Deluxe Paint w praktyce

artykuł z MA 7/93

OBWÓDKA I STRZYŻENIE

W menu Deluxe Paint'a pod BRUSH/EDGE mamy dwa nowe narzędzia do pracy - OUTLINE i TRIM. Outline można łatwo przetłumaczyć na obwódkę, natomiast TRIM to powiedzmy "przystrzyganie". Może to się kojarzyć z czynnością wykonywaną przez fachowców od psów, zwaną "trymowaniem", a polegającą na wyskubywaniu sierści psa.

Coś w tym jest, bo proszę spojrzeć na pierwszy rysunek. Czerwone koło poddane zostało operacji OUTLINE (klawisz "o") - rysunek na górze po prawej i TRIM ("shift" i "o") - poniżej. Koło zmienia swój kształt! Ale po kolei. Wycinamy fragment ekranu i naciskamy klawisz "o". Pojawia się obwódka o szerokości jednego piksela wokół kolorów pierwszego planu (bez tła). Kiedy zmienimy kolor pierwszego planu na inny i naciśniemy ponownie klawisz, wokół dotychczas uzyskanego kształtu pojawi się nowa obwódka w nowym kolorze. I tak dalej i tak dalej. Jeżeli w trakcie tej czynności zmienimy MATTE klawiszem F3 na REPLIC - czyli wycinek razem z tłem, obwódka będzie rosła tylko na kolorach pierwszego planu, a cały wycinek będzie się odpowiednio powiększał. Zmiana kształtu wynika z tego, że funkcja dodaje po jednym pikselu na wolnym miejscu na zewnątrz wycinka. Po wykonaniu następnego OUTLINE, kształt do "owinięcia" obwódką jest już inny. Funkcja TRIM jest dokładną odwrotnością OUTLINE - odejmuje po jednym pikselu z obwodu. Do czego to się może przydać? Pierwszy przykład pokazuje "plastyczne" litery. Drukujemy na ekranie napis możliwie dużą czcionką. Teraz musimy zadbać o to by mieć z czego wykonać jaśniejsze fragmenty napisu imitujące efekt oświetlenia liter i podkreślające ich wypukłość. Wywołujemy PALETTE i ustawiamy kolor napisu. Najwygodniej pozostawić pierwszy kolor jako kolor tła (czarny), drugi zostanie użyty przez program jako tło do TOOLBOX - na rysunku potrzebna była czerwień do wykonania koła, więc zaczynamy od koloru trzeciego. Przy ośmiu kolorach ekranu ustawiamy najciemniejszy np. niebieski na ostatnim miejscu i to będzie kolor podstawowy do wykonania napisu. Trzeci kolor jest biały - najjaśniejsze miejsce napisu. Wykonujemy SPREAD po wybraniu białego koloru wskazując na niebieski, lub odwrotnie z niebieskiego na biały i otrzymujemy kolory pośrednie. Zamykamy PALETTE przez OK i wracamy na główny ekran. Ustawiamy GRID przez naciśnięcie odpowiedniej ikony w TOOLBOX i wycinamy LEWYM klawiszem myszy napis. Naciskamy SHIFT i O otrzymując "przycięty" napis. Naciskamy F2 - COLOR i naciskamy siódmy, jaśniejszy kolor LEWYM klawiszem myszy. Teraz możemy nadrukować wycinek na napisie na ekranie. Powtarzamy kolejno TRIM wybierając następne kolory. Użycie GRID ułatwia ustawienie kolejnych faz na swoim miejscu, jednak wykonując rysunek zrezygnowałem z tego ułatwienia. Założyłem sobie oświetlenie z górnej lewej strony i w tym kierunku należy przesuwać ustawienie kolejnych faz. Można jednak ustawiać po środku (z GRID) i efekt też jest dobry, ale nieco inny.

