@DATABASE "CoolNESs-guide"
@WIDTH 77
@(c) "1997-1998 Fredrik Olsson"
@INDEX Index
@NODE "Main" "CoolNESs, szybciej niz Mario na grzybach!"

@{B}                    CoolNESs fajny emulator NES'a dla Amigi
                               By Fredrik Olsson
                           Wersja 0.72 [1998-11-01]
@{UB}

Nowe w V 0.72: Kontynuacja oraz Zamrazanie/Roztapiane

@{B}Mozliwosci:@{UB}
   Support dla Mappera: 1-5, 7-11, 15, 16, 18, 19, 21-25, 32-34, 64-66, 68, 69, 78.
   10 wejsc (Normalne+CD32pad+MegaDrivepad+4pl-adapt) i klawiatura.
   Adapter na 4 graczy oraz wioselka.
   Zrzucanie ekranow z gier.
   Podzial ekranu.
   Wszystkie znane tryby VRAM (1screen, horizontal, vertical, 4screen).
   Duszki o wysokosciach 8 & 16.
   Nagrywanie stanow.
   Dzwiek (obydwie fale o przebiegu prostokatnym, trojkatnym oraz szum i PCM).
   System kluczykow.
   GUI.
   Wznowienie gry.
   Wbodowany support dla @{"IPS" LINK "IPS"}
   Support dla plikow @{"palette" LINK "palett"}.
   Mozliwosc uzywania argomentow CLI.


   @{" Prawa Aut.   " LINK "copyr"}	Kto to zrobil?
   @{" Wstep        " LINK "intro"}	Co to jest?
   @{" Wymagania    " LINK "requirements"}	Czego ci wlasciwie potrzeba.
   @{" Uzycie       " LINK "usage"}	Jak uzywac tej rzeczy.
   @{" Przyszlosc   " LINK "future"}	Widze.....cos.
   @{" Historia     " LINK "history"}	Jak bylo przedtem.
   @{" Rejestracja  " LINK "limits"}	Ograniczenia i co mozesz z tym zrobic.
   @{" Bugi         " LINK "bugs"}	Paskudne male bugi.
   @{" Autor        " LINK "author"}	To Ja, Ten Czlowiek.
   @{" F.A.Q.       " LINK "faq"}	Pytania od zadziwionych ludzi
   @{" Dzieki       " LINK "thanks"}	Ludzie ktorym chcialbym podziekowac.

@ENDNODE

@NODE "thanks" "Dzieki"

Chcialbym podziekowac tym oto osoba za ich pomoc w zbieraniu informacji
do emulatora NES

Marat Fayzulin,			Nigdy bym nie zaczal bez jego dokow.

Yoshi,				Dziekuje za doki do dzwieku.

Alex Krasivsky,			Rozpoczal badania nad sprzetem NES'a

Juan Antonio Gomez Galvez,	Wielkie dzieki za pomoc w kodowaniu.

Firebug				Bardzo dobry dok do mappera.

D				Przeprowadzil dokladne badania nad mapperami

Goroh				Za potwierdzenie paru faktow.

Wszystkich z listy NES-Dev


Dzieki dla userow Amigi.....
Wszystkich ktozy zarejestrowali  Dzieki za wsparcie moralne
Specjalne dzieki dla tych ktozy zaplacili
Blonde Lion,
Martin Chantler,
SnuskBob,
Olov Sandell,
Björn Johansson,
Nikolaos Theologou,
Fredrik Eriksson,
Josef Andersson,
Robert Karlsson,
Peter Mattsson,
Carl Röjstrand,
Gouygou David,
Johan Eriksson,
Paul Murphy,
Marcus Johansson,
Lars-Erik Åström,
Daniel Beorchia,
Andreas Olsson,
Christopher Hart,
Jesper Klingvall,
Per-Ola Eriksson,
Peter Fischer,
David Ståhl,
Erik Dahlberg,
Niclas Aronsson,
Nicholas Nilsson,
Lennart Johannesson,
Kenneth Johannesson,
Johan Rönnblom,
Christian Andersson,
Nicola Filotto,
Jonas Österberg,
Christian Westman,
Jimmy Johansson,
Mikael Törnquist,
Alan Stokes,
Makoto Kawamura,
Thomas Palestig,
Krister Skrtic,
Jon Åslund,
Jesper Andersson,
Cagnac Forbier,
Steven Anderson,
Kjell Lindén,
Krister Nylén,
Jukka Varsaluoma,
Björn Andersson,
Erik Dalén,
Dinos Costanti,
Paul Ellis,
Joona Pöhö,
Andreas Witte,
Juan Orellana,
Gonneau David,
Michael Bromery,
Jaakko Pohjamo,
Crepin Oliver,
Martin Persson,
Pasi Ylinen,
Anders Karlsson.
Kevin Scully
Tobias Bellinder
Kevin Ross
Lars Olsson
Michael Rupprecht
V.Bang
Dirk Schneider
Jesper Hallström
Otto Eimar


