w postaci szkieletu.
Quickshade
----------
Renderowanie sceny bez cieniowania (wygładzania), tekstur i przezroczystoci.
Pozwala na bardzo szybkie obejrzenie sceny.
Realistic
---------
Renderowanie z cieniowaniem, teksturami i opcjami ray traycingu.
Trace Shadows
-------------
Generuj cienie. Cienie będą renderowane po spełnieniu warunków:
a) W menu Camera, włącz Trace Shadows
b) W menu Lights, włącz opcję Ray Trace dla jednego lub więcej ródeł wiatła.
c) W menu Objects, wybierz jedną z opcji Self, Cast lub Receive Shadows dla
jednego lub kilku obiektów.
Trace Reflections
-----------------
Generuj prawdziwe odbicia dla powierzchni o niezerowej wartoci Reflectivity.
Musi być włączony tryb Realistic. Uwaga: Niektóre obiekty (punkty, linie i
obiekty z włączoną opcją Outline) są widoczne na scenie, ale nie w odbiciu.
Także Antialiasing nie będzie widoczny w odbiciu.
Trace Refraction
----------------
Generuj załamania wiatła przechodzącego przez powierzchnie przezroczyste i o
niezerowej wartoci Refractive Index.
Basic Resolution
----------------
Lista rozdzielczoci, w których renderowana będzie scena. Super Low Res -
najniższa rozdzielczoć, Low Resolution - niska rozdzielczoć, do testowania,
Medium Resolution - rednia rozdzielczoć, do zastosowań video, High Resolution
- wysoka rozdzielczoć, do zastosowań filmowych, Print Resolution - bardzo
wysoka rozdzielczoć, do zastosowań drukarskich i fotograficznych.
Custom Size
-----------
Pozwala na wybranie dowolnej rozdzielczoci obrazu. Musisz wpisać odpowiednie
wartoci szerokoci i wysokoci obrazu w pola Width i Height.
Width
-----
Szerokoć obrazu przy włączonej opcji Custom Size.
Height
------
Wysokoć obrazu przy włączonej opcji Custom Size.
Overscan
--------
Renderowanie obrazu zajmującego pełny ekran monitora, bez ramek na brzegach.
Letterbox
---------
Renderowanie w formacie zmniejszonym, góra i dół obrazu pozostają czarne. Czas
renderowania skraca się o 30%.
Limited Region
--------------
Renderowanie ograniczonego obszaru ekranu. Jeli opcja ta jest aktywna, na
widoku z kamery możesz wyznaczyć obszar, który ma być renderowany. Są dwa
sposoby włączenia renderowania ograniczonego obszaru.
Z ekranu Layouta. Przełącz widok na Camera. Wcinij klawisz L. Pojawi się
kropkowany prostokąt. Przesuń jego boki za pomocą myszy (najed na linię,
nacinij lewy przycisk i przejed myszą) lub przesuwaj cały prostokąt klikając
myszą na jego rodek. Opcja Limited Region aktywowana jest automatycznie.
Z menu Camera. Wybierz opcję Limited Region. Wyjd z menu. Wybierz widok z
kamery i trzymając nacinięty klawisz L ustal obszar.
Segment Memory
--------------
Iloc pamięci dostępnej przy renderowaniu. Im większa pamięć, tym na mniejszą
iloć segmentów dzielony jest renderowany obraz.
Antialiasing
------------
Proces filtracji ząbków na liniach skonych.
Off
---
Wyłączony antialiasing.
Low
---
Niska wartoć antialiasingu. Dla każdego renderowanego segmentu wykona się 5
przebiegów filtracji.
Medium
------
rednia wartoć antialiasingu, 9 przebiegów filtracji.
High
----
Wysoka wartoć antialiasingu, 17 przebiegów filtracji.
Pixel Aspect Ratio (wersja 3.5)
------------------
Proporcje wymiarów pixela. Przy renderowaniu do wydruku lub dla Macintosha,
ustaw opcję Square Pixels (pixele kwadratowe).
Soft Filter
-----------
Filtr zmiękczający. Pozwala na uzyskanie miękkich, bardziej filmowych krawędzi
obiektów na renderowanym obrazie.
Adaptive Sampling
-----------------
Filtr adaptacyjny. Specjalna metoda antyaliasingu, stosująca algorytm wykrywania
krawędzi. Program testuje wszystkie punkty. Jeli sąsiednie punkty są poniżej
wartoci progowej (ustalanej w polu Sampling Threshold), to są one ignorowane, w
przeciwnym razie wykonany zostanie antyaliasing.
Sampling Threshold
------------------
Poziom progowy służący do okrelenia, czy dany obszar musi być antyaliasowany.
Można ustawić wartoci z zakresu od 0 (pełny antyaliasing) do 256 (brak
antyaliasingu).
Film Size
---------
Zmienia parametry kamery tak, aby emulował jeden z wybranych formatów. Zmienia
to parametry funkcji Depth of Field.
Field Rendering
---------------
Generuj dwa półobrazy, zamiast jednej zwykłej klatki. Dzięki temu uzyskuje się
płynniejszy ruch animowanych obiektów.
Reverse Field
-------------
Niektóre urządzenia odtwarzające wymagały zamienienia ze sobą półobrazów, służy
do tego ta opcja.
Particle Blur
-------------
Rozmycie poruszającego się punktu. Punkty bez Particle Blur mogą słabo się
renderują. Opcja ta jest przydatna przy modelowaniu gwiazd, iskier lub deszczu.
Efekt ten daje większe wrażenie płynnoci ruchu.
Motion Blur
-----------
Zmniejszenie ostroci szybko poruszającego się obiektu. Jest to efekt normalny
przy kręceniu kamerą filmową. Animacje generowane komputerowo mogą wydawać się
nienaturalnie ostre. Zaradzić temu może efekt Motion Blur. Wartoć Blur Lenght
wynosząca 50% odpowiada własnociom kamery. Opcja ta znacznie spowalnia
renderowanie.
Blur Lenght
-----------
Długoć rozmycia punktów lub obiektów przy włączonym efekcie Motion Blur.
E
-
Obwiednia dla Blur Lenght
Depth of Field
--------------
Głębia ostroci. Efekt zmniejszenia ostroci obiektów nie będących w ogniskowej
kamery. Efekt ten zależy od wartoci parametrów Zoom Factor, Focal Distance i
Lens F-Stop. Funkcja ta wymaga ustawienia wartoci antyaliasingu na Medium
(lepiej na High).
Focal Distance
--------------
Odległoć ogniskowa. Odległoć między kamerą a obiektami, które mają mieć
idealną ostroć. Odległoć tę możesz okrelić w przybliżeniu, na przykład za
pomocą siatki na ekranie Layouta.
E
-
Obwiednia dla Focal Distance.
Lens F-Stop
-----------
Technicznie jest to iloć wiatła dozwolona dla kamery. Wartoć ta wpływa na
zakres ogniska przy wyznaczaniu głębii ostroci. Typowymi wartociami F-Stop są:
1, 1.4, 2, 2.8, 4, 5.6, 11, 16, 22, 32, 45, 64. Mniejsze liczby oznaczają
większą aperturę, a więc większą iloć wiatła padającą na kliszę. Każda kolejna
liczba oznacza zmniejszenie o połowę iloci wiatła dostającego się do kamery.
