@database MCControl.guide
@master MCControl.guide
@$VER: 1.52 (21.10.00)
@author "Guido Mersmann"
@(c) "Guido Mersmann"
@index Index
@smartwrap

@macro MS "@{par}@{jcenter}@{FG SHINE}$1@{par}@{JLeft}@{FG TEXT}"
@macro MH "@{par}@{jcenter}@{FG HIGHLIGHT}$1@{par}@{JLeft}@{FG TEXT}"
@macro MC "@{par}@{jcenter}@{FG SHINE}$1@{par}@{JLeft}@{FG TEXT}"

@node "Main" "MCControl"
@{JCenter}
@{code}
@{FG HIGHLIGHT}MCControl  V1.52

(C) Guido Mersmann in 1997-2000@{FG TEXT}

MCControl IS A MAILWARE PRODUCT

READ THE DISTRIBUTION SECTION FOR INFORMATION ON DISTRIBUTION

@{FG SHINE}Contents
----------@{FG TEXT}
@{"            Einführung            " link "Introduction"}
@{"      Systemvorrausetzungen       " link "SystemRequirements"}
@{"           Featureliste           " link "FeatureList"}
@{"           Distribution           " link "Distribution"}
@{"           Installation           " link "HowToInstall"}
@{"            MCControl             " link "MCControl"}
@{"            MCDatabase            " link "MCDB"}
@{"      Die benötigte Hardware      " link "Hardware"}
@{"     Bisher getestete Karten      " link "CardTest"}
@{"  Die unterstützten Dateiformate  " link "SupportedFileTypes"}
@{"        Das SGP Dateiformat       " link "SGPFile"}
@{" Tips,Tricks,Fragen und Antworten " link "FAQS"}
@{"         Geschichtliches          " link "History" 999}
@{"           Zukünftiges            " link "Future"}
@{"         Bekannte  Fehler         " link "Buglist"}
@{"           Danksagungen           " link "Thanx"}
@{"            Der  Autor            " link "Author"}
@{"      ****   GESUCHT   ****       " link "WANTED"}
@{"    Andere Programme von mir !    " link "OtherPrgs"}
@endnode
@node "Introduction" "Einführung"

@{MS "Einführung"}

MCControl ist ein Tool, dass jeder benötigt, der eine PlayStation hat und seine MemoryCards auf
Festplatte sichern will. Es handelt sich dabei um ein Hard und Softwareprojekt das es ermöglicht
MemoryCards mit dem Amiga zu lesen und zu schreiben.


So ist es nicht mehr nötig teuere und immer größere MemoryCards zu kaufen.


MCControl erlaubt außerdem das Importieren von Spielständen aus dem Internet.
So können Features freigeschaltet werden und Level erreicht werden, auf die man
vorher nie zugriff hatte.

@endnode
@node "Systemrequirements" "Systemvorraussetzung"

@{MS "Systemvorraussetzungen"}

Sie benötigen mindestens OS2. Die Oberfläche ist unter OS3.x besser zu bedienen,
was besonders bei Listviews hervorsticht.


Die @{b}gtdrag.library V3.4+@{ub} wird benötigt, wenn Sie die Drag´n Drop Features nutzen wollen.
Drag´n Drop ist dringend zu empfehlen, da ansonsten immer der Umweg über die Festplatte/RamDisk
genommen werden muß. @{b}Die gtdrag.library benötigt: OS3.x+ und einen 68020+@{ub}!


Eine Playstation und eine MemoryCard sollten auch vorhanden sein. (-8


Sie brauchen entweder ein @{"DexDrive" link "FAQSDexDrive"}, ein
@{"PSXPort" link "FAQSPSXPort"} oder Sie müssen sich selber eine spezielle
@{"Hardware" link "Hardware"} basteln.

@endnode
@node "Featurelist" "Featureliste"

@{MS "Features"}

 ° 100% Assembler@{par}

 ° Laden und speichern der folgenden Formate: MCD, VGS, GME, PSM, PSX, MEM@{par}

 ° Spezielle Hardware Versionen für den @{"Parallelport" link "HardPara"} und den @{"Diskettenport" link "HardDisk"}.@{par}

 ° @{"DexDrive Unterstützug" link "FAQSDexDrive"}.@{par}

 ° @{"PSXPort Unterstützung" link "FAQSPSXPort"}.@{par}

 ° Sehr schneller MemoryCard-Zugriff! (Internes Puffern)@{par}

 ° Öffnen Sie so viele virtuelle MemoryCards, wie sie brauchen!@{par}

 ° Drag´n Drop erlaubt einfachstes kopieren einzelner Spielstände zwischen den verschiedenen Fenstern.@{par}

 ° Der @{"Spieldateikonvertierer" link "Patc"} erlaubt das einfache Umwandeln  von  Spielständen anderer Regionen durch einfache @{"Patchdateien" link "SGPFile"}.@{par}

 ° Der @{"Spielstandsmanipulator" link "Patc"} erlaubt das Manipulieren von  Spielständen, dadurch erreichen Sie Level, die Sie nie zuvor gesehen haben.@{par}

 ° XPK Unterstützung@{par}

 ° Locale Unterstützung@{par}

@endnode
@node "Distribution" "Distribution"

@{MS "Distribution"}

Dieses Programm darf auf allen jederman zugänglichen Medien veröffentlicht werden, solange im Archiv
alle Files unverändert beiliegen. Bei CD Veröffentlichungen möchte ich gerne ein kostenloses
Exemplar.


@{b}Blittersoft hat meine Erlaubnis dieses Archiv mit ihrem @{"PSXPort" link "FAQSPSXPort"} zu
verkaufen!@{ub}


@{b}MCControl ist Mailware!@{ub}


Ich erwarte von jedem, der MCControl benutzt, daß er mir eine EMail oder eine Postkarte schickt. Ich
denke das tut keinem Weh und mich spornt es an neue Features zu integrieren und schnell neue
Anpassungen vorzunehmen. Außerdem wird Ihre EMail Adresse auf Wunsch der Mailing-List hinzugefügt
und Sie bekommen Neuigkeiten und Vorabversionen freihaus geliefert.


Updates sind über das @{b}Aminet@{ub} zu bekommen.


@{b}Für Schäden oder Datenverluste, die durch MCControl oder die @{"Hardware" link "Hardware"}
auftreten, hafte ich nicht. Benutzung auf eigene Gefahr !!!@{ub}

@endnode
@node "HowToInstall" "Installieren von MCControl"

@{MS "Installieren von MCControl"}

Benutzen Sie falls möglich den original @{b}System-Installer@{ub}, da dieser eine Speicher und
Festplatten optimierte Installation ermöglicht.


Alternativ können Sie auch einfach die MCControl-Schublade auf Ihre Festplatte ziehen und somit
alles auf die Platte kopieren, aber bedenken Sie, das Sie dabei möglicherweise mehr Festplattenplatz
und Speicher beim Betrieb von MCControl benötigen, als bei einer richtigen Installation.


Fertig, das war es schon!


Nicht vergessen den @{"Kartenleser" link "Hardware"} anzuschließen und falls nötig vorher zu
basteln. (-8

@endnode
@node "History" "Geschichtliches"
@{MS Geschichtliches}

Dieser Text erzählt etwas tagebuchmäßig, was sich in den verschiedenen Versionen getan hat.


 @{MC "V0.10"}

Erste Beta Demo Version!

 @{MC "V0.11"}

Viele kleine interne Änderungen!

 @{MC "V0.12"}

Einige Bilder gemalt, die das erstellen der Hardware erleichtern sollen. (Dank an @{b}Janne
Lumikanta@{ub} für die original Bilder)

 @{MC "V0.13"}

Anleitung erweitert.

 @{MC "V0.14"}

OnlineHilfe eingebaut.

 @{MC "V0.15"}

Den Katalog berichtigt und einige Gadgets umbenannt.

 @{MC "V0.16"}

Die Gadgets im Hauptfenster sind jetzt richtig positioniert.

 @{MC "V0.17"}

Erste offizielle Aminet Version

 @{MC "V0.18"}

BUGFIX: Es konnten falsche Frame Offsets berechnet werden.@{par} BUGFIX: Verdammt! Die Cacheroutine
hatte zwei herbe Fehler, die dazu führten, da der letzte Block nicht geschrieben oder gelesen
wurde.@{par} Parallelportallokierung eingebaut!

 @{MC "V0.19"}

FEATURE: Drag´n Drop eingebaut! Jetzt kann man einzelne Spielstände verschieben.@{par}
CHANGED: Der Fenstertitel ist jetzt etwas informativer als vorher. Neues @{"Kapitel" link "CardTest"}
mit geprüften MemoryCards eingefügt.@{par}
BUGFIX: Karte beschreiben erlaubt jetzt auch das komplette kopieren einer Karte!@{par}
FEATURE: Laden und Speichern von @{"#?.PSX Dateien" link "SupportedFileTypes"}

 @{MC "V0.20"}

BUGFIX: Hab vergessen die Spieldaten von Karte zu laden, bevor Sie abgespeichert wurden.@{par}
CHANGED: Das Zeitbalkenfenster öffnet jetzt nur noch wenn wirklich Daten von der MemoryCard gelesen
werden.@{par}
CHANGED: Das Menü etwas umgeordnet!@{par}
BUGFIX: Unzählige kleine Berichtigungen!@{par}
BUGFIX: Die Dateiendungen .VGS und .GME wurden vertauscht!

 @{MC "V0.21"}

BUGFIX: Speicherverlust behoben!

 @{MC "V0.22 - V0.98"}

Sehr viele Änderungen an den Kartenroutinen. Jetzt ist fast alles so gut, wie ich es haben will und
alle möglichen Fehler, die durch unvorhergesehene defekte Karten auftreten, werden abgefangen!

 @{MC "V0.99"}

FEATURE: @{"Delete" link "MenuMultGaDe"} und @{"UnDelete" link "MenuMultGaUD"} eingebaut!

 @{MC "V1.00"}

Erste echte Aminet Version

 @{MC "V1.01"}

FEATURE: XPK unterstützung für Kartendateien!

 @{MC "V1.02"}

FEATURE: XPK unterstützung für Spieldateien!

 @{MC "V1.03"}

BUGFIX: Manchmal wurde der falsche Block geupdatet, wenn man die Karte beschrieben hat.

 @{MC "V1.04"}

FEATURE: Neues (cooles) Voreinstellungsfenster! Komplett GadTools! Also wozu braucht man MUI?

 @{MC "V1.05"}

Viele kleine Änderungen am Katalog!

 @{MC "V1.06"}

BUGFIX: Die Kartenauswahl funktionierte nicht richtig, wenn man @{"Karte lesen" link "MultDoCa"}
benutzt hat.

 @{MC "V1.07"}

FEATURE: Shell support! Jetzt kann man Karten auch auf der Shell auslesen und beschreiben.
(Gewünscht von Alessandro Zummo)

 @{MC "V1.08"}

Einige Fehler in der Anleitung behoben.

 @{MC "V1.09"}

Kleine Änderungen am Katalog.

 @{MC "V1.10"}

Offizielle Aminet Version

 @{MC "V1.11"}

CHANGED: Karte einladen ist jetzt etwas logischer und einfacher zu benutzen. (Für mich einfacher
GiggleGiggle! (-8)

 @{MC "V1.12"}

CHANGED: Keine XPK Komprimierung mehr, wenn Dateien exportiert werden.@{par}
BUGFIX: Das Verändern der Fenstergröße führte zu einem Programm- absturz. (gemeldet von Timo
Hegemann)@{par}
CHANGED: Die alte Verzeichnisroutine durch eine neue bessere ersetzt, die weniger verwirrend
ist.@{par}
FEATURE: TV Mode eingebaut!

 @{MC "V1.13"}

CHANGED: Dateinamenserweiterungsverhalten. [cool (-8]@{par}
BUGFIX: #?.PSX-Lader berichtigt.@{par}
BUGFIX: Datei löschen hat den falschen Frame als verändert markiert.

 @{MC "V1.14"}

FEATURE: Es gibt jetzt einen Spielstand-Konvertierer.@{par}
FEATURE: "Über"-Fenster eingebaut!

 @{MC "V1.15"}

BUGFIX: MungWall Hit wurde behoben.@{par}
CHANGED: Read/Write Frame Routinen dürften jetzt keine
Gefahr für den Inhalt der Karte darstellen, wenn das Timing nicht stimmt.

 @{MC "V1.16"}

CHANGED: Die Menüs werden jetzt bei Bedarf abgeschaltet!@{par}
BUGFIX: (SGP) Jetzt kann das Move Kommando auch auf die letzten 7 Blöcke eines Spielstandes
zugreifen!@{par}
BUGFIX: Kleinen Fehler im Schaltplan behoben. (Das Danke geht an Zeljko Vulinovic)@{par}
FEATURE: @{"Schnelles formatieren" link "MenuMultCaFQ"} eingebaut!

 @{MC "V1.17"}

CHANGED: About Fenster verändert!@{par}
BUGFIX: 68000er Abstürze behoben.@{par}
CHANGED: Das Kartentiming wird jetzt über die System- geschwindigkeit geregelt. Damit sind die
Verzögerungen auf verschiedenen Systemen vergleichbar!

 @{MC "V1.18"}

BUGFIX: Sony Cards funktionieren jetzt wieder! (gemeldet von Juergen Ofner)

 @{MC "V1.19"}

BUGFIX: Die Größe des @{"Voreinstellungsfensters" link "SETT"} stimmt jetzt.@{par}
FEATURE: Jetzt läßt sich der Kartenzugriff abbrechen.

 @{MC "V1.20"}

FEATURE: Der Name des Spielstandes wird jetzt immer als Default- name verwendet. (gewünscht von Timo
Hegemann)@{par}
BUGFIX: Habe den blöden @{"Karte einlesen" link "MultDoCa"} Bug behoben!

 @{MC "V1.21"}

FEATURE: @{"Neue Kartenkonfigurationsmöglichkeiten" link "Sett"}.@{par}
FEATURE: Automatische Kartenerkennung eingebaut.@{par}
FEATURE: @{"Neues Voreinstellungsmenü" link "MenuSett"}.

 @{MC "V1.22"}

BUGFIX: Der Menüpunkt @{"Karte speichern" link "MenuSettSaCa"} erzeugt jetzt immer den richtigen
Namen.@{par}
Habe einige Defaultkarten hinzugefügt, die eine Autokonfiguration erleichtern sollen.@{par}
Ein paar neue Spielstandpatcher eingefügt (Danke an Andrea Favini)@{par}
BUGFIX: Der Multi-Einschubbetrieb funktioniert jetzt richtig. (gemeldet von Zeljko Vulinovic and
Andrea Favini)@{par}
FEATURE: Es können keine leeren Einträge mehr verschoben werden. (Danke an Axel Doerfler für das
nötige GTDrag.library Feature.)@{par}
BUGFIX: Das Voreinstellungsfenster erlaubt jetzt auch 4 Einschübe.@{par}
FEATURE: @{"Löschen" link "MenuMultGaDA"}/@{"Wiederherstellen" link "MenuMultGaUA"} aller Dateien
eingebaut. (Gewünscht von Jürgen Ofner)@{par}
BUGFIX: Die Gadgets eines neuen Fensters wurden manchmal größenmäßig nicht richtig berechnet.
(gemeldet von Timo Hegemann)@{par}
BUGFIX: Doppelklicke in den Listen des Voreinstellungsfensters repariert. (gemeldet von Timo
Hegemann)

 @{MC "V1.23"}

BUGFIX: Bei vier Slots wurde Mist gebaut! (gemeldet von Zeljko Vulinovic)@{par}
BUGFIX: Ich hab vergessen die @{"SGP Documentation" link "SGPFile"} zu übersetzen.

 @{MC "V1.24"}

FEATURE: @{"MultiPage Support" link "Card"} eingebaut!

 @{MC "V1.25"}

FEATURE: Verzeichnis als ASCII exportieren (gewünscht von Werner Ammann)@{par}
CHANGED: Kleinere Optimierungen vorgenommen.@{par}
BUGFIX: MultiPage Support repariert (gemeldet von Zeljko Vulinovic)

 @{MC "V1.26"}

FEATURE: Getrennte Schreib- und Leseverzögerung, damit können
einige langsame Karten wenigstens schneller geschrieben werden.@{par}
BUGFIX: Kleine Berichtigungen an den @{"Karteneinstellungen" link "Card"}.@{par}
BUGFIX: Es wurde ein kleines Problem mit dem @{"SUPPORT" link "PatcSupport"} Kommando behoben.
(gemeldet von Brice Terzaghi)@{par}
FEATURE: Ein paar neue Spielstandpatcher eingefügt (Danke an Brice Terzaghi)@{par}
FEATURE: Durch neuen Katalog ist MCControl jetzt des französischen mächtig. (Danke an Brice
Terzaghi)@{par}
FEATURE: Region/ProduktID wird jetzt im Verzeichnis angegeben.@{par}
FEATURE: DEL und Backspace Tasten erlauben das löschen und wieder- herstellen von Dateien.@{par}
BUGFIX: Habe das Problem mit den Leerzeichen im Dateinamen beim Speichervorgang behoben.@{par}
BUGFIX: Das Problem mit dem Busy Pointer und dem Spielstandpatcher wurde behoben. (Gemeldet von
Brice Terzaghi)@{par}
FEATURE: Komplette Unterstützung des @{"#?.mem Formats" link "SupportedFileTypes"}!

 @{MC "V1.27"}

BUGFIX: Das Karteeditieren-Gadget war beim Öffnen immer abgeschaltet, obwohl es manchmal
eingeschaltet sein mußte.@{par}
BUGFIX: Beim Speichern von Spielständen wurde der automatisch erzeugte Name 3 Zeichen zu lang. (DOS
limit)

 @{MC "V1.28"}

CHANGED: Habe eine neue Möglichkeit der Namenskodierung gefunden. Wird wohl nur sehr selten benutzt.
(Example.mcd=>Worms) Jetzt sollten auch die letzten Spiele richtig angezeigt werden, sofern keine
japanischen Zeichen gefordert sind.@{par}
CHANGED: @{"FAQ aktualisiert" link "FAQSRegion"}.@{par}
FEATURE: Eine neue Funktion erlaubt das @{"Speichern aller Spielstände" link "MenuMultGaAL"} einer
Karte.@{par}
BUGFIX: Beim Speichern einzelner Spielstände blieben Namensfragmente vorheriger Speicherungen
bestehen. Nicht tragisch, aber unschön.

 @{MC "V1.29"}

BUGFIX: Es war nicht möglich die Fensterpositionen der @{"Karteneinstellungen" link "Card"} und des
@{"Hauptfensters" link "Mult"} zu verändern! (Gemeldet von Brice Terzaghi)

 @{MC "V1.30"}

FEATURE: Neues @{"Treibersystem" link "SettDriv"} eingebaut. Jetzt kann ist es sehr einfach möglich
@{b}jede@{ub} Fremdhardware zu unterstützen.@{par}
BUGFIX: Habe vergessen des @{"Menüpunkts Speicherns aller Spielstände" link "MENUMULTGaAL"}
abzuschalten, wenn keine Datei auf der MemoryCard vorhanden ist.

 @{MC "V1.31"}

CHANGED: Kleine Änderungen am Treibersystem.@{par} Die @{"Karteneinstellungen" link "Card"} sind
jetzt auch Treiberabhängig!@{par}
BUGFIX: Kleinen Fehler im Verzeichnis behoben. Defekte Einträge wurden immer als frei angezeigt,
konnten aber nicht benutzt werden.@{par}
FEATURE: RamCard Treiber und die passenden Sourcecodes als Entwickler- information beigelegt. Der Treiber
selbst ich eigentlich nur zu gebrauchen, wenn man keinen Kartenleser besitzt und trotzdem MCControl
komplett ausprobieren möchte.@{par}
FEATURE: Diverse Menüpunkte und Gadgets werden jetzt abhängig vom Treibermodul deaktiviert.

 @{MC "V1.32"}

FEATURE: Die Schrift der Oberfläche kann jetzt frei gewählt werden.

 @{MC "V1.33"}

BUGFIX: Fehler im Voreinstellungsfenster behoben. MCControl war nicht mehr in der Lage die
Karteneinstellungen zu speichern. (Gemeldet von Zeljko Vulinovic)

 @{MC "V1.34"}

FEATURE: @{"DexDrive" link "FAQSDexDrive"} Unterstützung!@{par}
CHANGED: Die interne Treiberansteuerung wurde komplett überarbeit.@{par}
FEATURE: Module_DirectFrame und Module_DirectPage Unterstützung. (Neue interne
Treiberfunktionen)@{par}
BUGFIX: Wenn man die Voreinstellungen abgebrochen hat, wurde trotzdem der im Fenster eingestellte
Treiber benutzt.@{par}
FEATURE: @{"Device Einstellungen" link "SettDevi"}.