Wszytkim memberom WarD.
Guru, za zastanawianie si "jak tam idzie z CoolNESs'em?" ;)
Tesla, za zwariowane pomysly dla CoolNESs'a oraz pomoc przy GUI i kluczykach.
Ash, mam nadzieje ze dostarczy troche grafiki.
Axe, za bycie najlepszym przyjacielem jakiego kiedykolwiek mialem =)
xTs, czy bedzie kiedys CooLYNX?
Classes, kodowanie i kola, imprezy i piwo.
CaB, za robienie strony domowej @{B}WarD@{UB}
BluMental, za bycie naprawde fajowym kolesiem.
$tud za wspaniala muze.

Spot/Up Rough, Robimy fajowy msx-dysk, zgadza sie?!?
Skope/Up Rough, Stary ale junglowe kawalki.

Tomas Amsrud za fajne ikonki oraz skrypt instalacyjny, takze za jegostrone.

Nintendo???

Wiecej bedzie.......

@ENDNODE

@NODE "copyr" "Prawa Autorskie"

	Ten dokument i plik wykonywalny CoolNESs jest wlasnoscia
	Fredrika Olssona.To jest wersja shareware wiec rozpowszechniajcie ja
	tak bardzo jak wam sie podoba. Ale nie kluczyki.

	To oprogramowanie jest rozpowszechniane w takiej formie, wiec
 	jezeli komputer lub cos innego spali sie w plomieniach, przestanie
 	dzialac a ty myslisz ze mozesz mnie winic jestes w bledzie.
	ty za to odpowiadasz.Nie uzywaj tego skoro ci sie nie podoba.

	Ten produkt mozna uzywac tylko na komputerach zgodnych z Amiga.

	Nie moze byc sprzedawany w celu osiagniecia zysku.
	Jezeli zostanie zamieszczony na dyskach okladkowych z magazynami
 	chcialbym kopie tego magazynu lub przynajmniej wiadomosc.

	Nie wolno uzywac tego oprogramowania w fabrykach broni.

	Jesli nie mozesz przeczytac tego tekstu, MUSISZ poprosic
  	rodzicow lub przyjaciela by przeczytali go dla ciebie ;)

	Jesli zlamiesz kluczyk chcialbym jeden zarejestrowany na mnie ;)


@ENDNODE

@NODE "author" "Skontakuj sie ze mna"

	Wlasnie przenioslem sie do wlasnego mieszkania, stalo sie
	to szybciej niz myslalem.Telefon i Internet juz dzialaja wiec
	moge czytac czesciej maile.
	Mam takze nadzieje ze bede mogl update'owac nowe wersje troszke czesciej.


    EMail:
	flubba@hem2.passagen.se
	fredrik.k.olsson@europe.eds.com

    HomePage:
	http://hem2.passagen.se/flubba/	(coolness.html)

    Mail:
	Fredrik Olsson
	Hjortmossegatan 84
	461 51 Trollhättan
	Sweden

    Telephone:
	+46 (0)520-39253

    IRC:
	FluBBa


Aby zarejestrowac zobacz @{"ograniczenia" LINK "limits"}

@ENDNODE

@NODE "intro" "Wstep"


	Rozgladalem sie za fajnym emulatorem NES'a ale otaczala mnie ciemnosc ;) @{b}*@{ub}

	Wiec wszystko zaczelo sie pare lat tem kiedy zaczynalem pisac emulator
	Zeldy, pierw zaczelismy przetwarzac grafike, potem okazalo sie
	ze czym dluzej koduje tym wiecej zajmuje to czasu.
	I wtedy pomyslalem o emulatorze NES'a

