Coś w tym jest, bo proszę spojrzeć na pierwszy rysunek. Czerwone koło
poddane zostało operacji OUTLINE (klawisz "o") - rysunek na górze po prawej
i TRIM ("shift" i "o") - poniżej. Koło zmienia swój kształt! Ale po kolei.
Wycinamy fragment ekranu i naciskamy klawisz "o". Pojawia się obwódka o
szerokości jednego piksela wokół kolorów pierwszego planu (bez tła). Kiedy
zmienimy kolor pierwszego planu na inny i naciśniemy ponownie klawisz,
wokół dotychczas uzyskanego kształtu pojawi się nowa obwódka w nowym
kolorze. I tak dalej i tak dalej. Jeżeli w trakcie tej czynności zmienimy
MATTE klawiszem F3 na REPLIC - czyli wycinek razem z tłem, obwódka będzie
rosła tylko na kolorach pierwszego planu, a cały wycinek będzie się
odpowiednio powiększał. Zmiana kształtu wynika z tego, że funkcja dodaje po
jednym pikselu na wolnym miejscu na zewnątrz wycinka. Po wykonaniu
następnego OUTLINE, kształt do "owinięcia" obwódką jest już inny. Funkcja
TRIM jest dokładną odwrotnością OUTLINE - odejmuje po jednym pikselu z
obwodu. Do czego to się może przydać? Pierwszy przykład pokazuje
"plastyczne" litery. Drukujemy na ekranie napis możliwie dużą czcionką.
Teraz musimy zadbać o to by mieć z czego wykonać jaśniejsze fragmenty
napisu imitujące efekt oświetlenia liter i podkreślające ich wypukłość.
Wywołujemy PALETTE i ustawiamy kolor napisu. Najwygodniej pozostawić
pierwszy kolor jako kolor tła (czarny), drugi zostanie użyty przez program
jako tło do TOOLBOX - na rysunku potrzebna była czerwień do wykonania koła,
więc zaczynamy od koloru trzeciego. Przy ośmiu kolorach ekranu ustawiamy
najciemniejszy np. niebieski na ostatnim miejscu i to będzie kolor
podstawowy do wykonania napisu. Trzeci kolor jest biały - najjaśniejsze
miejsce napisu. Wykonujemy SPREAD po wybraniu białego koloru wskazując na
niebieski, lub odwrotnie z niebieskiego na biały i otrzymujemy kolory
pośrednie. Zamykamy PALETTE przez OK i wracamy na główny ekran. Ustawiamy
GRID przez naciśnięcie odpowiedniej ikony w TOOLBOX i wycinamy LEWYM
klawiszem myszy napis. Naciskamy SHIFT i O otrzymując "przycięty" napis.
Naciskamy F2 - COLOR i naciskamy siódmy, jaśniejszy kolor LEWYM klawiszem
myszy. Teraz możemy nadrukować wycinek na napisie na ekranie. Powtarzamy
kolejno TRIM wybierając następne kolory. Użycie GRID ułatwia ustawienie
kolejnych faz na swoim miejscu, jednak wykonując rysunek zrezygnowałem z
tego ułatwienia. Założyłem sobie oświetlenie z górnej lewej strony i w tym
kierunku należy przesuwać ustawienie kolejnych faz. Można jednak ustawiać
po środku (z GRID) i efekt też jest dobry, ale nieco inny.
Drugi przykład ilustruje użycie OUTLINE. Wykonujemy napis ciemnym kolorem i
wycinamy go PRAWYM klawiszem myszy. Wybieramy najjaśniejszy kolor,
naciskamy "O", kolejny kolor, "O" i tak dalej. "Przyczepiony" do kursora
wycinek pokazuje nam od razu gotowy efekt. Drukujemy. Uzyskany efekt
przypomina uliczną reklamę świetlną. Efekt "świetlówki" uzyskamy rysując
napis cienką kreską w
najjaśniejszym kolorze np. białym. Kolejne wykonanie OUTLINE spowoduje
dodanie obwódki po obu stronach kreski co da wrażenie świecącej rury lub
walca z którego wykonano napis. Przy otwarciu ekranu z dużą ilością kolorów
możemy wykonać efekty świecenia kilkoma kolorami na raz lub dosłownie efekt
tęczy. Tą metodę można zastosować przy rysowaniu gwiazd, słońca i innych
źródeł światła. Proszę sobie przypomnieć jak wyglądają lampy uliczne przez
szyby samochodu podczas deszczu lub mgły.
