@database Samplitude.guide

@Node Main "Samplitude"
@NEXT Preface
@TITLE "SamplitudeOpus.guide v1.0 © 1997 Albrecht Computer Technik"

 @{bg shine}@{b}SamplitudeOpus.guide v1.0 © 1997 Albrecht Computer Technik@{bg back}@{ub}


 @{" Prefazione " Link Preface}

 @{" Requisiti " Link Requirements}
 
 @{" Installazione " Link Installation}

 @{" Menu` " Link Menus}

 @{" Cosa e`" link "WHATIS_this"}
 
 @{" Hot Keys" link KEYLIST }

 @{" Update/Upgrade del software " Link Software}

 @{" Note per gli sviluppatori " Link Developer}

 @{" Il Futuro " Link Future}

 @{" Mailing List " Link Mailing}
  
 @{" SEK'D " Link SEKD}
 
 @{" A.C.T. " Link ACT}
 
 @{" Copyright " Link Copyright}

@EndNode

@NODE Preface
@NEXT Requirements
@PREV Main
@TITLE "Preface"

 @{u}Prefazione@{uu}


 Grazie per aver acquistato SamplitudeOpus v3.5. SamplitudeOpus e` stato
ampiamente revisionato per incorporare il piu` recente look e le piu`
recenti caratteristiche di AmigaOS (OS 3.x), sempre mantenendo la piena
funzionalita` delle precedenti versioni di Samplitude.
 
 In piu`, molte nuove caratteristiche sono state aggiunte o migliorate per fare
di SamplitudeOpus il piu` potente programma di editing audio correntemente
disponibile per Amiga. Alcuni dei cambiamenti e delle nuove caratteristiche
sono elencati qui di seguito:

 · Integrated 256 color system
 · Improved range detection/bouncing routine
 · Abort function for all time consuming modules 
 · Nuovo sistema di registrazione con keyfile
 · New fade parameter with graphical fade display
 · New norm control
 · New parameter system
 · New 1.5dB step mixing routines
 · Nuova toolbar configurabile liberamente
 · Rewritten record parameter with asynchronous level meter 
 · Rewritten message system
 · Rewritten menu system using GadTools
 · Importa e esporta CDDA (MSB first and LSB first)
 · Esporta in formato MPEG Layer I e II
 · Importa ed esporta ADPCM
 · High quality FFT filter/denoiser
 · Full duplex integrated

 Benche` ci siano tecnicamente tre differenti versioni di Samplitude per Amiga
 (Samplitude SMPTE, Samplitude Pro, Samplitude Prelude), il rilascio di
 Samplitude Opus rimpiazza queste precedenti versioni, e ci sara` @{i} solo
 una versione per tutti gli Amiga, inclusi i cloni come il  Draco @{ui}(e gli
 altri che arriveranno).

 Originalmente ideato e sviluppato dalla @{"SEK'D" Link SEKD} Software di
 Dresden, Germania, la A.C.T. ha iniziato a sviluppare Samplitude Amiga
 nell'estate del 1997 per permettere alla SEK'D di concentrarsi nei loro porting
 su PC e nello sviluppo di funzioni DSP di alta qualità (delle quali comunqe
 Samplitude Amiga beneficiera`) e per portare Samplitude Amiga sempre piu`
 vicino al traguardo di maggiore applicazione audio per Amiga.

 Al momento si occupano della programmazione, delle modifiche, dei test
 e della vendita di "Samplitude Amiga" Marc Albrecht e Thomas Wenzel.
 
 Se doveste riscontrare problemi non esitate a contattarci tramite il nostro
 @{"indirizzo postale o E-Mail " Link ACT}

@ENDNODE

@NODE Requirements
@NEXT Installation
@PREV Preface
@TITLE "Requisiti di sistema"

 @{u}Requisiti@{uu}


 SamplitudeOpus richiede almeno una CPU 68030 e un coprocessore
 matematico/FPU 68881/2 per partire. Processori piu` potenti sono
 raccomandati, e al momento sono disponibili versioni ottimizzate per
 processori 68030 con 68881/2, 68040 e 68060.

 Benche` un Hard Disk non sia necessario per far partire SamplitudeOpus,
 e` altamente raccomandato, poiche` senza, la sua operativita` sara` molto
 limitata.

@ENDNODE

@NODE Installation
@NEXT Menus
@PREV Requirements
@TITLE "Installazione"

 @{u}Installation@{uu}


 Installare SamplitudeOpus e` una operazione semplice grazie al programma di
 installazione standard. Basta semplicemente fara un doppio click sull'icona
 Samplitude-Install, e seguire le istruzioni.

@ENDNODE

@NODE Menus
@NEXT MENU_Project
@PREV Installation
@TITLE "Menù"

 @{b}@{u}Menù@{ub}@{uu}


 @{"Project" Link MENU_Project}
 
 @{"Edit" Link MENU_Edit}
 
 @{"Object" Link MENU_Object}
 
 @{"Effects" Link MENU_Effects}
 
 @{"Range" Link MENU_Range}
 
 @{"Preferences" Link MENU_Prefs}
 
 @{"ARexx" Link MENU_ARexx}
 
 @{"Help" Link MENU_Help}

@ENDNODE

@Node MENU_Project "Project Menu"
@Next MENU_New
@{b}@{u}Project Menu@{ub}@{uu}



 Questo menù accede alle principali routine di I/O di Samplitude. Da qui si
possono caricare o salvare @{"progetti" link "WHATIS_Project"}, importare o
esportare sample in vari formati e accedere a  the managers.