	Eeee wiec przynajmniej probowalem myslec :)

	Rozpoczelem kodowanie porcesora z pomoca zrodel z Aminetu,
	nie bylo to zbyt dobre, wiec zaczelem robic wszystko z szczatkow.
	Sciagnelem  doki z finskiego serwera o 6502 i wkrotce mialem dzialajace
	jadro-procesora, potem Juan skontaktowal sie ze mna i nauczyl mnie paru
	trikow.Dolaczylem to do jadra i jeszcze kilkakrotnie je przepisalem.
	I tak jak to teraz jest wydaje sie byc najszybszym jadrem 6502 na Amige.
	Darmowe dla kazdego.
	
	Wiec macie tu rezultat paru tygodni myslenia i paru tygodni pisania.
	(Wlasciwie wyglada na to ze to juz miesiace i lata....)

	Zelda juz dziala! =)
	To byl wlasciwie moj pierwszy cel.

	I jest napisane 100% w assemblerze, przepraszam nie znam C
	GUI jest napisane w C, ale to robota mojego przyjaciela (Peter Bengtsson).

                                @{B}CoolNESs!@{UB}

@{b}*@{ub}ps.
ciemnosc to po angielsku 'darkness', byl to pierwszy emulator nes'a

@ENDNODE

@NODE "usage" "Urzycie CoolNESs'a"

	Pamietaj aby skopiowac tabs.gadget do SYS:Classes/Gadgets/ !!!

	Wlasciwie calkiem proste, poprostu uruchom go z cli lub WB,
	Kliknij Load i wybierz plik *.nes i dawaj.
	Teraz mamy takze parametry CLI (Dobra dla DOpusa =).
	Wszystkie przyciski maja skroty, eksperymentalnie!


	Return lub Zolty dziala jak @{B}Start@{UB}.
 
	Prawy Shift lub Zielony dziala jak @{B}Select@{UB}.
 
	Lewy Alt,Fire1 lub Czerwony dziala jak @{B}B@{UB}.

	Lewa Amiga,Lewy Shift,Fire2 lub Niebieski dziala jako @{B}A@{UB}.

	Kursory i joystick to kierunki.


	@{B}F1@{UB} Wybiera normalny joystick.
	@{B}F2@{UB} Wybiera pad CD³²
	@{B}F3@{UB} Wybiera pad MegaDrive		@{"Czego" LINK "MDPad"} mi potrzeba?
	@{B}F5@{UB} Wlacza drugiego joy'a
	@{B}F6@{UB} Wlacza pistolet na mysze, test!
	@{B}F7@{UB} Wlacza wioselka.
	@{B}Esc@{UB} lub Play jest uzywane do wyjscia.
	@{B}BackSpace@{UB} (<-) wrzuca monete (vs-system)
	@{B}F9@{UB} ustawia NMI-rate (zwolnione tepo, niektore gry dzialaja lepiej)
	@{B}F10@{UB} lub Tyl+Przod reset
	@{B}Help@{UB} IRQ wlacz/wylacz (tylko mapper 4 & 5).
	@{B}*@{UB} Zrzot ekranu (gwiazdka z klawiatury numerycznej).
	@{B}P@{UB} Zamrarza gre.
	@{B}O@{UB} Roztapia gre (kontynuacja zamrozonej).
	Klawiatura1 jest zawsze podpieta pod Input1


        @{" Wlasne Palety " LINK "Palett"}

	@{" Paczowanie Gier  " LINK "ips"}

	@{" Obrazek Klawiszy " LINK "newkeys.iff/MAIN"}

@ENDNODE

@NODE "faq" "Zabawne, zadziwiajace i denerwujace pytania."

CoolNESs F.A.Q. (czesto zadawane pytania)

Q=Pytanie A=Odpowiedz S=Rozwiazanie

(1)
	Q: Czemu gry wychodza bez powodu?
	A: Niektore gry sa bardzo wrazliwe na punkcie
	synchronizacji, a CoolNESs uzywa sprzetu Amigi do
	timingu i CPU emulatora czasem sie zacina.