 @{MC "V1.35"}

BUGFIX: Die neuen Lese und Schreibroutinen hatten einen kleinen Fehler, der nur auftrat, wenn kein
Treiber geladen war.@{par}
FEATURE: Das @{"SGP Fenster" link "Patc"} wurde komplett überarbeitet! Jetzt sind auch
Schummelpatches möglich.@{par}
FEATURE: Spanische Übersetzung beigelegt! (Dank an Victor M. Gutiérrez)@{par}
BUGFIX: Die MCM Fehler wurden überarbeitet! Jetzt sollte immer klar sein, was gemeint ist! (War mein
Fehler) Außerdem habe ich eine "Kann Timer.device nicht öffnen" Meldung eingebaut, weil einige
Treiber dieses benötigen und die anderen Meldungen den Benutzer verwirren.@{par}
BUGFIX: Kleine Fehler in der Dokumentation der MCMs behoben.@{par}
FEATURE: Neue mit Schummeloption versehene SGP Dateien für Spyro, Spyro2, ApeEscape and Wild9
eingefügt.@{par}
FEATURE: Turbo Lese- und Schreibzugriffe! Die Arbeitsgeschwindigkeit ist je nach Änderung an der
Karte bis zu 1000 mal schneller! (-8@{par}
BUGFIX: Fenstergrößen Problem des Hauptfensters behoben.@{par}
BUGFIX: Viele kleine Fehler in der Anleitung behoben.

 @{MC "V1.36"}

BUGFIX: SGP Kommando @{"checksumm" link "PatcChecksum"} berichtigt.@{par}
FEATURE: Neues SGP Kommando: @{"Tool" link "PatcTool"}.@{par}
FEATURE: SGP/SGT Patch für Pitfall3D beigelegt.@{par}
FEATURE: SGP Patch für Ruff&Tumble beigelegt.@{par}
FEATURE: Ein paar neue @{"SGP Strings" link "PatcGadget"} eingebaut.@{par}

 @{MC "V1.37"}

FEATURE: Installer/Deinstaller skript hinzugefügt.@{par}
BUGFIX: MCControl ist jetzt Jahr 2000 fähig! War nur Spaß! :) Frohes neues Jahr!!!@{par}
FEATURE: Neue MCControl Versionen für OS2.1 und OS3.x.@{par}
FEATURE: Ein paar kleine Optimierungen am Programm.@{par}
BUGFIX: Ein paar Verbesserungen an den DexDrive Treibern.@{par}
BUGFIX: Ein paar Korrekturen an der Datei: Modules.doc

 @{MC "V1.38"}

FEATURE: Habe ein neues @{"Bild" link "/pictures/MCR_ParallelPortEasy.ilbm/Main"} angefertigt, das einfach
nur Nachge- baut werden muß. Damit bekommen auch Leute die wenig oder keine Erfahrung mit Elektronik
haben den Kartenleser hin!@{par}
BUGFIX: Das Installerskript kopiert jetzt auch die Bilder und die eigene Sprache wird für
Dokumentation und Kataloge voreingestellt.@{par}
BUGFIX: Ein paar Verbesserungen an den DexDrive Treibern.@{par}
FEATURE: Die MCM-Treiber werden jetzt erst geladen, wenn auf die Karte zugegriffen werden soll.
Dadurch werden DexDrive-Nutzer nicht genervt, wenn Sie das DexDrive nicht angeschlossen haben und
nur einen Spielstand suchen oder speichern wollen. (gewünscht von mir, weil mir das auf den Keks
ging! (-8)@{par}
FEATURE: Das Installerskript ist jetzt auch in spanisch vefügbar. (Der Dank geht an Victor M.
Gutiérrez)@{par}
BUGFIX: Das Voreinstellungsmenü führte zu Fehlfunktionen, wenn im Zuge der Aktion das Modul
gewechselt wurde.@{par}
BUGFIX: Es konnte passieren, dass bei Benutzung eines DexDrives, oder z.B. der RamCard.mcm ein
Kartentyp und eine Slotauswahl erschien (sehr verwirrend)! Ebenso kann jetzt in den Settings auch
die Anzahl der Slots nicht mehr eingestellt werden, wenn das Flag im Treiber nicht gesetzt
ist.@{par}
FEATURE: Neues MCM-Flag eingebaut, das bestimmt ob der Treiber mehr als einen Einschub unterstützt.
Das ist auch der einzige Grund für die neuen Standard Treiber.@{par}
BUGFIX: Die automatisch erzeugten Dateinamen beim Speichern von Spielständen waren nicht 100% DOS
tauglich. (gemeldet von Michael Jaccoud)@{par}
BUGFIX: Die Unit-Ermittlung hatte einen Fehler, der immer nur sporadisch, abhängig vom Device
auftrat. (gemeldet von Danny Hamon)@{par}
CHANGED: Die SGP Speicherplätze werden jetzt automatisch nummeriert. (vorgeschlagen von Brice
Terzaghi)@{par}
FEATURE: Wenn nur ein Fenster offen ist, kann jetzt auch nicht mehr versucht werden zu draggen, weil
es sowieso nicht möglich ist. Außerdem springt der Auswahlbalken des Quellfensters nicht mehr
umher.@{par}
FEATURE: SGP Dateien für Breath of Fire III und Syphon Filter bei- gelegt.

 @{MC "V1.39"}

FEATURE: Multiselect-Unterstützung beim Einladen von Spielständen.@{par}
FEATURE: Neue MemoryCard @{"Aufräum" link "MenuMultCaCU"}-Funktion!@{par}
FEATURE: @{"CheckBox" link "PatcChec"} und @{"Integer" link "PatcInte"} SGP Gadgets eingebaut.@{par}
FEATURE: Einige neue @{"Adressierungsoptionen" link "SGPFile"} (B,W,L,&) eingebaut.@{par}
FEATURE: SGP für Azure Dreams und MediEvil hinzugefügt.@{par}
FEATURE: Das SGP Fenster sieht jetzt cool aus und es passen mehr Gadgets auf den Schirm.@{par}
FEATURE: Die SGP Regionen können jetzt auch länderspezifisch angegeben werden.@{par}
FEATURE: Einige Menütasten verändert oder hinzugefügt.@{par}
FEATURE: SGP für Oddworld: Abe`s Exoddus beigelegt.

 @{MC "V1.40"}

BUGFIX: Der DirectFrame und der DirectPage Modus unterstützte keinen MultiSlotbetrieb.@{par}
FEATURE: @{"PSXPort.mcm" link "FAQSPSXPort"} und MCControl.mcm hinzugefügt.@{par}
BUGFIX: Kleine Fehlerbehebung am Voreinstellungsfenster.@{par}
BUGFIX: Alte Treiber brachten MCControl zum Absturz!!@{par}
FEATURE: Weitere Fehlermeldungen für die MC-Module eingebaut.@{par}
FEATURE: DirectRaw Access ersetzt den alten Byte Modus und dessen Funktionen.@{par}
FEATURE: HARDWARE ÄNDERUNG! Nur eine kleine zusätzliche Leitung zwischen POut (12) und Ack (10) am
Amigaanschluß. Die alte Hardwareversion bleibt aber voll kompatibel! Die neue IRQ Brücke erlaubt es
die Karten so schnell wie möglich zu nutzen und verbraucht dabei bedeutend weniger
Prozessorleistung, die für das System zur Verfügung steht.@{par}
FEATURE: Treiberinformation im @{"Voreinstellungsfenster" link "Sett"}
BUGFIX: Die @{"Aufräum" link "MenuMultCaCU"}-Funktion griff immer auf den zuletzt benutzen Slot
zu.@{par}
BUGFIX: MCControl konnte keine 1:1 Kopien anfertigen und keiner hats gemerkt! (gemeldet von Guido
Mersmann ((-8 )@{par}
BUGFIX: Nun sind die treiberspezifischen Funktionen MultiSlot und MultiPage jederzeit
zugänglich.@{par}
BUGFIX: Ein Fehler in den Menüpunktabschaltungsroutinen konnte zu Fehlfunktionen an ganz anderer
stelle führen.@{par}
UPDATE: Neues OnlineHelp-Module benutzt. Darum heißen die Docs jetzt auch Help, weil das System das
so vorsieht. Der Grund ist einfach: Die AmigaGuide.library übernimmt die Suche nach den Docs
automatisch und MCControl wird kürzer.@{par}
FEATURE: Sicherheitsrequester vor dem Überschreiben von Dateien. (Gewünscht von Brice
Terzaghi)@{par}
UPDATE: Neue OS3.5 Piktogramme.

 @{MC "V1.41"}

BUGFIX: Busy-Pointer der @{"alles speichern" link "MenuMultGaAL"} Funktion behoben!@{par}
FEATURE: Die PSX Bildchen werden jetzt @{"automatisch als Piktogramm" link "SettIcon"} zum
Spielstand gespeichert. Bitte erzählt mir jetzt nicht, dass die Bildchen scheisse aussehen. Man
benötigt 16 unbenutzte Workbenchfarben, um ein Icon perfekt anzuzeigen. Ein 16 Bit oder besserer
Bildschirmmodus ist der einzige Weg die Piktogramme in maximaler Qualität darzustellen. Der
Playstation MemoryCard Manager hat für die Piktogramme 65536 Farben gleichzeitig zur Verfügung! Das
Farbenproblem ist einer der Gründe, warum ich keine Bildchen in das MCControl Listview gepackt
habe.@{par}
FEATURE: Die @{"alles speichern" link "MenuMultGaAL"} Funktion hat jetzt auch eine Option zum
Überschreiben aller Dateien.@{par}
FEATURE: Default Piktogramm Unterstützung: Einfach nur "def_PSXSaveGame.info" und
"def_PSXMemoryCard.info" im ENV:Sys erzeugen.@{par}
CHANGED: Habe einige Gadgets im @{"Voreinstellungsfenster" link "Sett"} verschoben.@{par}
BUGFIX: Enforcer Hit entfernt! (während der Öffnung des Vorein- stellungsfensters. (gemeldet von
Brice Terzaghi)

 @{MC "V1.42"}

CHANGED: Die Verzeichniserzeugung wurde komplett umgestrickt und verbessert.@{par}
FEATURE: Neue @{"PSX-Spiel Datenbank (MCDatabase)" link "MCDB"}.@{par}
FEATURE: Neue Regionen (DEU, FRA, ESP, SVE, ..) eingefügt! Für dieses
@{"optionale Feature" link "SettDBRe"} wird auch die neue MCDatabase gebraucht.@{par}
FEATURE: Die Spielnamen @{"können auf Wunsch" link "SettDBNa"} auch aus der MCDatabase genommen
werden.@{par}
FEATURE: Link Blöcke können @{"jetzt optional" link "SettLink"} auch mit der Region und der
ProduktID versehen werden.@{par}
CHANGED: Das MCControl Verzeichnis wurde umgeräumt. Es gibt jetzt ein Bonus Verzeichnis in dem alle
Dateien liegen, die nicht zwingend zum Betrieb von MCControl nötig sind.@{par}
FEATURE: Kleines Datenbankprogramm, dass es ermöglicht Einträge in der Datenbank zu ändern,
hinzugefügt.@{par}
FEATURE: Der Spielstandmanipulator macht jetzt auch regen Gebrauch von der
@{"MCDatabase" link "MCDB"}!@{par}
FEATURE: Die Position der Dateinamen ist jetzt auch @{"frei wählbar" link "SettDirM"}!@{par}
FEATURE: Die Anzahl der Wiederholungen im Fehlerfall kann man jetzt ebenfalls einstellen!@{par}
BUGFIX: (Mist der Erste in dieser Release) Der Multipageseinsteller hatte ein paar kleine Fehler.
(Großes Brrrrr an Zeljko Vulinovic)@{par}
FEATURE: @{"Wahlweise" link "SettDBSN"} können jetzt auch die Dateinamen aus der Datenbank genommen
werden!

 @{MC "V1.43"}

FEATURE: Nochmal rund 1000 (!!!) weitere Spiele in die Datenbank eingetragen. Jetzt sind 1446 Spiele
in der @{"Datenbank" link "MCDB"} vorhanden!@{par}

BUGFIX: Hab vergessen die Gadgets im Hauptfenster zu updaten. (Gemeldet von Zeljko Vulinovic)@{par}

FEATURE: Sind alle Spiele in der @{"Datenbank" link "MCDB"} vorhanden, dann wird die Flags-Spalte im
Verzeichnis entfernt.

 @{MC "V1.44"}

CHANGED: Einige Anleitungsänderungen!@{par}
FEATURE: ShakeHands 30 Block Defaultkarte hinzugefügt. (Dank an Miljkovic Miroslav)@{par}
REMOVED: Habe die 3.6V Dokumentation entfernt, weil die eigentlich mit kaum einer MemoryCard
funktionieren.

 @{MC "V1.45"}

FEATURE: Neue Funktion zum @{"Reparieren" link "MenuMultCaRp"} von MemoryCards!@{par}
BUGFIX: Es gab fehlende oder falsche Tastaturkürzel.@{par}
FEATURE: Neue @{"optionale" link "SettShPG"} Gadgets für MultiPage User eingebaut!@{par}
BUGFIX: Habe ein Problem mit dem Mehrfach Kartenleser Gadget behoben.

 @{MC "V1.46"}

FEATURE: Neuer @{"MCControlIRQBridge.mcm" link "SettDriv"} Treiber.

 @{MC "V1.47"}

BUGFIX: Es gab einen Bug bei der Piktogrammerzeugung, der dazu führte, dass jeder zweite Punkt
verloren gegangen ist. (gemeldet von Brice Terzaghi)@{par}
BUGFIX: MCControl stürzte auf einem 68000er ab, weil die interne Verzeichnisstruktur einige Daten
auf einer ungeraden Addresse liegen hatte. (gemeldet von Timo Ronkko)@{par}
FEATURE: Durch neue Kataloge ist MCControl jetzt des portogisischen mächtig. (Danke an Raul
Silva)

@{MC "V1.48"}

CHANGED: Einige Änderungen an der Anleitung!@{par}
BUGFIX: Einige Katalogberichtigungen.@{par}
FEATURE: Datenbank update. (Nun hat sie 1468 Einträge)@{par}
FEATURE: Eine neue Option erlaubt das @{"Setzen der Dateikommentars" link "SettFiNo"} (gewünscht von Stefano Pucino)@{par}
CHANGED: Voreinstellungsfenster! Habe ein paar Kleinigkeiten berichtigt und einige Gadgets von der
Verschiedenes-Sektion in die Hardware-Sektion gepackt. Das ganze ist jetzt viel logischer.@{par}
FEATURE: Der Menüpunkt @{"Karte speichern" link "MenuSettSaCa"} der
@{"Voreinstellungen" link "Sett"} wird jetzt deaktiviert, wenn es not tut.@{par}
Feature: Spezielle Programmversion für OS3.5!

@{MC "V1.49"}

CHANGED: Die gesammte Anleitung umformatiert. Damit dieser Guide in seiner vollen Pracht erscheint
wird die neuste AmigaGuide.library vorrausgesetzt. PowerGuide Benutzer sollten sind mit dem Autor in
Verbindung setzen und die Features einfordern. (-8@{par}
BUGFIX: Beim Speichern eines Link-Blocks wurde immer der Names des zuletzt gespeicherten
Spielstandes genommen. (gemeldet von Markus Surm)@{par}
BUGFIX: Bei Multislot Lesern in Kombination mit (k)einer Karte in der persönlichen Liste führte
dazu, dass MCControl die Gadgets im Hauptfenster falsch positionierte. (gemeldet von Rainer Meisel)@{par}
FEATURE: Wiedermal ein kleines Datenbank update! (Dank an Markus Surm)

@{MC "V1.50"}

FEATURE: Eine neue Hardwarevariante! Jetzt kann man auch über den @{"Diskettenport" link "FAQSDiskPort"} Memorycards
einlesen und braucht kein externes Netzteil, da man 12V direkt am Diskettenport abgreifen kann.
Danke an Ivan Budjak für die Idee! Da hätte ich auch selber drauf kommen können! (-8@{par}
FEATURE: Neue Bilder für die Erstellung der Diskettenportversion hinzugefügt.@{par}
CHANGED: Die Hardwaresektion dieser Anleitung überarbeitet und übersichtlicher gestaltet. Dadurch
sollte das kanze auch sehr vereinfacht worden sein.@{par}
CHANGED: Überarbeitung der Parallelport-Treiber! Außerdem habe ich die Namen geändert, damit das
ganze nicht mehr so verwirrend ist. Es gibt also keinen MCControl.mcm Treiber mehr! Nun gibt es nur
noch eine Parallel und eine Diskport version mit jeweils einer langsameren Version. Damit die
Kompatiblität zur ersten Hardwareversion ohne IRQ-Brücke gewährt wird, habe ich einen Classic
Treiber hinzugefügt!@{par}
CHANGED: Einige Bilder der Anleitung wurden umbenannt, damit man auch ohne Guidedatei sehen kann
wozu die Bilder gehören.

@{MC "V1.51"}

FEATURE: Neue Spiele in der Datenbank.@{par}
CHANGED: Anleitungsupdate.

@{MC "V1.52"}

FEATURE: Neue Spiele in der Datenbank.@{par}
CHANGED: Anleitungsupdate.

@endnode
@node "Future" "Zukünftiges"

@{MS Zukünftiges}

 ° Keine Ahnung (-8 Ich richte mich da voll nach Ihren Wünschen.
@endnode
@node "Buglist" "Bugliste"

@{MS Buglist}

 ° Derzeit sind keine Fehler bekannt
@endnode
@node "Thanx" "Danksagungen"

@{MS Danksagungen}

 ° Vielen Dank an @{b}Janne Lumikanta@{ub}! Er schuf das PSX MemoryCard Reader Projekt. Viele der
Bilder, die mit diesem Projekt veröffentlich wurden, stammen von ihm und wurden von mir angepaßt!


 ° Vielen Dank an @{b}Joseph Fenton@{ub} für seine Informationen über das MemoryCard Timing und
natürlich den PSXPort!


 ° Vielen Dank auch an die Leute, die mir ihre Spiele und MemoryCards für Testzwecke und das
Erstellen von Konvertern überlassen haben.


 ° Danke an @{b}Brice Terzaghi@{ub}, @{b}Victor M. Gutiérrez@{ub} und @{b}Raul Silva@{ub} für die
Übersetzungen!


 ° Ebenfalls vielen Dank an @{b}Timo Hegemann@{ub}! Er fand immer wieder Fehler und half das Programm
durch seine Vorschläge zu verbessern.


 ° Auch einen herzlichen Dank an @{b}Zeljko Vulinovic@{ub} für die vielen Betatests.


 ° Vielen Dank an @{b}Dmitry Shishkin@{ub} für das @{"ShineR Projekt" link "FAQSShineR"}!


 ° Und natürlich allen, die mich finanziell für dieses Tool entlohnt haben.

@endnode
@node "Author" "Der Autor"

@{MS "Der Autor"}

Sollten Sie Bugs in MCControl finden, so bitte ich um eine Mitteilung, damit ich diese in neuen
Versionen beseitigen kann.


Auch für Anregungen zu Erweiterungen, neue Karten- und @{"SGP Dateien" link "SGPFile"} bin ich
jederzeit dankbar.
@{code}

   @{"Guido    Mersmann" link "/Pictures/Author.jpg/Main"}
   Glatzer Straße 12
   48477     Hörstel
         Deutschland

   INTERNET: geit\@gmx.de   <- Wenn Sie einen "\\" sehen, dann ignorieren!!
   FIDONET : 2:2449/246.15
   TEL     : 05978-225
   FAX     : 05978-705

@endnode
@node "OtherPrgs" "Andere Programme von mir!"

@{MS "Andere Programme von mir!"}

@{MS "BoulderDäsh        [game/jump/boulderdaesh.lha]"}

Ein Klone des Original Boulderdäsh für den Amiga. Dies ist die einzige Version, die auf dem Amiga
schneller ist als das Original. Sie sieht genauso aus und verhält sich genauso. Ich wurde schon
gefragt, wo sich der C64 befindet. (-8 Das alles schon auf einem 68000 ohne Fastmem.
Grafikkartenbenutzer wird freuen, daß dieses Spiel uneingeschränkt auf Grafikkarten funktioniert.

@{MS "SimpleCat          [dev/misc/simplecat.lha]"}

Dieses Tool ist für Programmierer und Anwender. Mit diesem Programm können die auf einfachste Weise
mit ihrem lieblings Texteditor Kataloge von Programmen ändern. Diese Programme müssen allerdings ein
CS-File beiliegen haben. Sehen Sie dazu im Archiv in der Catalogs-Schublade nach.

@{MS "AFind              [util/misc/afind.lha]"}

Dieses Programm ermöglicht es ihnen auf einfachste Weise ihre AminetCDs zu durchsuchen. Es
funktioniert eigentlich wie das Originaltool von der CD, nur werden hier AminetCDs und AminetSets
gemischt benutzt und man ist z.B nicht gezwungen die ersten 5 Aminets zu durchsuchen, um ein
Programm zu finden, das auf Set1 Diskb liegt.

@{MS "AView              [util/misc/AView.lha]"}

AView ist ein Programm, das eigentlich wie Multiview funktioniert. Es arbeitet allerdings ohne
Datentypen, sondern benutzt eigene Definitionen. Man kann für jeden Dateityp ein eigenes Programm
angeben, daß benutzt werden soll.

@{MS "Guideformat        [text/edit/guideformat.lha]"}

GuideFormat ist ein kleines Tool, das Blocksatz auch bei AmigaGuide Dateien ermöglicht. Dabei ist es
egal, ob in der Zeile "Links" oder sonstige Kommandos vorkommen.

@{MS "GuideCheck          [text/edit/guidecheck.lha]"}

GuideCheck ist ein Tool, das es erlaubt ein Guidefile vollständig zu prüfen und alle eventuellen
Fehler aufzudecken.

@{MS "SiedlerBoot        [game/patch/siedlerboot.lha]"}

Dieses Programm erlaubt das Spielen von Siedler direkt von der Amiga Plus Sonderheft 9 CD. Das geht
auch ohne? Klar, aber die Spielstände können nicht gespeichert werden. Mit SiedlerBoot befindet sich
nur ein kleines Programm und die Spielstände auf der Platte. Der Rest bleibt auf CD.