 @{"New            » RAM, HD, Virtual" Link PROJECT_New}
 @{"Close" Link PROJECT_Close}
 ~~~~~~~~~~~~~~~~
 @{"Open           » RAM, HD, Virtual" Link PROJECT_Open}
 @{"Save As..." Link PROJECT_SaveAs}
 @{"Save" Link PROJECT_Save}
 ~~~~~~~~~~~~~~~~
 @{"Disk Functions » Rename, Delete" Link PROJECT_DiskFunctions}
 @{"Import         » General, CDDA, ADPCM" Link PROJECT_Import}
 @{"Export         » AIFF, WAVE, IFF 8SVX" Link PROJECT_Export}
                  @{"CDDA MSB, CDDA LSB, DUMP" Link PROJECT_Export}
                  @{"Maud, Maestro" Link PROJECT_Export}
                  @{"MPG, ADPCM" Link PROJECT_Export}
 @{"MIDI" Link PROJECT_MIDI}
 ~~~~~~~~~~~~~~~~
 @{"Record" Link PROJECT_Record}
 ~~~~~~~~~~~~~~~~
 @{"Manager for    » Project, Range" Link PROJECT_Managerfor}
 @{"Playlist       » Open, Save As..., Edit, Delete" Link PROJECT_Playlist}
 ~~~~~~~~~~~~~~~~
 @{"About..." Link PROJECT_About}
 @{"Quit" Link PROJECT_Quit}

@EndNode

@Node MENU_New "New Project"
@Next MENU_Close
@{b}@{u}New Project@{ub}@{uu}
Se si vuole generare un nuovo @{"Progetto" link "WHATIS_Project"} senza prima
caricare o importare dati, da qui si può scegliere fra uno dei tre tipi di
progetto.

@{"RAM" link "WHATIS_RAP"} - genera un progetto in RAM. Il vantaggio è
      l'alta velocità di tutti i tagli e funzioni di editing. Lo svantaggio è
      che si è limitati alla quantità di memoria che si ha.

@{"HD" link "WHATIS_HDP"} -  genera un progetto dove è stato assegnato HDP:
      nel vostro Hard Disk. Il vantaggio è che si ha spazio per i @{"sample"
      link "WHATIS_Sample"} finchè non finisce lo spazio nella vostra
      partizione. Lo svantaggio è la minore velocità che dipende principalmente
      dal vostro sistema e dal modo in cui avete formattato il vostro HD. Usate
      grosse dimensioni dei blocchi, correggete il Masking e il MaxTransfer e -
      se possibile - usate un drive dedicato esclusivamente ai dati audio per
      evitare problemi di frammentazione o di accesso all'HD mentre state
      lavorando.

@{"Virtuell" link "WHATIS_VIP"} - genera un PROGETTO VIRTUALE (VIP) che fa
      riferimento all'assign VIP:. A seconda dello spazio disponibile sull'HD
      avete (quasi) illimitato spazio per la miscelazione. Potete scegliere il
      numero di tracce quando generate un nuovo progetto. Notate che potete
      @{"join" link "Join_Projects"} diversi progetti in un unico (piu` grande)
      progetto, dandovi la possibilita` di avere "illimitate (o quasi) tracce.

@EndNode

@Node MENU_Close "Close Project"
@Next MENU_Open
@{b}@{u}Close Project@{ub}@{uu}
Questa azione chiude il @{"Progetto" link "WHATIS_Project"} attivo.

@EndNode

@Node MENU_Open "Open Project"
@Next MENU_SaveAs
@{b}@{u}Open Project@{ub}@{uu}
Apre @{"Progetti" link "WHATIS_Project"} preesistenti selezionabili tramite
un menu. Ci sono abbreviazioni da tastiera per ogni tipo di progetto da aprire:

 RAM - usare "l" per aprire un progetto RAM già esistente
 HD - usare "L" per aprire un progetto HD già esistente
 VIRTUELL - usare "o" per aprire un progetto VIP già esistente e i Sotto
 Progetti usati.

@EndNode

@NODE PROJECT_SaveAs "Menus/Project/Save As..."
@NEXT PROJECT_Save

@{b}@{u}Save As Project@{ub}@{uu}


Permette di salvare il @{"Progetto" link "WHATIS_Project"} corrente con un nome
differente.

@ENDNODE

@Node MENU_Save "Save Project"
@Next MENU_DiskFunctions
@{b}@{u}Save Project@{ub}@{uu}

Usando questa voce potete salvare i dati attuali del VIP sull'HD o in RAM.
Badate che al momento non potete salvare un @{"HDP" link "WHATIS_HDP"} come RAM
o un @{"RAM project" link "WHATIS_RAP"} come progetto HDP. Usate le bouncing
routines per questo o usate la clipboard!

@EndNode

@Node MENU_DiskFunctions "Disk Functions"
@Next MENU_Import
@{b}@{u}Disk Functions@{ub}@{uu}

Poichè un @{"HD Project" link "WHATIS_HDP"} è composto da diversi file
che fanno capo al progetto principale e dovete rinominare tutte le parti di
questo progetto, c'è un modo semplice per rinominare un intero progetto,
basta selezionare dal menu Project/DiskFunctions/Rename.

Lo stesso avviene per la funzione di cancellazione che ha la cura di
cancellare tutti gli elementi di un HD project.

@EndNode

@Node MENU_Import "Import filters"
@Next MENU_Export
@{b}@{u}Import Sample Data@{ub}@{uu}

Queste funzioni cresceranno praticamente ogni volta che verra realizzata
una nuova versione di Samplitude. Attualmente i seguenti formati di
sample sono riconosciuti automaticamente o possono essere scelti da
requester separati:

CDDA - sono i dati audio raw(grezzi) che si ottengono leggendo le tracce audio
       da un CD. Ci sono infatti quattro modi in cui questi dati possono essere
       arrangiati. Samplitude al momento importa dati in formato MSB o LSB. Il
       formato CDDA e` sempre interleaved, 16 Bit, stereo. Il progetto che verrà
       generato verrà settato a 44100 Hz che e` la frequenza alla quale
       supponiamo state importando i dati dal CD... Bisogna prima scegliere se
       si stanno importando i dati in formato LSB (Least Significant Bit First)
       o MSB (Most Significant Bit First). La maggior parte dei lettori CD
       supporterà solo il formato MSB ma ci sono alcuni lettori compatibili
       INTEL che esportano i dati in formato LSB. Se non siete sicuri sul tipo
       di formato in cui importare i dati dovete semplicemente provare ad
       importare in uno dei due e ascoltare il progetto generato. Se ottenete
       solo rumore vorrà dire che avete scelto il formato sbagliato. Questo
       filtro può essere usato per tutti i tipi di interleaved data purche` i
       suddetti formati vengano incontrati.

WAVE - Questo formato nativo di Windows(tm) viene automaticamente riconosciuto.
       Ci sono diversi possibili settaggi riguardanti frequenza, Mono, Stereo o
       risoluzione che verranno tutti regolati correttamente.

MAUD - Creato e utilizzato dalla Macro System, questo formato è obsoleto.
       Il supporto viene mantenuto solo per compatibilità con vecchi prodotti.
       Il principale svantaggio del formato MAUD e quello di non essere
       definito correttamente. Ci sono due possibili interpretazioni della
       lunghezza delle tracce e questo può portare o ad importare correttamente
       il progetto - o ad un progetto troppo corto (la metà dell'originale) o ad
       uno troppo lungo (due volte la lunghezza) a seconda di come questa o
       l'altra applicazione ha interpretato le definizioni del formato. Non
       usate questo formato se avete altrw possibilità di scelta.

AIFF - Questo formato è già uno standard nel mondo dei musicisti poichè
       permette la regolazione di tutti i dati necessari e del numero delle
       tracce. Il formato AIFF e` al momento implementato molto rudimentalmente
       ma il suo supporto migliorerà poichè è il formato scelto da tutte le
       applicazioni professionali.

MAESTRO - Formato nativo della scheda di I/O digitale della MacroSystems.

IFF -  Tutti i formati IFF conosciuti vengono riconosciuti e automaticamente
       importati.

ADPCM - Sfortunatamente ci sono diversi standard anche per il formato ADPCM. Il
        formato attualmente supprtato da Samplitude è lo standard proposto e
        raccomandato dall'"IMA Digital Audio Technical Working Group". E` in
        qualche maniera compatibile con l'input o l'output ADPCM che il Crystal
        usa nei suoi codecs (quindi e` compatibile con la Prelude).

@EndNode

@Node MENU_Export "Export SampleData"
@Next MENU_Midi
@{b}@{u}Export SampleData@{ub}@{uu}
I seguenti formati di samplesono attualmente supportati e esportati da
Samplitude. Come per i formati importati il numero dei formati inclusi qui
crescer.

CDDA - sono i dati audio raw(grezzi) che si ottengono leggendo le tracce audio
       da un CD. Ci sono infatti quattro modi in cui questi dati possono essere
       arrangiati. Samplitude al momento importa dati in formato MSB o LSB. Il
       formato CDDA e` sempre interleaved, 16 Bit, stereo. Il progetto che verrà
       generato verrà settato a 44100 Hz che e` la frequenza alla quale
       supponiamo state importando i dati dal CD... Bisogna prima scegliere se
       si stanno importando i dati in formato LSB (Least Significant Bit First)
       o MSB (Most Significant Bit First). La maggior parte dei lettori CD
       supporterà solo il formato MSB ma ci sono alcuni lettori compatibili
       INTEL che esportano i dati in formato LSB. Se non siete sicuri sul tipo
       di formato in cui importare i dati dovete semplicemente provare ad
       importare in uno dei due e ascoltare il progetto generato. Se ottenete
       solo rumore vorrà dire che avete scelto il formato sbagliato. Questo
       filtro può essere usato per tutti i tipi di interleaved data purche` i
       suddetti formati vengano incontrati.

WAVE - Questo formato nativo di Windows(tm) viene automaticamente riconosciuto.
       Ci sono diversi possibili settaggi riguardanti frequenza, Mono, Stereo o
       risoluzione che verranno tutti regolati correttamente.

MAUD - Creato e utilizzato dalla Macro System, questo formato è obsoleto.
       Il supporto viene mantenuto solo per compatibilità con vecchi prodotti.
       Il principale svantaggio del formato MAUD e quello di non essere
       definito correttamente. Ci sono due possibili interpretazioni della
       lunghezza delle tracce e questo può portare o ad importare correttamente
       il progetto - o ad un progetto troppo corto (la metà dell'originale) o ad
       uno troppo lungo (due volte la lunghezza) a seconda di come questa o
       l'altra applicazione ha interpretato le definizioni del formato. Non
       usate questo formato se avete altrw possibilità di scelta.

AIFF - Questo formato è già uno standard nel mondo dei musicisti poichè
       permette la regolazione di tutti i dati necessari e del numero delle
       tracce. Il formato AIFF e` al momento implementato molto rudimentalmente
       ma il suo supporto migliorerà poichè è il formato scelto da tutte le
       applicazioni professionali.

MAESTRO - Formato nativo della scheda di I/O digitale della MacroSystems.

IFF -  Tutti i formati IFF conosciuti vengono riconosciuti e automaticamente
       importati.

ADPCM - Sfortunatamente ci sono diversi standard anche per il formato ADPCM. Il