	S: Sprobuj uzyc F9 dla wolniejeszego NMI (zwolnione tepo)

(2)
	Q: Czemu dzwiek jest taki oblesny!?
	A: Dokumentacja nie jest zbyt dopracowana w 
	tym miejscu, a ja nie mam w tej chwili czasu na 
	przeprowadzanie wlasnych badan, wiec to troche
	poczeka.

	S: Zarejestruj i wylacz kanal szumow =)

(3)
	Q: Czemu nagrywanie stanow nie dziala na Zeldzie?
	A: Prawdopodobnie przyczyna jest to ze bit w naglowku stanu
	jest zle ustawiony lub plik nie mial nazwy .nes
	
	S: Uzyj jakiegos HEX-edytora i zmien BIT#1 w BAJCIE#6, lub
	uzyj jednego ze specjalnie do tego napisanych programow.


(4)
	Q: Czmu widze czase poprawnie tylko pasek statusu w grach?
	A: Jest to najprawdopodobniej spowodowane SplitScreenem
	
	S: Wcisnij HELP aby wlaczyc przerwania IRQ

(5)
	Q: Nie widze nic procz czarnego ekranu!
	A: Prawdopodobnie nie masz monitora w systemie PAL/NTSC.
	
	S: Hmmmm, nie wiele mozesz zrobic, tylko podlaczyc sie
	do telewizora.

(6)
	Q: Czemu nie widze planszy tytulowej w SMB?
	A: To jest lamana wersja (brak takze opcji na 2 graczy)

	S: Kup sobie prawdziwa.

(7)
	Q: Gdzie moge znalesc moja ulubiona gre w sieci?
	A: Skad mam widziec?!
	
	S: Uzyj przeszukiwarki (FTP) i do przodu.

(8)
	Q: Czemu tak wolno?
	A: Emulacja zabiera troche czasu. Moze bedzie mala optymalizacja
	w przyszlosci.
	
	S: Kup Pentium200 i uruchom Nesticle ;)

(9)
	Q: Jak sie uzywa wlasnych palet?
	A: Zmien nazwe pliku na CoolNESs.pal lub na "nazwagry.pal"
	
	S: Zobacz na instrukcje do @{" palety " LINK "Palett"}




@ENDNODE

@NODE "IPS" "Jak uzywac IPS (International Patching System)."

	Aby uzyc plikow IPS z CoolNESs'em nalezy przegrac je do katalogow z
	cartami i zmienic im nazwe (np. zelda.nes i zelda.ips).
	Potem wciskasz przycisk _Patch_ w preferencjach, jezeli nie ma
	plikow IPS nic sie nie stanie.Jesli masz jakies patche do gier,
	rozsadnie jest przegrac je do specjalnego katalogu, i poprostu
	kopiowac i zmieniac nazwy przy zmianie patcha

	I'm open for suggestions on this one, thank you.
	I had to sacrifice the Filter button for this at the moment.

	Jestem otwarty na propozycje, dzieki.
	Musialem poswiecic w tej chwili przycisk filtera .

@ENDNODE

@NODE "MDPad" "Przerob sobie pada od MegaDrive/Genesis ."

	Aby zrobic zeby pad od MegaDrivea dzialal z CoolNESs'em (oraz Wzonka
	Lad i ADoom) wystarczy zamienic miejscami pin 5 i 7 w padzie
	(i bycmoze wlaczyc 470ohm rezystor miedzy nimi)

	Latwe? =)

	Aby nie przeciagac macie tu cala historie.
	Amigowy port joystick'a ma 9 pinow. 1 do uziomu i jeden dla +5V,cztery
	na kierunki i dwa na przyciski, wiec zostaje nam 1 pin.
	Jak podlaczyc dwa klawisze pod 1 pin?
	Wiec w Megadrive rozwiazano to tak, uzywa ona 74HC157 do sprawdzenia
	ktory przycisk jest w tej chwili wcisniety, wiec dwa przyciski fire
	moga wlasciwie zaadresowac 4, A,B,C i Start


	Jedyna niedogodnoscia jest to ze Amiga ma +5V na 7 pinie a MegaDrive
	na 5.
	

	Otwieramy wiec was pad od MegaDrive'a i odnajdujemy kable numer 7 i 5
	i zamieniamy je.Wyamaga to lutowania wiec jezeli nie czujesz sie na 
	sile NIE ROB TEGO!. Wkazdym razie zostales uprzedzony,
	Nie biore odpowiedzialnosci jezeli stanie sie cos paskudnego.
	Choc nie powinno byc problemu.

