* PRESENTS GERMAN DOC FOR * - JAKTAR - DER ELFENSTEIN - FIGURENHANDHABUNG UND STEUERUNG : Um die Spielfiguren in all ihren Unterschieden und Gemeinsamkeiten zu verdeutlichen, wird ein Bewertungssystem verwendet. In diesem System werden die Figuren nach einer Skala von 1 bis 1OO eingestuft. Die Werte hängen sowohl von der Rasse als auch vom Beruf der Figur ab. MUT (mu) Wie wagemutig und kühn ist der Charakter ? Klugheit (kl) Ist die Figur gebildet und weise ? Charisma (ch) Wie wirkt die Figur auf andere ? Gewandheit (ge) Wie geschickt ist die Figur ? Körperkraft (kk) Wie stark ist die Spielfigur ? Attake (at) Wie gut greift die Figur im Kampf ein ? Parade (pa) Wie gut kann sie die Figur verteidigen ? ZAUBERSPRÜCHE : Hier eine Liste der bekanntesten Bücher : KLEINER FÜHRER DER MAGIE Enthält die allgemeinen Sprüche "Sesam öffne Dich", "Helligkeit". Kosten : 150 Goldstücke WEGWEISER DER KAMPFMAGIE Enthält die allgemeinen Sprüche "LÄhmung", "Donnerkeil", "Flammenmeer". Kosten : 170 G ALMANACH DER WELTEN Enthält alle Hexenzauber Kosten : 260 G MAGIE DES LEBENS Enthält alle Druidenzauber Kosten : 235 G GÖTTLICHE KRAFT Enthält alle Klerikerzauber Kosten : 350 G GESCHICHTE DER LOGIK Enthält alle Magierzauber Kosten : 480 G HOUDINIS GESAMMELTE WERKE Enthält alle allgemeinen Zaubersprüche Kosten : 550 G ESSENZ DER DINGE Enthält alle allgemeinen Zaubersprüche und alle Sprüche für Hexen / Hexer Kosten : 600 G GEHEIMNISSE DES SEINS Enthält alle allgemeinen Zaubersprüche und alle Sprüche für Druiden Kosten : 685 G GESAMMELTE GILDENMAGIE Enthält alle allgemeinen Zaubersprüche und alle Sprüche für Magier & Kleriker Kosten : 800 G 1) Allgemeiner Zauber : DONNERKEIL FLAMMENMEER SESAM ÖFFNE DICH UNSICHBARKEIT LÄHMUNG HELLIGKEIT 2) Spezifische Druidenzauber : UMGESINNUNG MAGISCHE WÄRME 3) Spez. Hexenzauber : DÄMONEN BESCHWÖREN KUGELBLITZ 4) Klerikerzauber : WUNDERSAME HEILUNG WUNDERSAME SPEISUNG 5) Ninjazauber : GÖTTLICHE GESCHWINDIGKEIT UNVERWUNDBARKEIT 6) Magierzauber : MAGISCHER SCHUTZSCHILD MAGISCHER TRANSPORT Syntax der Sprüche : WIRKUNG : Was passiert, wenn der Zauber ausgeführt wird? Wie wirkt er auf die Person oder den Gegenstand, die der Spruch betrifft, oder auf den Ausführenden selbst? KOSTEN : Wieviele Magierpunkte muß man aufwenden, um den Spruch auszuführen. DAUER : Wie lange wirkt der Zauber - einen ganzen Tag oder nur wenige Sekunden? Dies wird hier beschrieben. STUFE : Ab welcher Erfahrungsstufe darf der Magiebegabte diesen Spruch überhaupt anwenden? Die mächtigsten Sprüche sind nur den höhren Stufen zugänglich, zu Beginn können nur gewöhnliche Zauber gelernt werden. LERNZEIT : Wie lange dauert es, ihn aus Büchern oder Schriftrollen herrauszusuchen und zu erlernen oder ihn in einer Gilde zu studieren? Genaue Beschreibung der Sprüche : UMGESINNUNG : Wirkung : Macht Feinde zu Freunden. So kann man gefährliche Monster als Verbündete im Kampf verwenden. Kosten : Die Erfahrungspunkte des Gegners in MP. Dauer : Ein Kampf Stufe : Ab 2 Lernzeit: 3 Std --------------------------------------- MAGISCHE WÄRME : Wirkung : Erzeugt ein Wärmefeld, das Erfrierungen verhindert. Kosten : 5MP pro Person