        formato attualmente supprtato da Samplitude è lo standard proposto e
        raccomandato dall'"IMA Digital Audio Technical Working Group". E` in
        qualche maniera compatibile con l'input o l'output ADPCM che il Crystal
        usa nei suoi codecs (quindi e` compatibile con la Prelude).

DUMP -

MPG  - Potete esportare attualmente in formato MPG Layer I o Layer II.
Guardate la documentazione relativa all'MPGper informazioni più dettagliate su
come impostare i differenti elementi al meglio a seconda dei vostri bisogni.
Il formato MPG richiede molto tempo di calcolo da parte della CPU quindi non vi
aspettate di poter esportare 5 minuti di musica in 5 minuti!

@EndNode

@Node MENU_Midi
@Next MENU_Record
@{b}@{u}Midi Connection@{ub}@{uu}

Potete mandare o ricevere "MIDI Sample Dumps" al campionatore da queste voci del
menù.

@EndNode

@Node MENU_Record "Record Sample Data"
@Next MENU_Manager
@{b}@{u}SoundCard Record@{ub}@{uu}

Attualmente sono supportate queste schede:

MAESTRO - Riceve i dati dalla scheda di I/O della Macro System
@{"TOCCATA" link "RECORD_CARDS"} - Registra i dati dalla scheda audio analogica
della Macro System
@{"PRELUDE" link "RECORD_CARDS"} - usa la "prelude.library" di A.C.T. per
poter usare le più avanzate caratteristiche della Prelude
SAMPLER - usa un campionatore a 8 bit su porta parallela
@{"MPro" link "RECORD_MPRO"} - Usa la scheda digitale di I/O MaestroPro di
MacroSystemusesper la registrazione.

@EndNode

@Node RECORD_MPRO "Record from MPro"
@Next MENU_Manager
@{b}@{u}Registrare con la Maestro Pro di MacroSystem@{ub}@{uu}

Ricordate di settare le preferenze dalla voce di menù Preferences/MPRO
(questo e` un relitto delle vecchie versioni di Samplitude).

Il supporto per le schede Maestro migliorerà un po' quando sarà disponibile
software migliore da implementare.

@EndNode

@Node RECORD_CARDS "Record from Soundcards"
@Next RECORD_MPRO
@{b}@{u}SoundCard Record@{ub}@{uu}

La finestra che compare scegliendo questa funzione sara la principale GUI per la
registrazione e sarà la stessa per tutte le schede audio che supporteremo.
Crescerà con le nuove caratteristiche che aggiungeremo.

Alla apertura della nuova GUI compriranno sempre segnali di input
(Sinistra/Destra) sulle barre di livello alla destra. Usando il gadget a
slitta sotto l'indicatore di livello si possono impostare i valori di guadagno
per l'input (ammesso che la vostra scheda audio supporti questa
caratteristica). A seconda delle capacità delle schede audio potete
impostare il selettore di input sull'input desiderato.

Scegliete RAM/HD, 8/16 Bit e la frequenza a seconda dei vostri bisogni
prima di registrare. Se registrate un @{"HD Project" link "WHATIS_HDP"} il
nome del nuovo progettothe sarà "test#" dove "#" è un numero che parte da 0 e
cresce man mano che si aprono progetti. Una novità in Samplitude3.5 è che non
parte di nuovo da 0 se c'è già un progetto con quel nome sull'HD. In altre
parole: nessun progetto "Test" verrà rimpiazzato da un nuovo progetto - verrà
sempre generato un nuovo file test.

Potete ancora utilizzare i metodi di sincronizzazione, ma per
permettere l'uso delle nuove caratteristiche di Full Duplex c'e` ora una nuova
funzione di PAUSA/StandBy. Se premete su "Start" l'indicatore di livello si
fermerà e aspetterà la comparsa della finestra, chiedendovi di fare iniziare la
registrazione (c'è un piccolo intervallo tra l'inizio e la comparsa della
finestra dovuto ad alcune organizzazioni fatte nello sfondo).

Premendo PAUSA la prima volta cambia il titolo della finestra in "Pause On" e
permette di iniziare la registrazione. Ma i dati non verranno scritti in RAM o
sull'HD finchè non rlasciate la PAUSA  - e quindi inizia la registrazione senza
alcun ritardo. Avrete bisogno di questa funzione per usare le nuove funzioni 
@{"Full Duplex" link "FullDuplex"}.

Ogni qual volta premete PAUSA durante la registrazione il flusso di dati si
interromperà finchè non ripremerete un'altra volta la PAUSA. Un cursore verrà
automaticamente inserito nella posizione in cui avete messo in PAUSA - in
questa maniera registrando lunghi @{"sample" link "WHATIS_Sample"} dopo potrete
facilmente trovare i punti di interruzione.

@EndNode

@Node MENU_Manager "Manager functions"
@Next MENU_PlayList
@{b}@{u}Drag'nDrop Managers@{ub}@{uu}

Entrambi le finestre Manager verranno riscritte nel futuro di questo programma.

Un Manager vi permette di controllare tutti i @{"Progetti" link
"WHATIS_Project"} attualmente aperti o i @{"range" link "WHATIS_Range"}
conservati per permettervi un facile accesso lavorando con i VIP (Progetti
virtuali). La finestra del Manager vi mostrerà se una finestra Progetto è solo
nascosta e quindi un doppio click sul nome di questa la mostrerà.

Le funzioni di Drag'nDrop sono state implementate permettendovi di "grabbare"
un Range o Progetto con il pulsante destro del mouse e trascinarlo da qualche
parte nel vostro VIP.

@EndNode

@Node MENU_PlayList "PlayList Functions"
@Next MENU_About

@{b}@{u}PlayList Functions@{ub}@{uu}

Una delle più usate funzioni di Samplitude è il PlayList Manager che vi
permette di usare un singolo, lungo @{"sample" link "WHATIS_Sample"} come una
risorsa per creare esecuzioni ancora più lunghe attraverso tagli opportuni.
Supponete di avere la registrazione di una canzone molto famosa e di voler fare
le vostre modifiche su questa - quindi dovete solamente creare pochi range
(alcuni di questi in loop) e impostare un ordine di esecuzione completamente
nuovo dal PlayList Manager.

Ogni @{"Range" link "WHATIS_Range"} che definite può avere il suo colore e nome,
dandovi migliore controllo sul completo insieme di sample. Il lungo gadget
nella parte inferiore del PL Manager permette di modificare il nome. Il gadget
più piccolo a sinistra vi dice quante volte quello specifico range deve essere
suonato nella playlist.

Potete cancellare, modificare o aggiungere nuovi range con i bottoni nella
parte inferiore della finestra Manager. Avete anche possibilità di Drag'nDrop
per cambiare l'ordine dei range.

Le @{"PlayList" link "WHATIS_PlayList"} vengono salvate separatamente dal
progetto a cui si riferiscono. Infatti sono completamente indipendenti. Ecco
perchè avete funzioni di caricamento/salvataggio e di cancellazione per le
playlist separatamente dalle funzioni per i progetti.

@EndNode

@Node MENU_About "About Samplitude"
@Next MENU_Quit

@{b}@{u}Samplitude - che cosa e`?@{ub}@{uu}


Ovviamente Samplitude non e` il primo programma di campionamento per Amiga, ma
si differisce dagli altri programmi per la sua possibilità di editare differenti
@{"samples" link "WHATIS_Sample"} con diverse risoluzioni di campionamento.
Qualsiasi numero di @{"Progetti" link "WHATIS_Project"} puo` essere amministrato
simultaneamente in finestre di dimensioni variabili. Questo permette un
facile scambio di dati fra i vari samples.

Samplitude offre un'altra opzione: zoommare con qualsiasi profondità si
desideri non solo lungo l'asse dei tempi (orizzontale) ma anche nel range di
ampiezza (verticale), molto utile soprattutto per i campionamenti ad alta
risoluzione.

Possono essere usati @{"sample" link "WHATIS_Sample"} mono, stereo e in
quadrifonia e convertiti l'uno nell'altro.

Possono essere mostrate e modificate allo stesso tempo fino a tre differenti
@{"Sections" link "WHATIS_Section"} per @{"sample" link "WHATIS_Sample"}, e
può essere definito e chiamato in tempo reale un qualsiasi numero di ranges
(loops) e locator points per sample.

La maggior parte delle funzioni può essere eseguita in tempo reale, cioè
durante l'esecuzione. Samplitude supporta assai differenti risoluzioni di
schermo (tra cui PAL, NTSC, Interlace, ECS, AGA, e A2024) nonchè le schede
grafiche. I settaggi dei colori definiti dall'utente vengono salvati con il
file delle preferenze.

Samplitude contiene un comodo time-line-editor, che vi permette di
modificare le vostre @{"sample" link "WHATIS_Sample"}
Multi-traccia in maniera non-distruttiva come in un programma DTP.

Originalmente ideato e sviluppato dalla @{"SEK'D" Link SEKD} Software di
Dresden, Germania, la A.C.T. ha iniziato a sviluppare Samplitude Amiga
nell'estate del 1997 per permettere alla SEK'D di concentrarsi nei loro porting
su PC e nello sviluppo di funzioni DSP di alta qualità (delle quali comunqe
Samplitude Amiga beneficiera`) e per portare Samplitude Amiga sempre piu`
vicino al traguardo di maggiore applicazione audio per Amiga.

Al momento si occupano della programmazione, delle modifiche, dei test
e della vendita di "Samplitude Amiga" Marc Albrecht e Thomas Wenzel.

Since the question about support for third party soundcards arises from
time to time we should state once and for all: TUTTE le schede audio possono
essere supportate da Samplitude a costo zero per i produttori. Sono
richieste funzioni ben definite per STOP, PLAY, RECORD e qualche task di
controllo insieme a chiare descrizioni su cosa è in grado di fare l'hardware
e cosa no. La A.C.T. lavorerà a contatto con tutti i produttori interessati
in un serio supporto dei loro prodotti. La A.C.T. non prenderà in considerazione
nessuna documentazione oscura per supportare nuove chede audio in Samplitude

@EndNode

@Node MENU_Quit "Quitting Heaven"
@Next MENU_Edit

@{b}@{u}Quit@{ub}@{uu}


Bene se vi siete proprio scocciati... lasciate Samplitude da solo sul vostro
HD e fate qualcos'altro...

@EndNode
@Node MENU_Edit "Edit Menu"
@Next EDIT_Cut
@{b}@{u}Edit Menu@{ub}@{uu}

Il menu Edit permette l'accesso alle solite funzioni taglia/copia/incolla e ad
alcune altre funzioni native di Samplitude.

Cliccate sui pulsanti per saperne di più sulle funzioni:

@{"Cut" link "EDIT_Cut"} Cut data (store into clip)
@{"Copy" link "EDIT_Copy"} copy data into clip
@{"Paste" link "EDIT_Paste"} copy data from clip into actual Project
 ~~~~~~~~~~~~~~~~
@{"Stamp" link "EDIT_Stamp"} replace ranged data with data from clip
@{"Delete" link "EDIT_Delete"} delete ranged data
 ~~~~~~~~~~~~~~~~
@{"Add Mem" link "EDIT_Add"} add space
@{"Insert Mem" link "EDIT_Insert"} insert space at current posistion
 ~~~~~~~~~~~~~~~~
@{"Extract Range" link "EDIT_Extract"} create new project with only ranged data
@{"Mix Clip" link "EDIT_Mix"} mix data from clip with ranged data
@{"Multiple Insert" link "EDIT_Multiple"} paste clip data several times

