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 Full Dox for Whale's Voyage II - German -
 Written by Guzzman for the German Version
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          Presents - Full Documention for Whale's Voyage II -GERMAN-




Introduction:

Whale's Voyage II is a Game which is placed in the Trading-game catagory
with a touch of Role Playing. I decided to write this Dox 'coz the Manual
contains Information you should know to play the Game. Now enjoy the hard
work of Documention writing...





Der Charaktereditor:
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Mit dem Charaktereditor ist es moeglich, die Crew fuer ein neues Spiel zu
erstellen. Nach dem Start des Programms haben Sie zwei Moeglichkeiten:
 
1. Charakter erstellen oder
2. Altes Team aus Whales Voyage laden.

Sie muessen zuerst eine neue Mannschaft (vier Personen) erstellen oder die
alte Mannschaft uebernehmen, um das Spiel starten zu koennen.

Klicken Sie nun je nach Wahl entweder Punkt 1 oder Punkt 2 mit der linken
Maustaste an. Dabei gelangen Sie in das naechste Menu.


Punkt 1: - Charakter erstellen -
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Mit Charakter erstellen formieren Sie eine komplett neue Crew, mit der Sie
das Spiel beginnen. Insgesamt muessen Sie vier Personen erstellen. Nachdem
Sie mit der linken Maustaste den Befehl "Charakter erstellen" angeklickt
haben, erscheint ein Bild.

In der obersten Zeile koennen Sie 10 Flaschen sehen, die unterschiedlich
hoch mit einer Fluessigkeit gefuellt sind. Jede dieser zehn Flaschen
repraesentiert eine Eigenschaft der zukuenftigen Figur.

Wenn Sie mit der Maus ueber die einzelnen Flaschen gleiten, ohne eine Taste
zu druecken, koennen Sie ersehen, um welche Faehigkeit es sich dabei han-
delt (Die Bezeichnung der Flasche wird im Textfenster ausgegeben). Klicken
Sie nun mit der linken Maustaste auf den Inhalt einer Flasche und halten die
Taste gedrueckt. Sie koennen nun den Fluessigkeitsstand in der Flasche be-
liebig nach oben oder unten verschieben. Gleichzeitig werden sowohl in der
grossen Flasche, die rechts am Bildschirm zu sehen ist (sie bestimmt die
die maximale Summe aller Eigenschaften) der Fluessigkeitsstand gehoben,
sowie der Balken, der der Eigenschaft entspricht, verlaengert. Bei der
zehnten und ganz rechten Flasche handelt es sich um eine "Zufallsessenz".
Wenn Sie diese Essenz hinzumischen, kann sichdas Charakterprofil Ihrer
Spielfigur beim naechsten Schritt zufaellich veraendern.

Entweder wird das Mutationsergebnis des neuen Charakters positiv oder ne-
gativ veraendert. Eben ganz nach dem Zufallsprinzip. die Werte aendern sich
in dem Ausmass, in dem Sie die Zufallsessenz hinzugemischt haben.


Punkt 2: - Altes Team aus "Whales Voyage" laden -
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Waehlen Sie hingegen diesen Menuepunkt, so haben Sie die Moeglichkeit, Ihre
Crew aus dem ersten Teil von "Whales Voyage" zu uebernehmen. Je nachdem,
welche Version Sie spielen, gibt es folgende Aufforderungen:

Es wird die Save-Disk (WV1disk7) benoetigt.

Wenn "Whales Voyage" auf der Festplatte installiert ist, laedt der Computer
das Spiel automatisch, wenn Sie vor dem Start von "Whales Voyage II",
"Whales Voyage" gestartet und anschliessend wieder verlassen haben (nur
nicht durch Reset verlassen!).

Nachdem die Charaktere aus dem alten Spiel geladen wurden,werden Sie auto-
matisch an das neue Spiel angepasst. Da "Whales Voyage II" 20 Jahre nach
dem ersten Teil spielt, wurde auch das Aussehen der Personen dementsprech-
end veraendert.

Wurden die alten Charaktere geladen, koennen Sie je nach Belieben einige
aus der Crew entfernen und durch neue ersetzen. Dies geschieht nach dem-
selben Prinzip, wie man neue Charaktere erstellt.

Wenn Sie nun mit der Hoehe der einzelnen Essenzen nicht zufrieden sind
(weil Sie vielleicht mehr Staerke als Intelligenz fuer Ihren Charakter
benoetigen), druecken Sie auf die rechte Maustaste. Damit kommen Sie wieder
zu den Punkten "Charakter erstellen" und "Altes Team laden.." Durch betae-
tigen der linken Maustaste unter dem Punkt "Charakter erstellen" gelangen
Sie wieder in das Menu wo die Flaschen abgebildet sind. Sie koennen nun
jedoch feststellen, dass jetzt andere Essenzkombinationen vorliegen. Das
kann man sooft durchfuehren, bis man die optimalen Vorraussetzungen fuer
den gewuenschten Beruf vor sich hat. Dann koennen Sie den Charakter weiter
erstellen doer wieder ins Hauptmenu zurueckgehen.

Nachdem die grosse Flasche mit den gewuenschten Eigenschaften gefuellt ist,
wird der neue Charakter mit der linken Maustaste akzeptiert (direkt auf die
grosse Flasche klicken).


Allgemein:
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Mit dem Klicken der linken Maustaste werden ein Menupunkt bzw. alle Aktivi-
taeten bestaetigt. Mit dem Klicken der rechten Maustaste kann man das Menu,
in dem man sich befindet, wieder verlassen und andere Menupunkte auswaehlen.

Anschliessend muss ein Nachteil ausgesucht werden. Nachteile, die bereits an-
dere Charaktere (soweit bereits erstellt) haben, scheinen nicht mehr auf.
Mit Klicken der der linken Maustaste kann ein Nachteil ausgewaehlt werden.
Wenn man mit einem Nachteil nicht einverstanden ist, muss man lediglich die
rechte Maustaste druecken und kann erneut einen Nachteil auswaehlen.


Es gibt folgende Nachteile:
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Kein Nachteil:

Nur Charaktere aus "Whales Voyage" besitzen keinen Nachteil. Wird ein Charak-
ter neu erschaffen, so muss man fuer ihn einen Nachteil waehlen. Der Grund
hierfuer ist noch unbekannt. Durch die genetischen Manipulationen kann man
Eigenschaften zwar veraendern, nicht jedoch entfernen. Leider hat die Ueber-
zuechtung der letzten Generationen zu dem weit verbreiteten Phaenomen der
Nachteile gefuehrt.


Ueberempfindlich:

Der Charakter nimmt zeitweise keine Befehle entgegen, besonders wenn er
schwer verletzt oder geschwaecht ist.


Schwaecheanfall:

Es koennen ploetzliche Schwaecheanfaelle auftreten (Ich fuehle mich auf ein-
mal so schwach!).


Choleriker:

Der Rhetorikwert bei einem solchen Charakter kann zeitweise auf Null sinken.
Weiterhin gibt es haufenweise Leute, mit denen ein Choleriker nicht spricht,
weil sie ihm unsympathisch sind.


Epileptiker:

Zeitweise treten epileptische Anfaelle auf. (Mir geht es gar nicht gut!).


Kaufsuechtiger:

Ein Kaufsuechtiger wird, sobald man sich in einem Shop befindet, von einem
uebermaechtigem Drang befallen, Dinge zu kaufen, von denen er glaubt, sie
seien fuer das Team von Bedeutung.


