Deluxe Paint w praktyce

artykuł z MA 9/93

SZKŁO, WODA, POWIETRZE I OGIEŃ.

Przezroczystość można by określić tak: jeżeli widzimy JEDNOCZEŚNIE dwa przedmioty położone jeden za drugim, to ten bliższy obserwatora musi być przezroczysty. Jest to oczywiście "domowa" definicja i posługuje się sporymi uproszczeniami ale wystarczy na początek przy kreowaniu przedmiotów przezroczystych przy pomocy niezastąpionego Deluxe Painta.

Najpierw rysujemy cztery kwadraciki szachownicy. Ostrożnie wycinamy i wykonujemy czynność FILL FROM BRUSH. W wyniku otrzymujemy PATTERN, czyli wzór do wypełniania poprzez FILL. Trzymając naciśnięty SHIFT rysujemy wypełniony kwadrat. Wracamy do ikony FILL w TOOLBOX. Naciskamy WRAP i rysujemy wypełnione koło które poprzez deformację szachownicy opcją WRAP zaczyna przypominać kulę - czyli bryłę przestrzenną. Brakuje tylko światłocienia ale żeby nie komplikować przykładu damy sobie tym razem spokój. Kula ma być zanurzona w szklance wody, więc nakładamy kulę na biały prostokąt. Następnie przygotowujemy "kolor" wody wykonując taki sam prostokąt wypełniony symetrycznie w lewo i prawo "zakresem" odcieni kolorów od białego do niebieskiego. Nim nałożymy "kolor" na piłkę i wodę wybieramy z MENU - EFFECT TRANSLUCENCY. Ustawiamy SETTINGS na 32%. Będzie to znaczyło, że "kolor wody" będzie przezroczysty w 32 procentach albo nieprzezroczysty w 68. Jak kto woli. Można to uważać np. za 68 procentową gęstość. Deluxe Paint IV zastąpi automatycznie kolory tak by uzyskać efekt przezroczystości.

Kolory będą wybierane oczywiście z istniejącej, ustawionej przez nas palety kolorów. W związku z tym należy przewidzieć takie kolory w palecie aby program miał z czego wybierać. Dalsze postępowanie jest już tylko kosmetyką. Krawędź szklanki - linia jest jasna w środku a ciemna po lewej i prawej stronie. Z lewej dodano "blik" na szkle, dolne krawędzie szklanki zostały wycięte szablonem itd. Dolny przykład przedstawiający "burzę w szklance wody" ilustruje użycie opcji SMEAR z MENU MODE. Woda w tym wypadku ma jaśniejsze kolory na górze w celu podkreślenia "piany" na falach. Prostokąt koloru wody rozmazujemy małym pędzlem po naciśnięciu klawisza F4 - SMEAR. W przykładzie na rysunku nakładanie wody na piłkę dokonane zostało na jasnym tle, ponieważ podobnie jak w poprzednim przykładzie, wykonanie TRANSLUCENCY na czarnym tle zmieniłoby te fragmenty koloru wody które są poza piłką - na czerni. Efekt taki nie jest oczywiście zły, tylko inny. Wodę i piłkę wycinamy z jasnego tła ustawiając "pod prawy klawisz" kolor jasnego tła. Potem wracamy znowu do tła w zasadniczym kolorze. Małe, przezroczyste, niebieskie kulki zostały także wykonane na jasnym tle, a dopiero potem nałożone na czerń.

Na drugim rysunku mamy prosty przykład opcji MODE BLEND - klawisz F6. Blend - to mieszanie, zlewanie się. W naszym przypadku to połączenie działania opcji SMEAR i SMOOTH. Jednoczesne rozmazywanie i zmiana koloru na kolor "najbliższy" kolorowi podłoża. Kleks tuszu na białym papierze dobrze oddaje istotę działania tego narzędzia jednocześnie jest to też jakiś rodzaj przezroczystości. Cienie przedmiotów na podłoże zmieniają wygląd podłoża ale go nie zasłaniają. Oddają też czasem rodzaj przezroczystości przedmiotu rzucającego cień.