	Pamietaj ze robiac to czynisz pad nieuzyteczny dla tojej MegaDrive/Genesis.

	Zajzyj takze na Aminet/util/libs/ControlPad.lha , i ADOOM readme.

@ENDNODE

@NODE "Palett" "Jak dziala paleta?"

	Pipepszy ci sie paleta???

	Jezeli masz jakies gry z systemu VS lub uwazasz ze orginalna paleta
	CoolNESs'a nie pasuje, mozesz stworzyc wlasna!

	Format rozpoznawane to raw (z Nesticle), RGBRGBRGB..... od dlugosci
	przynajmniej 192 bajtow lub normalny IFF (z DPaint lub podobnego),
	liczba kolorow mosi byc przynajmniej 64.

	I wszystko co nalezy zrobic aby ich uzyc to nadac im nazwe CoolNESs.pal	
	i nagrac do szuflady z programem.

	Powinien tu byc przykaldowy @{"plik" LINK "NES_Colours.IFF/MAIN"}.
	Nawet jesli CoolNESs potrafi odnalesc palete w obrazku bedziesz
	prawdopodoobnie chcial zapisac sama palete.

@ENDNODE

@NODE "requirements" "Wymagania CoolNESs'a."

	Aby odpalic emulator potrzebujesz AGI oraz procesora 68020 lub lepszego.
	Zainstlowane "tabs.gadget" w SYS:Classes/Gadgets/.
	W tej chwili wymagany jest takze monitor PAL/NTSC.
	Aby uzyskac pelna predkosc (50/60 fps) bedziesz potrzebowal
	procesor 25Mhz+ i fastu.Wiele gire nadal wymaga _tylko_
	14Mhz i fastu aby uzyskac 50fps
	Powiedz mi czy to jest "szybko"
	

	Potrzebuje przynajmniej 500k chipu oraz 250k dowolnej pamieci.
	Plus pamiec na karty.Roznie od 24k do 1M.
	Fast nie jest wymagany ale bardzo polecany.

	Milo by bylo miec dwu przyciskowy joystick choc nie jest niezbedny.

	Fajnie bylo by miec tez jakies karty.... =)
	I NIE! Nie przesle ci zadnych! Nie jesli sa chronione prawem
	autorskim.ELITE jesy darmowe, szkoda ze jeszce nie dziala.

	Bycmoze napisze demo na NES'a. :)

@ENDNODE

@NODE "future" "Co nas czeka w przyszlosci."

	W przyszlosci czeka nas wiele rzeczy.
	Szkoda ze nie jestem jasnowidzem ;)


	Lepszy dzwiek.
	
	Nowe typy mapperow.
	
	Nagrywanie zamrorzonych stanow na dysk.
	
	Lepsze duszki. Priorytety. (Szybszy jesli to mozliwe?).

	Pionowy splitscreen.

	Uzywanie XPK.

	Systemowy ekran aby uzyskac prawdziwy multitasking.
	Nie Agowa wersja?

	Stacja NES'a???

	Klawiatura FamilyBasic.

	Pistolet, wcisnij F6 =)

	Fajowe demo ktore pokaze troche grafiki.

	V1.0? Nigdy!

@ENDNODE

@NODE "history" "The history of CoolNESs"

@{B}Ver 0.72  1 Nov 1998.@{UB} Released at Compusphere X.
	Continue and freeze/melt.
	All settings in the GUI should work now =) (except sprite update).

@{B}Ver 0.71  25 Oct 1998.@{UB}
	Screengrabing (* on numerical keypad).

@{B}Ver 0.70  17 Sep 1998.@{UB}
	Now includes a French guide (V0.69).
	Support for palette files (raw and IFF). @{"Palette?" LINK "Palett"}
	Added PAL/NTSC switch.
	Added mapper#78 (Holy Diver).
	Fixed some sprite problems with MMC5.
	Changed CPU-core for all games with <=32kb PROM.
	Updated writes to the PPU (faster).
	Set IRQ default to off. Use HELP to turn on.