Innym powodem użycia OUTLINE lub TRIM może być wykonywanie materiałów.
Obiekty te zwane w programach graficznych TEXTURES lub MAPS służą do
pokrywania powierzchni przedmiotów. Inaczej wygląda przecież kula wykonana
ze stali, inaczej z korka lub szkła. W programach typu RAY TRACING
materiały te mają także trzeci wymiar oraz cechy pozwalające uzyskać różne
efekty odbicia światła na powierzchni czy wręcz przezroczystość. W
programach malarskich, takich jak DELUXE PAINT jest to nieco trudniejsze
ale również w dużym stopniu możliwe. Pierwszy przykład takiego materiału to
piasek, drobne perełki lub kulki szklane - jak kto woli. Najpierw stawiamy
kilka białych kropek. Nie używamy tu funkcji AIRBRUSH (rozpylacz), ponieważ
kropki mogłyby położyć się jednak obok drugiej, czego w tym wypadku powinno
się unikać. Wycinamy i wykonujemy trzy razy OUTLINE przeskakując np. co dwa
kolory aż do najciemniejszego. Wykonanie zbyt wielu obwódek spowodowało by
wyrośnięcie naszych ziaren do formy gwiazdki, a tu mamy osiągnąć coś w
rodzaju kulki. Drukujemy i wycinamy "wyrośnięte" ziarna, po czym wybieramy
z TOOLBOX rozpylacz. Kierujemy go w pożądane miejsce i naciskamy lewy
klawisz myszy przez sekundę lub dwie. Kulki "kipią" pod klawiszem układając
się obok siebie i jedna na drugiej. Jeżeli naprawdę potrzebujemy takiego
materiału, pokrywamy nim cały ekran i zapisujemy jako BRUSH. Można do tego
podejść inaczej - narysować "wolnym" kolorem kwadrat, zabezpieczyć w
STENCIL (szablon) tło i napylić na to naszą fakturę. Otrzymamy w ten sposób
"łatę", fragment materiału przygotowany do nałożenia np. na kulę. Inny
materiał to coś w rodzaju zmiętej skóry czy kory drzewa. Odmienność tego
przykładu polega na
tym, że tworzymy od razu prostokątną łatę. Wybieramy dwa kolory, które nie
będą wchodziły w skład materiału i rysujemy prostokąty - większy i wewnątrz
mniejszy. Na mniejszym prostokącie rysujemy kolorem tła pionowe i poziome
linie dbając o to, by pomiędzy nimi było miejsce na odpowiednią ilość
obwódek. Ustawiamy jako tło kolor mniejszego, wewnętrznego prostokąta.
Wycinamy ostrożnie większy, zewnętrzny prostokąt i wykonujemy parę razy
OUTLINE kolejnymi, jasnymi kolorami. Ponieważ w momencie wycinania kolor
tła był kolorem wewnętrznego prostokąta, kolor linii - czarny stał się w
tym momencie kolorem pierwszego planu (FOREGROUND). Obwódki narastają wokół
czarnych linii i na zewnątrz większego kwadratu. Po nałożeniu wyniku pracy
na ekran przywracamy czarny kolor, jako kolor tła. Operacja opisana powyżej
pozwala wykonywać obwódki wewnątrz zadanego kształtu i wyrzucić zbędne
linie na zewnątrz, skąd można je łatwo usunąć.
