Sixth Sense Investigations ========================== User Manual =========== [Part 1] Mit gerunzelter Stirn betrachtete Frank den Basketball, der unaufhörlich auf- und absprang. "Und Sie sind ganz sicher, daß er das gestern noch nicht gemacht hat?" "Natürlich!" erwiderte Mr. Crizz. "Wir stellen keine Bälle her, die von selbst hüpfen." "Verstehe", erklärte Frank. Welche Erklärung gab es wohl für dieses merkwürdige Ereignis? Er hatte bereits viel erlebt, seit er seine Detektei 'Senseful Investigations' gegründet hatte. Aber etwas so merkwürdiges wie diesen scheinbar lebendigen Ball hatte er noch nicht gesehen. Nachdenklich griff er nach dem Ball, um zu versuchen, ihn einfach anzuhalten. "Das würde ich nicht -" begann Mr. Crizz. Mit einem gellenden Schrei mißachtete Frank die Gesetze der Gravitation, als der Ball ihn quer durch die Spielzeugfabrik mitriß. Schmerzhaft prallte Frank gegen die Wand, während der Ball ohne ihn an seine ursprüngliche Position zurückkehrte. "Das hab ich bereits ausprobiert, bevor ich Sie angerufen hab", bemerkte Mr. Crizz. "Scheint so, als wollte der Ball sich nicht anhalten lassen." "Ich verstehe ..." keuchte Frank, während er sich langsam wieder aufraffte. "Das scheint ein wirklich kniffliger Fall zu werden." In grossen Buchstaben leuchtete der Name "TOYS'N U" an der Fabrik auf. Voller Vorfreude ging Ben auf die Eingangstür zu. Er klopfte kurz an, dann trat er ein. Zwei Männer standen in der Fabrikhalle und betrachteten einen Basketball, der ständig auf- und abhüpfte. "Entschuldigung .." begann Ben. Die beiden Männer drehten sich überrascht zu ihm um. "Hallo, ich bin Ben", stellte sich Ben vor. "Ich hab gehört, daß man hier die neuen Roboterfiguren von den SPACE WARS-Comics kaufen kann?" "Äh, ja, sicher", antwortete einer der Männer. "Ich bin Mr. Crizz, der Besitzer der Fabrik. Du hast leider einen etwas ungünstigen Zeitpunkt erwischt." "Och, schade. Was ist denn los?" "Siehst Du etwa nicht den Ball?" fragte ihn jetzt der andere Mann. "Doch, sicher. Ist das ein neues Spielzeug?" "Nein, eigentlich nicht", beantwortete Mr. Crizz die Frage. "Gestern war das noch ein ganz normaler Basketball." "Oh", erwiderte Ben. Neugierig ging er zu dem Ball hin. "Und wieso springt er jetzt so?" Plötzlich begann der Ball heftiger zu hüpfen, als wolle er damit auf Bens Frage antworten. Überrascht gingen die beiden Männer einen Schritt zurück. Ben hingegen streckte seine Hand nach dem Ball aus. "Nicht!" riefen Mr. Crizz und der andere Mann gleichzeitig. Verwundert blickte Ben sie an, als der Ball gegen seine Handfläche prallte. Im gleichen Moment hatte Ben das Gefühl, eine Stimme in seinem Kopf zu hören, die jedoch sofort wieder verklang. Der Ball prallte auf dem Boden auf, dann berührte er wieder seine Hand. "Hey!" rief die Stimme in seinem Kopf. "Hey!" riefen Mr. Crizz und der andere Mann. "Wieso wird er nicht herumgeschleudert?" Fasziniert betrachtete Ben den Ball, und immer, wenn seine Hand ihn berührte, hörte er für einen kurzen Moment die Stimme. "Ich bin -" sagte die Stimme. "- hier -" fuhr sie fort. "Wo?" fragte Ben. "Was?" fragte Mr. Crizz. "- in dem Ball." beendete die Stimme den Satz. "In dem Ball?" Ben schaute verwirrt auf den Basketball, der immer schneller zu hüpfen schien. "Ich bin -", begann die Stimme wieder, "- ein Geist!" "Wow", meinte Ben. "Und Du hast jetzt den Ball sozusagen geistig in deinen Besitz gebracht?" "Genau", antwortete der Geist. Mit äußerst verwirrten Gesichtern starrten sich Mr. Crizz und der andere Mann an. "Aber warum gerade ein Ball?" fragte Ben. "Ich bin noch schwach", erklärte der Geist. "Aber ich lerne dazu." Wieder prallte der Ball gegen Bens Handfläche, blieb dort plötzlich für mehrere Sekunden hängen, und fiel dann endgültig zu Boden. Mit offenem Mund starrte Mr. Crizz auf den Ball. "Was ist passiert ?!" "Ich hab von seinem Körper Besitz ergriffen", erklärte der Geist, der jetzt in Bens Körper steckte. "Wenn ich mich vorstellen darf, ich bin Arthur David Fieldstone." [Part 2] !! !! Original title picture (Title.pic) !! Inhaltsverzeichnis Kapitel