W pewnym sensie najprostszy rodzaj symetrii ukryty pod ikoną SYMMETRY w
TOOLBOX Deluxe Painta nazywa się TILE - czyli dachówka. To co rysujemy lub
"drukujemy" na ekranie nakładając wycinek obrazu (BRUSH) możemy powielić
automatycznie wzdłuż osi X (poziomo) oraz Y (w pionie) w określonych
odstępach, mierzonych w punktach ekranu. Pierwszy rysunek przedstawia
praktyczne wykorzystanie takiej możliwości. Najpierw narysowana została "z
wolnej ręki" trawa i po uzyskaniu zadowalającego efektu nałożono dwa razy
BRUSH przedstawiający żołnierza. Dlaczego żołnierza? Bo musztra to piękny
przykład symetrii - oczywiście dla obserwatora z zewnątrz. Całą operację
trzeba przeprowadzać na "pełnym" ekranie po usunięciu ramek MENU i TOOLBOX
klawiszami F10 i F9, w przeciwnym razie obraz powstanie tylko w części
aktualnie widocznej podczas pracy. To samo dotyczy pracy pod powiększeniem
części ekranu. Jest to niestety pewne utrudnienie i uniemożliwia
bezpośrednie rysowanie precyzyjnych rysunków. Dlatego figurka żołnierza
została nałożona w postaci wycinka przygotowanego uprzednio na zapasowym
ekranie. Trawa była rysowana wprost na ekranie aż do uzyskania
zadowalającego efektu - czyli zniknięcia "szwów" elementu podstawowego o
wymiarach 50 x 100. Użytkownicy Deluxe Painta mogą zauważyć, że efekt TILE
jest identyczny z FILL. Jest jednak zasadnicza różnica. Żołnierza - BRUSH
możemy po wycięciu powielić na ekranie przez FILL TYPE FROM BRUSH -
PATTERN, ale po pierwsze tylko raz - tzn. w jednym położeniu względem
"początku" ekranu, a po drugie tylko na BACKGROUND czyli kolor tła. Można
to oczywiście sprytnie ominąć nakładając ekran z obrazem trawy na żołnierzy
ale spotka nas masę kłopotów - albo blokujemy przez STENCIL kolory figurek
żołnierzy, ale wtedy ekran trawy jest brushem o wymiarach ekranu - trzeba
mieć wystarczającą pamięć, a ponadto kolory trawy i kolory figurek muszą
być różne, albo wykonujemy FILL TYPE FROM BRUSH - PATTERN wzorem trawy, ale
tło (BACKGROUND) musi być kolorem nie występującym ani tu ani tam. Gorąco
polecam sprawdzenie praktyczne wszystkich możliwości bo zaczynam
podejrzewać, że opis robi się nieco mętny.
Zdecydowanie częściej używaną funkcją SYMMETRY jest POINT CYCLIC lub
MIRROR. Środkowy punkt symetrii ustawiamy opcją PLACE i zadajemy
ilość symetrycznych powieleń wpisując w ORDER odpowiednią liczbę. Na
drugim rysunku pokazano przykład działania symetrii kołowej przez
ustawienie dwunastu żołnierzy. Widać tu dwie ważne cechy które mają
wpływ na rysunek. Po pierwsze BRUSH jest ustawiony cały czas pionowo,
nie zachowuje się tak jak wskazówka zegara, po drugie rysunki są
wykonywane po kolei w kierunku PRZECIWNYM do ruchu wskazówek zegara i
nakładane jeden NA drugi. Efekt ten wykorzystano rysując wzór
przypominający plecionkę. Najpierw pod włączoną opcją SYMMETRY
narysowano kwadracik wypełniony cieniem - w ten sposób rysunek
powielił się przechylając zgodnie z pięcioma osiami symetrii.
Następnie kwadracik został wycięty i rysunek "skomplikowano" rysując
koło. Metoda ta przy zastosowaniu różnych narzędzi z TOOLBOX i
różnych pędzli pozwala na tworzenie nieograniczonej liczby trudnych
nieraz do przewidzenia wzorów przypominających efekt działania
kalejdoskopu. Odmianą SYMMETRY POINT jest SYMMETRY POINT MIRROR.