@{MS "Execute64          [misc/emu/execute64.lha]"}

Execute64 erlaubt es Programme direkt in den Speicher des C64 zu laden und zu starten. Das
ermöglicht z.B den Amiga mit seiner Festplatte als riesigen Fileserver (z.B Spiele) zu benutzen.

@{MS "R                  [util/cli/r.lha]"}

"R" erzeugt für jedes Dos-Programm eine Oberfläche. Es gibt also kein kompliziertes studieren der
Templates mehr!

@{MS "DVBControl         [comm/misc/dvbcontrol.lha]"}

DVBControl ist eine Zusatzsoftware für den Nokia Mediamaster (D-Box). Im Zusammenspiel mit der
DVB2000 Firmware dieses Digital-TV Dekoders ist es auf einfachste Weise möglich die Firmware zu
updaten, die Senderliste zu editieren und vieles mehr! Wer also die DVB2000 und einen Amiga benutzt,
kommt um DVBControl nicht herum!

@{MS "MCControl          [hard/hack/mccontrol.lha]"}

MCControl (MemoryCard Control) ist ein Kartenleserprojekt, das speziell für die MemoryCards der
Playstation entwickelt wurde. Dazu wird lediglich eine kleine Hardware (Kosten im paar Euro) und die
kostenlose Software benötigt!

@{MS "VBRControl         [util/sys/vbrcontrol.lha]"}

VBRControl verlegt die Prozessorvektoren ins Fastmem und beschleunigt dadurch das System.

@{MS "AvailCPU           [util/sys/availcpu.lha]"}

AvailCPU ist ein Programm, das die Prozessorauslastung mittels der PowerLED anzeigt!

@{MS "TrackDisplayClock  [util/time/trackdisplaycl.lha]"}

Hardware Track-Displays sind sehr nützlich, wenn Sie gebraucht werden. Die meiste Zeit aber macht
diese Hardware nichts anderes als den Raum zu beleuchten! Das wird geändert, wenn Sie
TrackDisplayClock benutzen! TrackDisplayClock zeigt die aktuelle Uhrzeit auf Ihrem TrackDisplay an.
Es ist cool, es ist nützlich und natürlich ist die Zeit immer in visueller Reichweite. Löschen Sie
alle Programme die die Uhrzeit in Bildschirmen, Fenstern oder gar Piktogrammen anzeigen und
vergessen Sie nicht Ihr NoClick Tool wegzuwerfen! TrackDisplayClock übernimmt all diese Aufgaben und
als Belohnung ist Ihr Rechner auch noch ein wenig schneller als vorher! (-8

@endnode
@node "Hardware" "Die Kartenleser Spezifikationen"

@{MS "Die Kartenleser Spezifikationen"}

@{MS "Kommerzielle Kartenleser"}

@{jcenter}@{"DexDrive" link "FAQSDexDrive"}


@{"PSXPort" link "FAQSPSXPort"}

@{MS "Versionen zum Selberbauen"}


@{jcenter}@{"ShinerR" link "FAQSShineR"}


@{jcenter}@{"Diskettenport" link "HardDisk"} (mein Favorit)


@{jcenter}@{"ParallelPort" link "HardPara"}

@endnode
@node "HardDisk" "Die Kartenleser Spezifikationen - Diskettenlaufwerksanschluß"
@toc "Hardware"

@{MS "Die Kartenleser Spezifikationen - Diskettenlaufwerksanschluß"}

Bevor Sie Ihre eigene Hardware bauen sollten Sie sich mal die Hardware von @{b}Timo
Hegemann@{ub} @{"ansehen" link "/Pictures/MCR_Photo1.ilbm/Main"}. Die ist wirklich gut. @{"Hier" link "/Pictures/MCR_Photo2.ilbm/Main"} ist
noch ein Bild ohne MemoryCard. Meine Version ist direkt in ein SUB-D Steckergehäuse eingebaut. Das
ist aber nicht zu empfehlen, weil es sehr eng wird.@{par}

@{b}Hier finden noch ein paar wissenswerte @{"Informationen" link "FAQSDiskPort"} über die
Diskettenportvariante und hier über deren @{"Konfiguration" link "FAQSDiskPortNW"}. @{ub}@{par}

Zuerst muß ein MemoryCard-Anschluß her! Sie benötigen einen normalen uralt PC Slot (keinen Amiga
Slot! Wir machen keine Amigas kaput) oder einen sogenannten 5 1/4 Zoll Floppystecker. Dieses Bauteil
muß erstmal zusammengesägt werden. Wie das geht ist hier im @{"Bild" link "/Pictures/BuildConnector.ilbm/Main"} zu
sehen. Der einzige Weg um das Sägen herrumzukommen ist, wenn sie eine kapute PSX oder einen kaputen
@{"MultiTap" link "FAQSMultiTap"} besitzen. Dort können Sie die den oder die Anschlüsse ausbauen und verwenden.@{par}

Wenn dies das erste Mal ist, dass Sie eine elektronische Schaltung basteln, oder Sie einfach nicht
verstehen wie dann ganze gemeint ist, dann sehen Sie sich einfach das folgende @{"Bild" link "/pictures/MCR_DiskPortEasy.ilbm/Main"} an.
Sie brauchen nur die einzelnen Teile vor sich auf den Tisch zu legen und so zu verbinden, wie
im Bild gezeigt. Einfacher geht es wirklich nicht!@{par}

Die Standard @{"Hardware für den Diskettenlaufwerksanschluß" link "/Pictures/MCR_DiskPort.ilbm/Main"} sieht
so aus und hier können Sie sehen, wie ein @{"Multi Einschub Kartenleser" link "/Pictures/MCR_DiskPortMulti.ilbm/Main"} aufgebaut werden
muß!@{par}

Die Bilder sollte eigentlich alleine ausreichen um das Interface zu bauen. Weitere Informationen
folgen @{"hier" link "HardAdditional"}.

@endnode
@node "HardPara" "Die Kartenleser Spezifikationen - Parallelport"
@toc "Hardware"
@{MS "Die Kartenleser Spezifikationen - Parallelport"}

Bevor Sie Ihre eigene Hardware bauen sollten Sie sich mal die Hardware von @{b}Timo Hegemann@{ub}
@{"ansehen" link "/Pictures/MCR_Photo1.ilbm/Main"}. Die ist wirklich gut. @{"Hier" link "/Pictures/MCR_Photo2.ilbm/Main"}
ist noch ein Bild ohne MemoryCard. Meine Version ist direkt in ein SUB-D Steckergehäuse eingebaut.
Das ist aber nicht zu empfehlen, weil es sehr eng wird.@{par}

Zuerst muß ein MemoryCard-Anschluß her! Sie benötigen einen normalen uralt PC Slot (keinen Amiga
Slot! Wir machen keine Amigas kaput) oder einen sogenannten 5 1/4 Zoll Floppystecker. Diese Bauteil
muß erstmal zusammengesägt werden. Wie das geht ist hier im @{"Bild" link "/Pictures/BuildConnector.ilbm/Main"} zu
sehen. Der einzige Weg um das Sägen herrumzukommen ist, wenn sie eine kapute PSX oder einen kaputen
MultiTap besitzen. Dort können Sie die den oder die Anschlüsse ausbauen und verwenden.@{par}

Wenn dies das erste Mal ist, dass Sie eine elektronische Schaltung basteln, oder Sie einfach nicht
verstehen wie dann ganze gemeint ist, dann sehen Sie sich einfach das folgende @{"Bild" link "/pictures/MCR_ParallelPortEasy.ilbm/Main"} an.
Sie brauchen nur die einzelnen Teile vor sich auf den Tisch zu legen und so zu verbinden, wie
im Bild gezeigt. Einfacher geht es wirklich nicht!

@{MS "Externe Stromversorgung"}

Der Parallelport Kartenleser benötigt ein externes @{"Gleichstrom Netzteil" link "FAQSExternalV"}. Das dürfte
sehr leicht zu finden sein. Viele Geräte kommen mir einem solchen Steckerklumpen (z.B Tragbare CD
Player, Walkman, IR/Funkkopfhörer, Dartscheiben, ...)@{par}

@{b}Schließen Sie AUF KEINEN FALL die Ausgänge des Spannungswandlers an den Parallelportanschluß!!@{ub}@{par}

Die @{"Hardware für den Parallelport" link "/Pictures/MCR_ParallelPort.ilbm/Main"} sieht
so aus und hier können Sie sehen, wie ein @{"Multi Einschub Kartenleser" link "/Pictures/MCR_ParallelPortMulti.ilbm/Main"} aufgebaut werden muß!@{par}

Die Bilder sollte eigentlich alleine ausreichen um das Interface zu bauen. Weitere Informationen
folgen @{"hier" link "HardAdditional"}.

@endnode
@node "HardAdditional" "Die Kartenleser Spezifikationen - Zusätzliche Informationen"
@toc "Hardware"

@{MS "Zusätzliche Informationen"}

              Memory Card Connector@{par}
         ______________________________@{par}
        |                              |@{par}
        | [#][#][#]  [#][#][#]  [#][#] |   (front view)@{par}
        |______________________________|@{par}
 pin No.   9  7  6    5  4  3    2  1@{par}


   pin  Signal@{par}
   No.   Name  Richtung   Logik     Funktion@{par}
   -----------------------------------------------------------------------@{par}
   1    DAT      in      positive   Serial Output data(open drain)@{par}
   2    CMD      out     positive   Serial Command data@{par}
   3    +7V      -       -          +7.6V CD-ROM Drive Power@{par}
   4    GND      -       -          Signal Ground@{par}
   5    +3V      -       -          +3.5V System Power@{par}
   6    SEL-     out     negative   pad/memory select@{par}
   7    CLK-     out     negative   Serial Clock@{par}
   9    ACK-     in      negative   Acknowledge(open drain)@{par}
   -----------------------------------------------------------------------


Wie Sie sehen können, benötigt die MemoryCard zwei Spannungen. Ich weis, das ist nicht immer
richtig, aber ich habe 4 verschiedene 15 Block Karten getestet und 3 benötigten mindestens die 7.6V.
Diese Spannung benötigt eine externe Stromversorgung. Warum also nicht gleich den zweiten Wandler
einbauen und alle Karten unterstützen?


@{b}Als Spannungswandler wird ein LM317 verwendet! Es ist eigentlich egal, ob und welcher Buchstabe
hinter dem 317 folgt. Der Buchstabe bezeichnet Bauform und Leistung. Ein LM317T funktioniert genauso
wie ein LM317Q oder ein LM317LZ@{ub}

                   .-----.@{par}
                   |LM   |  1 - Adjust@{par}
   text side of    |317  |  2 - Out@{par}
   LM317           |     |  3 - In@{par}
                   `+-+-+´@{par}
                    | | |@{par}
                   1 2 3


      .-------.               3.6V (pin 5)   |    7.6V (pin 3)@{par}
---in-| LM317 |-+-out---      R1    R2       |    R1    R2@{par}
      `---+---´ |             270   470      |    270   1370@{par}
          |     R1            330   560      |    330   1680@{par}
      adj |     |             390   680      |    390   2000@{par}
          `-----+             470   820      |    470   2400@{par}
                |             560    1k      |    560   2800@{par}
                R2                           |@{par}
                |                            |@{par}
                |                            |@{par}
              GROUND@{par}

Mehr Informationen über den LM317 finden Sie im Internet unter www.national.com und saugen Sie dort
die richtigen PDF-Dateien.


@endnode
@node "FAQS" "Fragen, Antworten und vieles mehr!"
@{MS "Fragen, Antworten und vieles mehr!"}
@{code}
   @{b}Playstation und Zubehör:@{ub}
   @{"Was ist eine PlayStation?" link "FAQSPlayStation"}
   @{"Was ist eine MemoryCard?" link "FAQSMemoryCard"}
   @{"Was ist ein MultiTap?" link "FAQSMultiTap"}
   @{"Wieviel Daten passen auf eine MemoryCard?" link "FAQSMemoryCardSpace"}
   @{"Was ist eigentlich der Regions- oder Produktkode?" link "FAQSRegion"}
   @{"Wo kann ich Speicherstände herbekommen?" link "FAQSSGWhere"}
   @{"Kann ich die PS2 MemoryCard auch mit MCControl benutzen?" link "FAQSPS2MemoryCard"}

   @{b}Die Selbstbauhardware:@{ub}
   @{"Was hat sich mit Version 1.40 an der Hardware geändert?" link "FAQSHardUpdate"}
   @{"Wie sollte das externe Netzteil aussehen?" link "FAQSExternalV"}
   @{"Was ist ein Diskettenanschlußkartenleser?" link "FAQSDiskPort"}
   @{"Warum funktioniert mein Diskportleser nicht?" link "FAQSDiskPortNW"}

   @{b}Sonstige Kartenleser die von MCControl unterstützt werden:@{ub}
   @{"Was ist ein DexDrive?" link "FAQSDexDrive"}
   @{"Was ist PSXPort?" link "FAQSPSXPort"}
   @{"Was ist das ShineR Projekt?" link "FAQSShineR"}

   @{b}Bedienungsprobleme:@{ub}
   @{"Die PSX meldet das meine Karte unformatiert ist, aber... Warum?" link "FAQSFormat"}
   @{"Warum werden die Sprachen für die Datenbank benötigt?" link "FAQSDBLanguages"}

   @{b}Persönlich:@{ub}
   @{"Wie siehst Du eigentlich aus?" link "/Pictures/Author.jpg/MAIN"}
   @{"Welche PSX Spiele besitzt Du?" link "FAQSMyGames"}
   @{"Welche PSX Controller besitzt Du?" link "FAQSMyCtrl"}
   @{"Welche Kartenleser besitzt Du?" link "FAQSMyReader"}

@endnode
@node "FAQSPlaystation" "FAQ: Was ist eine PlayStation?"
@toc "FAQS"

@{MS "Was ist eine PlayStation?"}

Nun, eine Playstation ist eine sehr gute Spielekonsole aus dem Haus Sony!


Wenn Sie das nicht Wissen, wieso lesen Sie dann diese Anleitung? (-8

@endnode
@node "FAQSMemoryCard" "FAQ: Was ist eine MemoryCard?"
@toc "FAQS"

@{MS "Was ist eine MemoryCard?"}

Eine MemoryCard ist eine kleine Speicherkarte für die @{"Sony PlayStation" link "FAQSPlayStation"}!

@endnode
@node "FAQSMultiTap" "FAQ: Was ist ein MultiTap?"
@toc "FAQS"

@{MS "Was ist ein MultiTap?"}

Ein MultiTap ist ein Mehrspieleradapter für die @{"Playstation" link "FAQSPlaystation"}.


Jedes MultiTap erlaubt den Anschluß von 4 PSX Controllern und 4 @{"MemoryCards" link "FAQSMemoryCard"}.
Wenn sie also zwei MultiTaps an ihre Playstation anschließen, dann können Sie 8 PSX Controller
und 8 @{"MemoryCards" link "FAQSMemoryCard"} gleichzeitig benutzen.


Es ist auch möglich diese MultiTaps und ihre Fähigkeiten am Amiga zu benutzen, indem Sie den
@{"PSXPort" link "FAQSPSXPort"} Adapter verwenden.

@endnode
@node "FAQSMemoryCardSpace" "FAQ: Wieviel Daten passen auf eine MemoryCard?"
@toc "FAQS"

@{MS "Wieviel Daten passen auf eine MemoryCard?"}

Glaubt man einigen Fachzeitschriften, Händlern und Verpackungen, dann paßt auf eine 15 Block
MemoryCard genau 1 Megabyte.


@{b}Das ist falsch!!!@{ub}


Auf eine MemoryCard passen 1MegaBit oder anders gesagt 128KB! Das wird oft mit 1MB abgekürzt und
dann im Unwissen wieder zu einem MegaByte.


   1 MegaBit = 1048576 Bit


   1048576 Bit / 8 = 131072 Byte


   131072 Byte / 1024 = 128 KiloByte


Ein MemoryCard Block entspricht 8 Kilo Byte! Auf eine normale Karte passen 15 Blöcke! Die restlichen
8 KB werden vom Inhaltsverzeichnis und einigen anderen Daten verbraucht.

@endnode
@node "FAQSRegion" "Was ist eigentlich der Regions- oder Produktkode?"
@toc "FAQS"

@{MS "Was ist eigentlich der Regions- oder Produktkode?"}

Nun! Jedes Spiel wird mit speziellen Eigenschaften der Region ausgeliefert.


Jeder weis, das ein US Spiel nicht ohne weiteres auf einer europäischen Playstation startet. Daher
bekommen die Spiele für jede Region einen eigenen Kode.


   Beispiel:@{par}

   BESLES-00463@{par}
   ------------@{par}
   0123456789ab@{par}

   0     Das "B" ist eine Konstante@{par}
   1     Region in der sich der Hersteller befindet.@{par}
   2     Das "S" ist eine Konstante (SONY)@{par}
   3     "L" Lizenz@{par}
         "C" Computer (Nur bei Sony Produkten) So ergibt sich aus 234 z.B "Sony Computer Europe"
oder bei einer Lizenz "Sony Licence Europe".@{par}
   4     Spiel läuft nur in dieser Region auf entsprechenden Playstations@{par}
   5     "S" Software@{par}
         "D" Demo (Eine Demo CD mit PSX software)@{par}
         "H" Hardware (Kontroller, MemoryCards, MultiTaps, LightGuns)@{par}
   6     Trennung ist auch immer gleich ("-"). Neuerdings findet man auch mal ein "P" hier!@{par}
   789ab Die Nummer des Spiels (der Lizenz) Ein Spiel kann in unterschiedlichen Regionen (4) auch unterschiedliche Nummern haben.@{par}

Eine deutsche Firma würde also von Sony für die US Version Ihres Spiels z.B BESLUS-12345 als
ProduktID bekommen und für die europäische Version BESLES-22222.


Spielstände können noch 8 zusätzliche Bytes enthalten, um verschiedene Typen von Spielständen für
ein Spiel zu ermöglichen. Man kann sagen, das jeder Spielstand noch 8 Bytes enthalten kann, die
einem Dateinamen entsprechen.


   "BESLES-22222Records "@{par}
   "BESLES-22222Settings"@{par}

Am einfachsten kommt man an diese IDs, wenn man den @{"Spielstand-Manipulator" link "Patc"} öffnet!
Die ID befindet sich dann im @{"ProduktID" link "PatcProd"} Gadget. Die ersten 12 Zeichen
entsprechen der kompletten Produkt ID und die folgenden 8 dem Dateinamen des Spiels, falls
vorhanden.

@endnode
@node "FAQSSGWhere" "Wo kann ich Speicherstände herbekommen?"
@toc "FAQS"

@{MS "Wo kann ich Speicherstände herbekommen?"}

Damit endlich Ruhe im Karton ist! (-8


Was GameSages nicht haben, daß gibt es nicht! Spiellösungen, Cheats, Tips und Speicherstände für
wirklich jedes System: "http://sages.ign.com/"


Dann gibt es noch VideoGameStrategies. Das sind die Leute, die das @{".VGS" link "SupportedFileTypes"} Format
verbrochen haben: "http://vgstrategies.miningco.com/games/vgstrategies/library/save/bl_savepsx.htm"


Hilfen und Cheats bekommt man zu fast allen Spielen und allen Systemen bei:
"http://www.GameFAQS.com" ("/Console/PSX/")

@endnode
@node "FAQSPS2MemoryCard" "Kann ich die PS2 MemoryCard auch mit MCControl benutzen?"
@toc "FAQS"

@{MS "Kann ich die PS2 MemoryCard auch mit MCControl benutzen?"}

Nein, der Anschluß ist zwar der selbe, aber die Kommunikation und der interne Aufbau der Karten ist
100% anders. Der MCControl-Kartenleser ist sehr warscheinlich kompatibel.


In erster Linie hängt eine Unterstützung an der Verfügbarkeit von Dokumentationen, PS2 Hardware,
Ihrer Unterstützung und meiner Zeit.


Generell ist MCControl2 für die PS2 aber im Bereich des möglichen!

@endnode
@node "FAQSHardUpdate" "FAQ: Was hat sich mit Version 1.40 an der Hardware geändert?"
@toc "FAQS"

@{MS "Was hat sich mit Version 1.40 an der Hardware geändert?"}

Nun, die normale Hardware wurde mit der Version 1.40 leicht geändert, aber es ist nicht zwingend
nötig die Änderungen durchzuführen, weil MCControl voll kompatibel zur alten Hardware bleibt!


Warum sollten Sie die Hardware ändern?


MCControl wird durch die Modifikation automatisch weniger Rechenleistung beim Kartenzugriff
benötigen und der Zugriff entspricht der maximalen Geschwindigkeit den die Karte zuläßt.


Was muß geändert werden?


Eigentlich wird nur ein sehr kleines Käbelchen benötigt, das eine Brücke zwischen Pin 10 und Pin 12
am Amigaanschluß bildet! Ich habe diese Leitung @{b}IRQ-Bridge@{ub} getauft, weil hier eine Brücke
zur IRQ Leitung des Parallelports geschlagen wird.


Das war es auch schon!

@endnode
@node "FAQSExternalV" "FAQ: Wie sollte das externe Netzteil aussehen?"
@toc "FAQS"
@{MS "Wie sollte das externe Netzteil aussehen?"}

Nunja, wie es aussieht ist eigentlich egal! Es sollte zumindest sicher sein und keine
offenen oder kaputten Stellen aufweisen.