Dla małych wartoci F-Stop zaostrzasz efekt głębii ostroci, przez co mniej
obiektów znajdzie się w polu dobrego widzenia. Dla dużych wartoci zmniejszasz
ten efekt.
E
-
Obwiednia dla Lens F-Stop
Menu Effects
============
W tym menu możesz okrelić kolor tła albo rysunek tła, a także włączyć efekty
specjalne, jak przejcia kolorów, efekt mgły itd.
Informacje na temat kanału alfa
Kanał alfa jest rysunkiem o 256 stopniach szaroci okrelających przezroczystoć
obrazu. Jest to informacja potrzebna przy nakładaniu dwóch obrazów. Pozwala na
proste kluczowanie (tło zostaje zastąpione innym obrazem), jak i na płynne
przejcia obrazów.
Działanie klawiatury w menu Effects możesz podejrzeć po nacinięciu klawisza
Help.
Opis poleceń menu Effects
Background Image
----------------
Rysunek tła. Będzie on widoczny jako tło renderowanej sceny. Można wczytać
pojedynczy rysunek lub sekwencję. Powiniene używać obrazów w pełnej
rozdzielczoci renderowanej sceny, ponieważ nie jest on skalowany do wielkoci
sceny, a jedynie centrowany.
Foreground Image
----------------
Rysunek lub sekwencja znajdująca się przed renderowaną sceną. Pozwala on na
przykład na płynne wyciemnienie animacji na końcu. W tym celu wczytaj czarny
ekran jako Foreground Image. Następnie za pomocą obwiedni zmieniaj w ostatnich
klatkach wartoci Foreground Dissolve od 0 do 100%.
FG Alpha Image
--------------
Kanał alfa dla Foreground Image. Służy do odpowiedniego nałożenia na siebie
renderowanej sceny i rysunku przed sceną. W rysunku z alfakanałem kolor biały
oznacza widocznoć tylko rysunku przed sceną, kolor czarny oznacza widocznoć
tylko sceny, kolory porednie dają odpowiednie zmieszanie treci obu rysunków.
Foreground Dissolve
-------------------
Przezroczystoć rysunku przed sceną.
E
-
Obwiednia dla Foreground Dissolve.
Foreground Key
--------------
Pozwala na wycięcie koloru lub zakresu kolorów z rysunku przez sceną.
Low Clip Color
--------------
Niższa wartoć zakresu (kolor ciemniejszy), który zostanie wycięty z rysunku
przed sceną.
High Clip Color
---------------
Wyższa wartoć zakresu (kolor janiejszy), który zostanie wycięty z rysunku
przed sceną.
Solid Backdrop
--------------
Wybór jednolitego koloru tła renderowanej sceny. Dla tej opcji renderowanie
przebiega szybciej.
Backdrop Color
--------------
Wybór koloru tła, jeli włączona jest opcja Solid Backdrop.
Gradient Squeeze (wersja 3.5)
----------------
Przesunięcie rodka przejcia kolorów dla nieba i dla ziemi ku horyzontowi.
Zenith Color
------------
Kolor zenitu, czyli nieba ponad kamerą. Najlepiej wyobrażać sobie przestrzeń
w Layoucie jako olbrzymią kulę, w której znajduje się kamera i pozostałe
obiekty. Zenit jest na samej górze.
Sky Color
---------
Kolor nieba ponad horyzontem.
Ground Color
------------
Kolor dna, czyli ziemi poniżej horyzontu.
Nadir Color
-----------
Kolor ziemi pod kamerą.
Uwaga: LightWave będzie robił płynne przejcie pomiędzy wybranymi kolorami od
zenitu, do nieba i od ziemi do dna. Aby zrobić płynne przejcie od góry do dołu
ekranu, wybierz te same kolory nieba i ziemi.
Fog Type
--------
Rodzaj mgły. Mgła powoduje zanikanie obiektów oddalonych od kamery.
Off
---
Efekt mgły wyłączony.
Linear
------
Mgła liniowa.
Nonlinear
---------
Mgła nieliniowa, wyglądająca bardziej realistycznie od liniowej. Wydaje się
gęstnieć z odległocią.
Minimum Fog Distance
--------------------
Minimalna odległoć, w której zaczyna się efekt mgły.
E
-
Obwiednia dla Fog Min Distance.
Maximum Fog Distance
--------------------
Odległoć, w której obiekty przestają być widoczne we mgle.
E
-
Obwiednia dla Fog Max Distance.
Minimum Fog Amount (wersja 3.5)
------------------
Wartoć mgły w Minimum Fog Distance.
E (wersja 3.5)
-
Obwiednia dla Minimum Fog Amount.
Maximum Fog Amount (wersja 3.5)
------------------
Wartoć mgły w Maximum Fog Distance. Powyżej tej odległoci wartoć mgły jest
stała, czyli obiekty znajdujące się dalej nadal mogą być widoczne, jeli
ustawiona tu wartoć jest mniejsza od 100%.
E (wersja 3.5)
-
Obwiednia dla Maximum Fog Amount.
Backdrop Fog
------------
Powoduje, że obiekty będą przechodziły w kolor tła, a nie w Fog Color.
Fog Color
---------
Kolor mgły. Dobrym kolorem jest (150, 150, 160). Dla bardziej realistycznych
efektów używaj Backdrop Fog.
Dither Intensity
----------------
Dithering jest techniką mieszania ze sobą dwóch barw, dla symulacji trzeciej.
Dither Intensity pozwala na ustawienie wartoci mieszania kolorów użytych przez
LightWave przy renderowaniu. Off wyłącza dithering, Normal jest ustawieniem
normalnym. W pozycji 4xNormal może pojawiać się pewna ziarnistoć, która może
być efektem zamierzonym (szczególnie razem z Animated Dither).
Animated Dither
---------------
Zmienia wzorzec ditheringu przy przechodzeniu z jednej klatki do drugiej. Może
to symulować przypadkową ziarnistoć filmu.
Color Saturation
----------------
Nasycenie koloru. Wartoć 100% oznacza normalne, pełne nasycenie kolorów. Dla
wartoci 0% scena jest czarno-biała.
Wykres mgły
-----------
Na tym wykresie możesz podejrzeć wszystkie parametry mgły ustawione przez
powyższe gadżety.
Menu Record
===========
W tym menu znajdują się wszystkie polecenia związane z zapisem obrazu do różnych
urządzeń zewnętrznych.
Działanie klawiatury w menu Record możesz podejrzeć po nacinięciu klawisza
Help.
Polecenia menu Record
Data Overlay
------------
Jeli ta opcja jest włączona, LightWave będzie generował informacje o kanale
alfa.
Render Display
--------------
Pozwala na wybranie ekranu, na który będzie kierowany renderowany obraz. Jeli
wybierzesz opcję none, obraz nie będzie wywietlany.
Save ANIM file
--------------
Włącza zapisywanie renderowanych klatek na dysk w postaci pojedynczego pliku
animacji (w formacie ANIM5). Wprowad nazwę pliku (Anim File Name) i wcinij
Return.
Begin Loop at Frame
-------------------
Początek pętli, jeżeli użyłe zapętlenia animacji.
Lock Palette
------------
Zablokuj paletę. Jeli ta opcja jest włączona, to cała animacja będzie
korzystała z jednej palety kolorów. Jest to korzystne dla krótkich animacji.