@EndNode


@Node EDIT_Cut "Cut Data"
@Next EDIT_Copy

@{b}@{u}Cut Data@{ub}@{uu}


Questa è la solita funzione di CUTche ha ogni programma. Rimuove i dati
evidenziati dal progetto attivo e li mette in una @{"clipboard" link
"About_ClipBoard"}. Potete @{"paste" link "EDIT_Paste"} questi dati
nella nel vostro progetto attivo in un altro punto o fare @{"multiple insert"
link "EDIT_Multiple"}. Ricordate che "Cut" significa rimuovere i dati dalla
posizione corrente.

@EndNode

@Node EDIT_Copy "Copy Data"
@Next EDIT_Paste

@{b}@{u}Copy Data@{ub}@{uu}


Questa è la solita funzione COPYdi tutti i programmi. Copia i dati nel range e
li mette in una @{"clipboard" link "About_ClipBoard"}. Potete @{"paste" link
"EDIT_Paste"} questi dati dalla clipboard nel vostro progetto attivo in
un'altra posizione o fare @{"multiple insert" link "EDIT_Multiple"}.

"Copy" non rimuove i dati dalla posizione corrente.

@EndNode

@Node EDIT_Paste "Paste Data"
@Next EDIT_Stamp

@{b}@{u}Paste Data@{ub}@{uu}


Questa funzione inserisce i dati presenti nella @{"clipboard" link
"About_ClipBoard"} alla posizione corrente del cursore (una volta). I dati
comunque continuano a rimanere nella clipboard. Ricordate che il vostro
progetto diventa più grande man mano che aggiungete dati.

@EndNode

@Node EDIT_Stamp "Replace Data"
@Next EDIT_Delete
@{b}@{u}Stamp Data@{ub}@{uu}

Invece di inserirli questa funzione rimpiazza i dati nel range con quelli
presenti nella @{"clipboard" link "About_ClipBoard"}.

@EndNode

@Node EDIT_Delete "Delete ranged data"
@Next EDIT_Add
@{b}@{u}Delete Data@{ub}@{uu}

Questa funzione sempliceente cancella i dati nel range senza toccare i dati
nella clipboar. Il vostro progetto diventa ovviamente più piccolo quando
cancellate i dati. Se volete "silence" i dati selezionati usate @{"Null" link
"AMPLITUDE_Null"}.

@EndNode

@Node EDIT_Add "Add Space"
@Next EDIT_Insert

@{b}@{u}Add Space@{ub}@{uu}


Vi verrà chiesto quanti @{"samples" link "WHATIS_Sample"} volete aggiungere
al vostro progetto attivo. In questa maniera ottenete nuovo spazio per le
funzioni di taglia/copia/incolla.

@EndNode

@Node EDIT_Insert "Insert Space"
@Next EDIT_Extract
@{b}@{u}Insert Space at current position@{ub}@{uu}
Dovete selezionare dei dati. Scegliendo questa funzione aggiungete spazio
all'inizio del range correntemente attivo con la lunghezza del vostro range
corrente.

Mettiamo il caso che abbiate selezionato un quarto di battuta di un @{"sample"
link "WHATIS_Sample"} e vogliate allungare l'intero progetto di uno, due, tre
o quattro quarti allora scegliete semplicemente questa funzione e otterrete lo
spazio necessario.
@EndNode

@Node EDIT_Extract "Extract ranged data"
@Next EDIT_Mix
@{b}@{u}Extract Data@{ub}@{uu}
Questa funzione viene usata in campo grafico per ridurre una immagine a una
dimensione desiderata senza allungarla (rimuovendo i dati che non
interessano).

Quindi se ad esempio il vostro @{"sample" link "WHATIS_Sample"} ha del rumore
all'inizio e alla fine dovete solo selezionare i dati che volete mantenere e
usare questa funzione per "extract" questi dati e eliminirare il resto. @EndNode

@Node EDIT_Mix "Mix Clip into current data"
@Next EDIT_Multiple
@{b}@{u}Mix Data@{ub}@{uu}
Questa funzione miscela i dati presenti nella clipboard con quelli nel
vostro progetto attivo a partire dalla posizione del cursore. Entrambi gli input
(clip e dati del progetto) verranno settati al 50 percento.
@EndNode

@Node EDIT_Multiple "Multiple Insert"
@Next MENU_Object
@{b}@{u}Multiple Insert@{ub}@{uu}
Quesa funzione serve a inserire i dati nella @{"clipboard" link
"About_ClipBoard"} nella posizione corrente più volte. Vi verra chiesto quante
volte inserire i dati.@EndNode

@Node About_ClipBoard "What is the clipboard?"

@{b}@{u}Clipboard technique@{ub}@{uu}


Samplitude ha una memoria temporanea (clipboard) attraverso la quale i dati
provenienti dai vari @{"samples" link "WHATIS_Sample"} possono essere
tagliati, copiati e inseriti. Il contenuto della clipboard può essere
permanentemente mostrato premendo il tasto ESCape.

I dati contenuti nella clipboard vengono swappati in un file. Potete scegliere
il posto dove far risiedere questo file (RAM disk, hard disk, o floppy disk).

Nelle più recenti versioni di Samplitude, la clip di @{"Progetti" link
"WHATIS_Project"} era sempre dello stesso tipo dell'originale. Ora la clip
può essere generata a scelta in RAM o su disco.

Questo è un modo molto semplice per convertire @{"RAM projects" link
"WHATIS_RAP"} in @{"HD projects" link "WHATIS_HDP"} e vice versa se il tipo di
clip corrispondente viene selezionato prima di copiare e la clip rinominata
dopo di questo.

I dati nella clipboard hanno sempre le stesse caratteristiche del progetto da
cui i dati sono stati presi (risoluzione di campionamento e modalità mono,
stereo, quadrifonia). La clipboard è rappresentata sullo schermo da una
finestra con la parola Clip nella barra del titolo (si apre con il tasto ESC).
La finestra mostra il contenuto attuale della clip. Si leggera EMPTY se la
clipboard non contiene niente.

La Clipboard viene trattato come un normale progetto, questo significa che
potete modificarlo, ascoltarlo e salvarlo.

@EndNode

@Node AMPLITUDE_Null "Silence ranged data"

@EndNode

@Node MENU_Object "Object menu"
@Next xxx
@{b}@{u}Object Menu@{ub}@{uu}

Questo menù permette di manipolare gli oggetti.In Samplitude un oggetto è un
gruppo di @{"samples" link "WHATIS_Sample"}@{"objects" link
"WHATIS_Project"} - può essere mono, stereo, in quadrifonia o di qualunque altro
tipo. Può essere costruito o preso da diversi elementi singoli. Gli oggetti
esistono solo nei Progetti Virtuali.