Name Seite I Sixth Sense Investigations - Das Spiel II Technische Informationen III Eine kleine Einführung IV Die Spielsteuerung V Die Komplettlösung VI Vulkanausbrüche und andere Probleme VII Das Team [Part 3] Sixth Sense Investigations - Das Spiel Sie haben also unser Spiel erworben oder anderweitig in die Hände bekommen. An dieser Stelle ist es wohl üblich, Ihnen zu dieser hervorragenden Entscheidung zu gratulieren. Dies werden wir jedoch nicht tun. Denn woher sollen wir wissen, ob Ihnen das Spiel überhaupt gefällt? Vielleicht haben Ihnen ihre Eltern das Spiel ja zu Weihnachten oder zum Geburtstag geschenkt, obwohl sie ja eigentlich ein Actionspiel wollten. Vielleicht werfen Sie dieses Spiel gleich in die Mülltonne oder verkaufen es weiter. In dem Fall wäre es wohl ziemlich unangebracht, Ihnen dazu zu gratulieren. Sollte dies jedoch nicht der Fall sein, sollten Sie sich also wirklich aus freiem Willen und bei geistiger Zurechnungsfähigkeit (wobei dieser zweite Punkt nicht zwingend notwendig ist) für dieses Spiel entschieden haben, dann sieht es natürlich ganz anders aus. In diesem Falle wollen wir Ihnen herzlich zu diesem Kauf gratulieren und hoffen, daß es Ihnen viel Spaß bereiten wird. Sollte das nicht der Fall sein, machen Sie vermutlich irgendetwas falsch. Für den Fall, daß Sie sich dieses Spiel gekauft haben, ohne überhaupt zu wissen, um was es sich handelt, möchten wir Ihnen erst einmal für Ihr großes Vertrauen in uns danken. Selbstverständlich haben Sie ein qualitativ hochwertiges Produkt erstanden. In Zukunft sollten Sie aber trotzdem erst einmal schauen, was Sie eigentlich so alles in ihren Einkaufskorb packen, das ist einfach sicherer. Nun wollen wir Ihnen aber einige Grundinformationen zu dem Spiel geben. Bei Sixth Sense Investigations handelt es sich um ein Grafikadventure. In einem Adventure geht es darum, einen Charakter zu steuern, um - wie der Name schon sagt - einige Abenteuer zu bestehen. Dieser Charakter wurde von unseren Grafikern mit viel Liebe gezeichnet, ebenso wie die Orte, die er besuchen wird, die Charaktere, mit denen er in Kontakt kommt, und die Objekte, die er finden wird. Selbstverständlich ist Sixth Sense Investigations aber kein gewöhnliches Grafikadventure, und deshalb gibt es natürlich noch einige Besonderheiten. So können Sie hier nicht nur einen, sondern gleich zwei Charaktere steuern. Jeweils an bestimmten Punkten während des Spiel springt die Handlung von einem Charakter zum nächsten. Der Spieler muß dann versuchen, die Rätsel, vor denen der jeweilige Charakter steht, zu lösen, bis er schliesslich an einen Punkt gelangt, wo die Handlung wieder zum vorherigen Charakter wechselt. Das geht so weiter, bis Sie das Spiel gelöst haben. Aber keine Angst, Sie werden nicht durch ständiges Hin- und Herspringen im Spiel gestört. Diese Wechsel sind nämlich recht selten. Gesteuert wird der jeweilige Charakter, in dem man einige Befehlsworte aus dem sogenannten "Parser" mit Objekten und Charakteren kombiniert. Zur Verfügung stehen die Befehle "Öffne", "Untersuche", "Gib", "Schließe", "Benutze", "Nimm", "Rede", "Drücke", "Ziehe". Diese Befehle befinden sich unten links auf dem Bildschirm, wenn Sie das Spiel gestartet haben. Wenn Sie zum Beispiel einem Charakter begegnen, mit dem Sie reden wollen, klicken Sie mit der Maus auf "Rede", anschließend auf den Charakter. Sofort wird die Spielfigur sich mit dem Charakter unterhalten, und bei manchen Charakteren wird er in einen speziellen Dialogmodus wechseln. Da es sich bei Sixth Sense Investigations um ein sehr umfangreiches Spiel handelt, werden Sie kaum darum herumkommen, gelegentlich den Spielstand abzuspeichern. Notwendig ist das aber wirklich nur, wenn Sie das Spiel beenden wollen. Sie brauchen nicht zu befürchten, daß Sie einen unwiderrufbaren Fehler machen, durch den alles, was Sie bis dahin erreicht haben, verloren ist. Sie können nichts falsch machen, es gibt immer einen Weg, die Probleme zu lösen. Ihre Aufgabe ist es, diesen Weg zu finden. [Part 4] Technische Informationen Sixth Sense Investigations ist ein