Das Netzteil sollte eine Spannung von 9 bis 18 Volt liefern. Welcher Wert das genau ist, ist völlig
egal, da die Spannungen durch die Spannungsregler gehalten werden. Er sollte nur einigermaßen stabil
sein, was aber bei den meisten Steckernetzteilen kein Problem sein sollte.


Desweiteren sollte das Netzteil mindestens einen Strom von mehr als 200mA liefern können. Die
Playstation liefert meines Wissens nach zwar pro Spannung nur maximal 100mA, aber bei der
Spannungswandlung geht auch was verloren. Bei Benutzung von nur einem Einschub mit nur 15
Block-Karten reichen aber ca 100mA aus.


@{b}Netzteile unter 100mA sind nicht mehr zu empfehlen! Sie mögen zwar funktionieren, produzieren
aber oft sehr viel Wärme, könnten durchbrennen oder gar Feuer fangen!!@{ub}


Wenn das Netzteil nicht genug Leistung bringen kann, dann kann es auch passieren, das die Karte
nicht mehr funktioniert, oder langsamer gelesen werden muß. Timo Hegemann benutzt z.B. eine 9V
Batterie und seine sonst schnelle NoName Karte wird damit viel langsamer.

@endnode
@node "FAQSDiskPort" "FAQ: Was ist ein Diskettenanschlußkartenleser?"
@toc "FAQS"

@{MS "Was ist ein Diskettenanschlußkartenleser?"}

Die Hardware für den @{"Diskettenanschluß" link "HardDisk"} ist mit der normalen Version @{"für den Parallelport" link "hardPara"} identisch,
nur wird diese Variante, wie der Name schon andeutet, an den externen Diskettenlaufwerksanschluß angeschlossen.

@{MS "Die Vorteile:"}

Es wird keine externe Stromversorgung benötigt, da der Diskettenport über eine +12V Versorgung
verfügt, die mehr als ausreicht.


Der Parallelport bleibt frei!

@{MS "Die Nachteile:"}

Der Diskettenportleser verursacht Probleme mit Index-gesteuerten Diskettenformaten, wie z.b.
PC-Disketten. Diese Disketten funktionieren nicht, solange der Kartenleser angeschlossen ist. Es ist
möglich die Leitung /WProt Leitung (Pin 14) am Kartenlesers nicht anzuschließen. Dadurch ist der
Kartenleser 100% kompatibel zu den Diskettenlaufwerken. Leider geht mit dem Fehlen dieser Leitung in
den meisten Fällen - abhängig von der verwendeten Karte - die Multipageunterstützung verloren.

@endnode
@node "FAQSDiskPortNW" "FAQ: Warum funktioniert mein Diskportleser nicht?"
@toc "FAQS"

@{MS "Warum funktioniert mein Diskportleser nicht?"}

Tja, das kann man aus der Ferne nicht so genau sagen. Wenn der Kartenleser beide Spannungen liefert
und die Pins richtig und ohne ungewollte Verbindungen geschaltet sind, dann ist es sehr
warscheinlich, daß es an der Konfiguration liegt.@{par}

Jeder Einschub des angeschlossenen Kartenlesers ist im Prinzip ein Diskettenlaufwerk. Da in der
Regel ein richtiges Diskettenlaufwerk im Rechner vorhanden ist, ist Einschub 1 (DF0:) bereits
vergeben und das erste externe Laufwerk wäre DF1: (Einschub 2)! Bei den großen Geräten ist das erste
externe Laufwerk immer DF2 (Einschub3), weil intern ein Platz für DF1 vorgesehen ist.@{par}

A500, A600, A1200: Ihr erstes externes Laufwerk ist DF1:@{par}
A1000, A2000, A3000, A4000: Ihr erstes externes Laufwerk ist DF2:@{par}

Benutzen Sie die folgenden Shell/CLI Kommandos um den Diskettenportleser einzustellen.
x steht für die Nummer Ihres Kartenlesers. (1 für df1:, 2 für DF2,...)@{par}

SetENV MCCSlotOffset x@{par}
copy env:MCCSlotOffset to ENVARC:@{par}

@endnode
@node "FAQSDexDrive" "FAQ: Was ist ein DexDrive?"
@toc "FAQS"

@{MS "Was ist ein DexDrive?"}

Ein DexDrive ist die kommerzielle Version eines MemoryCard-Lesers. Sie sollten es in jedem gut
sortiertem Spielzubehörladen bekommen.


Sie wollen sehen, wie es aussieht? @{"Klicken Sie hier" link "/Pictures/DexDrive.ilbm/Main"}!


Achtung: @{b}Das DexDrive kommt mit einem 9 poligen seriellen Anschluß. Um es an einer 25 poligen
Schnittstelle anzuschließen wird ein seriellen Standard Adapter benötigt.@{ub}


Der beigelegte Treiber ist Shareware und kann MemoryCards nur lesen! Das habe ich gemacht, weil ich
viel Zeit inverstiert habe, das Übertragungsprotokol heraus zu finden und ich mußte mir dazu ein
DexDrive kaufen. Wenn Sie die Vollversion haben wollen, dann senden Sie @{"mir" link "Author"} 10 DM
und Sie bekommen die Vollversion. Ich denke das ist nicht zu viel!

@endnode
@node "FAQSPSXPort" "FAQ: Was ist PSXPort?"
@toc "FAQS"

@{MS "Was ist PSXPort?"}

PSXPort ist eine Hardware erfunden von @{b}Joseph Fenton@{ub}!


Dieser Adapter erlaubt das Benutzen von Playstation Hardware direkt am Amiga. Somit können Sie ihre
Amigaspiele mit einem PSX Controller spielen.


Wenn Sie @{"MemoryCards" link "FAQSMemoryCard"} mit dem PSXPort benutzen wollen, dann benötigen Sie
außerdem ein @{"MultiTap" link "FAQSMultiTap"}, weil der PSXPort selber nur mit einem Anschluß für
PSX Controller ausgestattet ist.

@endnode
@node "FAQSShineR" "FAQ: Was ist das ShineR Projekt?"
@toc "FAQS"

@{MS "Was ist das ShineR Projekt?"}


Nun, es handelt sich um eine Hardware von @{b}Dmitry Shishkin@{ub}. Diese Hardware entspricht
technisch gesehen mehr einen @{"DexDrive" link "FAQSDexDrive"}, weil ein eigener Prozessor die
direkte Kommunikation mit den Speicherkarten übernimmt.


Mehr Informationen über diese Hardware findet sich im Aminet: @{b}hard/hack/ShineR.lha@{ub}

@endnode
@node "FAQSFormat" "FAQ: Die PSX meldet das meine Karte unformatiert ist, aber... Warum?"
@toc "FAQS"

@{MS "Die PSX meldet das meine Karte unformatiert ist, aber... Warum?"}

... MCControl ist in der Lage normal auf die Karte zuzugreifen.


Ja, das ist ein recht seltenes Problem. Der Grund ist, dass der erste Frame einer Karte den Status
angibt und wenn dieser Frame beschädigt wird, dann nimmt die Playstation an die Karte sei nicht
formatiert.


MCControl ignoriert diesen Frame und wenn die Karte wirklich unformatiert wäre, dann würde das
Verzeichnis voller ungültiger Einträge sein!


Diese Problem ist sehr einfach zu beheben: Benutzen Sie die Funktion zu @{"Reparieren" link "MenuMultCaRp"}!

@endnode
@node "FAQSDBLanguages" "Warum werden die Sprachen für die Datenbank benötigt?"
@toc "FAQS"

@{MS "Warum werden die Sprachen für die Datenbank benötigt?"}

Nun, das ist nicht so einfach zu erklären! Zuerst sei gesagt, das europäische Spiele nicht
automatisch in jedem Land gleich sind.


In der heutigen Zeit sind Spiele regelrechte Multimedia Ereignisse, die Musik, Video und
Sprachausgabe verwenden. Eine Sprache kann so sehr schnell eine komplette CDROM füllen. Daher ist es
oft nötig für jede Sprachversion eine eigene Spielversion zu erstellen.


Beispiele sind z.B. "Heart of Darkness", "Breath of Fire III", "Tomb Raider 1-4" und die Oddworld
Spiele. Es gibt sie z.B. in einer Version, die nur Deutsch unterstützt. Das gleiche gilt für die
meist benutzten anderen europäischen Sprachen.


Sony wertet jede Sprachversion eines Spiels als ein neues Spiel. Daher gibt es eine unterschiedliche
@{"ProduktID" link "FAQSRegion"} auch wenn es sich um das selbe Spiel handelt. Da aber die Spiele
selber ihre ProductID benutzen um die Spielstände auf der MemoryCard wiederzuerkennen, werden
Spielstände des selben Spiels nicht erkannt. So ist der deutsche Spielstand nicht auf einem
französischen Spiel lauffähig und umgekehrt.


Es ist nicht möglich anhand der @{"ProduktID" link "FAQSRegion"} herrauszufinden welcher Unterregion
(Das hab ich mal so genannt) dieses Spiel entstammt und diese Spiele bekommen alle "EUR" als Region,
eben europäisch.


Zurück zur Datenbank. Normalerweise wäre es genug ein "EUR" oder eben die Unterregion ("DEU", "FRA",
...) anzugeben, aber wenn Sie herrausfinden wollen, was für Sprachen Ihr Spiel unterstützt, dann
müssen Sie es sowieso starten und nachsehen. Warum also nicht gleich alle Sprachen eintragen.
Meistens sind es sowieso weniger als 6 und die Datenbank wird dadurch nicht größer!


Möglicherweise werden die Sprachen später auch noch anderweitig benutzt. Warum es also nicht gleich
richtig machen, als später die selbe Prozedur noch einmal durchführen zu müssen!

@endnode
@node "FAQSMyGames" "Welche PSX Spiele besitzt Du?"
@toc "FAQS"

@{MS "Welche PSX Spiele besitzt Du?"}

Nunja, hier eine Liste meiner PSX Spiele. Wenn Sie Spiele verkaufen möchten (Geschenke sind
natürlich auch willkommen), dann sehen Sie doch mal in meine @{"Wunschliste" link "Wanted"}!


Ich habe mal meine persönliche Wertung der Spiele angehängt. 6 "+" sind maximum und stehen für ein
wirkliches Spitzenspiel. Ein "+" ist immer noch ein akzeptables Spiel. @{b}Die Wertung entspricht
nur meiner Meinung und kann von Ihrer persönlichen Meinung abweichen!@{ub}
@{code}

   Arcade´s Greatest Hits - The Atari Collection 2  ++
   Azure Dreams                                     ++++++
   Blaze & Blade                                    ++++
   Breath of Fire III                               ++++++
   Bubble Bobble also Featuring Rainbow Islands     ++++
   Centipede                                        +++
   Colin MacRae Rally                               ++++
   Everybody´s Golf                                 ++++++
   Final Fantasy VIII                               +++++
   Frogger                                          ++
   Heart of Darkness                                ++++++
   Live Wire!                                       +++
   MediEvil                                         +++
   Mighty Hits Special                              ++++
   Monkey Hero                                      ++++
   Monsterseed                                      +
   Nanotek Warrior                                  +
   Oddworld: Abe`s Exoddus                          +++++
   Oddworld: Abe`s Oddysee                          ++++
   Pitfall 3D: Byond the Jungle                     ++
   Point Blank2                                     ++++
   Populous - The Beginning                         +++
   Psybadek                                         +++
   Racing Simulation 2                              ++
   Ruff & Tumble (aka 40 Winks)                     ++++++
   S.C.A.R.S                                        ++++
   Sentient                                         +
   Sentinel Returns                                 +
   Speed Freaks                                     +++++
   Spot goes to Hollywood                           +
   Team Buddies                                     ++++++
   The Adventures of Alundra                        ++++++
   Tiger Woods 99                                   ++
   Time Crisis                                      ++
   TOCA Touring Car Championship                    +++
   Tomb Raider 3                                    ++
   Virtual Pool                                     ++
   Wild 9                                           +++
   Worms                                            ++++

@endnode
@node "FAQSMyCtrl" "Welche PSX Controller besitzt Du?"
@toc "FAQS"

@{MS "Welche PSX Controller besitzt Du?"}

Nun, hier ist eine Liste meiner @{"Playstation" link "FAQSPlaystation"} Hardware:

@{code}
   Sony Dual Shock 1 Controller
   Gamester LMP digital Pad (keine weiteren Features)
   Naki Digital Pad (transparentes Blau, Autofeuer, Zeitlupenmodus)
   Naki Digital Pad (transparentes Braun, Autofeuer, Zeitlupenmodus)
   Just! Digital Pad (Autofeuer, Zeitlupenmodus)
   Just! Digital Pad (Autofeuer, Zeitlupenmodus)
   Namco G-Con 45 Light Gun
   JoyTech Jordan GP Racing Wheel II

@endnode
@node "FAQSMyReader" "Welche Kartenleser besitzt Du?"
@toc "FAQS"

@{MS "Welche Kartenleser besitzt Du?"}

Der erste Kartenleser war ein normaler selbstbau Kartenleser mit externer Stromversorgung, den ich
in einen SUB-D25 Stecker gebaut habe. Dazu habe ich einen Adapter für den Floppyport, damit ich den
Kartenleser sowohl am Parallelport, als auch am Diskettenport benutzen kann.


Dann habe ich ein @{"DexDrive" link "FAQSDexDrive"} gekauft, um mein Projekt auch den Leuten
zugänglich zu machen, die nicht in der Lage sind einen Kartenleser selber zu bauen!


Zu guter letzt ist da noch mein @{"PSXPort" link "FAQSPSXPort"}-Kabel. Da ich nun aber kein
@{"MultiTap" link "FAQSMultiTap"} besitze, kann ich keine MemoryCards daran anschließen, aber mein
Kartenleser ist kompatibel zu den PSXPort Treibern und @{"BoulderDäsh" link "OtherPrgs"}
funktioniert wunderbar mit einem PSX Pad! (-8

@endnode
@node "WANTED" "GESUCHT !!!!"

@{MS "GESUCHT !!!"}

Ich suche noch folgende Spiele für die PlayStation:


   Bubble Bobble2@{par}
   Dance Dance Revolution@{par}
   Ghoul Panic@{par}
   Kula World@{par}
   Point Blank@{par}
   Rescue Shots@{par}

Wenn Sie eines oder mehrere dieser Spiele verkaufen möchten, dann lassen Sie es mich wissen.
Angebote anderer Spiele sind natürlich auch willkommen.


Kleine Vorwarnung: Ich kaufe normalerweise nur Spiele bis maximal 30DM! Wenn man das mit dem
Betrag den man beim Verkauf eines aktuellen Spiels in einem SecondHand-Laden bekommt vergleicht,
dann sind damit 30DM sehr gut! Ich hab mir halt ein persönliches Limit gesetzt, das ich nur sehr
selten überschreite. Die meisten @{"meiner" link "FAQSMyGames"} Spiele haben weniger als 30DM
gekostet. Einige sogar weit darunter und gleichzeitig neu aus dem Laden!

@endnode
@node "CardTest" "Die bisher getesteten Karten"

@{MS "Die bisher getesteten Karten"}

@{b}Dieser Kartentest gilt @{u}nicht@{uu} für das @{"DexDrive" link "FAQSDexDrive"} und das
@{"Shiner Projekt" link "FAQSShineR"}, da diese Kartenleser einen eigenen Prozessor benutzen und
somit keine Timingprobleme haben sollten.@{ub}


Sollten Sie eine MemoryCard haben, die hier nicht aufgeführt ist, dann lassen Sie mir bitte Ihre
Resultate zukommen, damit ich sie hier veröffentliche.
@{code}

   MemoryCard                 Blocks Status          Getestet von
  -------------------------------------------------------------------------

   Atomic                        15    Ok            Andrea Favini
   Blaze                         15    Not working   Different People
   Blaze 24Mb MegaMemory        360    Ok            MegaByte
   DataFlash 120                120    Ok            Zeljko Vulinovic
   GameMedia                     15    Ok            Timo Hegemann
   Gamester                      15    Ok            Guido Mersmann
   Joytech                       15    Ok            Janne Lumikanta
   Logic3  (PS490G Grey)         15    Ok            Raul Silva
   MemoryCardPlus               120    Ok            Zeljko Vulinovic
   Shakehand                     30    Ok            Miljkovic Miroslav
   Sony Blue                     15    Ok            Timo Hegemann
   Sony Grey (Old)               15    Ok            Guido Mersmann
   TopWay 8mega                 120    Not working   Miljkovic Miroslav
   Tosa                          15    Ok            Guido Mersmann

@endnode
@node "SupportedFileTypes" "Alle Dateiformate die mit MCControl benutzt werden können:"

@{MS "Alle Dateiformate die mit MCControl benutzt werden können:"}

Nunja, die ersten PSX MemoryCard Programme kamen auf dem PC raus und auf dem PC werden bekanntlich
die einfachsten Dinge verkompliziert. Darum hat man viele Formate erfunden, die man eigentlich gar
nicht braucht.


Wenn Sie Dateiformate haben, die hier nicht aufgeführt sind, dann schicken Sie mir falls möglich
zwei Dateien von jedem Format zu! Ich werde diese dann unterstützen.

@{MS "MCD - Echtes MemoryCard Image"}

Dies ist eine 1:1 Datei der MemoryCard! Es ist das beste Format um ganze Karten zu sichern, weil es
kurz ist und für den Programmierer sehr leicht zu erkennen und zu handhaben ist.

@{MS "GME - Spiele Datei"}

Auch dieses Format enthält eine komplette MemoryCard!


Gleichzeitig ist es auch das absout bescheuertste Format das mir je untergekommen ist. Es ist ein
MCD Image mit einem Header von 3904 Bytes! Fast alle Bytes sind ungenutzt. Super! Selbst der Name
ist scheiße! GME ("game",Spiel) suggeriert ja wohl einen einzelnen Spielstand aber es handelt sich
nicht um einen Spielstand, sondern um bis zu 15!


Mir wurde erzählt, das diese zusätzlichen Informationen Kommentare enthalten, die sowohl für die
komplette MemoryCard, als auch für die einzelnen Blöcke stehen. Nun, ich habe ungefähr 200 Dateien
durchgesehen und keine davon beinhaltete Informationen zu einzelnen Blöcken und nur wenige
beinhalteten Informationen üder die gesammte Karte. Daher werde ich den Aufwand nicht eingehen und
diesen Kram unterstützen.


Wo ich gerade am lästern bin! Nicht einmal alle PCs Tools sind in der Lage dieses Format richtig zu
schreiben. Viele Dateien haben eine falsche Länge. Nachdem ich mir die Dateien genauer angesehen
habe, stellte ich fest, daß diese Programme Speichermüll vom PC auf die Platte bannen, weil man
eindeutig einige PC spezifische Texte (z.B. Pfade von Word) findet. Das ist Datensicherheit!

@{MS "VGS - Video Game Strategies"}

Dieses Format enthält ebenfalls eine komplette MemoryCard!


Es gibt einen kleinen Header mit einigen Informationen, wie man die Datei lesen kann. Nunja, wie
gesagt: Absolut sinnlos. Es wurde IMHO von einer Organisation namens "Video Game Strategies"
erfunden. Sie werden sie im Internet finden.

@{MS "PSM"}

Dieses Format enthält wieder eine komplette MemoryCard!


Es ist eigentlich kein eigenes Format, sondern entspricht dem MCD Typ. Es wird benutzt, um MP3
Spieler Oberflächen zu speichern. Diese Oberflächendateien sind nicht kompatibel zu den normalen PSX
Dateien und können daher nicht einzeln eingeladen werden!

@{MS "PSX - Playstation Spiel Datei"}

Diese Datei beschreibt exakt den Spielstand eines Spiels, so wie er auch auf der MemoryCard zu
finden ist. Dies kann ein Block sein. Es können aber auch mehr sein!


Dieses Format ist sehr gut um einzelne Spielstände zu archivieren.


@{b}Aufgepaßt: Es sind Dateien im Umlauf, die jemand gepatcht hat. Diese Dateien funktionieren nicht
mit MCControl, weil wichtige Informationen fehlen. Wenn Sie im AmigaDos "type Filename hex"
eingeben, werden Sie auf einen englischen Text stoßen, der folgendes verkündet: "Diese Datei ist
kaput! Wenn Sie eine heile Datei wollen, dann kommen Sie auf unsere Homepage!" Tun Sie das nicht!
Besorgen Sie sich eine verläßliche seriöse Quelle für diese Dateien und unterstützen Sie nicht diese
"Wir verteilen kaputte Dateien, damit mehr Leute auf unsere Internetseiten kommen!" Säcke!@{ub}

@{MS "MEM - Memory Datei"}

Dieses Format ist absolut bescheuert. Es enhält einen Spielstand in zwei (2!!) verschiedenen
Dateien. Zusammen sind diese Dateien fast mit dem PSX Format identisch.


Ich denke jemand hat dieses Format erfunden, um sich Programmierarbeit zu sparen. Ich rate dazu
dieses Format nicht zu benutzen, da es die warscheinlichkeit eines Datenverlustes verdoppelt und
auch mehr Platz auf der Platte braucht.

@endnode

@node "MCControl" "Die Fenster von MCControl"

@{MS "Die Fenster von MCControl"}

Sie können die Fensterpositionen und Größen auch speichern. Positionieren Sie die Fenster so wie Sie
sie haben wollen und speichern die @{"Voreinstellungen" link "Sett"}!