Le funzioni più utili per la manipolazione degli oggetti sono:

@{"Cut" link "OBJECT_Cut"} Elimina un intero oggetto dall'interno del progetto
corrente
@{"Copy" link "OBJECT_Copy"} Copia un intero oggetto nella clipboard
@{"Paste" link "OBJECT_Paste"} Copia un progetto dalla clipboard nel progetto
corrente
 ~~~~~~~~~~~~~~~~
@{"Kill" link "OBJECT_Kill"} Kill selected entire object
@{"Divert" link "OBJECT_Divert"} split up object
@{"Duplicate" link "OBJECT_Duplicate"} duplicate entire object
 ~~~~~~~~~~~~~~~~
@{"Hotspot" link "OBJECT_HotSpot"}
@{"Select" link "OBJECT_Select"}
@{"Switch Select" link "OBJECT_Switch"}
@{"Extract" link "OBJECT_Extract"}
@{"Freeze" link "OBJECT_Freeze"}
@{"Free" link "OBJECT_Free"}
@{"Group" link "OBJECT_Group"} Group operations
@{"Make" link "OBJECT_GroupMake"} Make a group from selected objects
@{"Split" link "OBJECT_GroupSplit"} Split a group into several objects
 ~~~~~~~~~~~~~~~~
@{"Color" link "OBJECT_Color"} change the color of the selected object(s)
@{"Name" link "OBJECT_Name"} name the selected object(s)

@EndNode

@Node OBJECT_Cut "Cut Object"
@Next OBJECT_Copy
@{b}@{u}Cut Object@{ub}@{uu}
Gli oggetti selezionati vengono rimossi dal progetto corrente e trasferiti
nella Virt Clip. La lunghezza del progetto corrente non viene variata; gli
oggetti che non sono stati selezionati rimangono nella loro posizione.Il vecchio
contenuto della Virt Clip viene perso.
@EndNode

@Node OBJECT_Copy "Copy Object"
@Next  OBJECT_Paste
@{b}@{u}Copy Object@{ub}@{uu}
Gli oggetti selezionati vengono copiati nella Virt Clip e possono essere
inseriti ancora da li. Il vecchio contenuto della Virt Clip viene perso.
@EndNode

@Node OBJECT_Paste "Paste Object"
@Next  OBJECT_Kill
@{b}@{u}Paste Object@{ub}@{uu}
Gli oggetti nella Virt Clip vengono inseriti nel progetto a partire dalla
posizione marcata dal cursore. La posizione degli oggetti nel progetto viene
mantenuta. Notate che questo comporta il sovrapporsi (copertura) degli oggetti.
@EndNode

@Node OBJECT_Kill "Kill Object"
@Next  OBJECT_Divert
@{b}@{u}Kill Object@{ub}@{uu}
Gli oggetti selezionati vengono rimossidal progetto corrente. La lunghezza di
quest'ultimo non viene variata; gli oggetti che non sono stati selezionati
rimangono nella loro posizione. Lo stato della Virt Clip non viene modificato.
@EndNode

@Node OBJECT_Divert "Divert Object"
@Next  OBJECT_Duplicate
@{b}@{u}Split selected Objects@{ub}@{uu}
La divisione degli oggetti è un modo di tagliare in parti in modo tale che dopo
le varie parti possano essere cancellate o spostate. Tutti gli oggetti
vengono divisi in due oggetti autonomi alla posizione del cursore. Se un
progetto nascosto viene separato, il nuovo oggetto generato copre l'oggetto
che era originariamente dietro.
@EndNode

@Node OBJECT_Duplicate "Duplicate Object"
@Next  OBJECT_HotSpot
@{b}@{u}Duplicate selected Object@{ub}@{uu}
Tutti gli oggetti selezionati vengono duplicati, il che vuol dire che viene
generato una copia nella stessa posizione nel PROGETTO ORIGINALE. L'oggetto
originale viene quindi a trovarsi dietro(coperto) il nuovo. Il duplicato può
essere spostato con il mouse nella posizione desiderata. Se diversi oggetti
sono stati selezionati prima della duplicazione, premete il tasto shift prima di
muoverli, in questa maniera tutti gli oggetti rimangono selezionati e possono
essere spostati insieme. Questo è un modo di moltiplicare gli oggetti senza
far ricorso alla Virt Clip.
@EndNode

@Node OBJECT_HotSpot "Set Hotspot"
@Next  OBJECT_Select

@{b}@{u}Set a HotSpot@{ub}@{uu}


Questa funzione definisce la posizione corrente del cursore come punto di
riferimento per la funzione raster in un oggetto selezionato. E` quindi
possibile usare gli hot spots (punti di sincronizzazione) al posto di
oggetti front edges per l'orientamento nei differenti rasters. Gli Hot spots
sono rappresentati da linee tratteggiate. Possono essere anche al di fuori
di un oggetto, cioè davanti o dietro. Questa funzione è utile se la parte
di oggetto che deve essere sincronizzata non è identica alla sua front edge.
@EndNode

@Node OBJECT_Select "Select Object"
@Next  OBJECT_Switch
@{b}@{u}Select Object@{ub}@{uu}
Tutti gli oggetti vengono selezionati se sono, completamente o parzialmente,
nello spazio marcato.
@EndNode

@Node OBJECT_Switch "Switch Selection"
@Next  OBJECT_Extract
@{b}@{u}Switch Object Selection@{ub}@{uu}
Tutti gli oggetti non selezionati vengono selezionati mentre le selezioni di
oggetti già selezionati vengono cancellate. @EndNode

@Node OBJECT_Extract "Extract Object"
@Next  OBJECT_Freeze
@{b}@{u}Extract selected Object@{ub}@{uu}
Tutti gli oggetti non selezionati vengono rimossi dal progetto.
@EndNode

@Node OBJECT_Freeze "Freeze Object(s)"
@Next  OBJECT_Free

@{b}@{u}Freeze selected Object@{ub}@{uu}

Questa funzione protegge contro spostamenti accidentali. Il blocco di tutti
gli oggetti selezionati viene cancelato.
@EndNode

@Node OBJECT_Free "Free frozen Object(s)"
@Next  OBJECT_Group

@{b}@{u}Free Objects@{ub}@{uu}


Questa funzione libera gli oggetti @{"frozen" link "OBJECT_Freeze"}.
@EndNode

@Node OBJECT_Group "Group operations"
@Next  OBJECT_GroupMake
@{b}@{u}Groups@{ub}@{uu}
Le operazioni di gruppo sono più facili da manipolare, specialmente se
avete raggruppato più oggetti insieme che sono divisi lungo un'area molto
lunga.
@EndNode

@Node OBJECT_GroupMake "Make a group"
@Next  OBJECT_GroupSplit
@{b}@{u}Generate a group of selected objects@{ub}@{uu}
Tutti gli oggetti selezionati vengono connessi a un gruppo. Possono essere
spostati e manipolati insieme. Se create oggetti stereo, i due @{"samples" link
"WHATIS_Sample"} sono ancora un gruppo.
@EndNode

@Node OBJECT_GroupSplit "Split a group"
@Next  OBJECT_Color
@{b}@{u}Split current group into several objects@{ub}@{uu}
Gli oggetti di un gruppo vengono divisi.
@EndNode

@Node OBJECT_Color "Change Object color"
@Next  OBJECT_Name
@{b}@{u}Change Object Color@{ub}@{uu}
Permette di scegliere un colore per gli oggetti selezionati  In questa maniera
aavete un miglior controllo sul vostro intero progetto.
@EndNode

@Node OBJECT_Name "Name an object"
@Next  MENU_Effects
@{b}@{u}Name the Object@{ub}@{uu}
Tutti gli oggetti selezionati prendono il nome specificato, Potete scegliere tra
Named Objects" e "Wavedrawn Objects" premendo il tasto "Tilde" sopra il tasto
TAB.
@EndNode

@Node MENU_Effects "Effects Menu"
@Next EFFECTS_Backwards

@{b}@{u}Sample Effects@{ub}@{uu}


Poichè le capacità di Samplitude dal punto di vista degli effetti
cresceranno continuamente abbiamo creato questo menu speciale che divide gli
effetti in DSP, Sample o effetti comuni. Ricordate che attualmente non
c'è nessuna funzione di "UNDO" quindi dovreste sempre mantenere una copia del
vostro lavoro prima di applicare un effetto.

Attualmente sono disponibili questi gruppi di effetti:

 @{"Sample    »" link "EFFECTS_Sample"} Cambia la struttura del sample
 @{"Amplitude »" link "EFFECTS_Amplitude"} Cambia la ampiezza
 @{"DSP »" link "EFFECTS_DSP"} Operazioni complesse

@EndNode

@Node EFFECTS_Sample "Common Sample Effects"
@Next EFFECTS_Invert
@{b}@{u}Sample Effects@{ub}@{uu}
I Sample Effects sono effetti semplici, che non richiedono cioè grandi
potenze di calcolo o che riguardano solo modifiche di ampiezza (anche
perche` le "enveloping functions" le potete trovare nel menucan
Effects/Amplitude). Quindi troverete qui funzioni che fanno semplici calcoli
geometrici su un intero progetto o su di uno specifico range.

Gli effetti disponibili qui sono

@{"Invert" link "EFFECTS_Invert"} - invert sample data
@{"Backwards" link "EFFECTS_Backwards"} - invert playback direction