Przy długich animacjach może zajć potrzeba wyłączenia tej opcji.
Lock Palette Frame
------------------
Klatka, z której utworzona będzie paleta kolorów dla całej animacji.
Loop ANIM
---------
Zapętlenie animacji.
Save RGB Images
---------------
Zapisuj wygenerowane klatki w 24 bitowym formacie IFF, Targa, Raw lub w trybie
HAM. Do podanej nazwy program automatycznie doda trzycyfrowy numer klatki.
cieżka dostępu do wybranego katalogu będzie zapisywana razem z opisem sceny,
więc nie zmieni się po ponownym uruchomieniu programu i wczytaniu sceny.
Save Alpha Images
-----------------
Zapisuj kanał alfa aktualnie renderowanej klatki. Kanał alfa jest zapisywany
jako rysunek w 256 odcieniach szaroci okrelających stopień przezroczystoci i
antyaliasing. cieżka dostępu do wybranego katalogu będzie zapisywana razem z
opisem sceny, więc nie zmieni się po ponownym uruchomieniu programu i wczytaniu
sceny.
Fader Alpha Mode
----------------
Specjalny tryb alfa kanału, służący do tworzenia płynnego przejcia między
klatkami (fade).
Save Framestores
----------------
To polecenie działa wyłącznie z systemem VideoToaster.
Play Framestores
----------------
To polecenie działa wyłącznie z systemem VideoToaster.
Serial Recording
----------------
Włącza przesyłanie sygnału "zapisz" przez port szeregowy do magnetowidu
poklatkowego.
Record Setup 1
--------------
Tryb 1 zapisywania. Przelij pojedynczy rozkaz sterujący przez port szeregowy do
urządzenia nagrywającego.
Record Setup 2
--------------
Tryb 1 zapisywania. Przelij dwa rozkazy sterujące.
Starting Position
-----------------
Pozycja startowa, wyrażona w klatkach. Opcja wymagana tylko dla niektórych
urządzeń.
Record Command
--------------
Polecenie przesyłane po ukończeniu klatki.
Frame Record Delay
------------------
Opónienie przed rozpoczęciem przesyłania kolejnej klatki po wysłaniu rozkazu
zapisu. Dla dysków optycznych można ustawić 0, dla magnetowidów ustaw 5 sekund.
Frame Extra First Delay
-----------------------
Dodatkowe opónienie przy pierwszej klatce.
Menu Options
============
Opcje pozwalające na ustawienie parametrów ekranu Layouta.
Layout Interface (wersja 3.5)
----------------
Iloć kolorów i wielkoć ekranu Layouta.
Layout Grid
-----------
Wielkoć siatki pomocniczej na ekranie Layouta.
Grid Square Size
----------------
Wielkoć pól siatki. Wartoć ta wpływa na wielkoć kroku przy przesuwaniu i
obracaniu obiektów.
Layout Background
-----------------
Wybierz tło ekranu Layouta. Opcja Blank oznacza zwykłe, jednolite tło. Opcja BG
Image powoduje wywietlenie na ekranie Layouta obrazu użytego jako tło (wczytane
przez polecenie Background Image w menu Effects). Opcja Preview powoduje
wywietlanie w tle podglądu aktualnej klatki.
Show Motion Path
----------------
Pokazuj drogi ruchu i klatki kluczowe dla aktualnie wybranego obiektu w
Layoucie. Na krzywej symbolizującej drogę zaznaczone są klatki kluczowe,
aktualna klatka i klatki pomiędzy klatkami kluczowymi.
Dla danej klatki kluczowej możesz wcisnąć klawisz t, c lub b, a następnie
przesunąć myszą zmieniając dany parametr drogi (tension, continuity, bias).
Show Safe Areas
---------------
Pokazuj na ekranie Layouta obszar sceny widoczny na ekranie telewizora.
Wewnętrzny prostokąt oznacza obszar bezpieczny dla widocznoci tekstu, a
zewnętrzny obszar bezpieczny dla widocznoci akcji.
Show Fog Radius
---------------
Jeli chcesz zobaczyć pole widzenia przy włączonej mgle (wartoć Maximum Fog
Distance), włącz tę opcję i przejd na jeden z rzutów: XY, XZ lub ZY. Zobaczysz
koło otaczające kamerę oznaczające pole widocznoci obiektów we mgle.
Show Redraw
-----------
Pokazuj natychmiast wynik wywietlania obiektów, zamiast gotowej sceny.
Auto Key Adjust
---------------
Jeli ta opcja jest włączona, to wszystkie operacje przeprowadzone na obiektach,
jak zmiana położenia i kąta będą automatycznie uaktualniane w ustawieniach
klatek kluczowych.
Menu SN
=======
Menu do współpracy w sieci ScreamerNet. LightWave potrafi współpracować poprzez
sieć Ethernet z maksymalnie omioma zewnętrznymi procesorami. Konkretnie chodzi
o możliwoć dołączenia do systemu Raptor pracującego pod kontrolą Windows NT, na
procesorze MIPS z uruchomionym oprogramowaniem ScreamerNet.
Uzyskanie realizmu za pomocą modelowania powierzchni
====================================================
Modelowanie powierzchni obiektów odbywa się z pomocą techniki zwaną Texture
Mapping (nakładanie powierzchni). W LightWave dostępnych jest kilka sposobów
modelowania przy użyciu tej techniki:
Displacement - modelowanie przemieszczeń, zmiana kształtu obiektu zgodnie ze
wzorem.
Clipping - wycinanie fragmentów obiektu.
Sufrace Color - modelowanie koloru powierzchni.
Luminosity - powiata, wiecenie przedmiotów.
Diffuseness - zmiana jasnoci fragmentów powierzchni.
Specularity - modelowanie odblasków na powierzchni.
Reflectivity - modelowanie stopnia odbicia powierzchni.
Transparency - modelowanie przezroczystoci powierzchni.
Bumpiness - modelowanie nierównoci powierzchni.
Po ustaleniu sposobu modelowania musisz wybrać rodzaj tekstury. Masz do
dyspozycji:
Rysunek bitmapowy - nakłada się go na obiekt w podobny sposób, jak owija się
prezent kolorowym papierem. Musisz tylko wybrać sposób owijania.
Tekstura proceduralna - modelowanie powierzchni z użyciem wzorca. Wzorzec działa
nie tylko na powierzchni, ale również wewnątrz obiektu.
Najbardziej realistycznie wyglądające powierzchnie osiąga się zwykle przez
połączenie różnych rodzajów tekstury.
Jak nakładać teksturę na powierzchnię obiektu
Jest to całkiem proste. Najpierw musisz wczytać obiekt i wybrać powierzchnię,
którą chcesz modyfikować. Następnie musisz zdecydować się na wygląd tej
powierzchni i okrelić, jakimi metodami chcesz to osiągnąć. Na przykład załóżmy,
że chcesz uzyskać szachownicę z polami przezroczystymi i nieprzezroczystymi.