Sehstoerungen:

Der Charakter sieht ploetzlich sehr schlecht. Sollte er der leader sein
(Gruppenfuehrer), dann hat dies Auswirkungen auf das Sichtfeld der gesamten
Mannschaft.


Beschraenkte Lernfaehigkeit:

Der Charakter kann nur 4 Faehigkeiten waehrend des gesamten Spiels erlernen.
Ein normaler Charakter kann bis zu 7 Faehigkeiten lernen.


Kaelteempfindlich:

Sobald die Temperatur unter 21 Grad sinkt, hat en solcher Charakter gesund-
heitliche Probleme.


Tolpatsch:

Die Person kann schon mal ploetzlich einen Gegenstand fallen lassen.


Wichtigtuer:

Stellt urploetzlich die Gruppenaufgaben um, indem er die Mannschaft anhaelt
und meint: Moment das machen wir ganz anders!

Ist dies geschehen, muss durch Druecken der linken Maustaste eine Uni ausge-
waehlt werden, die letztendlich den Beruf des Charakters bestimmt. Wenn man
mit der Maus ueber die einzelnen Bilder gleitet, kann man ersehen, um welche
Schule es sich handelt.

Im Ueberblick die Berufe, die je nach Wahl der Uni bzw. Ausbildung entstehen:

          Militaerakademie          = Soldat
          Hoodson Medizin Schule    = Arzt
          Araner Klosterschule      = Araner
          PSI Institut              = PSI Magier
          Biologie Zentrum          = Biochemiker
          Kopfgeldjaegervereinigung = Kopfgeldjaeger
          Technische Universitaet   = Elektroniker
          Kommunikationsinstitut    = Rhetoriker
          Raumfahrt Akademie        = Pilot
          Cybertech 1 Schule        = Cybertechniker

Ist nun auch der Ausbildungsweg ausgewaehlt, muss nur noch ein Name einge-
geben werden. Akzeptiert wird der Name mit dem Klicken der linken Maustaste
auf das Namensfeld. Nun ist der Charakter fertiggestellt.

Ein Charakter ist nun fertig. Sie duerfen jedoch nicht vergessen: Es muessen
vier Charaktere sein, um das Spiel starten zu koennen!



Der Handelsbildschirm:
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Das Programm gliedert sich in 2 grosse Teile. Zum einen ist das der Handels-
teil, zum anderender 3D-Teil (s. u.). Der Handelsteil entspricht dem Teil
des Spiels, in dem sich Ihr Team an Bord der Whale befindet. Hier ist man 
vor Verfolgern, die einem z. B. in Staedten begegnen koennen, sicher. Den-
noch kann das Raumschiff von anderen angegriffen werden (s. u.)

Grundsaetzlich stehen dem Spieler folgende Kommandos zur Verfuegung:


Telefonieren
Sternenkarte
Beamer
Extras kaufen/verkaufen
Waren kaufen/verkaufen
Gleiter starten (nur wenn ein Boden Gleiter installiert wurde)


Telefonieren:

Dieses Symbol dient dazu, Personen, die man im Laufe des Spiels kennenlernt,
anzurufen.


Sternenkarte:

Wird dieses Icon angewaehlt, erscheint die Karte der Galaxis, in der man die
einzelnen Sonnensysteme anwaehlen kann. Wenn Sie mit der Maus ueber die
Sterne gleiten, wird der Name des Hauptplaneten des angewaehlten Sonnen-
systems im Textfenster sichtbar. Durch Klicken der linken Maustaste waehlen
Sie das neue System aus. Wenn Sie ueber genug Treibstoff verfuegen, werden
Sie nun gefragt, ob Sie zu dem neuen System fliegen moechten. Waehlen Sie
nun JA aus, brechen Sie zu dem neuen System auf.


Beamer:

Wenn Sie dieses Icon beneutzen, beamen Sie Ihre Crew direkt in die Haupt-
stadt des Planeten, in dessen Orbit sich die Whale grade befindet. Den Ort,
an dem Sie erscheinen, nennt man Warplink. Jede Stadt besitzt normalerweise
einen Warplink, an dem Sie immer wieder erscheinen, egal von wo aus Sie sich
wieder hochgebeamt haben.


Extras einkaufen:

Hat man einmal genug Geld zusammen,kann man sein Raumschiff mit zusaetz-
lichen Extras ausstatten, die, falls es z. B. zu einer Konfrontation mit
anderen Raumschiffen kommt (siehe Weltraumkampf) sehr wichtig sein koennen.
Jedes Extra nuetzt sich auch bis zu einem gewissen Prozentsatz bei jedem
Flug ab. Daher sollte man von Zeit zu Zeit alle Teile auf deren Funktions-
tuechtigkeit hin ueberpruefen lassen. Auch kann in diesem Menupunkt Treib-
stoff fuer das Raumschiff erworben werden, um einen neuen Zielplaneten an-
fliegen zu koennen.

Pro Planet gibt es aber nur 4 verschiedene Extras. Will man ein bestimmtes
Extra erwerben, muss man erst einen Planeten finden, der dieses anbietet.
Man sollte auch vorsichtig mit seinem Treibstoffvorrat umgehen, denn es kann
durchaus sein, das es auf dem Planeten, den man ansteuert, keinen Treibstoff
gibt. Da Extras im Laufe des Spiels beschaedigt werden koennen, kann man sie
hier auch reparieren lassen.


Extras verkaufen:

Befindet man sich einmal in akuter Geldnot, so kann man die einmal erworbe-
nen Extras auch wieder verkaufen.


Waren kaufen:

Wird dieses Untermenu angewaehlt, wird der Kontakt zu einem auf dem aktu-
ellen Planeten befindlichen Haendler hergestellt, der links oben sichtbar
wird. Es gibt eine Anzahl verschiedenster Waren, mit denen im Verlauf des
Spiels gehandelt werden kann. In diesem Menupunkt bietet der der jeweilige
Haendler einige dieser Waren Ihrer Crew zum Verkauf an. Die Preise der ein-
zelnen Waren sind von Planet zu Planet unterschiedlich und koennen sich 
waehrend des Spiels veraendern. Auf dem Anzeigemonitor werden der Name und
der Preis des gerade angewaehlten Produkts genauso angezeigt, wie die noch
freie Kapazitaet auf der Whale. Durch Anklicken der Ware wird eine Tonne
eingekauft.

Auf manchen Planeten werden dem Spieler hin und wieder auch illegale Waren
angeboten. Mit diesen kann man meist hohe Gewinne erzielen, aber das Risiko,
von der oertlichen Zollbehoerde erwischt zu werden, ist dementsprechend hoch.

Da man nicht das einzige Raumschiff ist, das mit Waren aller Art Handel
treibt, kann es natuerlich vorkommen, dass andere Haendler einem zuvorkommen
und den Preis der Waren veraendern.

Achtung !!!

Von Zeit zu Zeit muessen Sie auch Steuern bezahlen. Diese wird nach Ihrem
aktuellen Vermoegen berechnet. Sollten Sie zudem die Hoechsteinkommensklasse
ueberschritten haben, so sind Sie laut interstellaren Steuergesetz 33,
Absatz 254 der STVG, des 2378, vermoegenssteuerpflichtig!


Waren verkaufen:

Hier koennen eingekaufte Waren am aktuellen Planeten verkauft werden. Natuer-
lichist es nicht sehr gewinnbringend, wenn man eine Ware einkauft und im
selben Spielzug auf dem gleichen Planeten wieder verkauft.