@{"Half" link "EFFECTS_Half"} - divide sample length by two
@{"Double" link "EFFECTS_Double"} - double sample length
@EndNode


@Node EFFECTS_Invert "Invert Sample Data"
@Next EFFECTS_Backwards
@{b}@{u}Sample Inversion@{ub}@{uu}
I dati del sample nel range selezionato vengono invertiti rispetto all'asse
dell'ampiezza. Con questa inversione di fase i valori negativi diventano
positivi e viceversa. Anche questa funzione è reversibile.

Questa funzione permette a sample con differenti lunghezze di fase di essere
messi insieme (accoppiati).

Assieme alle funzioni di missaggio disponibili (che sono, da un punto di
vista matematico, funzione di addizione), precedere l'uso di queste
funzioni vi permette di sottrarre i samples.

Questa funzione può essere usata per ottenere un semplice effetto "Surround"
generando un segnale Surround (un @{"sample" link "WHATIS_Sample"} che
dovrebbe essere suonato dal retro della sala di ascolto), aggiungendo
(miscelando) questo sample al canale destro del segnale di uscita finale
e sottraendolo dal canale destro.

La sottrazione viene ottenuta invertendo il segnale con questa
funzione e miscelandolo al canale sinistro.

Quando verrà suonato da un decodificatore Surround il segnale miscelato in
questa maniera lo si udirà provenire da dietro.

NOTA: Questo NON è vero surround. E` semplicemente un trucco molto economico
per ottenere un qualcosa di simile a un segnale di surround. Generalmente
un vero segnale surround viene codificato in maniera molto più complessa.

@EndNode

@Node EFFECTS_Backwards "Backward Sample"
@Next EFFECTS_Half
@{b}@{u}Change playdirection of samples@{ub}@{uu}
I dati del @{"sample" link "WHATIS_Sample"} nel range marcato vengono invertiti
rispetto all'asse dei tempi. Il sample verrà quindi suonato dalla fine verso
l'inizio. Questo permette di ottenere effetti molto interessanti, senza contare
la possibilità di poter ascoltare i "messaggi nascosti" presenti in varie
canzoni di cui spesso si parla. Questa funzione e` reversibile: se non marcate
un nuovo range, richiamando un'altra volta questa funzione riotterrete il
materiale originale.

@EndNode

@Node EFFECTS_Half "Halve Sample Length"
@Next EFFECTS_Double
@{b}@{u}Length of sample / 2@{ub}@{uu}

Questa funzione rimuove ogni valore alterno del @{"sample" link
"WHATIS_Sample"}; l'intero sample viene dimezzato in lunghezza. Il tono viene
raddoppiato, cioe` viene alzato di una ottava. Quando si dimezza la
frequenza i campionamento noterete che mancano le armoniche più alte. Questo è
quello che comporta il dimezzamento della richiesta di memoria.

Potete usare questa funzione se lavorate con programmi con solo output DMA
ma volete ascoltare sul vostro Amiga sample aventi frequenza maggiori di
28.000Hz.

@EndNode

@Node EFFECTS_Double "Double Sample Length"
@Next EFFECTS_Amplitude
@{b}@{u}Length of sample * 2@{ub}@{uu}
Questa funzione aggiunge un nuovo valore tra due valori adiacenti di un
sample. E` la media dei due valori adiacenti.

Viene raddoppiata la lunghezza del @{"sample" link "WHATIS_Sample"}; Il
tono (pitch) risultante del sample viene dimezzato. Dovete raddoppiare la
velocità di esecuzione (playing rate) per ottenere la vecchia tonalità.

Così potrete accoppiare i sample usand la metà della velocità di
campionamento di ognuno.

Notate che aumentando la velocità di esecuzione non si aggiungono nuove
armoniche superiori.

@EndNode

@Node EFFECTS_Amplitude "Amplitude operations"
@Next AMPLITUDE_Normalize
@{b}@{u}Changing the Amplitude of sample data@{ub}@{uu}
Le operazioni che riguardano l'ampiezza generalmente comportano
variazioni di volume. Ecco perchè  trovate qui anche funzioni di dissolvenza e
di riduzione al silenzio.

@{"Normalize" link "AMPLITUDE_Normalize"} - set Maximum Amplitude to percentage
@{"Null" link "AMPLITUDE_Null"} - silence a selected range
@{"Fade In/Out" link "AMPLITUDE_Fade"} - improved fading controller
@{"Crossfade" link "AMPLITUDE_CrossFade"} - CrossFading functions
@{"Half" link "AMPLITUDE_Half"} - decrease amplitude by 50 percent
@{"Double" link "AMPLITUDE_Double"} - increase amplitude by 100 percent

@EndNode

@Node AMPLITUDE_Normalize "Normalize Amplitude"
@Next AMPLITUDE_Null
@{b}@{u}Set the Maximum Amplitude of sample data to a percentage value@{ub}@{uu}
Questa funzione modifica i dati nel sample nella loro ampiezza.

Vengono amplificati in modo tale che la massima ampiezza in un range venga
impostata al 100% (o qualsiasi altro valore compreso tra l'1% e il 400%) del
valore del range. Per prima cosa viene trovato il massimo e messo in
correlazione con la percentuale scelta. Dopo di ciò tutti i valori vengono
regolati in base al nuovo fattore.

Questa funzione è destinata a modulare completamente o a sovramodulare i
@{"samples" link "WHATIS_Sample"}.

E` adatta soprattutto per essere utilizzata prima della conversione dei sample
da alte risoluzioni a risoluzioni più basse. Potrete così essere sicuri che
il range dinamico, che comunque è piccolo in caso di basse risoluzioni, venga
pienamente utilizzato.

Se state lavorando con suoni provenienti da un singolo strumento dovreste
impostare il fattore su 100%.

Se, però, il vostro spezzone musicale ha, per esempio, delle percussioni nello
sfondo sarete in grado di sovramodulareil sample dal 120% al 200% dato che
verranno troncati solo pochi picchi delle percussioni. Lo stesso metodo vi
permette di alienare intenzionalmente strumenti naturali attraverso la
sovramodulazione.

@EndNode

@Node AMPLITUDE_Null "Set Amplitude to NULL"
@Next AMPLITUDE_Fade
@{b}@{u}Silence a selected range@{ub}@{uu}
Questa funzione annulla la ampiezza in un range selezionato.
L'effetto di questa funzione è ovviamente il silenzio nel range evidenziato.

@EndNode

@Node AMPLITUDE_Fade "Fade Control"
@Next AMPLITUDE_CrossFade
@{b}@{u}Fade In / Out a selected range@{ub}@{uu}
La finestra del fader (migliorata in questa version)  vi permette di sfumare in
entrata (partendo dal silenzio) o in uscita (arrivando al silenzio)  il range
selezionato utilizzando un algoritmo di tipo lineare, logaritmico o
esponenziale.

La dissolvenza di tipo lineare viene utilizzata solo in casi speciali,
poichè le ampiezze audio (Audio amplitudes) vengono riconosciute come
funzioni di tipo esponenziale. Questo significa che dovete generalmente dividere
un ampiezza per 4 se volete dimezzare il volume.

Quindi quando volete aggiungere un effetto di dissolvenza per ottenere un
risultato "comune" dovete scegliere il tipo "logaritmico".

La preview grafica vi mostra come le vostre impostazioni andranno a
modificare i @{"range" link "WHATIS_Range"} dei @{"samples" link "WHATIS_Sample"}
che avete selezionato. Non è necessario usare 100% come valore iniziale o
finale, siete liberi anche di sfumare dal 102% al 98% per esempio, se ne
doveste avere bisogno.

@EndNode

@Node AMPLITUDE_CrossFade "CrossFading functions"
@Next AMPLITUDE_Half
@{b}@{u}CrossFading two sample elements@{ub}@{uu}
Questa funzione crea una "dissolvenza incrociata" tra il sample che avete nella
clipboard e il range selezionato.

La fine dei dati nella CLIP verranno portati al 50% nella posizione
corrente del cursore, la sua parte iniziale verrà miscelata con un peso dello
0%.

Quindi se volete un sovrapporsi incrociato dei vostri dati con quelli nella
clip dovrete spostare la fine del range nel punto dove volete che la
miscelazione venga ultimata.
@EndNode

@Node AMPLITUDE_Half "Half the Amplitude"
@Next AMPLITUDE_Double
@{b}@{u}decrease Amplitude by 50%@{ub}@{uu}

Questa funzione riduce l'ampiezza dei dati del sample selezionato del 50%.
Questo non corrisponde ovviamente al dimezzamento del volume, ma è un buon