Grafikadventure für den Amiga. Sollten Sie keinen Amiga, sondern beispielsweise einen PC oder Mac haben, heißt das natürlich nicht, daß Sie das Spiel nicht kaufen dürfen. Wir würden uns sogar darüber freuen, wenn Sie es kaufen. Anfangen können Sie mit diesem Spiel aber leider nichts. Bei diesem Spiel handelt es sich um eine Art interdimensionale Detektivkomödie. Denn Sie steuern abwechselnd zwei Detektive, Frank und Ben, die in ihren Abenteuern drei verschiedene Dimensionen "besuchen" werden. Die erste davon ist die Erde, auf der das Spiel beginnt. Die anderen beiden werden Sie im Laufe des Spiels schon noch kennenlernen .. Das Spiel baut auf dem Grafikadventure-Entwicklungssystem VEGA auf. Dabei handelt es sich um ein von unserem hochbegabten Programmierer entwickeltes System zur Entwicklung und Umsetzung von Grafikadventures. VEGA ermöglichte es uns, ein Spiel mit vielen Features zu entwickeln, von denen wir hier einige aufführen möchten: - Es gibt sehr viele verschiedene - nämlich rund dreißig - Orte, die man erforschen kann. In jeder Dimension gibt es etwa gleich viele Räume, die man jedoch nicht alle sofort besuchen kann. In vielen Fällen muß man erst einige Rätsel lösen, um einen bestimmten Ort erreichen zu können. - Zahlreiche Räume sind so groß, daß sie nicht vollständig auf den Bildschirm passen. In diesem Fall können Sie das superweiche Scrolling in VEGA bewundern. Sowohl das Scrolling, als auch die Hauptcharaktere und der Mauspointer bewegen sich mit 50 Bildern pro Sekunde. !! Put here the pic "Map1.IFF", with following text: !! "Heldenhafte Aufgaben warten auf die Detektive, zum Beispiel die Erkundung eines Kaeselagers." !! I think it'd be best to put the pic BESIDES the text, i.e. the above text "floating around" the picture - Viele Animationen bereichern das Spiel (about 270). Sie laufen mit einer Geschwindigkeit von einem bis 50 Bildern pro Sekunde ab. - Die Hauptcharaktere und einige andere werden gezoomt. Das heißt, wenn sie sich vom Spieler wegbewegen, werden sie kleiner, und umgekehrt natürlich auch größer. - Der Weg, den ein Charakter einschlägt, wird vorausberechnet. Sie brauchen also nur an einen bestimmten Punkt auf dem Bildschirm klicken. Wenn der Charakter ihn erreichen kann, geht er automatisch dorthin, selbst wenn er dazu um einige Ecken laufen muß. - Komplexe Objekte und Dialoge bilden die Grundlage vieler Rätsel. Manchmal ist es notwendig, ein Objekt zu untersuchen, um einen Dialog lösen zu können, und manchmal muß man einen Dialog lösen, um ein Objekt zu bekommen. Viele Objekte und Dialoge haben allerdings keinen direkten Einfluß auf das Spiel, sondern sind einfach nur dazu da, die Spielwelt etwas auszuschmücken. The whole game counts a total of about 330 objects and 24 dialogues. - Soundeffekte lassen die Spielwelt noch lebendiger werden. - Spielstände werden extrem schnell gespeichert. Das Laden von Spielständen dauert etwas länger, da ja der Raum, in dem man sich zuletzt befand, neu geladen werden muß. Der Spielstand selbst wird aber auch sehr schnell geladen. - Zwei verschiedene Hauptcharaktere müssen vom Spieler gesteuert werden. Allerdings werden die beiden Charaktere sofort zu Beginn voneinander getrennt, Sie können sie also nicht miteinander agieren lassen. Wir hoffen allerdings, daß es auch ansonsten genug gibt, mit dem Sie sich beschäftigen können. - Die komfortable Spielsteuerung erlaubt schnelles und einfaches Handeln. Es gibt verschiedene Grafiken für den Mauszeiger, je nachdem, welche Aktion man angewählt hat, sowie intuitive Maus-Shortcuts. Hierzu lesen Sie am besten die Beschreibung der Spielsteuerung durch. - Vierundzwanzig Hintergrundmusik, viele Geräuscheffekte und Sprachausgabe lassen das Spiel noch lebendiger werden. Sie können das Spiel auf jedem Amiga ab dem A1200 spielen. Die Sprachausgabe steht nur in der CD-ROM-Version zur Verfügung, und dann auch nur, wenn sie mindestens 1 MB Fast-RAM haben. Sollten Sie die Diskettenversion erworben haben, müssen Sie selbst mit zusätzlichem Speicher auf die Sprachausgabe verzichten. Selbstverständlich steht