Teksturę włącza się wciskając gadżet T przy wybranym polu, w zależnoci od
tego, czy chcemy użyć tekstury dla przezroczystoci, stopnia odbcia itd. Musisz
wcisnąć T (texture) przy gadżecie Transparency, a następnie wybrać Checkboard
jako typ tekstury. Ustaw parametry tekstury i upewnij się, że wartoć Texture
Value wynosi 100% (zupełna przezroczystoć pól szachownicy). Na koniec wyjd z
menu i wygeneruj obraz dla sprawdzenia, czy uzyskałe odpowieni rezultat.
Jako przykład, wczytaj scenę o nazwie TextureExamples i przyjrzyj się
ustawieniom dla różnych powierzchni zawartych w tej scenie. Następnie wygeneruj
scenę i sprawd, czy umiesz dopasować odpowiedni szecianik widoczny na ekranie
do odpowiedniej nazwy powierzchni.
Znajd powierzchnię CloudCube. Zauważ, że ma ona następujące parametry: kolor
powierzchni jest ustawiony na szary z włączoną powiatą i wartocią Diffuse
wynoszącą 100%. Przezrocystoć jest ustawiona na 0%. Podwietlony przycisk T
przy polu Transparency oznacza, że używana jest tekstura. Kliknij myszą na T i
zobacz, że używana jest tekstura Fractal Noise o wartoci 100%, co oznacza, że
utworzony wzór będzie w pełni przezroczysty.
Przy korzystaniu z tekstur proceduralnych wartoć pola Texture Value odnosi się
do częci należących do tekstury, podczas gdy do reszty powierzchni stostowana
jest wartoć pola Transparency.
W następnej częci opisane zostaną dokładnie poszczególne typy tekstur.
Tekstury bitmapowe
------------------
Planar Image Map
Tekstura nakładana jest płasko na powierzchnię obiektu, podobnie jak przy
rzutowaniu slajdu na ekran. Najlepiej nadaje się do modelowania powierzchni
płaskich obiektów, jak banknoty, ciana budynku itp.
Cylindrical Image Map
Tekstura nakładana jest cylindrycznie. Obiekt jest owijany wzdłuż wybranej osi
teksturą. Nadaje się na przykład do tworzenia napisów na puszce.
Spherical Image Map
Nakładanie sferyczne. Obiekt jest owijany wybranej osi teksturą. Nadaje się do
modelowania powierzchni obiektów zaokrąglonych.
Cubic Image Map
Tekstura rzutowana jest na powierzchnię we wszystkich trzech osiach. Nadaje się
do tworzenia powierzchni takich obiektów, jak cegły, budynki, deski itp.
Front Projection Image Map
Tekstura jest rzutowana z położenia kamery. Jeżeli użyjesz tego samego rysunku
tekstury, co rysunku tła (background image), to pokryją się one. Do czego można
wykorzystać ten typ tekstury? Zwykle stosuje się go do symulowania obiektów,
które nie mogą być normalnie utworzone ze względu na czas ich renderowania. Na
przykład załóżmy, że chcesz animować obiekt poruszający się w lesie poród
drzew. Znajd zeskanowane zdjęcie lasu i utwórz obiekt będący obrysem jednego
drzewa. Następnie wczytaj rysunek lasu jako tło, ustaw w odpowiednim miejscu
obiekt drzewa i nałóż na niego teksturę typu fron projection z tym samym
zdjęciem lasu. Kiedy będziesz animował jakie obiekty, będą się one chowały za
naszym drzewem.
Tekstury proceduralne
---------------------
Są to tekstury obliczone przez LighWave w oparciu o podane parametry (wielkoć
tekstury, amplitudę itd). Zauważ, że niektóre tekstury nie są dostępne dla
wszystkich przycisków w menu.
CheckerBoard
Szachownica.
Dots
Generuje wzór w kropki.
Fractal Noise
Bardzo użyteczny typ tekstury. Stosowany do modelowania chmur (jako tekstura dla
przezroczystoci), trawnika, ziemi i tym podobnych efektów.
Grid
Generuje wzór kraty. Jest to krata trójwymiarowa, tak więc do uzyskania
odpowiedniego efektu w dwóch wymiarach będziesz prawdopodobnie musiał pobawić
się wielkocią tekstury.
Marble
Marmur. Ogólna zasada przy tworzeniu marmuru: najpierw ustaw Vein Spacing
(szerokoć żyły) i wybierz Texture Axis (o tekstury), a następnie ustaw
Frequencies (częstoć), Turbulence (zawirowania) i Texture Size (wielkoć
tekstury). Możesz wczytać gotową powierzchnię o nazwie Marble, ewentualnie
dopasowująć jej wielkoć do wymiarów obiektu.
Underwater
Generuje pofalowany wzorek, dający efekt gry wiateł na cianach basenu. Efekt
ten możesz również wykorzystać do zupełnie innych celów.
Wood
Wzór nadający powierzchni wygląd drewna. Ogólne zasady przy tworzeniu drewna:
najpierw ustaw Vein Spacing (szerokoć słojów) i wybierz Texture Axis (o
tekstury), a następnie ustaw Frequencies (częstoć), Turbulence (zawirowania) i
Texture Size (wielkoć tekstury). Możesz też wczytać gotową powierzchnię o
nazwie Wood.
Opcje i parametry dla wszystkich typów tekstury
W panelu z ustawieniami i parametrami tekstury znajduje się kombinacja podanych
poniżej opcji. Oto ich opis:
Texture Type
------------
Wybór typu tekstury.
Texture Image
-------------
Nazwa rysunku, jeli wybrałe teksturę bitmapową.
Texture Axis
------------
* Planar Image Map
Dla typu nakładania płaskiego (Planar) jest to o projekcji tekstury na
powierzchnię obiektu.
* Cylidrical Image Map
O, wokół której obiekt owijany jest teksturą.
* Spherical Image Map
O, wokół której obiekt owijany jest teksturą.
* Marble
O okrelająca kierunek biegu żył marmuru.
* Wood
O, wokół której owijane są słoje drewna.
Automatic Sizing
----------------
Automatycznie dopasowuje wielkoć rysunku do wielkoci powierzchni. Opcja ta
jednoczenie ustawia rodek tekstury (Texture Center) na rodek powierzchni.
Jednoczenie zerowane są wartoci Texture Falloff i Texture Velocity. Wartoci
te możesz póniej zmienić. Opcja World Coordinates zostanie wyłączona.
Uwaga: Opcja Automatic Sizing wstawia obliczone wartoci dopasowania w pola X, Y
i Z w podmenu Texture Size. Nawet jeli chcesz użyć tekstury proceduralnej
możesz kliknąć na Automatic Sizing (przy włączonym jakimkolwiek typie tekstury
bitmapowej) przed wybraniem tekstury proceduralnej. Da ci to dobre parametry
początkowe.
Texture Size
------------
Wymiary X, Y i Z tekstury. Możesz szybko okrelić z grubsza ich wartoci przez
kliknięcie na Automatic Sizing.
* Checkerboard
Dla szachownicy wymiary ten okrelają wielkoć każdej kratki.
* Grid
Texture Size wyznacza odległoć między liniami siatki w każdej osi.
* Dots
Texture Size wyznacza odległoć między kropkami w każdej osi.
* Marble
Wielkoć wzoru tworzącego kształt powierzchni marmuru.
* Wood
Wielkoć słojów
* Underwater
Wielkoć zafalowań. Rozpocznij eksperymentowanie od wielkoci tekstury równej
wielkoci samej powierzchni, na którą jest nakładana.