Każdy punkt postawiony na ekranie jest dodatkowo powielony w odbiciu
lustrzanym po drugiej stronie osi symetrii. Przykładem użycia tej
opcji jest rysunek gwiaździstego silnika lotniczego. Użebrowanie
cylindra powiela się po obu stronach osi ułatwiając rysowanie.
Elementy inne np. świece - występujące tylko po jednej stronie osi
symetrii - rysujemy przełączając MIRROR na CYCLIC. Należy tu zwrócić
uwagę na niezbyt dużą precyzję rysunku "obróconych" cylindrów. Po
prostu program tak obraca linie jak pozwala mu rozdzielczość ekranu.
Rysunki tego typu należy wykonywać możliwie duże, wtedy wygląd całości
zwłaszcza po użyciu ANTIALIAS (tylko Deluxe Paint IV) będzie bardziej
realistyczny. Całość rysunku kończy narysowana oddzielnie osłona
silnika, śmigło i kołpak. Elementy te po wycięciu nakładamy na
silnik. Trochę zasłonimy efekt poprzedniej pracy, ale można sobie
wyobrazić rysunek samolotu składający się z oddzielnych części i
następnie zestawienie ich w całość. Opcją SYMMETRY można również
wykonać rysunek o klasycznej symetrii lustrzanej. Ustawiamy opcję
MIRROR i wpisujemy ORDER=1. Rysunek rośliny jest wykonany właśnie w
ten sposób. Ten sam efekt można uzyskać wykonując połowę rysunku,
wycinając go LEWYM klawiszem myszy, obracając symetrycznie klawiszem
"x" i nakładając na ekran z drugiej strony. Różnica polega na tym, że
pod SYMMETRY efekt całości widać od razu. Na konkretnym przykładzie
widać, że symetria nie jest całkowita, wypełnienie cieniem widoczne na
liściach skierowane jest na obu połówkach w jedną stronę. Cieniowanie
opcją GRADIENT FILLS dokonywane jest przy SYMMETRY równocześnie na
wszystkich elementach rysunku.
Sensownym wykorzystaniem SYMMETRY jest przykład rysunku koła zębatego.
Wykorzystane są tu cechy symetrii do bardzo szybkiego stworzenia
rysunku, który można następnie łatwo przetworzyć na model
przestrzenny. Rysunek należy wykonać podobnie jak w przykładzie
miasteczka opisanym w pierwszym artykule. Koło, po sprawdzeniu
"szczelności" konturu i wyretuszowaniu krawędzi, wypełniamy kolorem,
wycinamy i powiększamy opcją BRUSH SIZE DOUBLE VERTICAL (lub
klawiszami "Shift", "y" - dla niemieckiej klawiatury). Następnie
zmniejszamy całość klawiszem "h". W efekcie otrzymujemy zwężony
rysunek, taki jaki widać po obróceniu koła o trzydzieści stopni w
lewo. Na krawędziach rysujemy czerwonym kolorem punkty, które po
"wyciągnięciu" koła opcją LINE zarysują krawędzie zębów. Główny
wycinek koła zmniejszamy przez TRIM i po włączeniu koloru czerwonego
wykonujemy OUTLINE. W efekcie otrzymujemy przestrzenny rysunek koła
zębatego z zaznaczonymi czerwonym kolorem krawędziami. Wystarczy
teraz dobrać odpowiednie cienie z zestawu FILL TYPE GRADIENT FILL i
wypełnić nimi fragmenty rysunku. Deluxe Paint III posiada tylko dwa
rodzaje wypełnień cieniem - pionowe i poziome. Można tu jednak sobie
poradzić stosując wypełnianie pełnymi kolorami - SOLID, lub w sposób
bardziej skomplikowany - operując opcją STENCIL i podstawiając pod
poszczególne pola rysunku osobne tła - ale to temat na osobny artykuł.
Opisany powyżej przykład zastępuje pracę programami typu CAD czy
Raytracing, ale to nie koniec możliwości Deluxe Paint "w tym temacie".
Opcja rysowania w perspektywie umożliwia obracanie BRUSH'a w trzech
osiach układu przestrzennego X, Y i Z. Rysowanie sprężyny
rozpoczynamy od narysowania małego koła i wypełnienie go cieniem.