es Ihnen frei, sich auch noch die CD-ROM-Version zu kaufen. Zusätzlicher Speicher wird von dem Spiel genutzt, um Daten, die ansonsten in jedem Raum immer wieder neu geladen werden müßten, zu behalten. Dadurch verkürzt sich natürlich die Ladezeit etwas, wenn Sie einen Raum ein zweites Mal betreten. Wir möchten Ihnen außerdem empfehlen, Sixth Sense Investigations auf Ihrer Festplatte zu installieren, um die langsamere Zugriffszeit des CD-ROM-Laufwerks zu umgehen. Sollten Sie keine Festplatte haben, oder sollte ihre Festplatte nicht groß genug sein - wünschen Sie sich am besten zum Geburtstag eine neue. [Part 5] Eine kleine Einführung in die Welt von Sixth Sense In diesem Spiel übernehmen Sie abwechselnd die Rollen von Benjamin McGregor und Frank Easyfire. Zusammen mit dem Geist Arthur David Fieldstone bilden sie die Detektei "Sixth Sense Investigations" und lösen die Fälle der reichen Leute - gegen entsprechende Bezahlung, versteht sich. Leider läuft nicht immer alles ganz wie geplant, aber trotz aller Probleme schafft es das Detektivgespann meistens, ihre schwierigen Fälle zu lösen. Wir möchten Ihnen an dieser Stelle eine kurze Beschreibung der Hauptcharaktere sowie einiger Charaktere, die zu Beginn des Spiels eine Rolle spielen, geben. Natürlich handelt es sich nur um einige wenige Charaktere; Sie werden im Laufe der Geschichte vielen weiteren begegnen. Es handelt sich hierbei wirklich nur um eine Einführung .. Frank hält sich für einen Detektiv in der Tradition von Sherlock Holmes. Fasziniert von den Geschichten seines Großvaters, der zu Lebzeiten selbst Detektiv war, hat Frank die Detektei "Senseful Investigations" gegründet, die er einige Jahre lang mehr oder minder erfolgreich führte. Eines Tages beauftragte ihn Mr. Crizz, der Besitzer einer Spielzeugfabrik, mit einem Fall, bei dem er Ben und Arthur kennenlernte. Arthur, der im Moment seines Todes sein Gedächtnis verloren hat und dadurch zum Geist geworden ist, steht in einer starken spirituellen Verbindung zu Ben. Als Frank von Arthurs Schicksal erfuhr, erklärte er sich einverstanden, ihm zu helfen. Ben war sofort von der Idee fasziniert, ihn dabei zu unterstützen. Unglücklicherweise war der einzige Hinweis, den Ben und Frank auf Arthurs früheres Leben gefunden haben, ein merkwürdiger Ausweis, auf dem Arthurs Name steht. Bis jetzt haben sie noch nicht herausgefunden, woher dieser Ausweis stammt. !! Put here the pic "Grandpa.IFF", I think it's also best to put it at the border side of the page with text floating around here. !! Text below the pic is: "Franks Großvater war ein großes Idol für ihn." !! Then put the pic "MainChars.IFF" where I tell it below, at the opposite side, i.e. away from the border (i.e. if it's on a left page, put it right), !! with also text floating around it. Ben trat der Detektei nach etwa drei Monaten offiziell bei. Er ist begeistert von der Vorstellung, ein Detektiv zu werden, und gibt sein Bestes, um Frank bei seinen Fällen zu helfen. Dabei ist auch Arthur äußerst hilfreich, denn viele der Fälle lassen sich mit Hilfe seiner übernatürlichen Fähigkeiten wesentlich leichter lösen. Arthur selbst sieht sich als "freier Mitarbeiter" der Detektei. Als Ben der Detektei beitrat, erklärte er sich bereit, seinen Freunden bei ihren Fällen zu helfen. Diese übernatürliche Unterstützung brachte Frank auf die Idee, die Detektei in "Sixth Sense Investigations" umzubenennen. Ben war von diesem Vorschlag vollends begeistert, und auch Arthur meinte, daß es sich auf der Visitenkarte ganz gut machen würde. Doktor Peter Fellacy, von allen nur "Doc" genannt, ist ein guter Freund von Frank. Er hilft ihm gelegentlich, wenn Frank den Rat des Wissenschaftlers benötigt. Auf Ben ist er jedoch nicht immer so gut zu sprechen. Der etwas naive Junge ist Doc zwar eigentlich sympathisch, hat jedoch die Neigung, Docs Erfindungen überzustrapazieren. !! Put here the above explained MainChars.IFF !! Text: Die Detektive können stets mit der Hilfe ihrer Freunde rechnen. Ob diese Hilfe aber wirklich erfolgreich ist, stellt sich immer erst im Nachhinein