Tastatur: "CRTL ESC" ändert die Fenstergröße von minimal auf normal und umgekehrt.


Tastatur: "ESC" schließt jedes Fenster indem es die aktuelle Aktion @{u}abbricht@{uu}!


Tastatur: "HELP" ruft diese Anleitung auf! Befindet sich der Mauszeiger über einem Gadget, so wird
der Eintrag zum Gadget aufgeschlagen. Ansonsten kommt man auf die Hauptseite des jeweiligen
Fensters.
@{code}

   @{"Das Hauptfenster" link "Mult"}
   @{"Die Voreinstellungen" link "Sett"}
   @{"Die Kartenvoreinstellungen" link "Card"}
   @{"Das Informationsfenster über MCControl" link "Abou"}
   @{"Der Spielstandkonvertierer" link "Patc"}

Es gibt auch einige @{"DOS Parameter" link "DOSTemplate"}!

@endnode

@node "Mult" "MCControl - Das Hauptfenster"
@toc "MCControl"

@{MS "Das Hauptfenster"}

Hauptfenster ist eigentlich nicht ganz richtig, da man beliebig viele davon öffnen kann. Wenn aber
alle geschlossen werden, dann beendet sich MCControl. Darum Hauptfenster!


Jedes Fenster enthält seine eigene unabhängige virtuelle MemoryCard. Diese können Sie laden,
speichern, von einer echten MemoryCard einlesen, oder auf eine eben solche schreiben.


@{b}Alle Funktionen (auch @{"formatieren!!" link "MenuMultCaFQ"}) greifen nur auf die virtuelle
MemoryCard zu! Der einzige Weg die richtige Karte zu @{"beschreiben" link "MultUpCa"} ist durch
einen Sicherheits-Requester geschützt.@{ub}
@{code}

Vergessen Sie nicht sich über das @{"Menü" link "MenuMult"} zu informieren!
@{code}

   @{b}Gadgets@{ub}
  ---------

   @{"Typ" link "MultCaTy"}
   @{"Slot" link "MultCaSl"}

   @{"Seite: -10" link "MultP10D"}
   @{"Seite: -1" link "MultP01D"}
   @{"Seite: +1" link "MultP01U"}
   @{"Seite: +10" link "MultP10U"}

   @{"Verzeichnis" link "MultDire"}

   @{"Verzeichnis einlesen" link "MultRDir"}

   @{"Karte einlesen" link "MultDoCa"}
   @{"Karte schreiben" link "MultUpCa"}

@endnode
@node "MultDire" "MCControl - Das Hauptfenster/Verzeichnis"
@toc "Mult"

@{MS "Verzeichnis"}

Hier werden die einzelnen Dateien angezeigt. Erst kommen zwei Flags und je nach
@{"Konfiguration" link "Sett"} der Name, die Region und die ProductID.


   - Block frei (kann eventuell wieder hergestellt werden)@{par}
   B Block belegt@{par}
   L Block Link (gehört zu einer Multiblockdatei)@{par}
   I Eintrag fehlerhaft@{par}

   * Das Spiel ist nicht in der Datenbank  von  MCControl  vorhanden.@{par}

Bitte schalten Sie falls nicht bereits geschehen in den @{"Oberflächeneinstellungen" link "SettDirM"}
die ProduktID ein und benutzen Sie die Menüfunktion "MemoryCard/Export/ASCII" um das
Verzeichnis als Text-Datei zu speichern. Diese Textdatei schicken Sie @{"mir" link "Author"} bitte,
damit ich die Datenbank füllen kann. Es wäre sehr schön, wenn Sie noch prüfen könnten welche
Sprachen im Spiel selber verfügbar sind und diese dazu schreiben.


@endnode
@node "MultRDir" "MCControl - Das Hauptfenster/Verzeichnis lesen"
@toc "Mult"

@{MS "Verzeichnis lesen"}

Mit diesem Button wird das Verzeichnis der MemoryCard eingelesen.

@endnode
@node "MultCaTy" "MCControl - Das Hauptfenster/Typ"
@toc "Mult"

@{MS "Typ"}

@{b}Dieser Knopf ist nur sichtbar Sie mehr als 1 Karte in Ihrer @{"persönlichen Kartenliste" link "SettYour"} vermerkt haben.@{ub}


Mit diesem Gadget können Sie direkt den Typ der Karte und damit deren spezielle Konfiguraton wählen.

@endnode
@node "MultCaSl" "MCControl - Das Hauptfenster/Slot"
@toc "Mult"

@{MS "Slot"}

@{b}Dieser Knopf ist nur sichtbar, wenn man in den @{"Voreinstellungen" link "Sett"} den
Kartenlesertyp auf einen @{"Typ" link "SettNuSl"} mit mehreren Einschüben eingestellt hat.@{ub}


Hier können Sie einstellen, welcher Karteneinschub benutzt werden soll.

@endnode
@node "MultP10D" "MCControl - Das Hauptfenster/Seite: -10"
@toc "Mult"

@{MS "Seite: -10"}

@{b}Dieser Knopf ist nur sichtbar wenn der @{"eingestellte Treiber" link "SettDriv"} mehrseitige
Karten unterstützt und die Gadgets in der @{"Konfiguration" link "SettShPG"} aktiviert wurden.@{ub}


Hier können Sie die MemoryCard 10 Seiten zurückspringen lassen.

@endnode
@node "MultP01D" "MCControl - Das Hauptfenster/Seite: -1"
@toc "Mult"

@{MS "Seite: -1"}

@{b}Dieser Knopf ist nur sichtbar wenn der @{"eingestellte Treiber" link "SettDriv"} mehrseitige
Karten unterstützt und die Gadgets in der @{"Konfiguration" link "SettShPG"} aktiviert wurden.@{ub}


Hier können Sie die MemoryCard 1 Seite zurückspringen lassen.

@endnode
@node "MultP01U" "MCControl - Das Hauptfenster/Seite: +1"
@toc "Mult"

@{MS "Seite: +1"}

@{b}Dieser Knopf ist nur sichtbar wenn der @{"eingestellte Treiber" link "SettDriv"} mehrseitige
Karten unterstützt und die Gadgets in der @{"Konfiguration" link "SettShPG"} aktiviert wurden.@{ub}


Hier können Sie die MemoryCard 1 Seite vorspringen lassen.

@endnode
@node "MultP10U" "MCControl - Das Hauptfenster/Seite: +10"
@toc "Mult"

@{MS "Seite: +10"}

@{b}Dieser Knopf ist nur sichtbar wenn der @{"eingestellte Treiber" link "SettDriv"} mehrseitige
Karten unterstützt und die Gadgets in der @{"Konfiguration" link "SettShPG"} aktiviert wurden.@{ub}


Hier können Sie die MemoryCard 10 Seiten vorspringen lassen.

@endnode
@node "MultDoCa" "MCControl - Das Hauptfenster/Karte Lesen"
@toc "Mult"

@{MS "Karte Lesen"}

Hier wird die komplette Karte eingelesen.

@endnode
@node "MultUpCa" "MCControl - Das Hauptfenster/Karte schreiben"
@toc "Mult"

@{MS "Karte schreiben"}

Hier wird nur der veränderte Bereich (wenn Dateien gelöscht, geändert oder hinzugefügt wurden) der
Karte geschrieben.


Direkt nach dem @{"Lesen der ganzen Karte" link "MultDoCa"} oder nach dem Einladen einer kompletten
MemoryCard-Datei wird auch die komplette Karte geschrieben.

@endnode

@node "MenuMult" "MCControl - Das Hauptfenster/Das Hauptmenü"
@toc "Mult"
@{code}
@{MS "Das Hauptmenü"}

   @{b}Projekt@{ub}

   @{"Neues Fenster" link "MenuMultNWIN"}
   @{"Voreinstellungen..." link "MenuMultPref"}
   @{"Über..." link "MenuMultABou"}
   @{"Beenden" link "MenuMultQuit"}

   @{b}MemoryCard@{ub}

   @{"Laden..." link "MenuMultCaLo"}
   @{"Speichern..." link "MenuMultCaSa"}
   @{"Exportieren..." link "MenuMultCaEx"}
   @{"Verzeichnis lesen" link "MenuMultCaDi"}
   @{"Karte einlesen" link "MenuMultCaDo"}
   @{"Karte schreiben" link "MenuMultCaUp"}
   @{"Komplett formatieren" link "MenuMultCaFo"}
   @{"Schnell formatieren" link "MenuMultCaFQ"}
   @{"Aufräumen" link "MenuMultCaCU"}
   @{"Reparieren" link "MenuMultCaRp"}
   @{"Vorherige Kartenseite" link "MenuMultCaPr"}
   @{"Nächste Kartenseite" link "MenuMultCaNe"}

   @{b}Spielstand@{ub}

   @{"Laden..." link "MenuMultGaLo"}
   @{"Speichern..." link "MenuMultGaSa"}
   @{"Speichere alles..." link "MenuMultGaAL"}
   @{"Exportieren..." link "MenuMultGaEx"}
   @{"Datei löschen" link "MenuMultGaDe"}
   @{"Datei wiederherstellen" link "MenuMultGaUD"}
   @{"Alle Dateien löschen" link "MenuMultGaDA"}
   @{"Alle Dateien wiederherstellen" link "MenuMultGaUA"}
   @{"Datei manipulieren..." link "MenuMultGaCo"}
@endnode
@node "MenuMultNWin" "Das Hauptmenü/Projekt/Neues Fenster"
@toc "MenuMult"

@{MS "Neues Window"}

Öffnet ein neues Fenster mit einer neuen virtuellen MemoryCard.

@endnode
@node "MenuMultPref" "Das Hauptmenü/Projekt/Voreinstellungen..."
@toc "MenuMult"

@{MS "Voreinstellungen..."}

Dieser Menüpunkt öffnet das @{"Voreinstellungsfenster" link "Sett"}!

@endnode
@node "MenuMultABou" "Das Hauptmenü/Projekt/Über..."
@toc "MenuMult"

@{MS "Projekt/Über..."}

Hui! Es öffnet sich ein @{"Fenster" link "Abou"} mit Informationen über MCControl.

@endnode
@node "MenuMultQuit" "Das Hauptmenü/Projekt/Quit"
@toc "MenuMult"

@{MS "Projekt/Quit"}

Dieser Eintrag beendet MCControl!

@endnode
@node "MenuMultCaLo" "Das Hauptmenü/MemoryCard/Laden..."
@toc "MenuMult"

@{MS "MemoryCard/Laden..."}

Hier können Sie komplette Speicherkarten von Festplatte einladen.

@endnode
@node "MenuMultCaSa" "Das Hauptmenü/MemoryCard/Speichern..."
@toc "MenuMult"

@{MS "MemoryCard/Speichern..."}

Hier können Sie komplette MemoryCards speichern. Das @{"Dateiformat" link "SupportedFileTypes"} wird
automatisch festgelegt (#?.MCD) und die erzeugte Datei kann @{"gepackt" link "SettXPKP"} sein.

@endnode
@node "MenuMultCaEx" "Das Hauptmenü/MemoryCard/Exportieren..."
@toc "MenuMult"

@{MS "MemoryCard/Exportieren..."}

Hier können Sie den kompletten MemoryCard Puffer speichern. Das
@{"Dateiformat" link "SupportedFileTypes"} kann durch den Unterpunkt festgelegt werden.


@{b}MCControl komprimiert keine Dateien, die mit diesem Punkt erzeugt werden!@{ub}

@endnode
@node "MenuMultCaDi" "Das Hauptmenü/MemoryCard/Verzeichnis Lesen"
@toc "MenuMult"

@{MS "MemoryCard/Verzeichnis Lesen"}

Es wird nur das Verzeichnis der MemoryCard eingelesen.

@endnode
@node "MenuMultCaDo" "Das Hauptmenü/MemoryCard/Karte einlesen"
@toc "MenuMult"

@{MS "MemoryCard/Karte einlesen"}

Die komplette Karte wird in den Kartenpuffer des Fensters eingelesen.

@endnode
@node "MenuMultCaUp" "Das Hauptmenü/MemoryCard/Karte schreiben"
@toc "MenuMult"

@{MS "MemoryCard/Karte schreiben"}

Hier wird nur der veränderte Bereich (wenn Dateien gelöscht, geändert oder hinzugefügt wurden) der
Karte geschrieben.


Direkt nach dem @{"Lesen der ganzen Karte" link "MenuMultCaDo"} oder nach dem Einladen einer
kompletten MemoryCard-Datei wird auch die komplette Karte geschrieben.

@endnode
@node "MenuMultCaFo" "Das Hauptmenü/MemoryCard/Komplett formatieren"
@toc "MenuMult"

@{MS "MemoryCard/Komplett formatieren"}

Der Kartenpuffer des Fensters wird mit einer frisch formatierten MemoryCard gefüllt.


Diese Funktion sollten Sie nur benutzen, wenn Sie jede Spur einer vorherigen Benutzung der Karte
vernichten wollen.


Wenn Sie nur eine Karte löschen wollen, dann benutzen Sie besser die Funktion zur
@{"schnellen Formatierung" link "MenuMultCaFQ"} der Karte!

@endnode
@node "MenuMultCaFQ" "Das Hauptmenü/MemoryCard/Schnell formatieren"
@toc "MenuMult"

@{MS "MemoryCard/Schnell formatieren"}

Der Kartenpuffer des Fensters wird mit einer frisch formatierten MemoryCard gefüllt.


Im Gegensatz zur @{"kompletten Formatierung" link "MenuMultCaFo"} wird hier beim
@{"Schreiben" link "MenuMultCaUp"} aber nur das formatierte Verzeichnis auf die Karte geschrieben.

@endnode
@node "MenuMultCaCU" "Das Hauptmenü/MemoryCard/Aufräumen"
@toc "MenuMult"

@{MS "MemoryCard/Aufräumen"}

Der MemoryCard Buffer wird mit dieser Funktion gründlich aufgeräumt.


Bei der Benutzung von MemoryCards kommt es immer wieder vor, das man Dateien löscht, oder andere
aufspielt. Will man diese Karte jetzt archivieren, dann sieht das Verzeichnis unordentlich aus, weil
gelöschte Dateien vorhanden sind und Spielstände mit mehreren Blöcken liegen verstreut auf der
Karte.


Dazu kommt, dass die gelöschten Dateien ja physikalisch noch vorhanden sind. Darum kann man Sie ja
auch @{"wiederherstellen" link "MenuMultGaUD"}. Nach dem Aufräumen sind diese Spielstände wirklich
gelöscht und eine eventuell eingeschaltete @{"Kompression" link "SettXPKP"} erzeugt wesentlich
bessere Ergebnisse!

@endnode
@node "MenuMultCaRp" "Das Hauptmenü/MemoryCard/Reparieren"
@toc "MenuMult"

@{MS "MemoryCard/Reparieren"}

Nun, @{"manchmal" link "FAQSFormat"} behauptet die Playstation eine Karte ist nicht formatiert oder
gibt ähnliche Meldungen aus! Meistens passiert das, wenn man Karten während des Zugriffs eingelegt
oder entfernt oder gar nur eine Karte in die Playstation geschoben hat, als diese eingeschaltet war.
@{"DexDrive" link "FAQSDexDrive"} Benutzern kann das auch passieren, wenn Sie vergessen das DexDrive
mit der Karte gegen das Modem auszutauschen. Gerade Anwahlstrings und ähnliches scheinen gerne das
@{"DexDrive" link "FAQSDexDrive"} anzuweisen die ersten Frames einer Karte zu vernichten. Das
passiert mir leider auch ständig. )-8


Diese Funktion repariert die ersten 64 Frames der Karte, Verzeichnis eingeschlossen, so daß es sogar
@{b}möglich@{ub} ist das einige von MCControl als kaput mukierte Spielstände plötzlich wieder
erscheinen und @{b}möglicherweise@{ub} sogar wieder funktionieren.


Es steckt keine Magie hinter diesen Routinen. Die meisten Frames enthalten konstante Werte und
werden einfach wieder hergestellt.


@{b}Stellen Sie vor dem Zurückschreiben der Karte sicher, daß der @{"schnelle Zugriff" link "SettQwik"}
@{u}abgeschaltet@{uu} ist, weil sonst nur das Verzeichnis repariert wird. Den
@{"schnellen Zugriff" link "SettQwik"} sollten Sie aber wieder einschalten, um die ersten Frames zu
schützen und die Kartenzugriffe wieder zu beschleunigen.@{ub}

@endnode
@node "MenuMultCaPr" "Das Hauptmenü/MemoryCard/Vorherige Kartenseite"
@toc "MenuMult"

@{MS "MemoryCard/Vorherige Kartenseite"}

Mit dieser Funktion aktivieren Sie die vorherige Kartenseite auf Ihrer MemoryCard.

@endnode
@node "MenuMultCaNe" "Das Hauptmenü/MemoryCard/Nächste Kartenseite"
@toc "MenuMult"

@{MS "MemoryCard/Nächste Kartenseite"}

Mit dieser Funktion aktivieren Sie die nächste Kartenseite auf Ihrer MemoryCard.

@endnode
@node "MenuMultGaLo" "Das Hauptmenü/Spielstände/Laden..."
@toc "MenuMult"

@{MS "Spielstände/Laden..."}

Hier können Sie einen gespeicherten Spielstand einladen!

@endnode
@node "MenuMultGaSa" "Das Hauptmenü/Spielstände/Speichern..."
@toc "MenuMult"

@{MS "Spielstände/Speichern..."}

Der @{"angewählte" link "MultDire"} Spielstand kann hier gesichert werden. Das
@{"Dateiformat" link "SupportedFileTypes"} ist #?.PSX und die Datei wird komprimiert falls die Komprimierung
@{"eingeschaltet" link "SettXPKP"} ist.

@endnode
@node "MenuMultGaAL" "Das Hauptmenü/Spielstände/Speichere alles..."
@toc "MenuMult"

@{MS "Spielstände/Speichere alles..."}

Alle Spielstände der aktuellen Karte werden gespeichert. Sollte in dem von Ihnen angegebenen
Verzeichnis schon ein Spielstand mit dem selben Namen existieren, dann wird nachgefragt und es kann
falls gewünscht ein neuer Name gewählt werden.


Das @{"Dateiformat" link "SupportedFileTypes"} ist #?.PSX und die Datei wird komprimiert falls die
Komprimierung @{"eingeschaltet" link "SettXPKP"} ist.

@endnode
@node "MenuMultGaEx" "Das Hauptmenü/Spielstände/Exportieren..."
@toc "MenuMult"

@{MS "Spielstände/Exportieren..."}

Hier kann der @{"angewählte" link "MultDire"} Spielstand gesichert werden. Das
@{"Dateiformat" link "SupportedFileTypes"} kann durch den Unterpunkt festgelegt werden.


@{b}MCControl komprimiert keine Dateien, die mit diesem Punkt erzeugt werden!@{ub}

@endnode
@node "MenuMultGaDe" "Das Hauptmenü/Spielstände/Datei löschen"
@toc "MenuMult"

@{MS "Spielstände/Datei löschen"}

Der @{"angewählte" link "MultDire"} Spielstand wird gelöscht!


@{b}Mit der Del-Taste können Sie diese Funktion ebenfalls jederzeit aktivieren.@{ub}

@endnode
@node "MenuMultGaUD" "Das Hauptmenü/Spielstände/Datei wiederherstellen"
@toc "MenuMult"

@{MS "Spielstände/Datei wiederherstellen"}

Ðer @{"angewählte" link "MultDire"} Spielstand wird wiederhergestellt, falls dies möglich ist.


@{b}Mit der Backspace-Taste können Sie diese Funktion ebenfalls jederzeit aktivieren.@{ub}

@endnode
@node "MenuMultGaDA" "Das Hauptmenü/Spielstände/Alle Dateien löschen"
@toc "MenuMult"

@{MS "Spielstände/Alle Dateien löschen"}

Alle Spielstände der aktuellen MemoryCard werden gelöscht. Es ist möglich die gelöschten Einträge
@{"komplett" link "MenuMultGaUA"}, oder @{"einzeln" link "MenuMultGaUD"} wieder herzustellen.

@endnode
@node "MenuMultGaUA" "Das Hauptmenü/Spielstände/Alle Dateien wiederherstellen"
@toc "MenuMult"

@{MS "Spielstände/Alle Dateien wiederherstellen"}

Alle Spielstände der aktuellen MemoryCard werden wiederhergestellt, falls das möglich ist.

@endnode
@node "MenuMultGaCo" "Das Hauptmenü/Spielstände/Datei manipulieren"
@toc "MenuMult"

@{MS "Spielstände/Datei manipulieren"}

Dieser Punkt öffnet den @{"Spielstandmanipulator" link "Patc"}!