Der Weltraumkampf:
------------------

Waehrend des Flugs durch das All zudem neu gewaehlten Zielsystem, kann es
durchaus vorkommen, dass es zu Zwischenfaellen kommt. Beispielsweise lauern
Piraten der Whale auf, die es auf den Inhalt des Cargoraums abgesehen haben.
Dieser Weltraumkampf wird auf einer eigenen Bildschirmseite dargestellt.

Im mittleren Teil ist die eigentliche Spielflaeche zu sehen. Die Whale 
startet zumeist in der Mitte des Schirms. Der Weltraumkampf gilt als ueber-
standen, wenn:
 
- alle gegnerischen Raumschiffe vernichtet wurden,

- wenn man das "Aufgeben"-Symbol anklickt. Das hat zur Folge, dass die ge-
  samte Ladung von den Piraten gepluendert wird, aber man hat den Kampf
  ueberlebt,
 
- wenn links und/oder rechts kleine Pfeile aufleuchten, so besteht die Moeg-
  lichkeit der Flucht. Hat die Whale den rechten oder linken Bildschirmrand
  erreicht, konnte sie fliehen, und der Kampf ist vorbei.

Wird man aber abgeschossen, so ist das Spiel zu Ende. Daher empfiehlt es
sich, das Raumschiff mit Extras auszustatten und gelegentlich den Spielstand
abzuspeichern. Rechts und links im bild sind die Steuerungsicons zu sehen.
Die Anzahl der funktionsfaehigen Icons ist abhaengig von den Extras, mit
denen die Whale ausgeruestet ist.


Folgende Icons sind immer funktionsfaehig:
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Whale bewegen:

Durch aktivieren dieses Icons wird Whale um ein Feld in die Richtung bewegt,
in die sie gerichtet ist. Diese Funktion kann auch aufgerufen werden, indem 
man direkt in den Spielraster klickt.


Whale links drehen:

Die Whale wird um 90 Grad nach links gedreht. Diese Funktion kann auch aufge-
rufen werden, indem man direkt in den Spielraster klickt.


Whale rechts drehen:

Die Whale wird um 90 Grad nach rechts gedreht. Diese Funktion kann auch auf-
gerufen werden, indem man direkt in den Spielraster klickt.


Aufgeben:

Wird dieses Symbol aktiviert, so wird der Kampf beendet. Das hat aber den
Nachteil, dass man von den Gegnern voellig ausgepluendert wird.


Runde beenden:

Hier wird die Runde beendet und der Computer ist nun am Zug.

Die naechsten Icons erscheinen nur wenn sie durch Extras ausgestattet sind:


Feuern:

Nur wenn man das Schiff mit Bordkanonen ausgeruestet hat, kann man auch auf
Gegner schiessen. Der erscheinende Kreis zeigt den Radius an, innerhalb
dessen man Gegner treffen kann. Durch Extras kann die Reichweite der Kanonen
erheblich verbessert werden.


Schilder einschalten:

Fuer die Dauer einer Runde werden die Schilder aktiviert. Je nach Ausbau-
stufe halten sie eine bestimmte Anzahl an Treffern ab.


Tarnschild einschalten:

Das Tarnschild wird fuer eine Runde aktiviert. Dadurch ist die Whale fuer
die Gegner unsichtbar und kann somit auch nicht angegriffen werden. Das
Tarnschild wirkt natuerlich nur gegen Gegner, nicht aber gegen Asteroiden!


Hologrammprojektor einschalten:

Der Hologrammprojektor wird aktiviert. Es wird fuer eine Runde eine zweite
Whale auf dem Bildschirm dargestellt. Das bedeutet, das die Gegner nicht
genau wissen, welche Whale nun die richtige ist. Es kann sein, dass sie sich
irritieren lassen und das falsche Schiff angreifen.


Gegner identifizieren:

Mit diesem Extra kann man gegnerische Raumschiffe identifizieren und genauere
Daten erfragen (die Daten selbst erscheinen nur, wenn man einen Enemy Identi-
fier besitzt).

Es koennen sich auch mehrere gegnerische Raumschiffe auf einem Feld befinden.
Genauso ist es moeglich, dass sich ein feindliches Raumschiff auf dem glei-
chen Feld wie ein Asteroid aufhaelt. Es versteckt sich quasi hinter dem Aste-
roiden. Damit Sie es sehen koennen, muessen Sie lediglich den Asteroiden zer-
stoeren.

Jede Aktivierung eines Icons kostet sogenannte Bewegungspunkte (Movepoints).
Die Anzahl der Kosten fuer eine Aktion ist abhaengig von der Ausruestung der
Whale. Ein Beispiel: Normalerweise kostet einmal vorwaertsbewegen 3 Bewe-
gungspunkte. Hat man jedoch die Whale mit dem Zusatzantrieb ausgeruestet,
kostet eine Vorwaertsbewegung nur noch 2 Punkte. Ausserdem erhoeht sich die
anfangs eingestellte Bewegungspunktzahl durch jeden Kauf eines Extras.

Das bedeutet: - Je besser die Whale ausgeruestet ist, desto flexibler ist
sie auch im Kampf.



Die Extras fuer die Whale:
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Back-Shield:

Dieses Schild schuetzt die Whale gegen Treffer im Weltraumkampf.


Battle-Computer:

Der Battle-Computer gibt Ihnen Bescheid, wenn er einen Frachter entdeckt hat,
den Sie ueberfallen koennten. Wenn Sie das tun wollen, sollten Sie sehr vor-
sichtig ans Werk gehen, denn wenn er Ihnen entkommt, koennte es sein, dass
Sie Probleme mit der interstellaren Polizei bekommen.

Achtung: Es genuegt nicht, nur alle Begleitschiffe eines Frachters, den man
ueberfallen hat, zu zerstoeren, sondern man muss mit der Whale direkt auf 
das Feld fahren, auf dem der Frachter steht. Nur so ist es moeglich, das
Schiff zu entern.


Bottom Gun:

Mit dieser Kanone koennen Sie sich bei einem Weltraumkampf gegen Piraten,
etc. verteidigen.


Economy Scanner:

Mit diesem speziellen Scanner erhalten Sie im Handelsteil eine Uebersicht
ueber alle Waren, die in den einzelnen Sonnensystemen gekauft werden.


Enemy Identifier:

Der Enemy Identifier kann feindliche Raumschiffe identifizieren und Ihnen
und Ihnen Auskunft ueber Staerke und Bewaffnung der einzelnen Schiffe geben.


Extended Firepower Type 1:

Dieses Extra erhoeht die Feuerkraft der Kanonen der Whale und ist daher nur
wirksam, wenn Sie entweder die Top Gun oder die Bottom Gun besitzen.


Extended Firepower Type 2:

Dieses Extra erhoeht die Feuerkraft der Kanonen der Whale und ist daher nur
wirksam, wenn Sie entweder die Top Gun oder die Bottom Gun besitzen.


Extra Engine:

Dieser Zusatzantrieb fuer die Whale hilft, Treibstoff auf laengeren Fluegen
zu sparen.


Extraladeraum:

Der Extraladeraum macht es meoglich, die Transportkapazitaet der Whale zu
erhoehen.


Extratank:

Durch den Extratank kann man mehr Treibstoff aufnehmen und somit laengere
Distanzen zuruecklegen.