@{B}Ver 0.692  11 July 1998.@{UB}
	Fixed the IPS-routine to support packed data and not lock up.

@{B}Ver 0.69    7 July 1998.@{UB}
	Added insert coin for vs-system (backspace, <- )
	Added a fix for the "gfx-take-too-long-time-so-now-I-quit" bug =)
	Fixed nearly all gfx for mapper #9/#10.
	Added a little looping on samples (Punch Out).
	Fixed sample active-bit in PPU (Racket Attack)
	Smal speedup in CPU-code.
	Fixed a minor error in PPU-Scroll registers (NARC).
	Added @{"IPS" LINK "IPS"} "on-the-fly" support (patch games).
	Added mapper#66 (SMB/DuckHunt 2-IN-1, Gumshoe).
	Added mapper#65 (Hammering Harry 2 Jap).
	Added support for paddle (Arkanoid) use F7 to turn on.

@{B}Ver 0.68    17 May 1998.@{UB}
	Smal fix to PPU code (more accurate and faster).
	Added mapper#10 (Fire Emblem Jap).
	Added mapper#18 (BasesLoaded Jap).
	Added mapper#64 (Shinobi).
	Added mapper#68 (AfterBurner2) still glitches.
	Added mapper#69 (Batman1 Jap, Batman2:Return of the Joker).
	Smal fix for Mapper#21 (KonamiWorld2).
	Smal fix for Mapper#23.
	Added IRQ for mapper#19 (3Gohukas).

@{B}Ver 0.67    10 May 1998.@{UB}
	Added mapper#24 (CV3 Jap).
	Added install-script.
	Smal fix to Noise channel.
	Smal fix to Triangle channel.
	Smal fix to PCM channel.
	Mapper-routines rewritten a bit.

@{B}Ver 0.66    29 March 1998.@{UB}
	Smal fix to Noise channel.
	Smal fix to mapper#4 which caused some games to behave strange.
	Added PCM channel (not together with noise yet).
	Smal speedup in gfx-routines.
	Added support for 2 CPU-cores, makes non mapping games (0 & 3) faster.

@{B}Ver 0.65    22 March 1998.@{UB}
	Small fixes to the GUI, now takes arguments from CLI again.
	Smal fixes to mapper 22 and 34.
	Added mapper#33 (PonPokoPon J).
	Added mapper#32 (ImageFight J).
	Added mapper#25 (Gradius2 J).
	First try to make a splitscreen (only one split yet).
	Added a F.A.Q. to this guide plus some more things.
	Changed the CPU-core to the one in V0.61 as the last one was buggy.
	Lots of fixes to Mapper#5 (Bandit Kings of Ancient China).
	Fixed the palette for "Punch Out". Edited some entries.

@{B}Ver 0.64    8 March 1998.@{UB}
	Now you can pay with D-Mark (Germany).
	Lowered the price to £10 for GB.
	Fixed Mapper#4 (SMB3, TMNT3).
	Fixed a bug in VRam layout, Trojan prints more text.

@{B}Ver 0.63    2 March 1998.@{UB}
	Fixed Mapper#1 (Wrath of the Black Manta).
	Fixed Mapper#34 (DragonBall).
	Added Mapper#16 (DragonBallZ(2)), no IRQ yet.
	Added Mapper#8 (Doraemon).
	Added Mapper#23 (Kid Dracula).
	Added Mapper#22 (Twin Bee 3), still glitches.
	Added Mapper#21 (Goemon2).
	Rewritten graphic-routines.

@{B}Ver 0.62    22 February 1998.@{UB}
	Fixed the joyroutine to handle upper 3 bits (more games start).
	Added noise, isn't quite right yet.
	Optimizations to the CPU-core, this is a test.

@{B}Ver 0.61    19 February 1998.@{UB}
	Tweaked the sound a bit.
	Smal bugfixes to the GUI.

@{B}Ver 0.60    15 February 1998.@{UB}
	Added sound for unregistered users.
	Rewrote the CPU-core to handle memory mapping in realtime.
	Added mapper#34 (3D World Runner).
	Added mapper#19 (Splatter House).
	Removed mapper#16 as it was invalid.
	Added mapper#5 (CastleVania3).
	Fixed the VROM switching for mapper#4, #5 and #19 (faster).
	Rewrote some PPU,CPU and sprite code (Bubble Bobble2 a bit faster).
	Enhanced the sound-routines.
	Smal fixes to the GUI.