Przykładem tego jest szklanka z wodą. Jej cień jest "gęsty" na krawędziach a "rzadki" w środku. Promienie światła przechodzące przez szklankę mają do pokonania większą drogę przez szkło na krawędziach szklanki niż w jej środku. Cień ten został wykonany przy zakresie kolorów ustawionym tylko na dwie barwy - kolor i tło. W efekcie tego program wykonuje cieniowanie używając jednego koloru. Światło jest jasną siateczką a cień gęstą.

Krople wody obok ilustrują podobne zjawisko - krawędzie są ciemne a środek jasny. Można to wykonać poprzez FILL TYPE - HI albo nakładając coraz mniejsze i jaśniejsze kształty przycinane przy pomocy TRIM. Kawałki kolorowego szkła pokazują znany sposób zwiększania ilości kolorów ponad te które oferuje program. Szachownica wykonana kolorem podstawowym i kolorem tła jest po wycięciu "siatką" z taką samą powierzchnią koloru jak otworów. Pół na pół. Jeżeli nałożymy żółtą siatkę na niebieską tak aby "kolor" jednej nałożył się na "otwory" drugiej to przy małych pikselach - co najmniej HiRes - zobaczymy kolor zielony, pomimo tego, że nie ma go w palecie naszego obrazka. Siatka może być nakładana oczywiście inaczej, poza tym może być ich kilka. Tak zostały wykonane szkła, dym z papierosa, niektóre cienie i blat stołu.

Trzeci rysunek pokazuję próbę rozwiązania problemu pokazania zjawisk świetlnych jakie daje nam zapalona świeca w ciemnym pomieszczeniu. Najpierw wykonujemy cieniowany dwoma kolorami prostokąt. Będzie to szablon rozjaśniający "pień" świecy od góry. Nakładamy go na rysunek walca. Ponieważ szablon jest rodzajem wspomnianej poprzednio siatki - nakładamy go w zwyczajny sposób, bez TRANSLUCENCY - czyli możemy pracować z Deluxe Paint III. Dorabiamy detale i rysujemy jednym kolorem płomień który wypełniamy cieniowaniem pionowym biało, żółto, czerwonym. Wycinamy i zmniejszamy klawiszem [H], wydłużamy w pionie przez BRUSH SIZE - DOUBLE VERTICAL. Jeśli mamy tylko DP III, ciągniemy po krawędziach małym pędzlem po włączeniu MODE SMOOTH, przy DP IV włączamy EFFECT ANTIALIAS - HIGH. W efekcie zmiękczamy krawędzie płomienia "wtapiając" go w tło. Szachownicę stołu obracamy w perspektywie i zostawiamy na razie na boku. "Światło" świecy wykonujemy w postaci elipsy z otworem i wypełniamy cieniem poprzez FILL TYPE - CON, lub przy DP III męczymy się z OUTLINE i TRIM. Teraz możemy nałożyć szachownicę (znowu rodzaj siatki) zmieniając jej kolor na np. czarny - MODE COLOR, świeca na miejsce i koniec. Kosmiczne obiekty "gazowe" wykonane zostały takimi zakresami kolorów w których ostatni kolor po prawej stronie jest kolorem tła. Wybieramy cieniowanie CON lub CIR, usuwamy kursor klawiszem [Del], ciągniemy koło i zatrzymujemy "gumkę" wskaźnika kierunku cieniowania na środku. Dalej rośnie samo.