heraus. Die Goldenhouers sind die reichste Familie der Stadt. Mr. Goldenhouer ist Besitzer eines Atomkraftwerks und die meiste Zeit des Tages unterwegs. Seine Frau kümmert sich eigentlich nur um ihre geliebte Katze Candy, mit der sie schon mehrere Auszeichnungen gewonnen hat. Ihr Sohn Charles kümmert sich vor allem um seine Spielkonsole. Mr. O'Cheeser ist ein Mann mit einer Lebensaufgabe: Käse herstellen. Er ist äußerst stolz auf seine Firma "American Cheesers", und er liebt jeden einzelnen Käse, den er herstellt. Mr. Crizz ist der Besitzer der Spielzeugfabrik, in der sich Frank, Ben und Arthur kennengelernt haben. Er und Ben sind mittlerweile sehr gute Freunde. Denn Ben darf oft das neue Spielzeug aus seiner Fabrik testen, und er kann Mr. Crizz immer gute Verbesserungsvorschläge geben. Nebenbei bemerkt werden Sie Mr. Crizz und Mr. Goldenhouer nicht direkt im Spiel begegnen. Wir haben Sie hier aufgeführt, weil sie einfach zur Spielwelt dazugehören, aber im Spiel selbst tauchen Sie nicht auf. [Part 6] Die Spielsteuerung Ein Wort vorweg: Wer schon einmal ein Grafikadventure gespielt hat, kann sich diesen Abschnitt sparen. Die Wenigen, auf die das nicht zutrifft, sollten auch erst einmal versuchen, sich so im Spiel zurechtzufinden. Die Bedienung ist recht einfach und intuitiv gehalten, und wir hoffen, daß diese Anleitung im Grunde genommen gar nicht nötig ist. Das Spiel läßt sich komplett mit der Maus steuern. Nur, wenn Sie einen neuen Spielstand speichern oder das Spiel beenden wollen, ist es nötig, die Tastatur zu benutzen. Sie können den Charakter an jeden Punkt eines Raums schicken, indem Sie einfach mit der Maus an diesen Punkt klicken. Wenn der Charakter diesen Punkt erreichen kann, wird er sich nun automatisch dorthin bewegen. Wenn Sie den Mauszeiger über ein Objekt oder einen Charakter bewegen, verwandelt sich der Mauszeiger. Denn jedes Objekt hat einen voreingestellten Befehl (siehe auch unten), der blau aufleuchtet, wenn Sie im Einflußbereich dieses Objekts sind. Wenn Sie nun die linke Maustaste klicken, wird der Hauptcharakter stets an einen für dieses Objekt bestimmten Punkt laufen. Klicken Sie jedoch die rechte Maustaste, wird der Charakter den voreingestellten Befehl mit dem Objekt verwenden. Finden Sie zum Beispiel einen Reifen mit dem voreingestellten Befehl "Nimm", brauchen Sie nur die rechte Maustaste klicken, während der Mauszeiger über dem Objekt ist. Der Charakter wird den Reifen nun automatisch nehmen, ohne, daß Sie den Befehl extra im Parser auswählen müssen. Bewegen Sie den Mauszeiger über einen Ausgang, verwandelt er sich in einen Pfeil, der in eine bestimmte Richtung zeigt. Klicken Sie nun die linke Maustaste, geht der Charakter in den Raum, in den der Ausgang führt. Der Name des neuen Raums wird vorher in der Kommandozeile dargestellt. !! Put here pic of Frank taking the broken tire ("BrokenTyre.pic"). !! No text here, as it's just to show reader how it looks like, it's not really to impress, or something like that ;) Ebenso einfach läßt sich der sogenannte Parser bedienen, den wir jetzt einmal beschreiben wollen. Der Parser stellt den gesamten Bereich unter dem eigentlichen Spielfeld dar. Hier finden Sie: 1. Die Kommandozeile Dies ist die Textzeile direkt unter dem Spielfeld. Zu Beginn des Spiels steht hier "Gehe zu". Wenn Sie eines der Befehlswörter auswählen (z.B. "Nimm"), wird dies anstelle von "Gehe zu" gesetzt. Wenn Sie mit dem Mauszeiger in den Einflußbereich eines Objekts oder Charakters kommen, erscheint dessen Name direkt nach dem in der Kommandozeile dargestellten Befehlswort. Befindet sich der Mauszeiger also beispielsweise über einer Sonnenbrille, und haben Sie zuvor den Befehls "Nimm" ausgewählt, erscheint nun in der Kommandozeile "Nimm Sonnenbrille". Drücken Sie nun die linke Maustaste, um den Befehl zu bestätigen - der Charakter wird im obigen Beispiel also versuchen, die Sonnenbrille zu nehmen. Manche Objekte können nicht einzeln, sondern nur in Kombination mit anderen benutzt werden. Es kann etwa sein, daß Sie einen Ball finden, den Sie nicht einfach nur benutzen können. Stattdessen erscheint, wenn Sie "Benutze Ball" angewählt haben, nun ein "mit" als drittes Wort in der Kommandozeile. Wählen Sie nun ein weiteres Objekt, beispielsweise ein Faß, aus. In der Kommandozeile steht nun "Benutze Ball mit Faß"; vorausgesetzt, dies ist überhaupt eine sinnvolle Aktion, wird der Charakter nun versuchen, das auszuführen. 