* Fractal Noise
Wielkoć wzoru tworzącego szum fraktalny. Otrzymany efekt zastosowania tekstury
Fractal Noise bardzo zależy od tego parametru. W większoci przypadków wielkoć
tekstury powinna być mniejsza od powierzchni, na którą jest nakładana.
Texture Center
--------------
Współrzędne X, Y i Z rodka tekstury.
* Front Projection Image Map
Jeli używasz tej tekstury również jako rysunku tła, Texture Center powinien
wynosić 0, 0, 0, aby tekstura pokryła się z tłem.
Texture Fallof
--------------
Szerokoć przejcia tekstury w kolor powierzchni w każdej osi. Podana wartoć
oznacza, o ile procent zanikanie ma być bardziej widoczne na każdą jednostkę
odległoci od rodka tekstury.
Texture Velocity
----------------
Prędkoć, z jaką tekstura będzie się przemieszczała po powierzchni. Podaje się
odległoć, na jaką przesunie się tekstura co każdą klatkę.
World Coordinates
-----------------
Ustawienie położenia tekstury względem rodka wiata. Jeli ta opcja jest
wyłączona, to tekstura będzie się poruszała wraz z obiektem. Jeli ta opcja jest
włączona, to tekstura pozostaje nieruchoma.
Parametry tekstury
Antialiasing
------------
Włączenie wygładzania krawędzi tekstury bitmapowej.
Band Sharpness
--------------
Dla typu Underwater parametr ten oznacza ostroć krawędzi plam.
Contrast
--------
Dla typu Fractal Noise jest to kontrast między kolorem powierzchni, a kolorem
tekstury. Im większa wartoć, tym tekstura będzie bardziej widoczna.
Dot Diameter
------------
Dla typu Dots jest to wielkoć kropek wzorka.
Frequencies
-----------
Dla tekstur proceduralnych parametr ten okrela iloć szczegółów w utworzonym
wzorze. Nie ustawiaj wartoci większej niż 6, nie poprawi do wyglądu tekstury, a
tylko zwiększy czas renderewania.
Height Tiling
-------------
Dla tekstury typu Spherical Map jest to iloć powtórzeń tekstury wzdłuż
południków.
Line Thickness
--------------
Gruboć linii dla tekstury typu Grid.
Negative Image
--------------
Odwrócenie tekstury. Przydatne dla nakładania typu bumpmap, jeżeli wgniecenia
wydają się zwrócone w złą stronę.
Pixel Blending
--------------
Wygładzanie krawędzi pixeli tekstury przy zbliżaniu obiektu do kamery.
Ring Spacing
------------
Dla typu Wood jest to odległoć między słojami, powinna być dwa razy większa od
wartoci Texture Size.
Ring Sharpness
--------------
Dla typu Wood jest to ostroć krawędzi słojów.
Texture Color
-------------
Dotyczy tekstur proceduralnych dla przycisku T przy gadżecie Surface Color i
oznacza kolor tekstury.
* Checkerboard
Dla typu Checkerboard Texture Color oznacza kolor pól jasnych. Kolor pól
ciemnych okrelany jest przez kolor powierzchni w polu Surface Color.
* Grid
Kolor linii. Kolor tła okrelany jest przez kolor powierzchni w polu Surface
Color.
* Dots
Kolor kropek. Kolor tła okrelany jest przez kolor powierzchni w polu Surface
Color.
* Marble
Kolor żył. Kolor powierzchni między żyłami okrelany jest przez kolor
powierzchni w polu Surface Color.
* Wood
Kolor słojów. Kolor powierzchni między słojami okrelany jest przez kolor
powierzchni w polu Surface Color.
* Underwater
Kolor zafalowań. Kolor tła okrelany jest przez kolor powierzchni w polu Surface
Color.
* Fractal Noise
Dla typu Fractal Noise kolory powierzchni będą z zakresu Surface Color do
Texture Color w zależnoci od wartoci pola Contrast.
Texture Value
-------------
Dotyczy tekstur proceduralnych dla przycisku T przy gadżecie Luminosity, Diffuse
Level, Specular Level, Reflectivity lub Transparency. Razem z wartocią
wpisywaną przy przycisku T, oznacza dolną i górną wartoć parametru. Na przykład
załóżmy, że w polu Transparency wpisałe 50%, a wartoć Texture Value dla
parametru Transparency wynosi 100%. Wybrana tekstura proceduralny będzie miała
przezroczystoć od 50% do 100%.
Turbulence
----------
* Marble
Dla marmuru wartoć pola Turbulence oznacza, jak bardzo mogą zbliżać
się do siebie sąsiednie żyły. Wartoć tę ustawia się względem wartoci Vein
Spacing.
* Wood
Dla drewna wartoć Turbulence mówi o tym, jak bardzo mogą zbliżać się do siebie
sąsiednie słoje. Wartoć tę ustawia się względem pola Ring Spacing.
Vein Spacing
------------
Odległoć między żyłami marmuru (dla typu Marble).
Vein Sharpness
--------------
Ostroć żył. Im mniejsza wartoć, tym bardziej rozmyte są krawędzie żył marmuru.
Wave Sources
------------
Dla tekstury typu Underwater jest to iloć ródeł fal. Wartoć ta powinna być
mniejsza od 16.
Wavelength
----------
Dla tekstury typu Underwater jest to odległoć między falami.
Wave Speed
----------
Dla tekstury typu Underwater jest to prędkoć rozchodzenia się fal w czasie
animacji. Wartoć tu wpisana powinna być mniejsza od wartoci wpisanej w pole
Wavelenght (na przykład dziesięciokrotnie mniejsza). Przy zapętlaniu animacji
prędkoć tę obliczyć można ze wzoru:
Wavelength
-------------------- = Wave Speed
iloć klatek w pętli
Width Tiling
------------
* Cylindrical Map
Iloć powtórzeń tekstury wokół obwodu.
* Spherical Map
Iloć powtórzeń tekstury wokół równika.
Sposoby wyjcia z podmenu z ustawieniami tekstury
Use Texture
-----------
Użyj tekstury, to znaczy zaakceptuj dokonane w menu zmiany.
Remove Texture
--------------
Zlikwiduj przypisanie tekstury do powierzchni. Można to samo uzyskać nie
wchodząc do podmenu: W menu Surfaces naciskając klawisz s kliknij na wybrany
przycisk T (dotyczący tekstury, którą chcesz usunąć).
Animowanie efektów specjalnych za pomocą edytora obwiedni
=========================================================
Jest wiele efektów animacyjnych, które można uzyskać za pomocą obwiedni.
Obwiednia pozwala ci na kontrolowanie atrybutów obiektu w przedziale wielu
klatek. Obwiednia posiada klatki kluczowe, w których ustala się jej zachowanie.
Pozostałe klatki są interpolowane na ich podstawie wzdłuż krzywych sklejanych,
dla uzyskania płynnoci zmian.
Na przykład za pomocą obwiedni możesz kontrolować natężenie owietlenia:
- Jeli chcesz uzyskać płynne rozjanianie sceny, na przykład przy symulacji
wschodu słońca, możesz użyć obwiedni dla głównego ródła wiatła. Dla uzyskania
takiego efektu wystarczą dwie klatki kluczowe; jedna na początku i jedna na
końcu trwania efektu. W pierwszej ustaw natężenie 0%, a w drugiej 100%.