pro Std Stufe : Ab 3 Lernzeit: 1 Std --------------------------------------- DÄMONEN BESCHWÖREN : Wirkung : Ruft einen Dämonen aus der Schattenwelt derbei, der einen im Kampf unterstützt. Man kann zwischen drei verschiedenen Dämonen wählen. --------------------------------------- BAL`AR : Wirkung : Ein dämon in Gestalt eines riesigen Straußenvolgels mit messerscharfem Schnabel. Kosten : 15 MP pro Kampf Stufe : Ab 3 --------------------------------------- NUR`IK : Wirkung : Ein dämon in Form einer riesigen doppelköpfigen Schlange mit dolchartigen Giftzähnen. Kosten : 25 MP pro Kampf Stufe : Ab 3 --------------------------------------- DAM`ED : Wirkung : Ein fast menschlich anmutender Dämon; wird durch einen magischen Schutzschild aus Feuer geschützt und kämpft mit einem riesigen Zweihandschwert. Kosten : 40 Stufe : Ab 3 Lernzeit: 6 Std --------------------------------------- Die Dämonen sind unbesiegbar und verschwinden, sobald sie erfolgreich zum Gewinn des Kampfes begetragen haben. Mißlingt die Beschwörung, fügen sie Dem gescheiterten Beschwören schreckliche Wunden zu. --------------------------------------- Kugelblitz : Wirkung : Erzeugung eines umherschwirrenden, tödlichen Kugelblitzes, der bei allen Feinden in einem Kampf große Schäden anrichtet. Einer der mächtigsten Kampfzauber. Kosten : 20 MP Stufe : Ab 3 Lernzeit: 3 Std ---------------------------------------- KLERIKERZAUBER : WUNDERSAME HEILUNG : Wirkung : Bringt verlorene Lebensenergie zurück und ermöglicht damit die Rettung von schwer Verwundeten. Kosten : 1 Magiepunkt für 1 Lebenspunkt Stufe : Ab 2 Lernzeit: 3 Std ----------------------------------------- WUNDERSAME SPEISUNG : Wirkung : Füllt den Proviant einer Persion mit magischer Algen-Nahrung sogenannter Manna auf. Kosten : 1 Magiepunkt für 2 Proviant-Rationen Dauer : Augenblicklich Stufe : Ab 3 Lernzeit: 4 Std ----------------------------------------- NINJAZAUBER : GÖTTLICHE GESCHWINDIGKEIT : Wirkung : Dieser Zauber verdoppelt die Geschicklichkeit, Körperkraft und Klugheit des Ausübenden und damit auch seine Kampfkraft. Kosten : 5 MP Dauer : 1 Kampf Stufe : bei Beginn des Abenteuers schon gelernt ------------------------------------------ UNVERWUNDBARKEIT : Wirkung : Unverwundbarkeit für einen begrenzten Zeitraum; Figur kann dann keine Lebenspunkte verlieren. Kosten : 10 MP Dauer : 1 Kampf Stufe : bei Beginn des Abenteuers schon gelernt ------------------------------------------ MAGIERZAUBER : MAGISCHER SCHUTZSCHILD : Wirkung : Errichtet ein schützendes Energiefeld um alle Kämpfer der Spielgruppe. Diese ist dann für einen begrenzten Zeitraum unverwundbar. Kosten : 5 MP Dauer : 1 Kampf oder 1 Minute Spielzeit Stufe : Ab 1 Lernzeit: 4 Std ------------------------------------------- MAGISCHER TRANSPORT : Wirkung : Ermöglicht die Reise mit Raumportalen. Der Spruch muß inmittem eines der zahlreichen Steinkreise des Landes ausgeführt werden und bringt die Gruppe an einen anderen Kreis gleicher Art an einer anderen Stelle des Landes. Kosten : 20 MP Dauer : Augenblicklich (eine Strecke) Reichweite : 10 Bildschirme Stufe : Ab 5 Lernzeit : 12 Std ------------------------------------------- ALLGEMEINE