2. Die Befehlswörter Im linken, unteren Bereich des Bildschirms finden Sie neun verschiedene Befehle, die bereits im Kapitel I aufgeführt wurden. Bewegen Sie die Maus über einen dieser Befehle; dann sollte er blau aufleuchten. Klicken Sie nun die linke Maustaste, und der Befehl ist ausgewählt. Er erscheint nun in der Kommandozeile. Haben Sie einen Befehl angewählt, verwandelt sich der Mauszeiger, um diesen Befehl zu symbolisieren. Wählen Sie etwa "Untersuche" aus, wird der Mauszeiger zu einem Auge, bei "Ziehe" zu einer Hand, die an einem Seil zieht, und so weiter. Die Befehlswörter stellen neben der Bewegung die grundlegende Steuerung des Charakters dar. Nur durch die Kombination von Befehlswörtern mit Objekten und Charakteren können Sie überhaupt erst wirklich spielen. 3. Das Inventory Das Inventory muß man sich wie einen großen Rucksack des Charakters vorstellen. Hier wird alles dargestellt, was der Charakter bei sich hat (sprich: alles, was er vorher an sich genommen hat). In diesem Spiel gibt es keine Begrenzung für die Objekte, die man mitnehmen kann. Was auch immer Sie verstauen wollen, wenn der Charakter es überhaupt nimmt, hat er auch Platz genug dafür. Natürlich wird der Charakter sich aber weigern, einen Schrank oder ähnliches mitzunehmen. Die eingesammelten Objekte werden in den sechs Kästchen dargestellt, die sich zwischen den beiden Pfeilen und den Icons für "Disk" und "Options" befinden. Wenn Sie mehr als sechs Objekte haben, können Sie sich mit den beiden Pfeilen durch das Inventory scrollen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf einen Pfeil, bewegt sich das Inventory um einen Schritt hoch bzw. runter. Um gleich drei Objekte auf einmal vor- oder zurückzuspringen, müssen Sie mit der rechten Maustaste auf einen der beiden Pfeile klicken. Die Objekte im Inventory können genauso benutzt und untersucht werden wie Objekte, die sich noch in einem Raum befinden. Der einzige Unterschied besteht darin, daß der Charakter sie bei sich trägt. !! Put here a pic of standard parser. (parser.pic). Put text: !! a) Die Kommandozeile, b) die Befehlswörter, c) das Inventory. 4. Die Icons für das Disk- und Options-Menüs. Im Parser gibt es zwei verschiedene Menüs, die über die beiden Icons "Disk" und "Options" (am rechten Rand des Parsers) ausgewählt werden können. Sobald Sie ein Icon auswählen, wird der obere Teil des Bildschirms etwas dunkler, und im Parser erscheint das entsprechende Menü. Da die beiden Icons für "Disk" und "Options" jederzeit auf dem Bildschirm bleiben, können Sie auch jederzeit von einem Menü ins andere wechseln. Das Diskmenü Hier stehen Ihnen erst einmal die Icons "Load", "Save", "New" und "Back" zur Verfügung. Wählen Sie "Load" oder "Save", erscheint am linken Rand des Parsers ein Filerequester. Wenn Sie "Save" gewählt haben, erscheint, an oberster Stelle "[New SaveGame]", darunter befinden sich die bereits gespeicherten Spielstände. "[New SaveGame]" findet sich nicht im "Load"-Menü. Mit den Pfeilen, mit denen Sie im Spiel durch das Inventory scrollen, können Sie nun durch die gespeicherten Spielstände scrollen. Das ist natürlich nur nötig, wenn Sie schon so oft gespeichert haben, daß nicht mehr alle Spielstände auf den Bildschirm passen. Sie können nun einen Spielstand ähnlich wie eine Zeile in einem Dialog auswählen. Sind Sie im "Load"-Menü, wird der jeweilige Spielstand dann geladen. Befinden Sie sich im "Save"-Menü, wird der ausgewählte Spielstand mit dem aktuellen Spielstand überschrieben. Wenn Sie einen neuen Spielstand speichern wollen, ohne einen alten zu überschreiben, wählen Sie [New SaveGame] aus. Anschließend erscheint in der Kommandozeile über dem Parser ein Cursor, und Sie können den Namen