Jeżeli nie dysponujemy wersją IV Deluxe Paint'a, możemy wypełnić
cieniem pionowym koło od połowy w górę i w dół. Ważne jest by lewa
krawędź koła posiadała odpowiednie kolory. Teraz włączamy opcję GRID
i COORDINATES i wycinamy koło z dużym zapasem z prawej strony, tak by
środek BRUSH'a był środkiem obrotu. W przykładzie na rysunku promień
obrotu wynosi 81 pikseli. Wyłączamy COORDINATES i włączamy EFFECT
PERSPECTIVE DO. Ustawiamy BRUSH dokładnie na środku krzyża
perspektywy. Teraz musimy obrócić wycinek wokół osi Y
dziewięćdziesiąt stopni w lewo. Naciskamy klawisze "Shift" i "4" z
klawiatury numerycznej. Następnie klawisze "Shift", "m" i otrzymujemy
menu MOVE prawie identyczne jak przy pracy z animacją. DIST
("distance"- odległość) ustawiamy na 40 w osi Y, a ANGLE - kąt obrotu
na 180 stopni. COUNT ustawiamy na ilość faz obrotu - tu 45. Włączamy
DRAW. Program będzie obracał BRUSH 45 razy - czyli 180/45, co 4
stopnie i na dystansie 40 pikseli w górę. Ponieważ jak wiadomo
rysunki będą nakładane jeden na drugi jasne jest chyba dlaczego
ograniczamy się do rysowania tylko jednej połówki zwoju sprężyny.
Wycinamy i dodajemy drugą połówkę klawiszem "x". Ponieważ obracamy
PŁASZCZYZNĘ z rysunkiem, a płaszczyzna ma tylko dwa wymiary trzeba
będzie wyretuszować sprężynę w pobliżu miejsc gdzie BRUSH był widziany
od swej krawędzi. Otrzymany element można zmniejszyć klawiszem "h" i
przez powielenie otrzymać sprężynę odpowiedniej długości. Dalej
możemy gotowy rysunek po wycięciu obracać, wyginać i zmieniać jego
wymiary otrzymując różne wersje rysunku pierwotnego.
Ta sama metoda obrotu BRUSH'a w perspektywie pozwala tworzyć
"trójwymiarowe" rysunki brył obrotowych. Tym razem po narysowaniu
prawej połówki figury opcją BRUSH HANDLE PLACE umieszczamy kursor
BRUSH'a na środku lewej krawędzi. Figura będzie obracana w prawo i
obserwowana pod katem 25 stopni z góry. Po włączeniu PERSPECTIVE DO i
ustawieniu BRUSH'a obracamy wycinek klawiszem "8" z klawiatury
numerycznej do wielkości 25 stopni. Następnie klawiszami "Shift" i
"5" obracamy BRUSH 90 stopni w lewo. Włączamy przez "Shift", "m" -
MOVE, ustawiamy COUNT np. na 20 i ANGLE na -180 stopni. Włączamy
DRAW i po powrocie z małego spacerku wycinamy połówkę czapki i
dorabiamy przez "x" drugą część. Po wyretuszowaniu całości można
dorobić odpowiednie tło zachowując te same parametry perspektywy.
Warto tu przypomnieć, że naciśnięcie klawisza DELETE usuwa z ekranu
obraz kursora co bardzo ułatwia dokładne ustawianie BRUSH'a.
Ostatnim przedstawionym na rysunku przykładem na rysowanie figur
obracanych w perspektywie jest rysowanie spirali. Do rysowania muszli
ślimaka wykorzystano tu fakt, że BRUSH oddalający się w perspektywie
zmniejsza swoje rozmiary i jednocześnie jest nakładany na poprzednie
rysunki. Po wycięciu elementu podstawowego obracamy go w perspektywie
opcją MOVE w osi Z o 2333 stopnie w 200 kolejnych fazach, przesuwając
jednocześnie w osi Z o 1800 punktów. Liczby te wybrane zostały
oczywiście na podstawie wielu prób i błędów. Bardzo trudno tu
przewidzieć z góry końcowy efekt. Jedynym wyjściem jest używanie
funkcji PREVIEW z MOVE, dzięki której możemy sprawdzić szybko
zaplanowany efekt bez konsekwencji na ekranie. Dalsze postępowanie,
jak np. dorobienie ślimaczka jest po prostu drobnostką.