Flexibility:

Mit dem Flexibility Aggregat wird das Raumschiff wendiger. Bei einem Welt-
raumkampf kostet es nicht so viele Movepoints, um das Raumschiff 90 Grad zu
drehen. Dafuer muss man einen hoeheren Treibstoffverbrauch in kauf nehmen.


Front-Shield:

Das Front-Shield schuetzt gegen Treffer von vorne. Zusammen mit dem Back-
Shield ergibt es den opitmalen Schutz.


Fuel Optimizer:

Der Fuel Optimizer spart Treibstoff.


Gleiter:

Mit dem Gleiter koennen Sie ueber Planetenoberflaechen fliegen, um Staedte
zu entdecken, oder auch, um mit Hilfe von anderen Extras nach Bodenschaetzen
Ausschau zu halten.


Intercooler (Kuehlaggregat):

Der Intercooler kuehlt den Laderaum. Dadurch koennen Waren transportiert
werden die ohne Kuehlung verderben wuerden.


Koordinatenanzeige:

Besitzt man einen Gleiter, dann wird mit diesem Extra angezeigt, auf welcher
Position man sich gerade ueber dem Planeten befindet.


Mineral Scanner:

Mit diesem Zusatzgeraet koennen Sie Bodenschaetze auf den Planetenober-
flaechen lokalisieren. Dazu muessen Sie aber zuerst einen Gleiter besitzen.


Mining Device (Abbauroboter):

Das Mining Device kann geortete Bodenschaetze von der Planetenoberflaeche
bergen. Es nuetzt sich jedoch bei jeder Verwendung ab. Auch dieses Extra
kann nur eingesetzt werden, wenn Sie schon einen Gleiter besitzen.


Top Gun:

Mit dieser Kanone koennen Sie sich bei einem Weltraumkampf gegen Piraten,
etc. verteidigen.



Der 3D-Teil:
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Der Hauptteil des Spiels liegt im 3D-Teil,in dem der Spieler seine Charak-
tere durch Staedte fuehren und dabei Aufgaben und Raetsel loesen muss.
Der Bildschirmaufbau teilt sich in mehrere Abschnitte auf, als da waeren:


01.) Automapping
02.) Platz fuer Extras die man im laufe des Spiels kaeuflich erwerben kann.
03.) Sichtfenster, das den aktuellen Blickwinkel aus der Sicht der vier
     Charaktere wiedergibt.
04.) Hier werden jene Waffen abgebildet, die der aktuelle Charakter gerade
     bei sich traegt und bei einem Kampf auch verwendet. Klickt man auf jenes
     Fenster, greift die angewaehlte Figur mit der abgebildeten Waffe jene
     Person an, die dem Charakter am naechsten steht.
05.) Dieses Fenster dient als Anzeige fuer die, in der aktuellen Waffe ver-
     bliebene Munition.
06.) Klickt man auf dieses Icon, greifen alle vier Charaktere gleichzeitig
     mit den eingestellten Waffen an.
07.) Im unteren Teil befinden sich saemtliche, fuer das Spiel wichtige
     Steuersymbole, welche mit der Maus ausgewaehlt werden.
08.) Spezielle Icons. In diesem Bereich erscheinen im Laufe des Spiels ver-
     schiedenste situationsgebunder Icons. Zu Beginn ist nur das Beamer Icon
     sichtbar, das einen wieder zurueck auf die Whale teleportiert (Handels-
     teil).
09.) Aufgabeicon. Jeder der vier Charaktere besitzt ein Aufgabenicon, das an-
     gibt welche Aufgabe ihm in der Gruppe zugedacht ist. Folgende Aufgaben
     koennen verteilt werden:

L =  Leader (Gruppenfuehrer)

     Der Leader ist der Anfuehrer der Gruppe und ist somit derjenige, der
     voran geht. Er tritt als erster in eventuelle Fallen, die nicht ent-
     deckt werden.

S =  Scout (Spaeher)

     Ist bei einem Charakter diese Funktion angewaehlt, sucht er automatisch
     nach Fallen und warnt die Gruppe, wenn er welche findet.

J =  Joker (Spassvogel)

     Ist ein Charakter mit dieser Funktion belegt worden, so versucht er die
     Moral der Gruppe durch das Erzaehlen von Witzen zu heben. Ist die Moral
     der Party hoch, bedeutet das, dass man sie im Kampf nicht so leicht ein-
     schuechtern kann.

M =  Merchant (Haendler)

     Wird diese Funktion angewaehlt, ist die selektierte Person fuer den Fi-
     nanzhaushalt der Party zustaendig. Das bedeutet, dass die Anzahl der
     Credits, die die Party besitzt, eingeblendet wird.

W =  Weighter (Gewichtskontrolleur)

     Der Gewichtskontrolleur gibt in dem Textfenster statt dem Namen das Ge-
     wicht an, das jeder der vier Spieler gerade mit sich fuehrt und warnt,
     wenn ein Mitglied ueberladen ist.

U =  User (Benuetzer)

     Ist diese Funktion gewaehlt, wird im Textfenster statt des Namens die
     aktuelle Temperatur, sowie der momentane Sauerstoffgehalt der Luft an-
     gezeigt.

Je nach Aufgabe werden an den Charakter andere Anforderungen gestellt. Zum
Beispiel sollte der Gruppenfuehrer eine starke Persoenlichkeit sein, damit
er die Gruppe besser in der Hand hat und sich dadurch positiv auf die Moral
auswirkt (Rhetorik). Ein Scout ist hingegen derjenige,der nach eventuellen
Fallen suchen muss und daher auf diesem Gebiet besonders geschult sein sollte
(Geschick).

10.) Namensicon. Wird dieses Feld angewaehlt, erscheinen die aktuellen Icons,
     mit denen die jeweilige Figur Aufgaben ausfuellen kann. Es kann bei-
     spielsweise ein Gegenstand aufgehoben, wegelegt doer angewendet werden.
     Die Symbole erscheinen automatisch, wenn es die Situation erfordert.
     Steht man etwa einem Gespraechspartner gegenueber, erscheint das "Spre-
     chen" Symbol, wenn man dieses Menue aktiviert. Besonders beachten soll-
     ten Sie beim "Nehmen" Symbol folgendes: Liegt etwas auf einem Tisch,
     dann muessen Sie lediglich auf das Feld gehen, auf dem der Tisch steht,
     um es erreichen zu koennen. Gleiches gilt, wenn etwas am Boden liegt.
     Nur kann es sein, dass Sie das Objekt, das sich am Boden befindet,
     nicht mehr sehen koennen, wenn Sie nah genug stehen. Also: Sie koennen
     Dinge vom Boden nur aufheben, wenn Sie direkt darueber stehen!

11.) Berufsicon. Hier finden Sie unterschiedliche Faehigkeiten, die ein Cha-
     rakter besitzt. Diese sind unabhaengig vom gewaehlten Beruf. Ein Arzt
     hat hier beispielsweise Skills zum Wunden heilen, bei einem Magier hin-
     gegen Zaubersprueche zu finden, usw. (naehere Erklaerungen finden Sie
     weiter unten).

12.) Levelicon. In dieser Anzeige steht, wieviele Punkteman bereits erhalten
     hat, in welcher Stufe man sich gerade befindet und wieviele Erfahrungs-
     punkte noch noetig sind, um in die naechste Stufe aufzusteigen. Hat Ihr
     Charakter genuegend Erfahrungspunkte beisammen, um eine neue Stufe er-
     reichen zu koennen, dann erscheint automatisch ein Menu, in dem Sie sich
     eine neue Faehigkeit aussuchen koennen (es sei denn, er hat seine maxi-
     male Lernfaehigkeit bereits erreicht!).