- Jeli chcesz uzyskać rozjanianie sceny w czasie burzy, musisz utworzyć
znacznie więcej klatek kluczowych, w których jasnoć będzie zmieniała się
gwałtownie, z klatki na klatkę.
Takie efekty, jak powyższe można kontrolować za pomocą obwiedni. Jeżeli dany
atrybut może być kontrolowany przez obwiednię, przy jego nazwie będzie znajdował
się przycisk oznaczony literą E (jak envelope - obwiednia).
Kliknięcie na przycisk E powoduje wywołanie edytora obwiedni. Edytor ten pozwala
na tworzenie klatek kluczowych, na zmianę kształtu obwiedni, na ustawienie typu
krzywej oraz na przesuwanie zdarzeń na linii czasu.
Kształt obwiedni można obserwować i zmieniać na wykresie. Klatki kluczowe są na
nim zaznaczone kwadratem i są ze sobą połączone za pomocą krzywej pokazującej
zmianę parametru pomiędzy klatkami kluczowymi. Musisz wiedzieć, że klatki kluczowe
obwiedni są niezależne od klatek kluczowych sceny. Dzięki temu możesz
niezależnie tworzyć ruch obiektu i animować jego atrybuty.
Tworzenie obwiedni jest łatwe: Utwórz klatkę kluczową i ustaw wartoć obwiedni w
tej klatce, powtórz, aż dojdziesz do ostatniej klatki.
Możliwoć edycji obwiedni dostępna jest w poniższych menu:
Menu Objects
Obiekty mogą zmieniać kształt - Metamorph Level.
Obiekty mogą zmieniać barwę - Metamorph Level z włączoną opcją Morph Surfaces.
Obiekty mogą zanikać - Object Dissolve.
ciany obiektów mogą zmieniać wielkoć (symulacja eksplozji) - Polygon Size.
Menu Lights
wiatło otoczenia może zmieniać jasnoć - Ambient Light Intensity.
ródła wiatła mogą zmieniać jasnoć - Light Source Intensity.
Lens flara może zmieniać jasnoć - Lens Flare Intensity.
Stożkowe ródło wiatła może zmieniać kąt padania - Cone Angle.
Stożkowe ródło wiatła może zmieniać płynnoć krawędzi stożka - Soft Edge
Angle.
Stożkowe ródło wiatła z włączoną opcją Shadow Map może zmieniać kąt padania -
Shadow Map Angle.
Menu Camera
Można zmieniać powiększenie kamery - Camera Zoom Factor.
Można regulować rozmycie ruchomych obiektów - Motion Blur.
Kamera może zmieniać odległoć ogniskową - Focal Distance.
Kamera może zmieniać głębię ostroci - Lens F-Stop.
Menu Effects
Rysunek planu przedniego może zanikać - FG Dissolve.
Początek mgły może się zbliżać lub oddalać od kamery - Minimum Fog Distance.
Odległoć całkowitego pokrycia mgłą może się zbliżać lub oddalać od kamery -
Maximum Fog Distance.
Można zmieniać nasycenie obrazu - Color Saturation.
Opis poleceń edytora obwiedni
Clear Envelope
--------------
Usuń obwiednię dla aktualnego obiektu. Polecenie to nie kasuje niczego na dysku.
Load Envelope
-------------
Wczytaj obwiednię dla aktualnego obiektu.
Save Envelope
-------------
Zapisz obwiednię na dysk.
Frame Offset
------------
Przesunięcie początku obwiedni w czasie o daną iloć klatek.
End Behavior
------------
Zachowanie obwiedni na końcu drogi ruchu:
Reset
-----
Wyzeruj położenie i kierunek obiektu natychmiast po końcowej klatce kluczowej.
Stop
----
Zatrzymaj obiekt w położeniu takim, jak w ostatniej klatce kluczowej.
Repeat
------
Powtarzaj obwiednię od początku.
Create Key (Return, Enter)
----------
Utwórz klatkę kluczową. Musisz podać numer klatki, która ma zostać klatką
kluczową.
Delete Key (Del)
----------
Usuń klatkę kluczową w klatce podanym numerze. Nie można usunąć klatki kluczowej
z klatki zerowej.
Shift Keys
----------
Przesuń klatki kluczowe na linii czasu. Musisz podać pierwszą i ostatnią klatkę
zakresu (Low Frame i High Frame), iloć klatek, o jaką chcesz je przesunąć
(Shift Frames By) oraz liczbę, która ma zostać odjęta od wartoci w klatkach
kluczowych (Shift Values By).
Scale Keys
----------
Kompresja lub ekspansja klatek w czasie. Podaje się numer pierwszej klatki,
ostatniej klatki, mnożnik klatek (Scale Frames By) i mnożnik wartoci atrybutu w
klatkach kluczowych (Scale Values By).
Mouse Function
--------------
Sposób działania myszy przy manipulowaniu obwiednią. Oprócz dostępnych tu opcji
możesz również przytrzymać t, c lub b i ustawiać parametry: tension, continuity
oraz bias.
Create (Spacja)
------
Kliknięcie lewym przyciskiem myszy powoduje utworzenie klatki kluczowej w klatce
wskazywanej przez wskanik.
Delete (Spacja)
------
Kliknięcie lewym przyciskiem myszy powoduje usunięcie klatki kluczowej
wskazywanej przez wskanik.
Drag (Spacja)
----
Przesuwanie myszy w górę i dół z naciniętym lewym przyciskiem powoduje
przesuwanie symbolu klatki kluczowej w górę lub dół, czyli zmianę wartoci
obwiedni.
Przesuwanie myszy w lewo lub prawo z naciniętym prawym przyciskiem powoduje
przesuwanie klatki kluczowej w czasie.
Naciskając oba przyciski myszy możesz zmieniać oba parametry jednoczenie.
Scroll (Spacja)
------
Przesuwanie myszy z naciniętym lewym przyciskiem powoduje przesuwanie całego
wykresu w lewo lub prawo.
Current Keyframe
----------------
Zmianę numeru aktualnej klatki kluczowej na wykresie możesz uzyskać przez
nacinięcie strzałki w lewo lub prawo. Po nacinięciu klawisza n zostaniesz
poproszony o podanie wartoci numerycznej dla aktualnej klatki. Wartoć ta
podawana jest w procentach.
Plot Frame Limits
-----------------
Ustawienie pierwszej i ostatniej klatki widocznej na wykresie.
Automatic Limits (a)
----------------
Automatyczne przeskalowywanie wykresu, aby była widoczna cała linia czasu.
Spline Controls (s)
---------------
Ustawienie parametrów krzywej:
Tension (nacinięcie t i przesuwanie myszy)
-------
Naprężenie. Wartoci: -1 = niskie, 0 = normalne, 1 = wysokie. Powoduje
spowalnianie obiektu przy zbliżaniu się do klatki kluczowej.
Continuity (nacinięcie c i przesuwanie myszy)
----------
Płynnoć zmiany kierunku. Wartoci: -1 = ostro, 0 = normalnie, 1 = łagodnie.
Bias (nacinięcie b i przesuwanie myszy)
----
Nachylenie krzywej w klatce kluczowej. Wartoci: -1 = pochylenie w stronę zbocza
lewego, 0 = normalnie, 1 = pochylenie w stronę zbocza prawego.