ihres neuen Spielstandes eingeben. Wenn Sie das Icon "New" auswählen, können Sie das Spiel noch einmal ganz von vorne beginnen. Sinnvoll ist das im Grunde genommen nicht, da man in diesem Spiel nichts falsch machen kann, aber vielleicht haben Sie aus unerfindlichen Gründen ja trotzdem einmal den Wunsch, dieses Icon zu benutzen. Zurück ins Spiel gelangen Sie, indem Sie das Icon "Back" auswählen. Das Optionsmenü In diesem Menü stehen die Icons für Musik, Geräuscheffekte und Sprachausgabe sowie "Quit" und abermals "Back" zur Verfügung. Klicken Sie auf den singenden Vogel, um die Musik auszuschalten. Das Icon wechselt dann von dem singenden Vogel zu einer Katze mit Federn im Maul. Wenn Sie die Box anwählen, erscheint über ihr ein Hammer. Diese Option schaltet die Geräuscheffekte auf. Weiterhin können Sie auf das lächelnde Mädchen klicken, um die Sprachausgabe auszuschalten. Wenn Sie die Diskettenversion haben, können Sie sich das natürlich auch sparen. Diese drei Optionen können durch erneutes Anklicken jeweils wieder rückgängig gemacht werden. Wenn Sie das "Quit"-Icon klicken, werden Sie in der Kommandozeile über dem Parser gefragt, ob Sie das Spiel wirklich verlassen wollen. Wenn Sie ganz sicher sind, tippen Sie "y" ein und drücken Sie die Return-Taste. Selbstverständlich sollten Sie diese Option nur in absoluten Notfällen verwenden. Mit dem "Back"-Icon gelangen Sie, wie schon im "Disk"-Menü, zurück ins Spiel. !! Put here two pictures of the parser in each menu, i.e. one pic for DISK and one for OPTIONS menu !! Put them one besides the other, so players can easily compare and recognize it ;-) [Part 7] Die Komplettlösung ... werden Sie in diesem Handbuch natürlich nicht finden. Sollten Sie aber wirklich einmal nicht mehr weiterkommen, helfen Ihnen hoffentlich die folgenden Tips weiter: - Wenn Sie nur ein ganz bestimmtes Problem nicht lösen können, heißt das nicht unbedingt, das Sie nicht weiterspielen können. Normalerweise gibt es immer mehrere Rätsel gleichzeitig, mit denen man sich beschäftigen kann. Wenn Sie an einer Stelle nicht weiterkommen, beschäftigen Sie sich einfach so lange mit einer anderen. Vielleicht liegt die Lösung ja sogar darin, erst ein anderes Problem zu lösen. - Dieses Adventure basiert auf einer ziemlich abgedrehten Logik: Manchmal muß man mit spirituellen Kräften die Gesetze der Physik aufheben, und manchmal reicht schon etwas Improvisationsgabe. Nicht jeder Reifen ist zum Fahren da, und nicht jedes Schmuckstück muß man am Körper tragen. Probieren Sie ruhig auch einmal Kombinationen aus, die auf den ersten Blick etwas merkwürdig erscheinen. - Es gibt durchaus einige sehr komplexe Rätsel in diesem Spiel, und der Weg zum Erfolg ist an einigen Stellen äußerst langwierig. Konzentrieren Sie sich stets auch auf die kleinen Schritte, nicht nur auf die großen Ziele. Wenn Sie nicht mehr weiterkommen, haben Sie vielleicht einfach eine wichtige Information nicht gelesen oder eine wichtige Handlung noch nicht ausgeführt. Achten Sie darauf, nichts zu übersehen - diese einfache Regel kann Ihnen an einigen Stellen bereits sehr viel weiterhelfen. - Vergessen Sie nie, daß es nicht nur Objekte in dieser Welt gibt, sondern auch Charaktere. Manche von ihnen sind nur dazu da, die Spielwelt interessant zu gestalten. Viele haben aber auch grundlegende Bedeutung für das gesamte Spiel. Wenn Ihnen ein Dialog beim ersten Mal sinnlos erscheint, versuchen Sie später noch einmal, ihn zu lösen. Vielleicht haben Sie ja etwas übersehen, oder Sie haben mittlerweile etwas gemacht, was Sie in dem entsprechenden Dialog weiterbringt. Sie sollten außerdem auch auf das achten, was Ihnen die Charaktere sagen. Oftmals erhalten Sie sehr wichtige Informationen, die Ihnen das Lösen der Rätsel wesentlich erleichtern können. - Wenn Sie wirklich nicht mehr weiterkommen und vollkommen frustriert sind, spielen Sie ein Ballerspiel und stellen Sie sich vor, jeder der Gegner, den Sie erschießen, wäre der Storyschreiber dieses Spiels. !! Put here the picture "STRANGE.IFF" with following text below it: !! Der Spieler bekommt es