Drugi przykład ilustruje użycie OUTLINE. Wykonujemy napis ciemnym kolorem i wycinamy go PRAWYM klawiszem myszy. Wybieramy najjaśniejszy kolor, naciskamy "O", kolejny kolor, "O" i tak dalej. "Przyczepiony" do kursora wycinek pokazuje nam od razu gotowy efekt. Drukujemy. Uzyskany efekt przypomina uliczną reklamę świetlną. Efekt "świetlówki" uzyskamy rysując napis cienką kreską w najjaśniejszym kolorze np. białym. Kolejne wykonanie OUTLINE spowoduje dodanie obwódki po obu stronach kreski co da wrażenie świecącej rury lub walca z którego wykonano napis. Przy otwarciu ekranu z dużą ilością kolorów możemy wykonać efekty świecenia kilkoma kolorami na raz lub dosłownie efekt tęczy. Tą metodę można zastosować przy rysowaniu gwiazd, słońca i innych źródeł światła. Proszę sobie przypomnieć jak wyglądają lampy uliczne przez szyby samochodu podczas deszczu lub mgły.

Innym powodem użycia OUTLINE lub TRIM może być wykonywanie materiałów. Obiekty te zwane w programach graficznych TEXTURES lub MAPS służą do pokrywania powierzchni przedmiotów. Inaczej wygląda przecież kula wykonana ze stali, inaczej z korka lub szkła. W programach typu RAY TRACING materiały te mają także trzeci wymiar oraz cechy pozwalające uzyskać różne efekty odbicia światła na powierzchni czy wręcz przezroczystość. W programach malarskich, takich jak DELUXE PAINT jest to nieco trudniejsze ale również w dużym stopniu możliwe. Pierwszy przykład takiego materiału to piasek, drobne perełki lub kulki szklane - jak kto woli. Najpierw stawiamy kilka białych kropek. Nie używamy tu funkcji AIRBRUSH (rozpylacz), ponieważ kropki mogłyby położyć się jednak obok drugiej, czego w tym wypadku powinno się unikać. Wycinamy i wykonujemy trzy razy OUTLINE przeskakując np. co dwa kolory aż do najciemniejszego. Wykonanie zbyt wielu obwódek spowodowało by wyrośnięcie naszych ziaren do formy gwiazdki, a tu mamy osiągnąć coś w rodzaju kulki. Drukujemy i wycinamy "wyrośnięte" ziarna, po czym wybieramy z TOOLBOX rozpylacz. Kierujemy go w pożądane miejsce i naciskamy lewy klawisz myszy przez sekundę lub dwie. Kulki "kipią" pod klawiszem układając się obok siebie i jedna na drugiej. Jeżeli naprawdę potrzebujemy takiego materiału, pokrywamy nim cały ekran i zapisujemy jako BRUSH. Można do tego podejść inaczej - narysować "wolnym" kolorem kwadrat, zabezpieczyć w STENCIL (szablon) tło i napylić na to naszą fakturę. Otrzymamy w ten sposób "łatę", fragment materiału przygotowany do nałożenia np. na kulę. Inny materiał to coś w rodzaju zmiętej skóry czy kory drzewa. Odmienność tego przykładu polega na tym, że tworzymy od razu prostokątną łatę. Wybieramy dwa kolory, które nie będą wchodziły w skład materiału i rysujemy prostokąty - większy i wewnątrz mniejszy. Na mniejszym prostokącie rysujemy kolorem tła pionowe i poziome linie dbając o to, by pomiędzy nimi było miejsce na odpowiednią ilość obwódek. Ustawiamy jako tło kolor mniejszego, wewnętrznego prostokąta. Wycinamy ostrożnie większy, zewnętrzny prostokąt i wykonujemy parę razy OUTLINE kolejnymi, jasnymi kolorami. Ponieważ w momencie wycinania kolor tła był kolorem wewnętrznego prostokąta, kolor linii - czarny stał się w tym momencie kolorem pierwszego planu (FOREGROUND). Obwódki narastają wokół czarnych linii i na zewnątrz większego kwadratu. Po nałożeniu wyniku pracy na ekran przywracamy czarny kolor, jako kolor tła. Operacja opisana powyżej pozwala wykonywać obwódki wewnątrz zadanego kształtu i wyrzucić zbędne linie na zewnątrz, skąd można je łatwo usunąć.