Beachten Sie, das durch das Erreichen einer neuen Stufe auch Ihre sonstigen
Werte verbessert werden. Bei Kraft, mentaler Energie und Gesundheit jedoch
nur die Maximalwerte. D. h. wenn Ihr Soldat z. B. gerade 20 von maximal 20
Gesundheitspunkten hat ist sein Balken voll! (20/20). Erhoeht sich nun seine
maximale Gesundheit z. B. auf 30, dann wird der Balken zwar kleiner (20/30).
Er ist aber durch das Erreichen der neuen Stufe nicht verletzt worden
(haeufig falscher Eindruck). Er wird nach einiger Zeit sogar 30 von 30
Punkte erreichen (automatische Heilung) und dadurch mehr Wunden einstecken
koennen.

13.) Werteicon. Das Werteicon selbst zeigt die beiden wichtigsten Werte an:
     Gesundheit und mentale Energie. Wird das Feld aktiviert, erscheint eine
     Uebersicht die saemtliche Werte in Zahlen ausdrueckt. Saemtliche Eigen-
     schaften reichen von 0 bis 100. D. h. eine Person mit Staerke 100 ist
     an Kraft nicht mehr zu uebertreffen., Ehrlichkeit 100 bedeutet, dass
     man jedes Wort glauben kann etc.


Innerhalb einiger Menues ist es nicht moeglich, sich im obigen 3D-Fenster zu
bewegen. Sie muessen zuerst diese Menues wieder verlassen (dies waere z. B.
beim "Sprechen").

Weiterhin koennen Sie im 3D-Teil folgende Einstellungen mit den Funktions-
tasten taetigen:


F1 = Ganzseitige Animationen AN/AUS

Vor allem, wenn Sie von Diskette spielen, vermeiden Sie mit dieser Einstel-
lung laengere Ladezeiten. Beachten Sie jedoch, dass Sie dann Zwischense-
quenzen, die im Spielgeschehen auftauchen werden, eventuell versaeumen!


F2 = Hintergrundmusik AN/AUS


F3 = Soundeffekte AN/AUS


F4 = Pausenrate erniedrigen

Die Pausenrate bestimmt, wie lange z. B. Texte am Bildschirm angezeigt wer-
den. Mit einer kleineren Pausenrate kann man den Spielablauf beschleunigen.
Beachten Sie jedoch, dass es vorkommen kann, dass wichtige Texte, die Ihnen
ein Gegenueber mitteilt, nur einmal gesprochen werden!


F5 = Pausenrate erhoehen


F6 = Rotation einstellen

Hier koennen Sie angeben, wie "weich" Sie sich im 3D-Fenster drehen wollen.
Sie koennen zwischen 90, 45, 22,5 und stufenloser Rotation waehlen. Vorallem
bei langsamen Geraeten empfiehlt es sich entweder 90, 45 oder 22,5 Grad zu 
waehlen, da stufenlose Rotationen dann ziemlich traege sind. Bei der 22,5
Grad Einstellung bewegen sich recht schnell und haben trotzdem den Eindruck
einer freien Fortbewegung. Die Erfahrung hat gezeigt, dass man sich auf lang-
samen Rechnern (A500) am besten mit der Einstellung 22,5 Grad bewegt, indem
man die Gruppe mit der Tastatur bewegt und gleichzeitig andere Aktionen, 
z. B. Menues Auswaehlen, mit der Maus vornimmt.


F7 = Positionen pro Feld einstellen

Hier koennen Sie entweder eine oder neun Positionen pro Feld selektieren
fuer ein stufenweises Gehen, oder Sie waehlen stufenlose Bewegung (nur bei
schnellen Rechnern!).


F8 = Sensitivitaet der Maus einstellen

Wenn Sie die Maus innerhalb des 3D-Fensters bewegen, koennen Sie eine Ver-
aenderung der Form des Zeigers beobachten. Diese Form symbolisiert die Be-
wegungsrichtung (z. B. vorwaerts, seitwaerts, links drehen,...)

Je weiter Sie den Pfeil von der Mitte weg in die gewuenschte Richtung bewe-
gen, desto schneller veraendert sich Ihre Position in der dreidimensionalen
Welt.

Spielen Sie nun z. B. auf einem langsamen Amiga 500 mit stufenloser Fortbe-
wegung, dann kann man beim Laufen schnell die Orientierung verlieren. Ver-
aendern Sie die Sensitivitaetsrate der Maus, dann koennen Sie diese Be-
schleunigungen besser kontrollieren. Auf Geraeten ohne Turboboard ist es em-
pfehlenswert, die Stufe 3 (sehr unempfindlich) zu verwenden. Auf A4000 hin-
gegen sollte man Stufe 1 benutzen.


F9 = Main Synchronisation (de-)activated

Nur fuer extrem schnelle Rechner (z. B. A4000 68060, 60 Mhz etc.!) Sollte es
zu Problemen kommen und Ihr 3D-Fenster flimmern oder unregelmaessig schnell
scrollen, dann sollten Sie die s. g. Main Synchronisation aktivieren. Auf
langsameren Rechnern (einschliesslich A4000!) ist das NICHT sinnvoll, da es
die Geschwindigkeit der 3D Routine drosselt!


Generell sollten Sie anfangs versuchen, die Einstellungen zu treffen, mit
denen Sie auf Ihrem Geraet am besten spielen koennen. Nach etwas herumpro-
bieren, haben Sie sicherlich Ihre Konfiguration gefunden. Keine Angst, Sie
muessen diese Dinge nicht jedesmal wieder neu einstellen, wenn Sie einen
Spielstand speichern, werden alle Einstellungen (Musik, 3D Funktionen...)
mitabgespeichert.


Spezielle Faehigkeiten:
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Je nach gewaehltem Beruf stehen jedem Charakter bestimmte Faehigkeiten zur
Verfuegung, die im Laufe des Spiels erlernt werden koennen. Einige Faehig-
keiten erfordern mentale Energie. Wieviele mentale Punkte fuer eine jewei-
lige Anwendung einer Faehigkeit notwendig sind, wird waehrend des Spiels in
der Textzeile angezeigt. Bei manchen Funktionen ist keine Zahl, sondern ein
"?" angegeben, das bedeutet, dass der Zaubernde nicht genau weiss, wieviel
Energie er fuer diesen Spruch benoetigen wird. Die Faehigkeiten wurden
alphabetisch geordnet.


Automatisch nachladen:

Automatisches nachladen erspart einige Handgriffe, denn wenn eine Waffe leer-
geschossen ist, und die betreffende Person ein weiteres Magazin hat, wird
es automatisch nachgeladen.


Mental bestehlen:

Mit dieser Faehigkeit kann man einer fremden Person Gegenstaende wegnehmen.


Brainblast:

Der Brainblast ist ein gefaehrlicher Zauberspruch, der das Opfer sofort
toetet.


Computer manipulieren:

Ein Computer kann mit dieser Faehigkeit manipuliert werden. Als Computer
zaehlen auch Sicherheitstueren und aehnliche technische Einrichtungen.


Ehrlichkeit pruefen:

Mit dieser Faehigkeit man den Ehrlichkeitswert eines Gegners.


Einschuechtern:

Eine Person, die eingeschuechtert wurde, ist leichter dazu zu bewegen, das
zu tun, was man von ihr will.