@{B}Ver 0.59    10 December 1997.@{UB}
	Added GUI.

@{B}Ver 0.49    never released 17 November 1997.@{UB}
	Added IRQ support for Mapper#4 (Batman3 & Jurassic Park doesn't lock up).
	Added 4player-addapter support.
	Fixed Mapper#1 a bit (Zelda2 now looks good).

@{B}Ver 0.48    10 November 1997.@{UB}
	Rewrote the keyboard-routine to use the OS.
	Fixed a bug in the PPU which caused many RARE-games to look strange.
	Added 4Screen VRam (Gauntlet works).
	Fixed a small bug when exited.
	Added Mapper#15 (100in1).

@{B}Ver 0.47    3 November 1997.@{UB}
	Added Mapper#16.
	Smal speedup in hardware access.
	Now doesn't quit till you cancel.
	Fixed Mapper#7 a bit.
	Added support for cli argument, now also finds the keyfile from cli.
	Fixed bugs in ASL-requester/prefs.
	Added support for modified Megadrive-pad.	Check @{"MegaDrivePad" LINK "MDPad"}


@{B}Ver 0.46    12 October 1997.@{UB}
	Now remembers the last directory.
	Small speedup in spriteroutines.
	Speedup in some Mapper#4 games.	
	Smal fixes to memoryhandling (no leaks).
	New MWB-icons by Tomas Amsrud.

@{B}Ver 0.45    29 September 1997.@{UB}
	Fixed the sprites! =)
	Minor speedup in the cpu routine SBC + memory access.

@{B}Ver 0.441   14 September 1997.@{UB}
	Fixed the mapper routine wich I screwed up in V0.44.

@{B}Ver 0.44    11 September 1997.@{UB}
	Added Mapper#4. Most Gfx seem okey now, no IRQ is supported yet.

@{B}Ver 0.43    5 September 1997.@{UB}
	Added CD32-joypad support.
	Fixed the keyboardhandler.
	Fixed dutycycles in sound(some games sound much better).

@{B}Ver 0.42b   27 August 1997.@{UB}
	Fixed backgroundcolour (again).
	Added Mapper#11.
	Major speed improvements.
	Turned of filters (will be selectable).
	Fixed border bug.
	Rewrote soundroutines.
        
@{B}Ver 0.41b   11 August 1997.@{UB}
	Added Keyfile support. Thanks to Blonde Lion. =)
	Rewrote some of the CPU emulation. Thanks to Juan Antonio Gomez.
	Added minimal soundsupport.

@{B}Ver 0.40b   9 August 1997.@{UB}
	Added 16pixel high sprites.
	Added battery save.
	Mapper#1 Partially working. Zelda, KidIcarus, Metroid, Castlevania2.
	Edited sprite-flag in PPUstatus register (again).
	Fixed the background-color.
	Minor update of the gfx&cpu-routines.

@{B}Ver 0.39b   2 August 1997.@{UB}
	Lowered vertical resolution.
	Fixed Mapper7 and Mapper9.
	(Have you seen the PunchOut-logo in Darkness?)

@{B}Ver 0.38b   1 August 1997.@{UB}
	Fixed sprite-flag in PPUstatus register (many more games work).

@{B}Ver 0.37b   30 July 1997.@{UB}
	Added First try on mapper9, Punch Out.
	Rewrote some cpu-routines (saved 10 cycles on rotate-left).
	Rewrote the gfx-routines (scrolling games faster).
	Added keyboard-support (not good but it works).
	No more NMI during MemSwapping, mapper2 works better.
	Moved gfx-routines out of the interupt. woops!
	Added First try on mapper7, Wizards&Warriors etc.
	Mapper3 changed to "Noncopying", pointer instead (faster).
	Added MemAlloc for CartSize.

@{B}Ver 0.36b   17 July 1997.@{UB}
	Added Asl-requester.
	Added RomInfo

@{B}Ver 0.3 never released.@{UB}
	Fixed a groovy bug in the CPU-command SBC.

@{B}Ver 0.2     never released.@{UB}
	Made screen-core.
	Made cpu-core.