Linear
------
Prostoliniowe przejcie między klatkami kluczowymi. Można mieszać przejcia
prostoliniowe i krzywoliniowe między poszczególnymi klatkami kluczowymi.
Use Envelope
------------
Użyj obwiedni. Kliknij na ten przycisk w celu zaakceptowania zmian i użycia
obwiedni.
Remove Envelope
---------------
Usuń obwiednię i wyjd z podmenu.
Cancel Changes
--------------
Zaniechaj zmian i wyjd z podmenu.
Dopracowywanie drogi ruchu za pomocą edytora drogi
==================================================
Dla każdego obiektu znajdującego się na ekranie Layouta możesz okrelić drogę,
po której będzie się poruszał podczas animacji. Drogę tę okrela się poprzez
zaznaczanie pozycji i orientacji obiektu w wybranych klatkach, zwanych klatkami
kluczowymi. Informacje o ruchu zapisywane są wraz z opisem sceny.
Parametry drogi aktywnego obiektu, koci, ródła wiatła lub kamery możesz
ustalać i korygować wizualnie w edytorze drogi dostępnego po nacinięciu
przycisku Motion Graph lub klawisza m.
Zmiany w czasie ustalonego parametru ruchu przedstawiane są na wykresie. Wykres
przedstawia połączone krzywą wartoci parametrów ruchu w klatkach kluczowych.
W danym momencie wywietlany jest tylko jeden parametr ruchu. Może nim być
współrzędna X, Y lub Z pozycji obiektu, kierunek obiektu wyrażony wartociami
zmiennej Heading Angle, Pitch Angle i Bank Angle, prędkoć obiektu oraz
współczynniki skali w osiach X, Y i Z.
Oto przykład wykorzystania edytora drogi. Chcesz, aby obiekt przesunął się z
jednego położenia do drugiego pomiędzy dwiema klatkami kluczowymi i zwolnił po
osiągnięciu położenia spoczynkowego. Normalnie musiałby przesunąć trochę
obiekt, utworzyć klatkę kluczową, następnie przesunąć obiekt na jeszcze mniejszą
odległoć, znowu utworzyć klatkę kluczową i tak dalej, aż dojdziesz do punktu
końcowego. Jest to pracochłonna i trudna metoda! Dzięki edytora drogi możesz
zrobić znacznie łatwiej.
Jak interpretować parametry drogi przedstawione na wykresie? Chcesz na przykład
uzyskać efekt podskakującej kulki. Zaprojektuj na ekranie Layouta ruch kulki
(załóżmy, że ruch odbywa się tylko w osi Y). W pierwszej klatce kulka znajduje
się na wyskoci 10 metrów, w klatce 15 na wysokoci 0 metrów i w klatce 30 znowu
na wysokoci10 metrów. Teraz przejd do edytora drogi. Obejrzyj wykresy dla
wszystkich trzech współrzędnych położenia. W osi X i Z wykres powinien być linią
prostą, ponieważ w tych osiach kulka nie zmienia położenia. Wykres współrzędnej
Y przedstawia krzywą, której wartoci w klatkach kluczowych (zaznaczonych
krzyżykiem) wynoszą 10, 0, 10. Pomiędzy klatkami kluczowymi poprowadzona jest
krzywa interpolująca wartoci współrzędnej Y w pozostałych klatkach. Im gładsza
krzywa, tym płynniejszy ruch. Gwałtowne zmiany kształtu krzywej oznaczają równie
gwałtowne zmiany kierunku ruchu obiektu.
Pamiętaj, że jeli wczytasz tę samą drogę ruchu dla dwóch różnych obiektów, to
w każdej klatce będą one miały to samo położenie, będą się nakładały. Jeli
chcesz, aby jaki obiekt naladował ruch innego obiektu, musisz przesunąć
wartoci krzywej w górę lub w dół w zależnoci od wzajemnego położenia obu
obiektów (skorzystaj z przycisku Shift) lub obiekt powinien być obiektem
podrzędnym obiektu, którego ruch ma być naladowany (przycisk Parent na głównym
ekranie Layouta).
Poniżej znajduje się pełny opis przycisków edytora drogi.
Clear Motion
------------
Usuń wszystkie ustawienia drogi aktualnego obiektu. Oczywicie nic nie będzie
usuwane z dysku.
Load Motion
-----------
Wczytaj parametry drogi dla aktualnego obiektu. Jeli iloć klatek, w których
zdefiniowana jest droga jest różna od aktualnej długoci animacji, to pewnie
zajdzie potrzeba przesunięcia klatek kluczowych w czasie.
Save Motion
-----------
Zapisz drogę na dysk do przyszłego wykorzystania.
Frame Offset
------------
Wartoć przesunięcia początku ruchu. Jeli na przykład chcesz, aby ruch
rozpoczął się dopiero w 150 klatce, to wpisz tu liczbę 150.
End Behavior
------------
Zachowanie obiektu po osiągnięciu końca drogi. Są trzy możliwoci:
Reset
-----
Wyzeruj położenie i kierunek obiektu, oraz ustaw współczynnik skalowania na 1.
Stop
----
Zatrzymaj obiekt w tym samym położeniu, co na końcu drogi, przez resztę
animacji.
Repeat
------
Powtórz ruch od początku drogi.
Align to Path
-------------
Powoduje, że obiekt zawsze będzie zawsze skierowany równolegle do drogi, po
której się porusza. Na przykład, jeli tworzysz animację samolotu, włącz ten
przycisk. W przeciwnym razie musiałby obracać samolot ręcznie.
Look Ahead
----------
Okrela, w którym miejscu obiekt będzie obserwował drogę, jeli włączona jest
opcja Align to Path. Liczba 3 będzie oznaczała, że obiekt będzie zwrócony w
kierunku zgodnym z kierunkiem drogi w punkcie, w którym znajdzie się obiekt po
upływie trzech klatek. Oznacza to, że obiekt będzie się obracał z pewnym
wyprzedzeniem w czasie.
Create Key (Return, Enter)
----------
Utwórz klatkę kluczową w klatce o podanym numerze.
Delete Key (Del)
----------
Skasuj klatkę kluczową z klatki o podanym numerze.
Shift Keys
----------
Przesuń klatki kluczowe na linii czasu. Musisz podać pierwszą i ostatnią klatkę
zakresu (Low Frame i High Frame), iloć klatek, o jaką chcesz je przesunąć
(Shift Frames By) oraz liczbę, która ma zostać odjęta od wartoci w klatkach
kluczowych (Shift Values By).
Scale Keys
----------
Kompresja lub ekspansja klatek w czasie. Podaje się numer pierwszej klatki,
ostatniej klatki, mnożnik klatek (Scale Frames By) i mnożnik wartoci parametru
w klatkach kluczowych (Scale Values By).
Mouse Function
--------------
Sposób działania myszy przy manipulowaniu wykresem. Oprócz dostępnych tu opcji
możesz również przytrzymać t, c lub b i ustawiać parametry: tension, continuity
oraz bias.
Create (Spacja)
------
Kliknięcie lewym przyciskiem myszy powoduje utworzenie klatki kluczowej w klatce
wskazywanej przez wskanik.