Entgiften:

ein Arzt kann eine vergiftete Person mit dieser Faehigkeit heilen.


Essenzen benutzen:

Hiermit koennen gefundene Essenzen verwendet werden.


Essenzen identifizieren:

Dies ermoeglicht es einer Person, gefundene Essenzen zu identifizieren.


Fallen suchen:

Falls auf dem Weg vor der Gruppe eine Falle ausgelegt sein sollte, kann man
sie mit dieser Faehigkeit finden.


Feuerball:

Der Feuerball ist ein Zauberspruch, der nur von erfahrenen PSI-Magiern be-
herrscht wird. Einmal angewendet, richtet er grossen Schaden an.


Gegenstaende schaetzen:

Ein gefundener Gegenstand kann geschaetzt werden. Sein Wert kann von Planet
von Planet variieren. Damit kann man ueberpruefen, ob ein Haendler einen
fairen Preis bietet.


Gegner identifizieren:

Diese Faehigkeit gibt genaue Auskunft ueber die Werte der naechststehenden
Person.


Hypnotisieren:

Wird jemand hyynotisiert, kannman ihn leichter ueberzeugen, das zu tun, was
man von ihm will.


Laehmen:

Wird ein Charakter gelaehmt, kann er sich nicht mehr bewegen und folglich
nicht mehr angreifen.


Scanner mit erweitertem Wissen verwenden:

Besitzt man diese Faehigkeit,kann man den gesamten Dungeonbereich unter-
suchen, ohne selbst an jedem Ort anwesend zu sein. Besonders praktisch ist
die gleichzeitige Verwendung mit einem Raumscanner.


Spuren suchen:

Falls Spuren vorhanden sind, koennen diese mit dieser Faehigkeit gefunden
werden.


Waffen identifizieren:

Mit dieser Faehigkeit kann ein Charakter jede beliebige Waffe genauer unter-
suchen. Das heisst, erkann genaue Werte, wie Schussanzahl, Staerke, Gruppen-
schaden und Aehnliches feststellen.


Wiederbeleben:

Falls ein Charakter ums Leben gekommen ist, kann man ihn wiederbeleben.
Allerdings kostet dies eine Menge mentale Energie.


Wunden heilen:

Wenn jemand verletzt ist, koennen mit dieser Faehigkeit die Wunden geheilt
werden.




Tips und Tricks zum Spiel:
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Nachfolgend finden Sie noch einige Tips und Tricks, die Ihnen vielleicht
weiterhelfen, umueber eventuelle Startschwierigkeiten hinweg zu kommen, oder
auch Hinweise zu Loesungen geben. Sie koennen dieses Kapitel aber auch vor-
erst ueberspringen und versuchen, die ersten Schritte selbst zu unternehmen.


Die Zusammenstellung der Party:

Man sollte seine Party sorgfaeltig auswaehlen, um im spaeteren Verlauf des
Spieles ein starkes Team zu haben. Da man nur vier Charaktere haben kann,
es aber zehn verschiedene Berufe gibt, ist die richtige Auswahl sehr wichtig.

Jeder Beruf hat seine eigenen Vorteile, daher ist es empfehlenswert vier
verschiedene Charaktere mit vier unterschiedlichen Berufen zu erstellen. Wo-
bei es sicherlich nicht schlecht ist, einen Charakter mitzufuehren, der eher
koerperlich stark ist und einen, der sich von den anderen geistig abhebt.


Sinnloses toeten von Personen:

Toeten Sie niemals Personen, die Sie nicht direkt angreifen, denn vielleicht
ist gerade jene Person im spaeteren Handlungsverlauf wichtig, um das Spiel
zu loesen. Tun Sie es trotzdem, koennten Sie leicht in eine Sackgasse ge-
raten, und das Spiel ist somit nicht mehr loesbar!


Waffen nachladen:

Kauft man eine Waffe,ist diese natuerlich nicht geladen. Daher benoetigt man
ein Magazin, welches ebenfalls bei Waffenhaendlern erhaeltlich ist. In dieser
Zeit ist es jedoch nicht mehr noetig, fuer jede Waffe ein eigenes Magazin zu
verwenden. Mit anderen Worten, jedes Magazin passt auf jede Waffe, da es ein
spezielles Waffenerkennungsgeraet sowie einen Groessenadapter enthaelt. Da-
durch passt es sich automatisch an die gewaehlte Waffe an.


Waren:

Will man mit den auf den Planeten angebotenen Guetern Handel treiben, so ist
es ratsam, die Whale mit einem entsprechenden Kuehlaggregat auszuruesten
(nur auf bestimmten Planeten erhaeltlich!), damit die empfindlichen Waren
auf den doch laengeren Fluegen nicht verderben. Im speziellen waeren dies:
Infusionen, Implantate und Alienschleim.


Reisen mit der Whale:

Will man mit der Whale von einem Sonnensystem zum naechsten fliegen, benoe-
tigt man dafuer natuerlich eine bestimmte Menge an Treibstoff, die von der
Distanz zum Ziel abhaengt. Desweiteren ist es auch von Bedeutung, wieviel
man geladen hat. Denn ist der Laderaum vollgefuellt, wird fuer dieselbe
Strecke natuerlich wesentlich mehr Treibstoff benoetigt.


Tote Charaktere:

Stirbt ein Charakter im Laufe des Spiels, kann man zwar momentan nichts mit
dieser Figur anfangen, aber es besteht die Moeglichkeit, ihn wiederbeleben
zu lassen. Hat man einen starken Magier oder Arzt in der Gruppe, der in der
Lage ist, Personen wiederzubeleben, kann man seinem Charakter wieder neues
Leben einhauchen. Ist das jedoch nicht moeglich, so findetman in manchen
Staedten ein sogenanntes "Healing-Device", das es erlaubt, Wunden zu heilen
oder Personen wiederzubeleben. Je nach dem Grad der Verwundung und der Stufe,
auf der sich der Charakter befindet, wird auch der Preis fuer die Heilung
bestimmt.




Die Story:
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Die Vorgeschichte:

Nach der erfolgreichen Zerstoerung des Sky Boulevards im Jahre 2395, bei der
nicht nur der Anfuehrer des diktatorischen Systems, General Noth, ums Leben
kam, sondern auchfast die gesamte militaerische Streitmacht des Raphastra
Systems ausgeloescht wurde, konnte die neue Regierung unter der Fuehrung von
Jerome Doir etabliert werden. Einige regimtreue Truppen, die zur Zeit der
Zerstoerungdes Sky Boulevards auf anderen Planeten stationiert waren, konn-
ten nach einigen, nur wenige tage andauernden Gefechten, zur Aufgabe gezwun-
gen werden.

Mit Hilfe seiner rechten Hand, Mr. Gabriel Wostoc, loeste Jerome Doir das
eng verflochtene Beamtennetz innerhalb der naechsten drei Jahre fast voll-
staendig auf, so dass die Kommunikation zwischen Bevoelkerung und Regierung
wiederhergestellt werden konnte. Die naechsten freien Wahlen bestaetigten
die Arbeit von Jerome Doir, der als erster freier Praesident das Hohe Haus
in Penthe, der Hauptstadt von Castra, einweihte. Interstellar konnte das Rap-
hasta System wieder zunehmend an Anerkennung und Einfluss gewinnen, was nicht
zuletzt durch die Crew der Whale ermoeglicht wurde. Mike, John, Frank und
Sven, die sich mit Ihrem letzten Geld dieses schrottreife Raumschiff gekauft
hatten, waren seit der Zerstoerung des Sky Boulevards interstellar gefeierte
Helden. Da sie durch den regen handel, den siemit der Whale betrieben, im
gesamten Raphasta System unterwegs waren, wurden sie allerorts gerne gesehen.
Die charakteristische Form der Whale war auf vielen Planeten bekannt und
wurde immer in Verbindung mit Abenteuern und der Niederschlagung der Dikta-
tur gebracht. Die Medien taten das Uebrige, um den Bekanntheitsgrad der vier
Helden noch weiter zu steigern.