aiuto se avete bisogno di ridurre il volume di una specifica parte del
sample.
@EndNode

@Node AMPLITUDE_Double - increase amplitude by 100 percent
@Next EFFECTS_DSP
@{b}@{u}increase ranged amplitudes by 100%@{ub}@{uu}

Questa funzione aumenta l'ampiezza del range selezionato. Non viene raddoppiato
il volume, ma è molto utile se lo volete aumentare in una parte del vostro
sample.

@EndNode


@Node EFFECTS_DSP "Complex Operations"
@Next
@{b}@{u}Complex filter and resampling functions@{ub}@{uu}

A partire dalla versione 3.5 Samplitude offre altre funzioni di
ricampionamento di alta qualità che ora potranno essere selezionate spesso al
posto delle vecchie funzioni (parzialmente più veloci).

In genere maggiore è la qualità di una funzione DSP (Digital Signal Processing)
e maggiore sarà la potenza di calcolo necessaria.

Attualmente queste sono le funzioni messe a disposizione agli utenti della
versione completa:

@{"Echo" link "DSP_Echo"} - Echo function
@{"Reverb" link "DSP_Reverb"} - Reverb (multiple echo)
@{"Pitch/Time" link "DSP_Pitch"} - Pitch Changer / Time Stretcher
@{"Resample" link "DSP_Resample"} - simple or complex Resampler
@{"Compressor" link "DSP_Compressor"} - High quality Compressor
@{"EQ" link "DSP_EQ"} - 3band Equalizer with graphic control
@{"FFT Filter" link "DSP_FFT"} - absolute high quality FFT Filter
@{"Denoiser" link "DSP_Denoiser"} - FFT based Denoiser function
@{"Convolution" link "DSP_Convolution"} - Use one sample's characteristics on another

@EndNode

@Node DSP_Echo "Echo function"
@Next DSP_Reverb
@{b}@{u}Echo function@{ub}@{uu}
Questa funzione permette di aggiungerre un effetto echo al sample. L'effetto
viene applicato all'intero sample, senza tenere conto dei range evidenziati.
Per evitare la sovramodulazione del @{"sample" link "WHATIS_Sample"}, dovrebbe
essere ancora disponibile una certa riserva di modulazione. Questo significa che
i dati del sample non devono raggiungere il massimo o il minimo. Se necessario
questa condizione può essere ottenuta con la funzione di Normalize (circa 70%).
La selezione della funzione Echo apre il seguente editor:

Delay in ms: Questo gadget specifica il delay (ritardo) tra i singoli echo o
tra il segnale originale e il primo echo in millisecondi. Il valore standard è
di 500ms, ovvero mezzo secondo.

Fate attenzione al fatto che il delay dipende dalla frequenza di campionamento:
una variazione della requenza di campionamento dopo la generazione di un echo
comporta una variazione del ritardo dell'echo.

Decay %: Questo gadget specifica la attenuazione tra i singoli echo in
percentuale. Un valore intorno al 100% rallenta il decay (decadimento) del
ritardo dell'echo valori sotto il 40% comportano un rapido decay.
@EndNode

@Node DSP_Reverb " Reverb (multiple echo)"
@Next DSP_Pitch
@{b}@{u}Reverb function@{ub}@{uu}
Questo editor viene usato per inserire un effetto di reverberazione nel
@{"sample" link "WHATIS_Sample"}. Per evitare la sovramodulazione del sample,
dovrebbe essere disponibile una certa riserva di modulazione. Questa
significa che i dati del sample non devono raggiungere i valori massimi e
minimi. Se necessario, si può ottenere questa condizione con la funzione
Normalize (circa 70%). Questo effetto ha una qualità adeguata se state
processando progetti a 16 bit, dato che i calcoli esauriscono velocemente la
accuratezza dei sample a 8 bit. Ci si accorge di ciò dall'aumento del livello
di rumore. Se dovete applicare l'effetto ad un sample a 8 bit vi consigliamo
prima di convertirlo a 16bit (Samplitude permette di fare questa operazione).

Il corrispondente editor e` come segue:

Effect %: Questo gadget specifica la quantità di divisione dell'effetto
relativamente all'originale. 100% significa solo effetto, mentre 0% non cmporta
praticamente nessuna variazione al segnale.

Decay %: Questo specifica il tempo di decay dell'effetto di reverberazione.
Valori vicini al 100% producono un effetto con un lento decay, valori più bassi
producono un effetto più breve. Valori al disopra del 90% comportano il rischio
di sovramodulazione o di "initial transient". Quindi, il materiale originale
dovrebbe essere salvato prima di generare l'effetto.

Room ms: Questo gadget specifica il tempo (in millisecondi) dopo il quale dopo
di cui deve avvenire la prima riflessione del segnale originale. Dopo
tutto, influenza la grandezza di una fittizzia sala riverberante. Maggiore è il
valore in questo gadget, e più grande è la stanza reverberante.
@EndNode

@Node DSP_Pitch "Pitch Changer / Time Stretcher"
@Next DSP_Resample
@{b}@{u}Pitch Shifter and Timer Stretcher@{ub}@{uu}

@EndNode

@Node DSP_Resample "Resampler"
@Next DSP_Compressor
@{b}@{u}Complex or simple/fast Resampling@{ub}@{uu}

La nuova funzione di ricampionamento permette un veloce e facile
ricampionamento di un intero progetto ad una nuova frequenza. Questa funzione è
utile ad esempio se avete dati audio su Amiga a 22khz e volete masterizzarli su
un CD (44.1khz). In genere raddoppiereste semplicemente la lunghezza di un
@{"sample" link "WHATIS_Sample"}, mantenendo gli stessi dati nel sample. In
questa maniera però non si ottiene un vero sample a 44.1khz ma un normale sample
a 22.05khz suonato al doppio della velocità.

Ricamoionare significa analizzare i dati alla loro frequenza di
partenza e generarne altri completamente nuovi alla nuova frequenza desiderata.
In questa maniera ottenete la risoluzione di cui avevate bisogno.

A seconda della qualità che volete ottenere e del tempo che avete per attendere
l'ultimazione del processo, potete scegliere fra differenti qualità. Ovviamente
maggiore è la qualità e maggiore sarà il tempo di calcolo.
@EndNode

@Node DSP_Compressor "Compressor"
@Next DSP_EQ
@{b}@{u}Compressor functions@{ub}@{uu}
Le caratteristiche di compressore high end di Samplitude consistono in
diversi moduli indipendenti "Compressor", "Limiter", "Expander" e "Noise-Gate".
Tutti dividono una stessa finestra di controllo.

@{b}@{u}Compressor@{ub}@{uu}
Il compressore incrementa i valori di ampiezza bassi e diminuisce i valori
elevati a una banda mediache può essere impostata modificando i valori di Ratio,
Threshold, Attack e Release. Date una occhiata più da vicino all'accenno
grafico nella parte in basso a destra della finestra che mostra come i dati
selezionati andranno a modificare il vostro sample @{"sample" link
"WHATIS_Sample"}. I compressori vengono usati per restringere la
dinamica di un intero sample.

@{b}@{u}Limiter@{ub}@{uu}
Il limitatore impone un massimo livello di uscita in dB che si comporta come un
valore di massimo ("high border"). Le ampiezze che vanno al di sopra
di questo valore verranno reimpostate in modo da rimanere al di sotto. I
limitatori vengono usati per essere sicuri che la dinamica di un @{"sample" link "WHATIS_Sample"}
diventi più alta del massimo scelto.

@{b}@{u}Expander@{ub}@{uu}
L'"Expander" riduce le basse ampiezze e aumenta quelle alte. L'effetto è un
ampliamento della dinamica del @{"sample" link "WHATIS_Sample"}. E` infatti
l'opposto di un compressore, rendendo le parti morbide ancora più morbide e
quelle forti ancora più forti.

{b}@{u}Noise-Gate@{ub}@{uu}
Il Noise Gate semplicemente taglia i dati del sample che non hanno un
volume "abbastanza alto". Supponete di avere delle cassette a nastro
rumorose dove si ascoltano @{"samples" link "WHATIS_Sample"} non desiderati
anche se non ci dovrebbe essere niente in quel punto. Quindi potrete impostare
il Noise Gate ad un valore consono e rimuovere tutto ciò che è al di sotto di
un certo volume.

Tutte le funzioni del compressore possono usare il livello di Noise-Gate