@{B}Ver 0.1     never released   29 June 1997.@{UB}
	Started on the concept of a NES-emulator.
	Downloaded Marats NES-Doc.

         
@ENDNODE

@NODE "limits" "Ograniczenia."

	Czy sa jakies ograniczenia?

	Jezeli jestes niezarejestrowanym uzytkownikiem CoolNESs'a
	podczas uruchamiania zobaczysz informacje.
	Bedziesz potrzebowal kluczyka aby usunac ta niedogodnosc.
	Pare maperow nadal nie bedzie emulowanych.
	A splitscreen i przerwania IRQ nie beda tym czym mogly by byc.

	Bedzie to zmienione w @{"pszyszlosci" LINK "future"}, ale chce
	waszej odpowiedzi.

	A teraz koszty:
				 15 USD. Amerykanskich dolarow.
				 10 GBP. Funtow Brytyjskich.
				 30 DEM. Niemieckich Marek.
				100 SKR. Szwedzkich koron.

	Tylko przekazy prosze, bez monet (jesli to mozliwe)
	Lub jesli masz stara gre pod Nitendo, _moge_ sie wymienic za
	kluczyk, ale wpierw musisz sie ze mna @{"skontaktowac" LINK "author"}
	Chcialbym:
	RCProAm(2), CobraTriangle, TMNT(2), etc.

	Wyslij swoje pelne imie i nazwisko, _adres_ i pieniadze do:

	Fredrik Olsson
	Hjortmossegatan 84
	461 51 Trollhättan
	Sweden

	Bedziesz potrzebowal konta email aby otrzymac kluczyk.
	lu przyslij mi pusta, bezbledna dyskietke plus $2/£1/10Skr lub
	rownowartosc w znaczkach.


@ENDNODE

@NODE "bugs" "BUGI!!!!"

	Czy sa @{B}BUGI!?!@{UB}

	Emulacja procesora powina byc juz calkiem wpozatku, choc
	nadal nie ma ochrony przed zapisem ROMow dla instrukcji
	Read-Modify-Write.
	Nadal mam problem z taktowaniem w niektorych grach, choc
	nie powinno to juz zdazac sie tak czesto.
	Joy2 ma czasem problemy w niektorych grach.
	Klawiatura i Joy zdaja sie czasem przepuszczac klawisz.

	Prawdopodobnie jest ich troche wiecej....

	Sprawdz takze @{"ograniczenia" LINK "limits"}
	Aby zglosic bugi skontaktuj sie ze @{"mna" LINK "author"}.
	Pamietaj aby dolaczyc typ komputera plus informacja o procesorze.
	Wszystkie nakladki + informacje o Wb.
	Nie chce informacji o niedzialajacych grach, lub kaszaniacej sie
	grafice, wiem o tym.
	ALE! Jesli znajdziecie z mapperem nie wspartym  CoolNEs'sie,
	prosze skontaktuj sie ze mna.

@ENDNODE

@NODE "Index"

   @{" Autor        " LINK "author"}	To Ja, TEN Czlowiek.
   @{" Bledy        " LINK "bugs"}	Paskudne male bledy.
   @{" Prawa Aut.   " LINK "copyr"}	Kto to zrobil?
   @{" F.A.Q.       " LINK "faq"}	Pytania od zastanawiajacych sie ludzi.
   @{" Historia     " LINK "history"}	Jak bylo przedtem.
   @{" Wstep        " LINK "intro"}	Co to wogole jest?
   @{" IPS          " LINK "ips"}	Jak uzywac IPS z ROMami
   @{" Joy i klaw.  " LINK "joy_keys.iff/MAIN"}	Pomocny obrazek.
   @{" Ograniczenia " LINK "limits"}	Ograniczenia i co mozesz z tym zrobic.
   @{" MegaDrivepad " LINK "MDPad"}	Jak przerobic pada od MD.
   @{" Palety       " LINK "Palett"}	Jak robic wlasne palety.
   @{" Wymagania    " LINK "requirements"}	Czego wlasciwie potrzebuje.
   @{" Dzieki       " LINK "thanks"}	Ludzie ktorym chce podziekowac.
   @{" Przyszlosc   " LINK "future"}	Widze..... cos.
   @{" Uzycie       " LINK "usage"}	Jak tego uzywc.


@ENDNODE