Następny rysunek zawiera trick pokazany parę razy na poprzednich rysunkach ale nie opisany, mianowicie deformację obrazu przez szkło. Najpierw wykonujemy w perspektywie (wiadomo jak) kafelki podłogi, potem przycinamy jej paskudne zakończenie obrazkiem na horyzoncie. Góry rysujemy wg schematu "im dalej tym jaśniej" a niebo wg "im niżej tym jaśniej", chmury poznamy potem. Wycinamy lewym klawiszem myszy spory kwadrat z obu rodzajów tła - trzymając naciśnięty [Shift]. Odkładamy na bok. Włączamy FILL TYPE WRAP i rysujemy wypełnione koło starając się zachować identyczna wielkość jak wycięty przed chwilą kwadrat. Po nałożeniu koła w mniej więcej to samo miejsce skąd wycięto kwadrat przekonujemy się, że obraz wewnątrz kuli jest zdeformowany w przybliżeniu tak jak byłby w prawdziwej szklanej kuli. Dokładamy pierścień symulujący mniejszą przezroczystość na krawędzi przez TRANSLUCENCY, dodajemy cień i "bliki" światła na szkle. Obok widzimy dwa rodzaje białych obłoczków zamienionych na sześć różnych "pokryć" nieba. Stemplujemy obłoczek na czarnym tle kilka razy, zmniejszając ewentualnie jego wielkość tu i tam, wycinamy i obracamy w perspektywie tak jak powinno być widziane niebo. To znaczy dół rysunku daleko, nad krzyżem perspektywy a góra blisko, też oczywiście nad krzyżem. Wycinamy, włączamy ANTIALIAS i nakładamy chmury na rysunek nieba. Sam obłoczek przed powieleniem dobrze jest poszarpać poprzez SMEAR. Tutaj kombinowane techniki są mile widziane, trzeba tylko pamiętać, że chmura jest takim samym obiektem jak np. krzesło i oświetlona przez słońce jest z odpowiedniej strony jasna lub ciemna.

Kolejny rysunek pokazuje przykład całego pakietu przezroczystych obiektów nakładanych na siebie. Opcją WRAP wpisujemy w koło obrazek mapy kuli ziemskiej. Należy tylko pamiętać żeby do wpisania wyciąć połowę mapy Ziemi ponieważ WRAP symuluje w tym wypadku półkulę. Wycinamy niebiesko-żółty rysunek, naciskamy [F2] i rysujemy obok jednokolorowe koło które wypełniamy cieniowaniem typu HI. Obok wykonujemy podobną operację dla szablonu chmur wpisując je (WRAP) w takie samo koło. Szablon oświetlonej kuli nakładamy przez TRANSLUCENCY na kulę z kontynentami dobierając doświadczalnie przezroczystość, tak aby za bardzo nie zamazać mapy. Jeżeli na chmurach nałożonych na niebieskie tło wykonamy SMOOTH lub ANTIALIAS otrzymamy (po wycięciu z niebieskiego tła) lepszy szablon o zmiękczonych krawędziach. Nakładamy tak samo jak poprzednio. Dodajemy pierścień atmosfery wykonany jak obiekty gazowe opisane poprzednio. Dodatkowe detale rysunku zostały wykonane w sposób już opisany w tym i poprzednich odcinkach. Dwa pozostałe przykłady na tym samym rysunku pokazują wykorzystanie jasnych i ciemnych odcieni kolorów do uzyskania efektu "perspektywy powietrznej". Chodzi z grubsza o to, że powietrze nie jest idealnie przezroczyste i przedmioty oddalone widoczne są poprzez warstwę coraz grubszej "mgiełki". Jedyną większą różnicą, nie opisaną dotychczas są pewne partie chmur wpisane w tło poprzez TRANSLUCENCY.

* * *

Zauważyłem przeglądając wydrukowane dotychczas odcinki "DP w praktyce", że nie wszystkie przykłady mogą być czytelne a to z kilku powodów. Po pierwsze - małe obrazki gubią niektóre kolory lub je zmieniają. Na to raczej nie ma rady ze względu na objętość miejsca przeznaczonego na artykuł. Po drugie język - co prawda jest to w większości przypadków polski ale kolejność była taka: najpierw pomysł i realizacja rysunku, potem po zebraniu kilku przykładów pisałem tekst. Nie tylko musiałem sobie przypomnieć jak to zrobiłem przez co mogły powstać czasem pomyłki ale i ze względu na chęć pisania odcinków "gęstych" od przykładów musiałem się nieco streszczać. Przede wszystkim trzeba eksperymentować samemu co jest raczej oczywiste ale ponadto warto mieć oryginalną wersję programu. Zdaję sobie sprawę, że 700 000 złotych to nie mało ale podręcznik firmowy jest w przy programach użytkowych sprawą bezcenną. Posiadacze nielegalnych kopii skazani są na długotrwałe eksperymentowanie lub poszukiwanie instrukcji które w w mniejszej lub większej objętości bywają dostępne na giełdach w wersji drukowanej lub dyskowej.