Delete (Spacja)
------
Kliknięcie lewym przyciskiem myszy powoduje usunięcie klatki kluczowej
wskazywanej przez wskanik.
Drag (Spacja)
----
Przesuwanie myszy w górę i dół z naciniętym lewym przyciskiem powoduje
przesuwanie symbolu klatki kluczowej w górę lub dół, czyli zmianę wartoci
drogi.
Przesuwanie myszy w lewo lub prawo z naciniętym prawym przyciskiem powoduje
przesuwanie klatki kluczowej w czasie.
Naciskając oba przyciski myszy możesz zmieniać oba parametry jednoczenie.
Scroll (Spacja)
------
Przesuwanie myszy z naciniętym lewym przyciskiem powoduje przesuwanie całego
wykresu w lewo lub prawo.
Current Keyframe
----------------
Zmianę numeru aktualnej klatki kluczowej na wykresie możesz uzyskać przez
nacinięcie strzałki w lewo lub prawo. Po nacinięciu klawisza n zostaniesz
poproszony o podanie wartoci numerycznej dla aktualnej klatki. Wartoć ta
podawana jest w procentach.
Current Channel
---------------
Parametr, którego drogę chcemy zobaczyć i modyfikować na wykresie. Może nim być
prędkoć obiektu (Velocity), położenie (X, Y, Z Position), kierunek (Head,
Pitch, Bank Angle) i skala (X, Y, Z Scale).
Current Value
-------------
Aktualna wartoć parametru w aktywnej klatce kluczowej okrelona w procentach.
Plot Frame Limits
-----------------
Pozwala na okrelenie pierwszej i ostatniej klatki widocznej na wykresie.
Automatic Limits (a)
----------------
Powoduje pokazanie pełnego wykresu.
Spline Controls (s)
---------------
Ustawienie parametrów krzywej:
Tension (nacinięcie t i przesuwanie myszy)
-------
Naprężenie. Wartoci: -1 = niskie, 0 = normalne, 1 = wysokie. Powoduje
spowalnianie obiektu przy zbliżaniu się do klatki kluczowej.
Continuity (nacinięcie c i przesuwanie myszy)
----------
Płynnoć zmiany kierunku. Wartoci: -1 = ostro, 0 = normalnie, 1 = łagodnie.
Bias (nacinięcie b i przesuwanie myszy)
----
Nachylenie krzywej w klatce kluczowej. Wartoci: -1 = pochylenie w stronę zbocza
lewego, 0 = normalnie, 1 = pochylenie w stronę zbocza prawego.
Linear
------
Prostoliniowe przejcie między klatkami kluczowymi. Można mieszać przejcia
prostoliniowe i krzywoliniowe między poszczególnymi klatkami kluczowymi.
Use Motion
----------
Użyj drogi. Kliknij na ten przycisk w celu zaakceptowania zmian i użycia
drogi.
Remove Motion
-------------
Usuń drogę i wyjd z menu.
Ustawianie parametrów krzywych
==============================
Spline Controls (s)
---------------
Jest to narzędzie pozwalające na dopracowanie krzywej ruchu. Dostępne jest ono
na ekranie Layouta, w edytorze obwiedni i edytorze drogi. Wywołuje się go przez
kliknięcie na gadżet Spline Controls albo przez nacinięcie klawisza s. Możesz
także regulować wszystkie trzy parametry krzywej niezależnie, przez nacinięcie
odpowiedniego klawisza (t, c, b) i przesuwanie myszą z jednoczesnym
obserwowaniem zmiany parametru na ekranie.
Ruch pomiędzy klatkami kluczowymi jest interpolowany za pomocą krzywych
sklejanych. Krzywe te mają trzy parametry: naprężenie (tension), płynnoć
(continuity) i nachylenie (bias).
Tension (t)
-------
Naprężenie. Wartoci: -1 = niskie, 0 = normalne, 1 = wysokie. Powoduje
spowalnianie obiektu przy zbliżaniu się do klatki kluczowej i przyspieszanie
przy oddalaniu się przy dodatnim naprężeniu. Odwrotny efekt powstaje przy
ujemnej wartoci naprężenia. Aby zrozumieć działanie naprężenia, wyobra sobie
rozciągliwą linę, za pomocą której będziemy modelowali ruch. Na tej linie
zaznaczmy równoodległe węzły, pomiędzy którymi obiekt porusza się w tym samym
czasie. Zwiększanie naprężenia powoduje rozciągnięcie liny przy końcach
(leżących pomiędzy klatkami kluczowymi). Lina będzie rozciągnięta przy końcach
liny, więc tam obiekt będzie przyspieszał, aby pokonać dłuższą drogę w tym samym
czasie. W rodku liny, czyli w klatce kluczowej lina będzie mało rozciągnięta,
więc obiekt będzie spowalniał.
Bias (b)
----
Nachylenie krzywej w klatce kluczowej. Wartoci: -1 = pochylenie w stronę zbocza
lewego, 0 = normalnie, 1 = pochylenie w stronę zbocza prawego. Wyjaniając
działanie tego parametru, oznacza on przesunięcie rodka liny w stronę jednego
lub drugiego końca.
Continuity (c)
----------
Płynnoć zmiany kierunku. Wartoci: -1 = ostro, 0 = normalnie, 1 = łagodnie.
Dodatniej wartoci tego parametru używa się raczej rzadko.
Linear
------
Normalnie ruch odbywa się po krzywej sklejanej. Linear powoduje, że ruch będzie
odbywał się wzdłuż prostej. Jeli nie chcesz zaogrąglania ruchu, włącz tę opcję.
Włączanie linear w niektórych klatkach kluczowych pozwala na mieszanie ruchu po
krzywej i po prostej.
Pytania dotyczące animacji
==========================
Dlaczego LightWave przesuwa obiekty z powrotem do położenia początkowego przy
ich renderowaniu?
Przed renderowaniem sceny musisz dla każdego obiektu utworzyć klatkę kluczową.
Powoduje to zapamiętanie położenia obiektu w wybranej klatce.
Czasami obiekty się poruszają, chociaż w kolejnych klatkach kluczowych znajdują
się w tym samym położeniu. Dlaczego?
LightWave zaokrągla ruch obiektu, przez co obiekt może poruszać się nadal, po
osiągnięciu klatki kluczowej. Jeli chcesz tego uniknąć, włącz opcję Linear.
Dlaczego przy tworzeniu animacji pierwsza klatka ma numer 0, a renderowanie
odbywa się od klatki 1?
W klatce 0 zapamiętane jest początkowe położenie wszystkich obiektów.
Animacja natomiast rozpoczyna się od klatki 1. Zaletą tego systemu numeracji
jest ułatwienie tworzenia sekwencji animacji. Wyobra sobie, że klatka 0 jest
jednoczenie ostatnią klatką poprzedniej animacji. Dzięki temu, że renderowanie
zaczyna się od klatki 1, ruch jest kontynuacją poprzedniej animacji. Unika się
powtórzenia tych samych klatek. Ta zaleta jest widoczna także przy tworzeniu
animacji zapętlonych.
Konfigurowanie LightWave
========================
Konfiguracja LightWave zawarta jest w plikach LW-config (Layout) i MOD-config
(Modeler). Możesz ustawić domylne katalogi oraz wartoci niektórych parametrów.
=================================================================================
... POWROT ...