ZAUBER FÜR ALLE MAGIERTYPEN : DONNERKEIL : Wirkung : Läßt einen Pfeil aus Feuer entstehen, der auf den aktuellen Gegner abgeschossen wird und der verheerende Zerstörungen anrichtet. Kosten : 10 MP Dauer : Augenblicklich Stufe : Ab 1 Lernzeit : 2 Std ------------------------------------------- FLAMMENMEER : Wirkung : Erzeugt ein Feld extremer Hitze, in dem alle Lebewesen schrecklichen Schaden erleiden. Kosten : 15 MP Dauer : Augenblicklich Stufe : Ab 3 Lernzeit : 3 Std -------------------------------------------- SESAM ÖFFNE DICH : Wirkung : Öffnet jede verschlossende Tür und Truhe, auch magische Schlösser jeglicher Art. Kosten : 10 MP Dauer : Augenblicklich Stufe : Ab 4 Lernzeit : 1 Std -------------------------------------------- UNSICHBARKEIT : Wirkung : Macht einen oder mehrer Personen für eine bestimmte Zeit unsichtbar. Während dieser Zeit kann der Betreffende nicht gesehen werden. Kosten : 20 MP pro Person Dauer : 2 min oder 1 Kampf Stufe : Ab 6 Lernzeit: 4 Std -------------------------------------------- LÄHMUNG : Wirkung : Der Zauber blockiert für bestimmte Zeit jegliche Körperfunktion eines Lebenswesens. Gegner werden für die Dauer eines Kampfes bewegungsunfähig, ihre Kampfwerte halbieren sich. Kosten : Erfahrungspunkte des Gegners Dauer : 1 Kampf Stufe : Ab 8 Lernzeit: 8 Std -------------------------------------------- HELLIGKEIT : Wirkung : Erzeugt eine magische Fackel, welche die Umgebung in gleichmäßigen Licht taucht. Kosten : 1 MP für 1 Std Spielzeit (nicht Echtzeit) Dauer : Bis Zauber abgebrochen wird Stufe : Ab 1 Lernzeit: 3 Std -------------------------------------------- ANWENDUNG VON SPRÜCHEN : Die KAMPFZAUBER sind nur im Kampf einzusetzten und stehen ansonsten nicht zur Verfügung. Sie haben entweder die Funktion, Gegner mit magischen Waffen zu verletzten oder die eigene Gruppe zu beschützen. Man kann im Kampf einen Zauber ausüben, indem man in einem der Kampfmenüs anstatt eine Angriffstaktik mit der Waffe die Option KAMPFZAUBER wählt. TELEPORTATIONSZAUBER : wie "MAGISCHER TRANSPORT" können nur an bestimmten Orten, in diesem Fall innerhalb von magischen Steinkreisen, ausgeübt werden. Ansonsten können alle Zaubersprüche so gut wie jederzeit ausgeführt werden, wobei natürlich Sprüche wie "HELLIGKEIT" nur in der Dunkelheit und "MAGISCHE WÄRME" nur in sehr kalten Regionen Sinn machen und ansonsten gar keine Wirkung zeigen. WIRKUNGSDAUER VON ZAUBERSPRÜCHEN : Die Spielinterne Sanduhr hält sich gnadenlos an Zeitlimits und schaltet den Zauber sofort aus, wenn dessen dauer verstrichen oder Wirkung durch Verlust aller Magiepunkte des Ausübenden erloschen ist. Manche Zauber verbrauchen ihre Magiepunkte jedoch je nach Dauer. Nehmen wir bespielsweise den Zauber "HELLIGKEIT". Dieser kostet "1 Magiepunkt PRO STD". Merkt der Magier nun, daß er bedrohlich wenige Magiepunkte hat, so kann er den Spruch auch wieder ausschalten. Dazu genügt ein einfacher Druck auf die SPACE-TASTE. Immer, wenn gerade ein Zauber aktiv ist und wirkt, verfärbt sich die Sanduhr rechts im Rahmen glitzernd blau. Wird sie wieder sandig-gelb, so ist die Wirkung des Spruches beendet.