Durch ihren enormen Bekanntheitsgrad unter der Bevoelkerung und speziell bei
den Haendlern konnten sie ihr Vermoegen beachtlich erhoehen. Als sie bereits
einige Millionen Credits auf ihren Konto hatte, entschloss sich die Gruppe,
ein spezielles Hypertriebwerk zu kaufen, mit dessen Hilfe die Whale jetzt
auch interstellare Fluege zuruecklegen konnte. Ein solcher Antrieb kostete
jedoch ein Vermoegen, so dass selbst die riesigen Summen, die sie bis zu
diesem Zeitpunkt verdient hatten, nicht ausreichten, um den Betrag zu decken.
Es boten sich jedoch sofort einige Banken grosszuegigerweise an, einen Kre-
dit zu gewaehren.

Mit diesem neuartigen Triebwerk konnten die Vier auch die entferntesten Son-
nensysteme in kuerzester Zeit erreichen. Und so kam es, dass sie erstmals
Urlaub machten und die verschiedensten Planeten besuchten, um sich ein Bild
von der Galaxis zu machen.

Obwohl die vier Weltraumhaendler ueberall grosse Anerkennung genossen,
mussten sie sehr bald feststellen, dass ihre Kreditwuerdigkeit bei den Banken
auch Grenzen hatte. So wurden sie nach ueber zwei Jahren gezwungen, Ihre
Haendlertaetigkeit wieder aufzunehmen. Doch selbst harte Arbeit und die immer
noch regen Geschaeftsverbindungen mit den Orbithaendlern konnten den in-
zwischen sehr hohen Schuldenberg nciht schnell genug abbauen. Nur schleppend
wurde die ausgeborgte Summe kleiner, da die Zinsen ziemlich hoch waren.

Im Laufe der naechsten Jahre machte die menschliche Technik enorme Fort-
schritte und auch die interstellaren Handelsbeziehungen zwischen Menschen
und Alienrassen wurden erweitert.

Im Jahre 2396 entdeckte man ein neues Sonnensystem, das Gollyg System. Das
System besitzt 5 Planeten (Olly, Imorin, Naggly, Bios und Remly), dessen
Hauptstadt Bios ist. Die Bewohner, Bettah genannt, sind kleine, untersetzte
Wesen mit einem, fuer ihre Verhaeltnisse eher dicken, runden Kopf. Die
Stirn- und Wangenknochen sind besonders ausgepraegt, waehrend die Augenhoeh-
len tief in den knochigen Schaedel fuehren. Die Augen leuchten rot und
stehen im krassen Gegensatz zu dem blauen Koerper. Da die Bettah eine enor-
me Menge Blut von ca. 15 Litern in ihren relativ kleinen Koerpern transpor-
tieren, schimmert die Haut blaeulich. Die Bettah haben sich speziell auf den
technischen Sektor spezialisiert. Sie sind zwar etwa auf dem gleichen tech-
nischen Level wie die Menschen, aber sie hatten diesen geistigen Horizont
schon einige Jahrzehnte vorher erreicht.

Eine weitere Rasse wurde in einem weit entfernten System im Jahre 2398 ent-
deckt. Man nannte sie Xartorgena, nach dem Hauptplaneten Xartor. Sie zaeh-
len zu den intelligentesten Lebewesen, die in den uns bekannten Systemen le-
ben. Viele von ihnen verdienen ihren Lebensunterhalt, indem sie mit allen 
moeglichen Dingen im ganzen Universum Handel treiben.

Auch Mike, John, Frank und Sven hatten in dieser Zeit engen Kontakt zu den
neu entdeckten, fremden Rassen. Speziell mit einer kleinen Gruppe Bettahs
verstanden sie sich ausgezeichnet, da sie ihnen einmal aus der Klemme gehol-
fen hatten, als diese in einem Zeitloch festsassen.

Ende der Vorgeschichte!


Im Laufe der Zeit und vor allem durch ihre guten interstellaren Handelskon-
takte konnte die Crew ihren Schuldenberg noch gerade rechtzeitig abtragen, 
bevorsie von den Banken belangt werden konnten. Jedoch mit der allerletzten
Zahlung waren sie wieder einmal Pleite. Ohne Startkapital waren sie auch
nicht in der Lage neue Auftraege anzunehmen oder Waren einzukaufen.

"Hey John!" begann Mike vom Cockpit nach hinten in den Laderaum zu rufen:
"Wann sollen wir uns mit diesem Typen treffen?"

"Um elf Uhr!" kam leise die Antwort.

"Dann sollten wir uns aber beeilen, denn wir werden fuer den Landeanflug
noch etwas Zeit brauchen!" meinte Sven, der gerade die technischen Geraete
ueberpruefte. "Wenn wir diesen Deal absschliessen koennen, geht es uns fi-
nanziell wieder etwas besser."

Ueber einen Bekannten erfuhr John eine Adresse von einer Firma, die mit
zweifelhaften Guetern handelte. Da sie Geld fuer Treibstoff benoetigten,
meldeten sie sich kurzerhand bei dieser Gesellschaft und vereinbarten einen
Termin. Wenig spaeter waren sie auch schon auf den Flug nach Snemise, wo
sich das fragliche Buero befand.

"Wo zum Teufel liegt dieses Haus eigentlich?" fragte Sven, als sie bereits
mehr als eine Stunde durch die engen Strassen eines aeusseren Randbezirks
wanderten.

"Ich habe diesen Auftrag nur besorgt, aber alles kann ich auch nicht wis-
sen!" entgegnete John etwas gereizt.

"Ah, das muss es sein! Senton Road 143a", rief Frank erfreut aus, als er
das fragliche Haus entdeckte.

"Ok, lasst uns reingehen!" meinte Sven und betrat den Hauseingang.

Gemeinsam fuhren sie in das oberste Stockwerk und betraten ein geraeumiges
Buero. Die Sekretaerin erwartete sie schon und fuehrte sie in einen grossen
Besprechungsraum. Wenig spaeter erschien ene grosse, staerker gebaute Per-
son mit einer qualmenden Zigarre im Mundwinkel, die sich als Mr. Gomez vor-
stellte. Nach einer kurzen foermlichen Begruessung kam er gleich zur Sache.

"Gentlemen, wie Sie sicherlich wissen, haben wir in unserer Firma des oefte-
ren Kunden, die uns "heikle" Produkte zum Transport anvertrauen", er legte
die Betonung auf das Wort "heikle".

"Wir vermitteln diese wiederum an bestimmte Transporteure, wie in diesem
Fall, Sie! Dafuer dass Sie diesen Job uebernehmen, werden wir Sie natuer-
lich sehr gut bezahlen."

"Aber was passiert, wenn man diese "heiklen Produkte" beim Zoll bei uns
findet?" fragte John vorsichtig nach.