Inny materiał naśladuje krople cieczy takiej jak woda, farba czy olej na gładkim podłożu np. szkle. Początek pracy jest podobny do opisanego powyżej z tym, że po wykonaniu małego prostokąta wykonujemy rozpylaczem pewną ilość kółek w kolorze tła (czarnym), a dopiero potem rysujemy "ramę" wystającego większego prostokąta. Kółka bierzemy z gotowych wzorów z górnej części TOOLBOX, powiększając je ewentualnie poprzez wybranie znaku PRAWYM klawiszem myszy i ustalenie ich wymiaru. Kółka powinny częściowo zachodzić na siebie i ogólnie rzecz biorąc tworzyć wrażenie "przypadkowości". W tym momencie warto przyjrzeć się obydwu przykładom pod kątem wspomnianej właśnie przypadkowości. Ostatni opisywany przykład wygląda wyraźnie bardziej naturalnie, właśnie dlatego że był tworzony niejako "losowo" - rozpylaczem, a linie w pierwszym przykładzie były rysowane ręcznie. Tu właśnie widać wyraźnie właściwe wykorzystanie cech komputera. Wykonywanie ćwiczenia kończymy podobnie jak w poprzednim przykładzie wybierając kolor tła z koloru wewnętrznego prostokąta i wykonując obwódki. Po powrocie do czarnego koloru tła i usunięciu niepotrzebnych, zewnętrznych partii rysunku możemy sprawdzić efekt wycinając z nowego materiału kwadrat (trzymamy klawisz SHIFT) i rysując koło po ustawieniu uprzednio FILL/WRAP. Dobrym sprawdzianem jest też obrócenie i wydrukowanie wycinka funkcją z menu EFFECT/PERSPECTIVE/DO.

Ostatni rysunek pokazuje efekty zamiany plam rysunku na linie ich konturu. Najpierw wycinamy używając GRID gotowy obrazek. Naciskamy F2 zamieniając MATTE na COLOR i drukujemy na ekranie. Konieczne jest, oczywiście, aby obrazek zawierał jakieś elementy wykonane kolorem tła. Następnie, nie zmieniając położenia myszy, naciskamy SHIFT O, a potem PRAWY klawisz myszy. Na jasnym kolorze rysunku nałożone zostanie jego zmniejszenie w kolorze tła. W efekcie otrzymamy cienkie linie obwodzące plamy które były w kolorze innym niż tło. Powtarzamy operację od początku, wybierając tym razem inny kolor jako tło. Najlepszy jest kolor którego jest najwięcej na rysunku. Otrzymujemy dwa rysunki o różnym układzie linii, które możemy wyciąć i po zmianie ich koloru nałożyć na nowym tle jeden na drugim. Jeżeli gra jest warta świeczki można oczywiście wykonać więcej takich "wyciągów". Pozostaje drobne pytanie: do czego to jest potrzebne? W najprostszym wydaniu jest to najszybsza metoda wykonywania liternictwa typu OUTLINE - tak został wykonany konturowy napis "amiga" w przykładzie efektów neonowych. Można w ten sposób zamieniać szybko rysunki map na postać wygodna do drukowania drukarką lub wykorzystywać po prostu do celów czysto artystycznych. Przykład umieszczony na dole ostatniego rysunku ilustruje zastosowanie tej metody do wykonywania map konturowych. Jeżeli dysponujemy dobrą drukarką i odpowiednią pamięcią komputera to metoda dużej strony ekranu np. 1024 x 1024 daje zupełnie przyzwoity efekt wydruku. Oczywiście materiał pierwotny użyty do tego celu, na przykład obraz mapy, nie może być powiększany, bo zdeformuje to krawędzie rysunku. Każdy piksel powiększony dwa razy będzie kwadratem o boku dwóch pikseli i z takich elementów będzie się składał powiększony rysunek. Rysując samodzielnie mapę na stronie większej niż ekran łatwiej jest to robić plamą niż kreską, choćby dlatego, że całość jest możliwa do skontrolowania klawiszami SHIFT S. Kreska jest w tym wypadku praktycznie niewidoczna. Duże plamy wycinamy fragmentami, usuwając następnie kreski krawędzi podziału. Na koniec warto dodać, że jeżeli dysponujemy programem do zamiany rysunku typu BITMAP na postać wektorową to opisana metoda również może być przydatna.