@endnode

@node "Sett" "MCControl - Die Voreinstellungen"
@toc "MCControl"

@{MS "Die Voreinstellungen"}

Dieses Fenster erlaubt auf verschiedenen Seiten eine vielfältige Einstellungen von MCControl. Sie
sollten auch einen Blick auf die @{"Menüs" link "MenuSett"} werfen.
@{code}

    Verbindung
   ------------

   @{"Treiber" link "SettDriv"}
   @{"Treiberinfo" link "SettInfo"}
   @{"Device" link "SettDevi"}
   @{"Versuche" link "SettRetr"}
   @{"Anzahl der Einschübe" link "SettNuSl"}
   @{"Schneller Zugriff" link "SettQwik"}

   @{"Ihre Karten" link "SettYour"}
   @{"Kartenstapel" link "SettDefa"}
   @{"Karte editieren" link "SettEdit"}

    XPK
   -----

   @{"XPK Komprimierung" link "SettXPKP"}
   @{"XPK Methode" link "SettXPKM"}

    GUI
   -----

   @{"Oberflächenschrift" link "SettFont"}
   @{"Verzeichnis" link "SettDirM"}
   @{"Namen aus der Datenbank" link "SettDBNa"}
   @{"Regionen aus der Database" link "SettDBRe"}
   @{"Dateinamen aus der Datenbank" link "SettDBSN"}
   @{"Link Block Informationen" link "SettLink"}
   @{"Seitenwechselknöpfe zeigen" link "SettShPG"}

    Verschiedenes
   ---------------

   @{"Dateikommentar setzen" link "SettFiNo"}
   @{"Piktogramme" link "SettIcon"}

    Sonstiges
   -----------

   @{"Benutzen" link "SettOkOk"}
   @{"Speichern" link "SettSave"}
   @{"Abbrechen" link "SettCanc"}

@endnode
@node "SettDriv" "MCControl - Die Voreinstellungen/Treiber"
@toc "Sett"

@{MS "Treiber"}

Dieses Gadget spezifiziert den benutzten Treiber für Ihre Hardware.@{par}

Wenn Sie die @{"Parallelport" link "HardPara"} Hardware nach den Plänen dieser Anleitung gebaut
haben, dann ist @{b}"ParallelPort.mcm"@{ub} die richtige Wahl. Sollte es damit Probleme geben, dann benutzen
Sie den @{b}"ParallelPortSlow.mcm"@{ub}! Erscheint bei Ihnen die Meldung, daß keine kompatible Hardware
gefunden wurde, dann ist ihre Hardware nach Spezifikationen der Version 1 gebaut worden. Benutzen
Sie in diesem Fall den Treiber @{b}"ParallelPortClassic.mcm"@{ub} oder führen Sie ein
@{"Hardware Update" link "FAQSHardUpdate"} durch (sehr einfach)!@{par}

Die richtige Variante für den @{"Diskettenport" link "HardDisk"} ist logischerweise der @{b}"DiskPort.mcm"@{ub}! Auch hier gibt es
im Problemfall eine langsammere Variante: @{b}"DiskPortSlow.mcm"@{ub}@{par}

Der @{"DexDriveDemo.mcm" link "FAQSDexDrive"} Treiber ist wie der Name schon sagt nur für das
@{"DexDrive" link "FAQSDexDrive"} geeignet. Sollten Sie die Vollversion besitzten, so heißt diese
logischerweise @{b}DexDrive.mcm@{ub}.@{par}

Der @{"PSXPort.mcm" link "FAQSPSXPort"} Treiber ist für die gleichnamige kommerzielle Hardware!@{par}

Dann gibt es noch den 30 Block (MultiPage) RamCard-Treiber (@{b}"RamCard.mcm"@{ub}). Dieser ist eigentlich
sinnlos, da MCControl selber durch seinen Puffer eine wie eine RamDisk arbeitet. Aber wenn man noch
keinen Kartenleser hat, kann man damit trotzdem die Lese und Schreibroutinen testen. Ursprünglich
war er in Verbindung mit dem beiliegenden Sourcecode als Entwicklerbeispiel für neue Treiber
gedacht. Außerdem kann ich dann auch ohne den Leser anzuschließen MCControl testen. (-8

@endnode
@node "SettInfo" "MCControl - Die Voreinstellungen/Treiberinfo"
@toc "Sett"

@{MS "Treiberinfo"}

Hier wird angezeigt, ob der Treiber geladen werden konnte. Falls das der Fall ist, dann werden hier
Informationen über den Treiber angezeigt.

@endnode
@node "SettDevi" "MCControl - Die Voreinstellungen/Device"
@toc "Sett"

@{MS "Device"}

@{b}Je nach gewähltem @{"Treiber" link "SettDriv"} ist dieses Gadget nicht immer verfügbar.@{ub}


Dieses Gadget spezifiziert die Schnittstelle, an der die Hardware angeschlossen ist und mit der der
Treiber arbeiten soll.


Die Zahl hinter dem Device-Namen definiert die Anschlußnummer, die sogenannte Unit, der IO-Karte.
@{code}

   Beispiele:

   serial.device,0
   vectortex001.device,4

@endnode
@node "SettRetr" "MCControl - Preferences/Versuche"
@toc "Sett"

@{MS "Versuche"}

Hier können Sie einstellen wie oft MCControl versuchen soll einen Frame zu lesen, bevor eine
Fehlermeldung erscheint.

@endnode
@node "SettNuSl" "MCControl - Die Voreinstellungen/Anzahl der Einschübe"
@toc "Sett"

@{MS "Anzahl der Einschübe"}

@{b}Je nach gewähltem @{"Treiber" link "SettDriv"} ist dieses Gadget nicht immer verfügbar.@{ub}


Hier können Sie einstellen, wieviele Einschübe Ihr Kartenleser hat!

@endnode
@node "SettQwik" "MCControl - Die Voreinstellungen/Schneller Zugriff"
@toc "Sett"

@{MS "Schneller Zugriff"}

Der schnelle Zugriff besteht darin, daß bestimmte Teile der MemoryCard beim Lesen und Schreiben
einfach ignoriert werden.


Diese Frames sind eigentlich reserviert, immer unbenutzt und Sie befinden sich im vorderen Teil der
Karte.

@endnode
@node "SettYour" "MCControl - Die Voreinstellungen/Ihre Karten"
@toc "Sett"

@{MS "Ihre Karten"}

In diesem Gadget sollten Sie alle Karten ablegen, die Sie besitzen. Dazu brauchen Sie nur die
entsprechenden Karten vom @{"Kartenstapel" link "SETTDEFA"} auf diese Liste zu ziehen.


Sie können dann über den Schalter @{"Karte editieren" link "SettEdit"} die Karte umbenennen und die
Multipageeinstellungen verändern, falls dies nötig ist.


@{b}Falls keine Karte definiert wird, so werden intern die gleichen Spezifikationen wie bei einer
Default Karte benutzt.@{ub}


@{b}Wenn Sie nicht in der Lage sind die gtdrag.library zu benutzen (z.B. Sie benutzen noch Kickstart
2.x), dann können Sie die Einträge mittels Doppelklick kopieren.@{ub}

@endnode
@node "SettDefa" "MCControl - Die Voreinstellungen/Kartenstapel"
@toc "Sett"

@{MS "Kartenstapel"}

Diese Liste enthält alle vordefinierten Karten. Ziehen Sie einfach die benötigten Karten in
@{"Ihre persönliche Liste" link "SETTYOUR"}.


Alle auf diese Liste gezogenen Karten werden aus Ihrer @{"persönlichen" link "SETTYOUR"} Liste
gelöscht!


@{b}Wenn Sie nicht in der Lage sind die gtdrag.library zu benutzen (z.B. Sie benutzen noch Kickstart
2.x), dann können Sie die Einträge mittels Doppelklick kopieren.@{ub}

@endnode
@node "SettEdit" "MCControl - Preferences/Karte editieren"
@toc "Sett"

@{MS "Karte editieren"}

Dieses Gadget öffnet den @{"Karteneditor" link "Card"}.

@endnode
@node "SettXPKP" "MCControl - Die Voreinstellungen/XPK Komprimierung"
@toc "Sett"

@{MS "XPK Komprimierung"}

Dieses Gadget schaltet die automatische XPK Komprimierung ein! Die PSX und Image Dateien werden beim
Speichern mit dem angegebenen @{"Packer" link "SettXPKM"} komprimiert.


@{b}Das Einladen von gepackten Dateien funktioniert auch mit abgeschalteter Komprimierung!@{ub}

@endnode
@node "SettXPKM" "MCControl - Die Voreinstellungen/XPK Methode"
@toc "Sett"

@{MS "XPK Methode"}

Hier geben Sie die Methode an, die XPK zur Komprimierung benutzen soll.


Hier brauchen Sie eigentlich nichts zu ändern. Ich habe einige Tests durchgeführt und NUKE brachte
fast immer die besten Ergebnisse.

@endnode
@node "SettFont" "MCControl - Die Voreinstellungen/Oberflächenschrift"
@toc "Sett"

@{MS "Oberflächenschrift"}

Hier können Sie einstellen, welche Schrift Sie für die Oberfläche von MCControl bevorzugen. Sollte
die angegebene Schrift nicht zur Verfügung stehen, dann wird die Bildschirmschrift genommen.

@endnode
@node "SettDirM" "MCControl - Die Voreinstellungen/Verzeichnis"
@toc "Sett"

@{MS "Verzeichnis"}

Hier können Sie einstellen wie das Verzeichnis der MemoryCard aussehen soll.

@endnode
@node "SettDBNa" "MCControl - Die Voreinstellungen/Namen aus der Datenbank"
@toc "Sett"

@{MS "Namen aus der Datenbank"}

Ein aktivierter Schalter führt dazu, dass MCControl die oft hässlichen Originalnamen der Spielstände
durch die genormte Version aus der Datenbank ersetzt.


Der Spielstand muß in der Datenbank eingetragen sein. Kann MCControl das entsprechende Spiel
dort nicht finden, dann wird einfach wieder der echte Name aus dem Spielstand benutzt.


@{b}Dieses Merkmal ist nur kosmetisch! Es werden keine Änderungen an den richtigen Daten
vorgenommen, selbst wenn Sie Spielstände kopieren.@{ub}

@endnode
@node "SettDBRe" "MCControl - Die Voreinstellungen/Regionen aus der Datenbank"
@toc "Sett"

@{MS "Regionen aus der Datenbank"}

Hier können Sie detailierte Regionsinformationen von europäischen Spielen zuschalten.


Das ist sehr nützlich, da ein Spielstand eines rein deutschsprachigen Spiels nicht mit einem rein
französchen Spiel läuft, obwohl beide Spiele identisch sind und sich nur durch die Sprache
unterscheiden.


@{b}Der Spielstand muß in der Datenbank eingetragen sein. Kann MCControl das entsprechende Spiel
dort nicht finden, dann wird einfach wieder die globale Region aus dem Spielstand benutzt.@{ub}

@endnode
@node "SettDBSN" "MCControl - Die Voreinstellungen/Dateinamen aus der Datenbank"
@toc "Sett"

@{MS "Dateinamen aus der Datenbank"}

Normalerweise nimmt MCControl als Dateinamen für einen Spielstand immer den Namen aus dem Spielstand
als Basis. Mit diesem Schalter wird die Datenbank zu Rate gezogen.


@{b}Der Spielstand muß in der Datenbank eingetragen sein. Kann MCControl das entsprechende Spiel
dort nicht finden, dann wird einfach wieder der echte Name aus dem Spielstand benutzt.@{ub}

@endnode
@node "SettShPG" "MCControl - Die Voreinstellungen/Seitenwechselknöpfe zeigen"
@toc "Sett"

@{MS "Seitenwechselknöpfe zeigen"}

@{b}Dieser Schalter ist nur verfügbar wenn, wenn der @{"eingestellte Treiber" link "SettDriv"} auch
Funktionen zum Wechel von Kartenseiten bietet@{ub}


Hier können Sie zusätzliche @{"Schalter" link "Mult"} zum Wechsel von Kartenseiten ins Hauptfenster
einblenden lassen.

@endnode
@node "SettLink" "MCControl - Die Voreinstellungen/Link Block Informationen"
@toc "Sett"

@{MS "Link Block Informationen"}

Dieser Schalter ist voreingestellt abgeschaltet, weil das Verzeichnis einer Speicherkarte viel
leichter zu lesen ist. Einige Leute wollten diese Funktion und hier ist sie nun!


Nun, wenn dieser Schalter deaktiviert ist, dann wird hinter einem Link-Block keine Region oder
ProdukID angezeigt.


Wenn Sie ihn aktivieren, dann sehen die Link-Blöcke genauso aus wie der erste Block der
Spielstandsdatei, eben mit Region und mit ProdukID!


Das ist alles! Ich empfehle diesen Schalter abgeschaltet zu lassen, weil die Informationen ja
bereits sichtbar vorne im ersten Block des selben Spielstands liegen und warum sich den Bildschirm
unnötig füllen.

@endnode
@node "SettFiNo" "MCControl - Die Voreinstellungen/Dateikommentar setzen"
@toc "Sett"

@{MS "Dateikommentar setzen"}

Dieser Schalter erlaubt das Setzen des Dateikommentars (Filenote).


Dabei wird immer genau der Name eingetragen, der nicht im Dateinamen steht. Klingt kompliziert, ist
es aber nicht. Beispiel:


Hier ist zusätzlich "@{"Dateinamen aus der Datenbank" link "SettDBSN"}" aktiviert:


   MonkeyHero.psx               828 ----rwed Heute      22:01:54 : Monkey     0:39


   Und hier eben nicht:


   Monkey0_39.psx               828 ----rwed Heute      22:01:54 : Monkey Hero

@endnode
@node "SettIcon" "MCControl - Die Voreinstellungen/Piktogramme"
@toc "Sett"

@{MS "Piktogramme"}

@{b}Diese Funktion ist nur mit AmigaOS V3.5 verfügbar!@{ub}


Hier können Sie einstellen, ob und wie Piktogramme für die einzelnen Spielstände gespeichert werden
sollen. Es gibt hier fünf Möglichkeiten:


@{b}MemoryCard Piktogramme unterscheiden nur zwischen Punkt 4 und 5. Sobald speichern aktiviert ist,
wird hier Punkt 4 benutzt.@{ub}

@{MS "1 Speichern, Seitenverhältnis 1:1"}

Das Bild wird genauso gespeichert, wie es auf der PSX angezeigt wird. Die Auflösung beträgt 16*16
Pixel.

@{MS "2 Speichern, Seitenverhältnis 2:2"}

Die Bilder werden nach X und Y verdoppelt. Jeder orignal Pixel wird also im Piktogramm durch 4 Pixel
verkörpert. Die Auflösung beträgt also 32*32 Pixel.

@{MS "3 Speichern, Seitenverhältnis 2:1"}

Das Piktogramm wird nach X verdoppelt (32*16 Pixel). Diese Icons sehen auf 2:1 Screens (z.B. 640*256
Pixel) dann wieder Quadratisch aus.

@{MS "4 Speichern, def_PSX#?.info benutzen"}

Es werden zwar Piktogramme gespeichert, aber die Bilder werden nicht aus dem Spielständen entnommen,
sondern es wird das komplette Default Piktogramm ("def_PSXMemoryCard.info" oder
"def_PSXSaveGame.info") benutzt. Ist dieses nicht verfügbar, so wird auf das vordefinierte Projekt
Piktogramm zurückgegriffen.

@{MS "5 Nicht erzeugen"}

Es werden keine Piktogramme gespeichert.


@{b}MemoryCard Piktogramme unterscheiden nur zwischen Punkt 4 und 5. Sobald speichern aktiviert ist,
wird hier Punkt 4 benutzt.@{ub}

@endnode
@node "SettOkOk" "MCControl - Die Voreinstellungen/Benutzen"
@toc "Sett"

@{MS "Benutzen"}

Das Fenster wird geschlossen und alle Einstellungen werden benutzt. Die Daten werden aber nicht auf
Festplatte gesichert.

@endnode
@node "SettSave" "MCControl - Die Voreinstellungen/Speichern"
@toc "Sett"

@{MS "Speichern"}

Das Fenster wird geschlossen und alle Einstellungen werden gespeichert und benutzt.

@endnode
@node "SettCanc" "MCControl - Die Voreinstellungen/Abbrechen"
@toc "Sett"

@{MS "Abbrechen"}

Das Fenster wird geschlossen und alle Einstellungen werden verworfen.

@endnode

@node "Card" "MCControl - Die Kartenvoreinstellungen"
@toc "MCControl"

@{MS "Die Kartenvoreinstellungen"}

Dieses Fenster erlaubt eine vielfältige Einstellung der Karten von MCControl.
@{code}

   @{"Name" link "CardCaNa"}

   Multipage Unterstützung

   @{"MultiPage Start" link "CardMPSt"}
   @{"MultiPage nächste Seite" link "CardMPUp"}
   @{"MultiPage vorherige Seite" link "CardMPDn"}
   @{"MultiPage Ende" link "CardMPEn"}

   @{"Benutzen" link "CardOkOk"}
   @{"Abbrechen" link "CardCanc"}

@endnode
@node "CardCaNa" "MCControl - Die Kartenvoreinstellungen/Name"
@toc "Card"

@{MS "Name"}

Hier können Sie einen Namen für Ihre eigenen Karten angeben.

@endnode
@node "CardMPSt" "MCControl - Die Kartenvoreinstellungen/MultiPage Start"
@toc "Card"

@{MS "MultiPage Start"}

@{b}Je nach gewähltem @{"Treiber" link "SettDriv"} ist dieses Gadget nicht immer verfügbar.@{ub}


Dieses Gadget spezifiziert eine @{b}Tastensequenz@{ub}! Diese Tasten werden immer benutzt, bevor
eine Seite angewählt wird.

@{MS "Beispiele:"}

START und L1 drücken, für 2 Sekunden halten, dann L1 loslassen und für eine viertel Sekunde warten:


   START L1 2s -L1 -1/4s


START loslassen und dreieinhalb Sekunden warten.


   -START -1s -2s -1/2s


Das Drücken von Tasten wird immer vor dem Loslassen ausgewertet, sodaß "-START L1 START -L1" gleich
"START L1 -START -L1"!


Das Timing ist nicht komplett frei. Erlaubt sind die folgenden Kommandos: 2s, 1s, 1/2s, 1/4s, 1/8s
and 1/16s


Diese Komandos werden @{b}nach@{ub} dem Tastendrücken ausgeführt. Um @{b}nach@{ub} dem Loslassen
eine Verzögerung zu erzwingen brauchen Sie nur ein "-" voranstellen, so wie beim Loslassen der
Tasten auch!

@endnode
@node "CardMPUp" "MCControl - Die Kartenvoreinstellungen/MultiPage nächste Seite"
@toc "Card"

@{MS "MultiPage nächste Seite"}

@{b}Je nach gewähltem @{"Treiber" link "SettDriv"} ist dieses Gadget nicht immer verfügbar.@{ub}


Dieses Gadget spezifiziert eine @{b}Tastensequenz@{ub}! Diese Tasten werden immer benutzt, wenn die
nächste Kartenseite angewählt werden soll. Wenn mehr als eine Kartenseite gewechselt werden soll,
dann wird diese Sequenz mehrfach aufgerufen.

@{MS "Beispiele:"}

START und L1 drücken, für 2 Sekunden halten, dann L1 loslassen und für eine viertel Sekunde warten:


   START L1 2s -L1 -1/4s


START loslassen und dreieinhalb Sekunden warten.


   -START -1s -2s -1/2s


Das Drücken von Tasten wird immer vor dem Loslassen ausgewertet, sodaß "-START L1 START -L1" gleich
"START L1 -START -L1"!


Das Timing ist nicht komplett frei. Erlaubt sind die folgenden Kommandos: 2s, 1s, 1/2s, 1/4s, 1/8s
and 1/16s


Diese Komandos werden @{b}nach@{ub} dem Tastendrücken ausgeführt. Um @{b}nach@{ub} dem Loslassen
eine Verzögerung zu erzwingen brauchen Sie nur ein "-" voranstellen, so wie beim Loslassen der
Tasten auch!

@endnode
@node "CardMPDn" "MCControl - Die Kartenvoreinstellungen/MultiPage vorherige Seite"
@toc "Card"

@{MS "MultiPage vorherige Seite"}

@{b}Je nach gewähltem @{"Treiber" link "SettDriv"} ist dieses Gadget nicht immer verfügbar.@{ub}

Dieses Gadget spezifiziert eine @{b}Tastensequenz@{ub}! Diese Tasten werden immer benutzt, wenn die
vorherige Kartenseite angewählt werden soll. Wenn mehr als eine Kartenseite gewechselt werden soll,
dann wird diese Sequenz mehrfach aufgerufen.

@{MS "Beispiele:"}

START und L1 drücken, für 2 Sekunden halten, dann L1 loslassen und für eine viertel Sekunde warten:


   START L1 2s -L1 -1/4s


START loslassen und dreieinhalb Sekunden warten.


   -START -1s -2s -1/2s


Das Drücken von Tasten wird immer vor dem Loslassen ausgewertet, sodaß "-START L1 START -L1" gleich
"START L1 -START -L1"!


Das Timing ist nicht komplett frei. Erlaubt sind die folgenden Kommandos: 2s, 1s, 1/2s, 1/4s, 1/8s
and 1/16s


Diese Komandos werden @{b}nach@{ub} dem Tastendrücken ausgeführt. Um @{b}nach@{ub} dem Loslassen
eine Verzögerung zu erzwingen brauchen Sie nur ein "-" voranstellen, so wie beim Loslassen der
Tasten auch!

@endnode
@node "CardMPEn" "MCControl - Die Kartenvoreinstellungen/MultiPage Ende"
@toc "Card"

@{MS "MultiPage Ende"}

@{b}Je nach gewähltem @{"Treiber" link "SettDriv"} ist dieses Gadget nicht immer verfügbar.@{ub}

Dieses Gadget spezifiziert eine @{b}Tastensequenz@{ub}! Diese Tasten werden immer benutzt, nachdem
eine neue Kartenseite angewählt wurde.