mit einigen sehr mysteriösen - oder zumindest geisteskranken - Charakteren zu tun. [Part 8] Vulkanausbrüche und andere Probleme Richtig geraten, auch in diesem Handbuch gibt es ein Fehlersuche-Kapitel. Um es kurz zu fassen: Natürlich haben wir das Spiel ausgiebig getestet, aber gegen Murphys Gesetze ist niemand gefeit. Das haben wir während der Entwicklung dieses Spiels nur allzu häufig gemerkt. Sollten Sie also irgendwelche Probleme bekommen, schauen Sie erst einmal in diese Liste, bevor Sie uns verfluchen. Selbstverständlich können Sie auch in diese Liste schauen und gleichzeitig fluchen - als Amiga-User sollten Sie ja an Multitasking gewöhnt sein. - Läuft MCP im Hintergrund, kann dies zu einem kurzen Aufflackern des Bildschirms führen. In Kombination mit speziellen Screenmodi des WB-Screens kann es zu Systemabstürzen kommen. Wenn Sie MCP auf ihrem System installiert haben, sollten Sie es vor dem Start des Spiels deaktivieren. - Manche Bildschirmschoner können in Konflikt mit dem Displaymanagement des Spiels geraten. Wenn Sie es gelegentlich erleben, daß die Grafik "zusammenbricht" und auf dem Bildschirm nur noch Muell zu sehen ist, wenn das Spiel lädt, deaktivieren Sie bitte ihre Bildschirmschoner und starten Sie das Spiel neu. Allgemein KANN jeder Task, der im Hintergrund läuft (Commodities und ähnliches) und ab und zu einen eigenen oder den WB-Screen öffnen will, mit dem Spiel in Konflikt geraten. Eines dieser Programme ist eine Sharewareversion des ATAPI-Devices. Obwohl solche Probleme nur sehr, sehr selten auftreten sollten, ist es am sichersten, das Spiel direkt nach einem "Boot without Startup" zu starten. - In general : the game has been tested on a variety of machines and configuration, but we can't assure it's 100% compatible with all machines in the world. This means that sometimes problems may still arise. The best solution if you get strange behaviour, is to adopt the following very general approach : reboot your Amiga and select "Boot without startup" from the boot menu. Wait for short boot, CD in the directory the game is installed, enter "Vega gamedefs/6thHall.cmp". Most of times, if the above is needed, Vega automatically detect it and ask you if you want to reboot (missing memory is the main reason). For any other problem, not listed above, don't hesitate contacting the team (Vittorio.Ferrari@unifr.ch) or Epic Marketing. [Part 9] Das CineTech Team Nachdem Sie sich bis hierher vorgekämpft haben, möchten wir Ihnen natürlich auch noch mitteilen, wer eigentlich die Verantwortung für all dies trägt: Vittorio Ferrari : Programmierung von Vega; leicht chaotische, aber letztlich doch erfolgreiche Projektleitung; Editing; verschiedenste Problemlösungen Raymond Zachariasse : Wundervoll schräge Hintergrundgrafiken (Toons- und Erdendimension); Animationen; Titel- und Endbild; verschiedene Zwischengrafiken Leslie Dietz : Wundervoll düstere Hintergrundgrafiken (Roboterdimension); Animationen Heiner de Wendt : Wirre Story; sämtliche Texte; Editing; Management Trevor Hall : Charakteranimationen (Erde- und Roboterdimensionen) und virtuelle Katzenfolter Ken Mikael Berglund : Aufdringlich gute Musik Serge Veugelers : Spieletesten; Editing; allgemeine Hilfe (Mädchen für alles) Claudio Preiano' : Ursprüngliche Story und Spielideen Tommy Serrien : Abgedrehte Tooncharaktere Other people who contributed to the game : Pawel Wojciechowski : Ben's character animations Mattias Kaellen : Curt character animations Thomas Steiding : English to German partial translation The whole team would like to thank the following people, for various reasons, in random order : Tiziano Gogna Graham Hamilton Andrew Savage Vince Pike Xbones Luca Danelon Michele Lucini Arianne Liesbeth den Hollander Petro Tyschtschenko Torbjörn Allard Sarah Olsson Henrik Meijer Nicole Janning The members of TGS/CRT. Michael Herrmann Peter de Boer Robert Meyer Curt Esser (SoundFX Pack 01) Hannes Winkelmann Henning Jost Michael Herrmann and we all send a big "thank you" to our families, that supported us during the long development period.