"Tja, das ist nicht unser Problem, Sie muessen die Ware lediglich abliefern.
Wie Sie das machen, ist Ihre Sache!" antwortete Mr. Gomez trocken.

"Gut, aber wie hoch ist die Bezahlung!" fragte Sven, der sich immer als
erster um die finanziellen Dinge der Crew kuemmerte.

"Wenn Sie die Ladung heute an Bord Ihres Schiffs nehmen und es spaetestens
in einer Woche im Buero auf Antolos abliefern, erhalten Sie von uns eine
halbe Million Credits", antwortete Mr. Gomez.

"Abgemacht!" antwortete Frank, nachdem er mit den drei anderen kurze Blicke
getauscht und gesehen hatte, dass alle einverstanden waren. "Um welche Art
von Ware handelt es sich eigentlich?" setzte er noch fragend hinzu.

"Nichts besonderes, nur einige Tonnen radioaktives Material. Aber unser Kunde
benoetigt es fuer geheime Forschungszwecke. Nur leider darf er auf Antolas
keine groesseren Mengen an radioaktivem Material einfuehren, ohne mit den Be-
hoerden in Konflikt zu geraten. Daher kuemmern wir uns um den Transport",
antwortete Mr. Gomez, der immer noch genuesslich an seiner Zigarre schmauch-
te. "Aber bedenken Sie, dass Sie unter keinen Umstaenden mehr als 8 Tage Zeit
haben, um die Ware sicher auf Antalos abzuliefern."

"Ja, das ist uns bekannt, wir werden Sie nicht enttaeuschen", meinten die
vier uebereinstimmend.

"Als Vorschuss werden wir Ihr Raumschiff auftanken, damit Sie genug Treib-
stoff haben, um nach Antalos fliegen zu koennen. Weiters zahlen wir Ihnen
etwas von dem Geld im vorraus aus - der Rest kommt bei Ablieferung", fuegte
Mr. Gomez hinzu, als er die notwendigen Papiere zum Unterschreiben aus sei-
nem Ordner kramte.

Sven und Frank lasen die Vertraege genau durch und setzten schliesslich,
nachdem sie festgestellt hatten, dass alles mit rechten Dingen zuging, ihre
Unterschrift darunter. Auch Mr. Gomez zeichnete die Vertraege und reichte
ihnen abschliessend noch einen Drink. Mit froher Miene verliessen die vier
das Buero und machten sich auf den Weg zu den Docks, um die Fracht auf das
Schiff zu verladen.

"Wir werden in den Frachtpapieren einfach irgendeine andere Ware deklarie-
ren", schlug Mike vor.

"Dann muessen wir aber hoffen, dass keiner vom Zoll in die Behaelter sieht",
warf Frank ein, der immer etwas vorsichtiger als die anderen war.

"Ach, wenn schon. Den Zoellnern ist das sowieso egal, vor allem, wenn wir
Ihnen eine Kleinigkeit zustecken..."

"Ja, das ist richtig, ich hatte noch nie Probleme mit illegalen Waren",
rief John von hinten. "Mit dem noetigen Kleingeld koennen wir in einer
schwierigen Situation jeden Zoellner davon ueberzeugen, dass er beide Augen
zudrueckt."

Nach einem kurzen Fussmarsch kamen sie wieder zurueck zur Whale, wo ein
kleiner Trupp Dockarbeiter schon auf sie wartete.

"Wir koennen sofort mit dem Verladen beginnen", meldete sich ein kraeftiger
Mann zu Wort, der der Chef der Arbeiter zu sein schien.

"Gut", antwortete Frank schnell, als er mit seiner Codekarte den Zugang zu
den Fracht- und Beamdocks oeffnete. Diese speziellen Docks dienen nur dem
Ent- und Beladen von Raumschiffen. Die Waren werden auf dem Planeten in spe-
zielle Beamkammern verladen und anschliessend auf das jeweilige Raumschiff
hochgebeamt. Das Entladen funktioniert analog dazu, nur dass die Waren zu-
erst in die Zollkammern gebeamt und durch die jeweiligen Zoellner kontrol-
liert werden.

"Bringt die Kisten erstmal in den Beamraum, den Rest besorgen wir dann
selbst."

Etwa eine halbe Stunde spaeter war alles verladen,und die Vier betrachteten
die grossen Kisten, die ordentlich im hinteren Bereich des Laderaums gesta-
pelt waren.

"Na gut, dann wollen wir einmal die Frachtpapiere etwas -korrigieren-",
meinte Frank, als er die Mappe mit den wichtigen Blaettern durchsah.

"Da brauchst Du ja unsere Hilfe nicht", antwortete Sven. "Ich werde mit
Mike zusammen den Start vorbereiten."

"Geht nur, ich schaff das schon", bemerkte Frank und begab sichin Richtung
Cockpit, waehrend Mike und Sven alles fuer den Start vorbereiteten.

"Sieh Dir das mal an, John", rief Frank ganz entzueckt aus, und hielt John
die gefaelschten Dokumente unter die Nase.

"Gute Arbeit, Frank!" lobte ihn John, nachdem er pruefend die Papiere gegen
das Licht gehalten hatte und saemtliche Stellen aufs genaueste geprueft
hatte. "Wirklich gut! Du hast Dich selbst uebertroffen."

"Ich glaube nicht, dass jemand etwas bemerken wird. Also lasst uns auf-
brechen."

Ueber Funk rief er die anderen beiden zu sich, die in der Zwischenzeit das
Schiff startklar gemacht hatten.

"Eigentlich koennten wir noch einen kleinen Abstecher auf Securon machen
und uns in den oertlichen Spielhallen etwas entspannen", schlug John vor,
als er den gerade programmierten Kurs zum Hauptplaneten des Chemata Systems,
Antalos, betrachtete.

"Wir benoetigen nur vier Tage dorthin, das bedeutet, wir koennen noch see-
lenruhig zwei Tage auf Securon verbringen. Es liegt ohnehin auf dem Weg."

"Ja, das ist eine hervorragende Idee, mit dem Geld, das wir von Mr. Gomez
erhalten haben, koennen wir es uns gut gehen lassen", meinte auch Sven zu-
stimmend, der fuer spontane Ideen immer zu haben war.

"Nun ja, eigentlich habt ihr ja recht", begann Frank, "aber wir sollten Auf-
trag auf jeden Fall termingerecht erledigen."

"Klar, das versteht sich von selbst. Aber etwas Spass koennen wir uns doch
nach dieser langen Zeit mal wieder goennen, oder?", setzte Mike nach.

Gesagt, getan. John programmierte den Kurs um, und sie starteten die Whale
mit dem neuen Ziel: Securon.

Puenktlich trafen sie auf dem Hauptplaneten des Niomir Systems ein. Nachdem
die vierkoepfige Crew das Raumschiff in einer Warteschleife im Orbit geparkt
hatte, beamten sie sich in die Hauptstadt hinunter und stuerzten sich von
einer Vergnuegung in die naechste.

Securon ist ein Paradies fuer Spieler und Vergnuegungssuechtige jeder Art.
Diese Stadt kann einfach jedem etwas bieten. So war es natuerlich auch nicht
verwunderlich, dass die Crew der Whale doch etwas laenger als geplant auf
Securon verweilte und das Lieferdatum nicht so tierisch ernst nahm. Als sie
schon einen Tag ueberfaellig waren, konnten sie sich erst von der herrlichen
Atmosphaere losreissen und gingen zurueck an Bord...