@{MS "Beispiele:"}

START und L1 drücken, für 2 Sekunden halten, dann L1 loslassen und für eine viertel Sekunde warten:


   START L1 2s -L1 -1/4s


START loslassen und dreieinhalb Sekunden warten.


   -START -1s -2s -1/2s


Das Drücken von Tasten wird immer vor dem Loslassen ausgewertet, sodaß "-START L1 START -L1" gleich
"START L1 -START -L1"!


Das Timing ist nicht komplett frei. Erlaubt sind die folgenden Kommandos: 2s, 1s, 1/2s, 1/4s, 1/8s
and 1/16s


Diese Komandos werden @{b}nach@{ub} dem Tastendrücken ausgeführt. Um @{b}nach@{ub} dem Loslassen
eine Verzögerung zu erzwingen brauchen Sie nur ein "-" voranstellen, so wie beim Loslassen der
Tasten auch!

@endnode
@node "CardOkOk" "MCControl - Die Kartenvoreinstellungen/Benutzen"
@toc "Card"

@{MS "Benutzen"}

Das Fenster wird geschlossen und alle Einstellungen werden benutzt.

@endnode
@node "CardCanc" "MCControl - Die Kartenvoreinstellungen/Abbrechen"
@toc "Card"

@{MS "Abbrechen"}

Das Fenster wird geschlossen und alle Einstellungen werden verworfen.

@endnode

@node "MenuSett" "MCControl - Die Voreinstellungen/Das Voreinstellungsmenü"
@toc "Mult"

@{MS "Das Voreinstellungsmenü"}
@{code}

    @{b}Projekt@{ub}

    @{"Öffnen..." link "MenuSettOpen"}
    @{"Speichern" link "MenuSettSave"}
    @{"Speichern Als..." link "MenuSettSaAs"}

    @{b}Vorgaben@{ub}

    @{"Auf Vorgaben zurücksetzen" link "MenuSettDefa"}
    @{"Auf zuletzt gespeichertes" link "MenuSettLaSa"}
    @{"Auf zuletzt benutztes" link "MenuSettLaUs"}
    @{"Karte speichern..." link "MenuSettSaCa"}

@endnode
@node "MenuSettOpen" "MCControl - Das Voreinstellungsmenü/Projekt/Öffnen"
@toc "MenuSett"

@{MS "Öffnen..."}

Hier können Sie eine beliebige MCControl Voreinstellungsdatei einladen.

@endnode
@node "MenuSettSave" "MCControl - Das Voreinstellungsmenü/Projekt/Speichern"
@toc "MenuSett"

@{MS "Speichern"}

Mit diesem Menüpunkt können Sie eine MCControl Voreinstellungdatei abspeichern.

@endnode
@node "MenuSettSaAs" "MCControl - Das Voreinstellungsmenü/Projekt/Speichen Als..."
@toc "MenuSett"

@{MS "Speichern Als..."}

Mit diesem Menüpunkt können Sie eine MCControl Voreinstellungdatei unter einem beliebigen Namen
abspeichern.

@endnode
@node "MenuSettDefa" "MCControl - Das Voreinstellungsmenü/Vorgaben/Auf Vorgaben zurücksetzen"
@toc "MenuSett"

@{MS "Auf Vorgaben zurücksetzen"}

Das komplette Voreinstellungsfenster wird auf die internen Vorgaben zurücksetzt. Damit is MCControl
wieder im gleichen Zustand, wie nach der Erstinstallation.

@endnode
@node "MenuSettLaSa" "MCControl - Das Voreinstellungsmenü/Vorgaben/Auf zuletzt gespeichertes"
@toc "MenuSett"                                           

@{MS "Auf zuletzt gespeichertes"}

Die zuletzt @{"gespeicherte" link "SettSave"} Voreinstellungsdatei wird eingeladen.

@endnode
@node "MenuSettLaUs" "MCControl - Das Voreinstellungsmenü/Vorgaben/Auf zuletzt benutztes"
@toc "MenuSett"

@{MS "Auf zuletzt benutztes"}

Das Voreinstellungsfenster wird dazu gebracht, daß die letzten benutzten Voreinstellungen wieder
erscheinen. Dieser Menüpunkt hat den gleichen Effekt wie das @{"Abbrechen" link "SettCanc"} und neu
öffnen des Voreinstellungsfensters.

@endnode
@node "MenuSettSaCa" "MCControl - Das Voreinstellungsmenü/Vorgaben/Karte speichern..."
@toc "MenuSett"

@{MS "Karte Speichern..."}

Hier kann eine einzelne Karte gespeichert werden. Wenn Sie die Karte im "DefaultCards/" Verzeichnis
speichern, dann erscheint sie Karte auch im @{"Kartenstapel" link "SettDefa"}.

@endnode

@node "Abou" "MCControl - Über"
@toc "MCControl"

@{MS "Über"}

Dieses Fenster zeigt die Version von MCControl und meine Adresse an.


Beim Programmstart wird dieses Fenster automatisch geöffnet um mich zu huldigen. ((-8


@{b}Leuten mit besonderem Verdienst, werde ich auch zeigen, wie man das Fenster entfernen kann.@{ub}
@{code}

   @{b}Gadgets@{ub}
  ---------

   @{"Ok" link "AbouOkOk"}


@endnode
@node "AbouOkOk" "MCControl - Über/Ok"
@toc "Abou"

@{MS "Ok"}

Das Fenster wird geschlossen. Die ESC-Taste und Return haben die gleiche Funktion.

@endnode

@node "Patc" "MCControl - Der Spielstandmanipulator"
@toc "MCControl"

@{MS "Der Spielstandmanipulator"}

Die Anzahl der Optionen hängt von der Existenz und dem Inhalt einer @{"Patch-Datei" link "SGPFile"}
(@{"#?.sgp" link "SGPFile"}) ab.
@{code}

   @{b}Gadgets@{ub}
  ---------

   @{"Name" link "PatcName"}
   @{"Autor" link "PatcAutr"}
   @{"ID Auswählen" link "PatcSeID"}
   @{"Produkt ID" link "PatcProd"}
   @{"Manipulieren" link "PatcOkOk"}
   @{"Abbrechen" link "PatcCanc"}
@endnode
@node "PatcName" "MCControl - Spielstandmanipulator/Name"
@toc "Patc"

@{MS "Name"}

Hier wird der Name des Spiels angezeigt, dessen Spielstand Sie patchen wollen.

@endnode
@node "PatcAutr" "MCControl - Der Spielstandkonvertierer/Autor"
@toc "Patc"

@{MS "Autor"}

Hier wird der Name des Autors der @{"Konvertierungsdatei" link "SGPFile"} ausgegeben.

@endnode
@node "PatcSeID" "MCControl - Spielstandmanipulator/ID Auswählen"
@toc "Patc"

@{MS "ID Auswählen"}

Hier können Sie einstellen, welche Version des Spiels Sie besitzen. Die Länderkennung wird dann in
das @{"ProduktID" link "PatcProd"} Gadget übertragen.


@{b}Die Anzahl der hier möglichen Optionen hängt von der .SGP Datei des jeweiligen Spiels ab.@{ub}

@endnode
@node "PatcProd" "MCControl - Spielstandmanipulator/Produkt ID"
@toc "Patc"

@{MS "Produkt ID"}

Durch dieses Gadget können Sie die Kennung auch manuell eingeben. Die Länderkennung des Spielstandes
wird mit dieser Länderkennung überschrieben.

@endnode
@node "PatcOkOk" "MCControl - Spielstandmanipulator/Konvertieren"
@toc "Patc"

@{MS "Manipulieren"}

Durch diesen Knopf bestätigen Sie die Veränderungen und der Spielstand wird manipuliert.

@endnode
@node "PatcCanc" "MCControl - Spielstandmanipulator/Abbrechen"
@toc "Patc"

@{MS "Abbrechen"}

Es wird keine Veränderung durchgeführt und das Fenster wird geschlossen.

@endnode

@node "SGPFile" "Das SGP Dateiformat"
@toc "MCControl"

@{MS "Das SGP Dateiformat"}

Die Manipulationsdateien enthalten Kommandos, die intern genauso ausgewertet werden wie normale DOS
Befehle. Soll also ein Argument ein Leerzeichen enthalten, dann muß es unbedingt in
Anführungszeichen eingeschlossen werden. Die Reihenfolge der Argumente ist genauso flexibel wie
unter DOS.


Überall wo Zahlen gefragt sind kann die Angabe in Dezimal oder Hexadezimal gemacht werden. Letzteres
wird durch Vorranstellung des Zeichens "$" spezifiziert!


Voreingestellt arbeiten alle Befehle im @{b}Zugriffsmodus@{ub} "Byte". Das heißt jedesmal wenn etwas
aus dem Spielstand gelesen oder geschrieben werden soll, wird nur auf ein Byte zugegriffen und nicht
mehr. Um das zu Übergehen beginnen Sie die Adresse einfach mit einem der folgenden Buchstaben: "B"
(1 Byte), "W" (2 Bytes) or "L" (4 Bytes)!


Dazu kommt, dass man auch in der Lage ist bestimmte Bits dieser Bytes zu benutzen, indem man hinter
die Adresse ein "&" und die entsprechende @{b}Maske@{ub} angibt.


In den Erklärungen der einzelnen Kommandos erscheint ein "Z" wenn die entsprechende Option eine Wahl
des @{b}Zugriffsmodus@{ub} erlaubt und ein "M", wenn eine @{b}Maske@{ub} verwendet werden darf!


   Beispiele:


   Zugriff auf die Byte $4001 und $4002:


   W$4001


@{b}Denken Sie bitte immer daran, das die Daten INTEL mäßig mit dem niederwertigsten Byte zuerst
geladen werden.@{ub}
@{code}

   Zugriff auf 4 Bytes ($23e,$23f,$240,$241) und die Maskierung von $7f:

   L$023e&7f

   Hier die Befehle im Einzelnen:

   @{"SUPPORT" link "PatcSupport"}
   @{"NAME" link "PatcGameName"}
   @{"Author" link "PatcAuthorName"}
   @{"Version" link "PatcVersion"}
   @{"Gadget" link "PatcGadget"}
   @{"Checksum" link "PatcChecksum"}
   @{"Tool" link "PatcTool"}
@endnode
@node "PatcSupport" "Das SGP Dateiformat - SUPPORT"
@toc "SGPFile"

@{MS "Support"}

 Template:


Support EUR/K,ENG/K,GER=DEU/K,FRA/K,SPA=ESP/K,ITA/K,SWE/K,DCH/K,US/K, ASIA/K,JAP/K


 Funktion:


Dieses Kommando muß in jeder Datei vorkommen! Es enhält die @{"regions" link "FAQSRegion"}abhängigen
Produktnummern.

Wie kommen Sie jetzt aber an diese @{"Produktnummern" link "FAQSRegion"}? Ganz einfach. Nehmen Sie
ein .PSX File der jeweiligen Version und geben Sie im DOS "Type name hex" ein. Gleich am Begin
befindet sich ein String, der mit "B" anfängt. Dieser ist genau der, den Sie benötigen. Sie müssen
den String soweit Nötig in das Supportkommando eintragen. Meistens reicht es die Angaben bis zur
letzten Ziffer des Codes zu machen.

Sollten Leerzeichen vorkommen, so muß das Argument in Anführungszeichen gesetzt werden.


   Beispiele:


   SUPPORT EUR "BESCES-01078BOMBER  " US "BASLUS-00680BOMBER  " JAP "BISLPS-01155BOMBER  "@{par}
   SUPPORT EUR BESLES-00486TOMBRAID US BASLUS-00152TOMBRAID@{par}
   SUPPORT EUR "BESLES-00720TOMB2" US "BASLUS-00437TOMB2"@{par}

Sollte hinter den Speicherdateien eine Kennung sein, die unterschiedlich sein kann, dann braucht man
diese nicht anzugeben:


   "BESCES-00808GMEDAT01","BASLUS-00707GMEDAT03"


Wie Sie sehen ist der @{"Dateiname" link "FAQSRegion"} bei diesem Spiel unterschiedlich, obwohl die
Daten kompatibel sind. Das kommt vor, wenn ein Spiel 1 Block für einen Spielstand braucht, aber
trotzdem mehrere Speicherungen verschiedener Spieler möglich macht. Es kommt auch vor, das hier z.B.
der Spielername erscheint. Um diese IDs zu konvertieren, braucht es nur folgendes Support Kommando:


   SUPPORT EUR BESCES-00808 US BASLUS-00707


Alle Bytes, die nach dieser ID erscheinen werden unverändert übernommen.

@endnode
@node "PatcGameName" "Das SGP Dateiformat - NAME"
@toc "SGPFile"

@{MS "Name"}

 Template:


   Name Name/A


 Funktion:


Dieses Kommando muß in jeder Datei vorkommen! Es enthält den Namen des Spiels. Dieser Name wird im
@{"Patchfenster" link "Patc"} angezeigt. Der Name sollte richtig geschrieben sein, nicht nur groß
oder klein Buchstaben und auch keine Zusammenfassung enthalten. Also nicht "HEARDOFDAKNESS", sondern
mit Leerzeichen "Heart of Darkness"! @{code}

   Beispiele:

   NAME "Tomb Raider II"
   NAME "Colin McRae Rally"
   NAME "Spyro The Dragon"

@endnode
@node "PatcAuthorName" "Das SGP Dateiformat - AUTHOR"
@toc "SGPFile"

@{MS "Author"}

 Template:


   Author Name/A


 Funktion:


Dieses Kommando muß in jeder Datei vorkommen! Es enthält den Namen des Autors dieser
Konvertierungsdatei und wird im @{"Patchfenster" link "Patc"} angezeigt.
@{code}

   Beispiele:

   NAME "Testus Mustermann"
   NAME "Guido Mersmann"

@endnode
@node "PatcVersion" "Das SGP Dateiformat - VERSION"
@toc "SGPFile"

@{MS "VERSION"}

 Template:


   VERSION String/A


 Funktion:


Dieses Kommando muß in jeder Datei vorkommen! Es enthält einen Standard Versionsstring.


  Beispiel:


   VERSION $VER: HeartOfDarkness.SGP 1.00 (13.06.99)

@endnode
@node "PatcGadget" "Das SGP Dateiformat - GADGET"
@toc "SGPFile"

@{MS "GADGET"}

Wenn Sie eines der folgenden Wörter als Gadget-Namen angeben, dann wird dieses automatisch übersetzt
in andere Sprachen übersetzt, sofern ein entsprechender MCControl-Katalog vorliegt.


   Normale Gadgets:


"Level", "Lives", "Money", "Gold", "Ammo", "Coins", "Pieces", "Stars", "Energy", "FullEnergy",
"AllWeapons" und "AllKeys"


   Trennbalken:


   "Slot" (Die Einträge werden automatisch nummeriert)


   Es gibt die folgenden Gadget-Typen:
@{code}

   @{"Slider" link "PatcSlid"}
   @{"Integer" link "PatcInte"}
   @{"Checkbox" link "PatcChec"}
   @{"Barlabel" link "PatcBarl"}

@endnode
@node "PatcSlid" "Das SGP Dateiformat - GADGET/Slider"
@toc "PatcGadget"
@{MS "Slider"}
@{code}
 Template:

  TYPE/A/K,NAME/A/K,MIN/A/K,MAX/A/K,ADDRESS/A/K

 Angaben:

  TYPE:       Muß hier SLIDER sein!
  NAME:       Hier können Sie den Namen angeben, der das Gadget zieren
              soll. Wenn Sie einen der @{"vordefinierten Namen" link "PatcGadget"} verwenden,
              wird der Text automatisch in die geweilige Sprache übersetzt.
  MIN:        Kleinster gültiger Wert!
  MAX:        Größter gültiger Wert!
  ADDRESS: ZM Offset in der PSX Datei!

@endnode
@node "PatcInte" "Das SGP Dateiformat - GADGET/Integer"
@toc "PatcGadget"
@{MS "Integer"}
@{code}
 Template:

  TYPE/A/K,NAME/A/K,MIN/A/K,MAX/A/K,ADDRESS/A/K

 Angaben:

  TYPE:       Muß hier INTEGER sein!
  NAME:       Hier können Sie den Namen angeben, der das Gadget zieren
              soll. Wenn Sie einen der @{"vordefinierten Namen" link "PatcGadget"} verwenden,
              wird der Text automatisch in die geweilige Sprache übersetzt.
  MIN:        Kleinster gültiger Wert!
  MAX:        Größter gültiger Wert!
  ADDRESS: ZM Offset in der PSX Datei!

@endnode
@node "PatcChec" "Das SGP Dateiformat - GADGET/Checkbox"
@toc "PatcGadget"
@{MS "Checkbox"}
@{code}
 Template:


  TYPE/A/K,NAME/A/K,OFF/A/K,ON/A/K,ADDRESS/A/K

 Angaben:

  TYPE:       Muß hier CHECKBOX sein!
  NAME:       Hier können Sie den Namen angeben, der das Gadget zieren
              soll. Wenn Sie einen der @{"vordefinierten Namen" link "PatcGadget"} verwenden,
              wird der Text automatisch in die geweilige Sprache übersetzt.
  OFF:        Wert bei deaktiviertem Schalter.
  ON:         Wert der bei aktiviertem Schalter.
  ADDRESS: ZM Offset in der PSX Datei!

@endnode
@node "PatcBarl" "Das SGP Dateiformat - GADGET/Barlabel"
@toc "PatcGadget"
@{MS "Barlabel"}
@{code}
   Mit diesem Gadget können Sie einen beschrifteten Trennbalken einfügen!

 Template:

  TYPE/A/K,NAME/A/K

 Angaben:

  TYPE:    Muß hier BARLABEL sein!
  NAME:    Hier können Sie den Namen angeben, der den Trennbalken zieren
           soll. Wenn Sie einen der @{"vordefinierten Namen" link "PatcGadget"} verwenden, dann
           wird der Text automatisch in die geweilige Sprache übersetzt.

@endnode
@node "PatcChecksum" "Das SGP Dateiformat - CHECKSUM"
@toc "SGPFile"

@{MS "CHECKSUM"}

Viele Spielstände benötigen keine Prüfsumme und können einfach verändert werden. Wenn Sie nicht
verstehen, wie das Kommando funktioniert, dann lassen Sie es! Es sind Kenntnisse der Programmierung
und Erfahrung nötig, um hier das richtige zu machen. Probieren macht absolut keinen Sinn!


 Template:


   START/K/A, END/K/A, DEST/K/A, ADD/K, SUB/K, EOR/K, ADDCARRY/K, SUBCARRY/K, STARTVALUE/K


 Funktion:


Dieses Kommando kann eine Checksumme berechnen! Allerdings hört sich das einfacher an, als es ist!
Trotz der vielen Optionen ist und wird es niemals möglich sein alle Formen einer Checksumme
abzudecken.


Wozu ist die Checksumme da? Nun, Die Programmierer von Spielen wollen sich die Arbeit erleichtern
und bilden über die Spielstände eine Prüfsumme durch verrechnen der Daten. Diese wird abgefragt und
bei einem Fehler wird der Spielstand nicht geladen und als defekt oder leer angesehen. Der Grund ist
einfach. In einem Spiel kann man z.B. maximal 99 Münzen sammeln. Warum sollte der Programmierer also
mit Werten größer 99 rechnen? Bei der Bildschirmausgabe wird also auf eine Prüfung verzichtet. Ein
gepatchter Spielstand kann also im schlimmsten Fall zum Absturz des Spiels führen, wenn man nicht
auspaßt. Ein netter Nebeneffekt ist, dass die Ausgaberoutine ohne Sicherheitsabfragen etwas
schneller ist.


Damit wir aber die Möglichkeit haben das Spiel auszutricksen habe ich das "Checksum"-Kommando
eingebaut! Hiermit lassen sich Prüfsummen nach einer Manipulation wieder herstellen und das Spiel
merkt nichts von der Schummelei!


 Angaben:


  START      Z Offset des ersten Bytes des Prüfsummenbereichs.@{par}
  END          Offset des ersten Bytes, das nicht mehr geprüft wird.@{par}
  DEST       Z Offset der Prüfsumme.@{par}
  ADD        Z Alle Werte addieren.@{par}
  SUB        Z Alle Werte subtrahieren@{par}
  EOR        Z Alle Werde XOR verknüpfen.@{par}
  ADDCARRY   Z Wert, der bei einem Carry addiert werden soll. (Default=0)@{par}
  SUBCARRY   Z Wert, der bei einem Carry subtrahiert werden soll. (Default=0)@{par}
  STARTVALUE   Startwert für Addition, Subtraction oder EOR (Default=0)@{par}

 Beispiele:@{par}

  CHECKSUMM START L$1000 END $2000 DEST L$1004 ADD L0 ADDCARRY W1@{par}

Es werden ab $1000 immer 4 Bytes gelesen (START L$1000) und jeweils 32 bittig addiert (ADD L0). Bei
einem Übertrag wird eine 1 addiert, die sich aber nur auf die untern 2 Byte (ADDCARRY W1) auswirkt.
Das ganze passiert bis zu Adresse $2000 (END $2000) und dann wird das Endergebnis in vier Bytes ab
$1004 (DEST L$1004) geschrieben.


  CHECKSUM Start L$023A End $6036 Dest L$023A EOR L0@{par}

Langwortmäßig werden alle Bytes zwischen $023a und $6036 exklusiv oder verknüpft und dann nach
$023a-$023d geschrieben.