Inny materiał naśladuje krople cieczy takiej jak woda, farba czy olej na gładkim podłożu np. szkle. Początek pracy jest podobny do opisanego powyżej z tym, że po wykonaniu małego prostokąta wykonujemy rozpylaczem pewną ilość kółek w kolorze tła (czarnym), a dopiero potem rysujemy "ramę" wystającego większego prostokąta. Kółka bierzemy z gotowych wzorów z górnej części TOOLBOX, powiększając je ewentualnie poprzez wybranie znaku PRAWYM klawiszem myszy i ustalenie ich wymiaru. Kółka powinny częściowo zachodzić na siebie i ogólnie rzecz biorąc tworzyć wrażenie "przypadkowości". W tym momencie warto przyjrzeć się obydwu przykładom pod kątem wspomnianej właśnie przypadkowości. Ostatni opisywany przykład wygląda wyraźnie bardziej naturalnie, właśnie dlatego że był tworzony niejako "losowo" - rozpylaczem, a linie w pierwszym przykładzie były rysowane ręcznie. Tu właśnie widać wyraźnie właściwe wykorzystanie cech komputera. Wykonywanie ćwiczenia kończymy podobnie jak w poprzednim przykładzie wybierając kolor tła z koloru wewnętrznego prostokąta i wykonując obwódki. Po powrocie do czarnego koloru tła i usunięciu niepotrzebnych, zewnętrznych partii rysunku możemy sprawdzić efekt wycinając z nowego materiału kwadrat (trzymamy klawisz SHIFT) i rysując koło po ustawieniu uprzednio FILL/WRAP. Dobrym sprawdzianem jest też obrócenie i wydrukowanie wycinka funkcją z menu EFFECT/PERSPECTIVE/DO.
Ostatni rysunek pokazuje efekty zamiany plam rysunku na linie ich konturu.
Najpierw wycinamy używając GRID gotowy obrazek. Naciskamy F2 zamieniając
MATTE na COLOR i drukujemy na ekranie. Konieczne jest, oczywiście, aby
obrazek zawierał jakieś elementy wykonane kolorem tła. Następnie, nie
zmieniając położenia myszy, naciskamy SHIFT O, a potem PRAWY klawisz myszy.
Na jasnym kolorze rysunku nałożone zostanie jego zmniejszenie w kolorze
tła. W efekcie otrzymamy cienkie linie obwodzące plamy które były w kolorze
innym niż tło. Powtarzamy operację od początku, wybierając tym razem inny
kolor jako tło. Najlepszy jest kolor którego jest najwięcej na rysunku.
Otrzymujemy dwa rysunki o różnym układzie linii,
które możemy wyciąć i po zmianie ich koloru nałożyć na nowym tle jeden na
drugim. Jeżeli gra jest warta świeczki można oczywiście wykonać więcej
takich "wyciągów". Pozostaje drobne pytanie: do czego to jest potrzebne? W
najprostszym wydaniu jest to najszybsza metoda wykonywania liternictwa typu
OUTLINE - tak został wykonany konturowy napis "amiga" w przykładzie efektów
neonowych. Można w ten sposób zamieniać szybko rysunki map na postać
wygodna do drukowania drukarką lub wykorzystywać po prostu do celów czysto
artystycznych. Przykład umieszczony na dole ostatniego rysunku ilustruje
zastosowanie tej metody do wykonywania map konturowych. Jeżeli dysponujemy
dobrą drukarką i odpowiednią pamięcią komputera to metoda dużej strony
ekranu np. 1024 x 1024 daje zupełnie przyzwoity efekt wydruku. Oczywiście
materiał pierwotny użyty do tego celu, na przykład obraz mapy, nie może być
powiększany, bo zdeformuje to krawędzie rysunku. Każdy piksel powiększony
dwa razy będzie kwadratem o boku dwóch pikseli i z takich elementów będzie
się składał powiększony rysunek. Rysując samodzielnie mapę na stronie
większej niż ekran łatwiej jest to robić plamą niż kreską, choćby dlatego,
że całość jest możliwa do skontrolowania klawiszami SHIFT S. Kreska jest w
tym wypadku praktycznie niewidoczna. Duże plamy wycinamy fragmentami,
usuwając następnie kreski krawędzi podziału. Na koniec warto dodać, że
jeżeli dysponujemy programem do zamiany rysunku typu BITMAP na postać
wektorową to opisana metoda również może być przydatna.