  CHECKSUM Start B$0236 End $0836 Dest W$07de Add W0 SUBCarry B1@{par}

Ein Byte nach dem anderen wird ab $236 gelesen (START B$0236) und wortweise addiert (ADD W0). Bei
einem Übertrag wird eine 1 vom niederwertigsten Byte abgezogen (SUBCARRY B1). Das Ergebnis wird
wortweise nach $7de geschrieben (DEST W$07de)

@endnode
@node "PatcTool" "Das SGP Dateiformat - TOOL"
@toc "SGPFile"

@{MS "TOOL"}

Viele Spielstände benötigen keine Prüfsumme und können sehr einfach manipuliert werden, aber einige
sind sehr kompliziert oder benötigen spezielle Prüfsummen. Für diese Spielstände habe ich das Tool
Kommando eingebaut!


 Template:


  FileName/A


 Function:


Dieses Kommando startet ein @{"externes Programm" link "SGTFile"} um den Spielstand zu manipulieren.


 Inputs:


FileName  : Dateiname der @{"SGT Datei" link "SGTFile"} ohne Pfadangabe. Die SGT Datei muß im Verzeichnis "Patches/SGT/" liegen!

@endnode
@node "SGTFile" "Das SGT Dateiformat"
@toc "SGPFile"

@{MS "Das SGT Dateiformat"}

SGT Dateien sind normale Amiga Programme mit einem kleinen Header, der verhindert, daß der Benutzer
diese direkt startet. Für weitere Informationen über dieses Format sehen Sie sich bitte in die
Dokumentaiton @{"Bonus/Developer/SGT/SGT.doc" link "//Bonus/Developer/SGT/SGT.doc/MAIN"}

@endnode

@node "MCDB" "MCControl - MCDatabase"

@{MS "MCDatabase"}

MCDatabase ist ein kleines Programm zum Erstellen der MCDatabase.prefs, die sich im Prefs
Verzeichnis Ihrer Installation befinden.


Wozu plötzlich eine Datenbank? Bisher ging doch immer alles ohne!


Ja, das ist heute auch noch so, aber die Datenbank versorgt MCControl mit Zusatzinformationen, die
optional aufbereitet an den Anwender weitergeleitet werden.


   Beispiel:@{par}

   "GC  1 WILLY   JUNGO      28:19"@{par}

Welches Spiel ist das? Mit der @{"entsprechenden Option" link "SettDBNa"} ersetzt MCControl die
Namen von Spielständen durch den Namen aus der Datenbank. Das Ergebnis sieht dann so aus:


   "Guardian's Crusade"@{par}

Das gleiche passiert bei japanischen Spielen, die Ihren Namen auf der PSX in der fernöstlichen
Sprache präsentieren und der daraus resultierende Datenmüll in MCControl nicht lesbar ist.


Aus "GCI i V" wird wie von Zauberhand "Dead or Alive"!

@{code}
   @{"Einführung" link "MCDBIntr"}
   @{"Der Aufbau" link "MCDBForm"}
   @{"Die Umwandlung in die Datenbank" link "MCDBComp"}


@endnode
@node "MCDBIntr" "MCDatabase - Einführung"
@toc "MCDB"

@{MS "Einführung"}

Das Format der Datenbank ist mir nicht einfach gefallen. Es sollte schnell sein und von jedem
flexibel benutzt werden können. Darum habe ich ein Textformat gewählt, das durch ein Programm zur
Datenbank kompiliert wird. Dadurch kann ich das eigentliche Format ändern, ohne das umständliche
Konvertierungen nötig sind.


Die Datenbank befindet sich unter dem Namen "MCDatabase.prefs" in der Voreinstellungsschublade im
Amiga IFF-PREF Format.


Mit dem MCDatabase Programm können Sie eigene Spiele hinzufügen und bereits bestehende Spiele
abändern.


Sie erstellen dazu mit einem beliebigen Editor eine Textdatei, in der die Angaben zum Spiel stehen.
Das sind der Spielname, die ProduktID des Spiels und die Sprachen, die im Spiel verfügbar sind.
Diese Textdatei ist der Schlüssel. Egal welches Format die Datenbank zukünftig hat, Ihre Angaben in
dieser Datei bleiben gültig und können jederzeit in die Datenbank überspielt werden.

@endnode
@node "MCDBForm" "MCDatabase - Der Aufbau"
@toc "MCDB"

@{MS "Der Aufbau"}

Es handelt sich um eine einfache Textdatei! Die erste Zeile muß Kommentar enthalten und wird nicht
berücksichtigt. Danach ist jede Zeile für ein Spiel reserviert.


Das Format ist ein normales Dos Template:


   "NAME/A,PRODUCTID/A,DEU/S,ENG/S,FRA/S,ESP/S,SVE/S,ITA/S,JAP/S,NED/S"


 Beispiel:


;Dies ist die erste Zeile und wird komplett ignoriert!!!@{par}
"Ruff & Tumble (40 Winks)" SLES-01939 DEU@{par}
"S.C.A.R.S." SLES-01286 DEU ENG FRA ESP ITA@{par}

Wichtig ist das die Namen in Anführungszeichen stehen. Sollte die ID auch Leerzeichen enthalten,
dann müssen auch hier Anführungszeichen gesetzt werden.


Die Sprachen entsprechen den Sprachen, die man im Spiel auswählen kann. Kann man keine Sprache
auswählen, dann wird hier die Sprache eingetragen, die das Spiel benutzt.


Bitte @{b}immer@{ub} @{"alle Sprachen" link "FAQSDBLanguages"} angeben. Sollte eine Sprache fehlen,
dann melden Sie sich bei mir und ich liefere ein neues Tool, das mit dieser Sprache klar kommt. Ohne
die Sprachen kann MCContol keine IDs wie DEU oder FRA angeben.

@endnode
@node "MCDBComp" "MCDatabase - Die Umwandlung in die Datenbank"
@toc "MCDB"

@{MS "Die Umwandlung in die Datenbank"}

Das benötigte Programm befindet sich im "Bonus/MCDatabase"-Verzeichnis Ihrer MCControl Installation.

Sie können dem Befehl 3 Argumente übergeben:

   DIFF/A,TO/A,FROM:

DIFF : Der Dateiname der von Ihnen erstellten Quell-Textdatei

TO   : Unter diesem Namen wird die neue/aktualisierte Datenbank gespeichert.

FROM : Hier können Sie optional die alte Datenbank angeben. Das ist nötig, wenn man Änderungen an
einer bestehenden Datenbank machen will. Ist hier nichts angegeben, dann wird immer eine komplett
neue Datenbank erzeugt, die nur die Spiele der DIFF- Datei enthält.

   Beispiele:


@{b}Der Einfachheit halber habe ich MC: als das MCControl-Verzeichnis mit Assign angemeldet@{uB}


Eine neue Datenbank mit den in Neu.txt angegebenen Spielen erstellen:


   MCDDatabase t:Neu.txt t:MCDatabase.prefs


Die mitgelieferte Datenbank ändern:


   MCDDatabase t:Neu.txt t:MCDatabase.prefs MC:Prefs/MCDatabase.prefs


Die Datenbank wird eingelesen und mit der Datei Neu.txt aufgefrischt. Danach wird die neue Datenbank
ins "T:" Verzeichnis gespeichert.


@{b}Es ist möglich die Datenbank direkt zu überschreiben, aber im Fehlerfall (z.B. eine Falsche ID
führt zum Überschreiben eines Spiels.) wäre die Ausgangsdatenbank defekt. Darum sollten Ziel (TO)
und alte Datenbank (FROM) immer unterschiedlich sein!@{ub}

@endnode

@node "DOSTemplate" "MCControl aus dem DOS herraus benutzen"

@{MS "MCControl aus dem DOS heraus benutzen"}

Die DOS Argumente bieten @{b}keine@{ub} Möglichkeit MCControl zu beeinflussen! Sobald ein Argument
angegeben wird, startet MCControl keine Oberfläche mehr und beendet sich nach der geforderten
Aktion.

@{"READ/K" link "ARG_READ"},@{"WRITE/K" link "ARG_WRITE"},@{"SLOT/N" link "ARG_SLOT"},@{"PROGRESS/S" link "ARG_PROGRESS"}

@endnode
@node "ARG_READ" "Die DOS Argumente - Read/K"
@toc "DOSTemplate"

@{MS "Read/K"}

Hiermit geben Sie den Dateinamen an, unter dem die eingelesene MemoryCard gespeichert werden soll.
Das Format ist @{"MCD" link "SupportedFileTypes"}!

@endnode
@node "ARG_WRITE" "Die DOS Argumente - Write/K"
@toc "DOSTemplate"

@{MS "Write/K"}

Hiermit geben Sie den Dateinamen einer MemoryCard Datei an, die zur Karte übertragen werden soll.
Das Format spielt keine Rolle, solange es sich wirklich um eine komplette MemoryCard handelt


@{b}Es ist möglich @{"Read" link "ARG_READ"} und Write Argumente gleichzeitig zu benutzen. Dann wird
die MemoryCard erst ausgelesen und danach erst mit neuen Daten überschrieben.@{ub}

@endnode
@node "ARG_SLOT" "Die DOS Argumente - Slot/N"
@toc "DOSTemplate"

@{MS "Slot/N"}

Hier kann die Slotnummer angegeben werden, dessen Karte eingelesen werden soll

@endnode
@node "ARG_PROGRESS" "Die DOS Argumente - Progress/S"
@toc "DOSTemplate"

@{MS "Progress/S"}

Durch die Angabe dieses Schalters wird das in MCControl verwendete Zeitbalkenfenster zugeschaltet.

@endnode

@node "Index" "MCControl - Index"
@{code}
 #

 @{"#?.MCD Dateien" link "SupportedFileTypes"}
 @{"#?.MEM Dateien" link "SupportedFileTypes"}
 @{"#?.PSX Dateien" link "SupportedFileTypes"}
 @{"#?.SGP Dateien" link "SGPFile"}
 @{"#?.SGT Dateien" link "SGTFile"}
 @{"#?.VGS Dateien" link "SupportedFileTypes"}

 *

 @{"****   GESUCHT   ****" link "WANTED"}


 A

 @{"Adressierungsoptionen" link "SGPFile"}
 @{"Alle Dateien löschen" link "MenuMultGaDA"}
 @{"Alle Dateien wiederherstellen" link "MenuMultGaUA"}
 @{"Alle meine Programme"  link  "OtherPrgs"}
 @{"Andere Programme von mir !" link "OtherPrgs"}
 @{"Anzahl der Einschübe" link "SettNuSl"}
 @{"Aufräumen der Karte" link "MenuMultCaCU"}
 @{"Author" link "PatcAuthorName"}

 B

 @{"Bekannte  Fehler" link "Buglist"}
 @{"Bild: Autor" link "/Pictures/Author.jpg/Main"}
 @{"Bild: DexDrive" link "/Pictures/DexDrive.ilbm/Main"}
 @{"Bild: Diskport - Einfacher Schaltplan" link "/pictures/MCR_DiskPortEasy.ilbm/Main"}
 @{"Bild: Diskport - Mehrfach Einschub Kartenleser" link "/Pictures/MCR_DiskPortMulti.ilbm/Main"}
 @{"Bild: Diskport - Schaltplan für normalen Kartenleser" link "/Pictures/MCR_DiskPort.ilbm/Main"}
 @{"Bild: Foto1" link "/Pictures/MCR_Photo1.ilbm/Main"}
 @{"Bild: Foto2" link "/Pictures/MCR_Photo2.ilbm/Main"}
 @{"Bild: Herstellung des Anschlusses" link "/Pictures/BuildConnector.ilbm/Main"}
 @{"Bild: Parallelport - Einfacher Schaltplan" link "/pictures/MCR_ParallelPortEasy.ilbm/Main"}
 @{"Bild: Parallelport - Mehrfach Einschub Kartenleser" link "/Pictures/MCR_ParallelPortMulti.ilbm/Main"}
 @{"Bild: Parallelport - Schaltplan für normalen Kartenleser" link "/Pictures/MCR_ParallelPort.ilbm/Main"}
 @{"Bisher getestete Karten" link "CardTest"}
 @{"Bonus/Developer/SGT/SGT.doc" link "//Bonus/Developer/SGT/SGT.doc/MAIN"}
 @{"BoulderDäsh" link "OtherPrgs"}

 C

 @{"Checksumme" link "PatcChecksum"}

 D

 @{"Danksagungen" link "Thanx"}
 @{"Das Hauptfenster" link "Mult"}
 @{"Das Informationsfenster über MCControl" link "Abou"}
 @{"Das SGP Dateiformat" link "SGPFile"}
 @{"Datei löschen" link "MenuMultGaDe"}
 @{"Datei manipulieren..." link "MenuMultGaCo"}
 @{"Datei wiederherstellen" link "MenuMultGaUD"}
 @{"Dateiformat" link "SupportedFileTypes"}
 @{"Dateikommentar setzen" link "SettFiNo"}
 @{"Dateinamen aus der Datenbank" link "SettDBSN"}
 @{"Datenbank" link "MCDB"}
 @{"Der  Autor" link "Author"}
 @{"Der Aufbau der Datenbank" link "MCDBForm"}
 @{"Der Spielstandkonvertierer" link "Patc"}
 @{"Device Einstellungen" link "SettDevi"}
 @{"DexDrive Unterstützug" link "FAQSDexDrive"}
 @{"DexDrive" link "FAQSDexDrive"}
 @{"DexDriveDemo.mcm" link "FAQSDexDrive"}
 @{"Die benötigte Hardware" link "Hardware"}
 @{"Die Kartenvoreinstellungen" link "Card"}
 @{"Die PSX meldet das meine Karte unformatiert ist, aber... Warum?" link "FAQSFormat"}
 @{"Die Umwandlung in die Datenbank" link "MCDBComp"}
 @{"Die unterstützten Dateiformate" link "SupportedFileTypes"}
 @{"Die Voreinstellungen" link "Sett"}
 @{"Distribution" link "Distribution"}
 @{"DOS Parameter" link "DOSTemplate"}

 E

 @{"Einführung" link "Introduction"}
 @{"Einführung in die Datenbank" link "MCDBIntr"}
 @{"Exportieren..." link "MenuMultCaEx"}
 @{"externe Stromversorgung" link "FAQSExternalV"}
 @{"externes Netzteil" link "FAQSExternalV"}

 F

 @{"Featureliste" link "FeatureList"}

 G

 @{"Geschichtliches" link "History" 999}
 @{"Gleichstrom  Netzteil" link "FAQSExternalV"}
 @{"GuideFormat" link "OtherPrgs"}

 H

 @{"Hardware: ShineR" link "FAQSShineR"}
 @{"Hardware: Generell" link "Hardware"}

 I

 @{"ID Auswählen" link "PatcSeID"}
 @{"Ihre Karten" link "SettYour"}
 @{"Ihre persönliche Kartenliste" link "SETTYOUR"}
 @{"Installieren" link "HowToInstall"}
 @{"IRQ-Brücke" link "FAQSHardUpdate"}

 K

 @{"Karte editieren" link "SettEdit"}
 @{"Karte einlesen" link "MultDoCa"}
 @{"Karte lesen" link "MultDoCa"}
 @{"Karte schreiben" link "MultUpCa"}
 @{"Karte speichern" link "MenuSettSaCa"}
 @{"Karteneditor" link "Card"}
 @{"Karteneinstellungen" link "Card"}
 @{"Kartenleser" link "Hardware"}
 @{"Kartenstapel" link "SettDefa"}
 @{"Komplett formatieren" link "MenuMultCaFo"}
 @{"Kompression" link "SettXPKP"}
 @{"Konfiguration" link "Sett"}
 @{"Konvertierungsdatei" link "SGPFile"}

 L

 @{"Laden einer Karte" link "MenuMultCaLo"}
 @{"Lesen  der ganzen  Karte" link "MultDoCa"}
 @{"Link Block Informationen" link "SettLink"}

 M

 @{"MCControl" link "MCControl"}
 @{"MCControlIRQBridge.mcm" link "SettDriv"}
 @{"MCDatabase" link "MCDB"}
 @{"Meine Spiele" link "FAQSMyGames"}
 @{"MemoryCard - Informationen über" link "FAQSMemoryCard"}
 @{"MultiPage Ende" link "CardMPEn"}
 @{"MultiPage nächste Seite" link "CardMPUp"}
 @{"MultiPage Start" link "CardMPSt"}
 @{"MultiPage Support" link "Card"}
 @{"MultiPage vorherige Seite" link "CardMPDn"}
 @{"MultiTap - Informationen über" link "FAQSMultiTap"}

 N

 @{"Nächste Kartenseite" link "MenuMultCaNe"}
 @{"Namen aus der Datenbank" link "SettDBNa"}
 @{"Neue Kartenkonfigurationsmöglichkeiten" link "Sett"}
 @{"Neues Fenster" link "MenuMultNWIN"}
 @{"Neues Voreinstellungsmenü" link "MenuSett"}

 O

 @{"Oberflächeneinstellungen" link "Sett"}
 @{"Oberflächenschrift" link "SettFont"}

 P

 @{"Packer" link "SettXPKM"}
 @{"Patch-Datei" link "SGPFile"}
 @{"Patchdateien" link "SGPFile"}
 @{"Patchfenster" link "Patc"}
 @{"persönlichen Kartenliste" link "SettYour"}
 @{"Piktogramme" link "SettIcon"}
 @{"Playstation - Informationen über" link "FAQSPlaystation"}
 @{"Produkt ID" link "PatcProd"}
 @{"ProduktID - Informationen über" link "FAQSRegion"}
 @{"Produktnummern - Informationen über" link "FAQSRegion"}
 @{"PSX-Spiel Datenbank (MCDatabase)" link "MCDB"}
 @{"PSXPort - Informationen über" link "FAQSPSXPort"}

 R

 @{"Regionen aus der Database" link "SettDBRe"}
 @{"Regionen - Informationen über" link "FAQSRegion"}
 @{"Reparieren von Karten" link "MenuMultCaRp"}

 S

 @{"Schnell formatieren" link "MenuMultCaFQ"}
 @{"Schneller Zugriff" link "SettQwik"}
 @{"Seite: +1" link "MultP01U"}
 @{"Seite: +10" link "MultP10U"}
 @{"Seite: -1" link "MultP01D"}
 @{"Seite: -10" link "MultP10D"}
 @{"Seitenwechselknöpfe zeigen" link "SettShPG"}
 @{"Setzen der Dateikommentars" link "SettFiNo"}
 @{"SGP Documentation" link "SGPFile"}
 @{"SGP Fenster" link "Patc"}
 @{"SGP Strings" link "PatcGadget"}
 @{"SGT Datei" link "SGTFile"}
 @{"ShineR Projekt - Informationen über" link "FAQSShineR"}
 @{"Sony PlayStation" link "FAQSPlayStation"}
 @{"Speichern aller Spielstände" link "MenuMultGaAL"}
 @{"Spieldateikonvertierer" link "Patc"}
 @{"Spielstandmanipulator" link "Patc"}
 @{"SUPPORT" link "PatcSupport"}
 @{"Systemvorrausetzungen" link "SystemRequirements"}

 T

 @{"Tips,Tricks,Fragen und Antworten" link "FAQS"}
 @{"Tool" link "PatcTool"}
 @{"Treiber" link "SettDriv"}
 @{"TreiberInfo" link "SettInfo"}
 @{"Treibersystem" link "SettDriv"}

 U

 @{"Über..." link "MenuMultABou"}
 @{"UnDelete" link "MenuMultGaUD"}

 V

 @{"Verzeichnis einlesen" link "MultRDir"}
 @{"Verzeichnis lesen" link "MenuMultCaDi"}
 @{"Voreinstellungsfenster" link "Sett"}
 @{"Vorherige Kartenseite" link "MenuMultCaPr"}

 W

 @{"Warum funktioniert mein Diskportleser nicht?" link "FAQSDiskPortNW"}
 @{"Warum werden die Sprachen für die Datenbank benötigt?" link "FAQSDBLanguages"}
 @{"Was hat sich mit Version 1.40 an der Hardware geändert?" link "FAQSHardUpdate"}
 @{"Was ist das ShineR Projekt?" link "FAQSShineR"}
 @{"Was ist eigentlich der Regions- oder Produktkode?" link "FAQSRegion"}
 @{"Was ist ein DexDrive?" link "FAQSDexDrive"}
 @{"Was ist ein MultiTap?" link "FAQSMultiTap"}
 @{"Was ist eine MemoryCard?" link "FAQSMemoryCard"}
 @{"Was ist eine PlayStation?" link "FAQSPlayStation"}
 @{"Was ist PSXPort?" link "FAQSPSXPort"}
 @{"Welche Kartenleser besitzt Du?" link "FAQSMyReader"}
 @{"Welche PSX Controller besitzt Du?" link "FAQSMyCtrl"}
 @{"Welche PSX Spiele besitzt Du?" link "FAQSMyGames"}
 @{"Wie sollte das externe Netzteil aussehen?" link "FAQSExternalV"}
 @{"Wiederherstellen aller Spielstände" link "MenuMultGaUA"}
 @{"Wiederherstellen eines Spielstandes" link "MenuMultGaUD"}
 @{"Wieviel Daten passen auf eine MemoryCard?" link "FAQSMemoryCardSpace"}
 @{"Wo kann ich Speicherstände herbekommen?" link "FAQSSGWhere"}
 @{"Wunschliste" link "Wanted"}

 X

 @{"XPK Komprimierung" link "SettXPKP"}
 @{"XPK Methode" link "SettXPKM"}

 Z

 @{"Zukünftiges" link "Future"}

@endnode