per impostare il valore oltre il quale devono rispondere.
@EndNode

@Node DSP_EQ "3band Equalizer"
@Next DSP_FFT
@{b}@{u}Equalizing@{ub}@{uu}
Questo originale equalizzatore vi fornisce un filtro a tre bande di alta
qualità con tre "frequency offsets, band widths and weights".

Ogni frequenza può essere specificata in modo tale da avere una certa larghezza
di banda e "weight". Date una occhiata all'output grafico per vedere come le
bande di frequenza si sovrappongono. Potete anche scegliere un output grafico
in 3D sul sample selezionato per avere una idea di quanto la equalizzazione
modificherà il vostro sample.

Usate lo slider del Volume per cambiare il volume totale del filtro.
Qunado usate un equalizzatore spesso modificate anche il volume generale
del sample, con questo slider potrete compensare queste variazioni.
@EndNode

@Node DSP_FFT "FFT Filter"
@Next DSP_Denoiser
@{b}@{u}FFT Filter@{ub}@{uu}
Il nuovissimo filtro FFT usa funzioni di filtraggio di alta qualità per
ottenere i megliori risultati con i vostri sample. Gli svantaggi sono che avete
bisogno di un po' di potenza di calcolo per poterlo usare al meglio.

Dvete avere selezionato un range su cui si baserà l'analizzatore di spettro.
Dopo che le tabelle sono state calcolate vedrete lo spettro del range da voi
selezionato e avrete la possibilità di modificare il filtro semplicemente
disegnando un grafico di offset sopra di questo.

Quindi se avete del suono disturbato (Crackling noise) nel vostro sample lo
vedrete sicuramente da qui. Dovete semplicemente disegnare quello specifico
range di frequenza e aspettare che la CPU faccia il resto del lavoro.

Ci sono dei settaggi già pronti per rimuovere i disturbi dell'alimentazione
a 50hz e 60hz. Questi filtri rimuoveranno i picchi di 50hz (60hz) e i multipli
permettendovi così di ottenere un suono pulito. Provatelo! La qualità di
questo filtro su Amiga non ha paragoni.

@EndNode

@Node DSP_Denoiser "Denoiser function"
@Next DSP_Convolution
@{b}@{u}FFT based Denoiser@{ub}@{uu}
Il Denoiser usa le routine del filtro FFT per rimuovere le frequenze trovate
nella vostra clip dal range del @{"sample" link "WHATIS_Sample"}
correntemente selezionata.

Supponete di aver campionato del rumore di fondo dal vostro vecchio nastro.
Mettete semplicemente questo rumore nella clipboard (premete "c"). Ora
selezionate il range nel sample da cui volete eliminare il rumore (molto
probabilmente l'intero sample) e richiamate il Denoiser. Potete ora impostare
il filtro, se ce ne è bisogno e dopo cliccare su OK. Ci metterà un po' di
tempo a seconda della risoluzione che avete scelto.
@EndNode

@Node DSP_Convolution "Convolution"
@Next SHIFT_LEFT
@{b}@{u}Use one sample's characteristics on another@{ub}@{uu}
Questa è un'altra caratteristica unica di samplitude. Usa le caratteristiche di
ampiezza di un sample su di un altro (immaginate per esempio un flauto che suona
in maniera simile a una batteria!).

Copiate semplicemente un (breve) pezzo di @{"sample" link "WHATIS_Sample"} nella
clipboard usando il tasto "c" e caricate il sample su cui deve essere applicata
la funzione. Scegliete il range e richiamate la funzione "Convolution"; il
risultato è incredibile!

Ci sono altri esempi nella directory RAP del vostro CD.

Campionate le "caratteristiche di riverbero" dal vostro multieffetto preferito!
@EndNode

@Node SHIFT_LEFT "Shift Left"
@Next SHIFT_RIGHT
@{b}@{u}Shift Left@{ub}@{uu}
Un @{"sample" link "WHATIS_Sample"} di un progetto stereo o quadrifonico viene
spostato verso sinistra. La lunghezza dello spostamento dipende dalla lunghezza
del range corrente, non dalla sua posizione. Se notate che il sample inizia un
po' in ritardo, marcate un range tra il suo attuale inizio e quello desiderato e
richiamate questa funzione.

Lo spostamento verso sinistra aggiunge zeri sulla destra, mentre i dati
spostati fuori a sinistra verranno persi.

@EndNode

@Node SHIFT_RIGHT "Shift Right"
@Next SHIFT_UP
@{b}@{u}Shift Right@{ub}@{uu}
Questa funzione è equivalente alla funzione Shift Left. La differenza è che lo
spostamento avviene verso destra, cioè da dietro. Gli zeri vengono aggiunti
all'inizio, i dati nella parte posteriore vengono persi.

@EndNode

@Node SHIFT_UP "Shift Up"
@Next SHIFT_DOWN
@{b}@{u}Shift Up@{ub}@{uu}
I dati nel sample vengono spostati verso l'alto in base all'altezza del
range, non in base alla sua posizione verticale. In termini fisici, viene
aggiunta al sample una tensione continua. Notate che i valori di
campionamento nel upper bound of the value range possono essere troncati.
Questa operazione è utile in particolare in combinazione con il range della
funzione over dc offset in the Range menu.
@EndNode

@Node SHIFT_DOWN "Shift Down"
@Next PROJECT_SPECIAL
@{b}@{u}Shift Down@{ub}@{uu}
I dati del sample vengono spostati verso il basso in base all'altezza del
range e non alla sua posizione verticale. In termini fisici viene sottratta una
tensione continua all'intero  sample.

Notate che valori del sample at the lower bound of the value range potrebbero
essere rimossi.

Anche questa operazione è utile in particolare in combinazione con la funzione
"Range over dc offset" nel menu Range.

@EndNode

@Node PROJECT_SPECIAL "Project Special Functions"
@Next PROJECT_Join

@{b}@{u}Special Project Functions@{ub}@{uu}


Qui trovate speciali funzioni dedicate soprattutto a @{"Progetti" link
"WHATIS_Project"} complessi.

@{"Join  Projects" link "PROJECT_Join"} - unisce due progetti in un unico nuovo
progetto
@{"Split Project" link "PROJECT_Split"} - divide un progetto in due nuovi
@{"Length Double" link "PROJECT_DoubleLength"} - raddoppia la lunghezza
di un progetto
@{"Length Half" link "PROJECT_HalfLength"} - dimezza la lunghezza di un
progetto
@{"Project Mono" link "PROJECT_Mono"} - converte un progetto in mono
@{"Project Stereo" link "PROJECT_Stereo"} - converte un progetto in
stereo
@{"Project Quadro" link "PROJECT_Quadro"} - converte un progetto in
quadrfifonia
@{"Bounce" link "PROJECT_Bounce"} - converte un progetto multi-traccia in un
progetto stereo HD
@{"Mix Projects" link "PROJECT_Mix"} - miscela due progetti
@{"Mixing Volume" link "PROJECT_Volume"} - controlla le impostazioni del volume
@{"Change Resolution (Bits)" link "PROJECT_Resolution"} - cambia la risoluzione
di un progetto
@{"SMPTE Offset" link "PROJECT_SMPTEOffset"} - Modifica l'offset SMPTE
@{"Clip To Front" link "ClipToFront"} - Porta in primo piano la clip corrente

@EndNode

@Node PROJECT_Join "Join two projects"
@Next PROJECT_Split

@{b}@{u}Join Projects@{ub}@{uu}


Questa funzione unisce due @{"Progetti" link "WHATIS_Project"} mono in un
progetto stereo e due progetti stereo in un progetto quadrifonico.
Sono poi possibili tutte le comuni operazioni sui @{"samples" link
"WHATIS_Sample"}.

Vi verrà richiesto di attivare il progetto "partner" (il progetto con il
quale volete unire quello corrente). Fatelo cliccando sulla barra titolo della
finestra corrispondente.

Fate attenzione alle restrizioni di questa funzione: potete unire solo progetti
mono con progetti mono e progetti stereo con progetti stereo.

Le risoluzioni dei due progetti vengono uguagliate (fatte combaciare) così come
le loro lunghezze.

Abbreviazione da tastiera: v
@EndNode

@Node PROJECT_Split "Split a project"
@Next PROJECT_DoubleLength

@{b}@{u}Split Projects@{ub}@{uu}


Questa funzione è molto utile se volete dividere @{"Progetti" link
"WHATIS_Project"} stereo in due progetti mono indipendenti e progetti 
quadrifonici in due progetti stereo. Questa operazione elimina la
connessione fra i @{"samples" link "WHATIS_Sample"} che possono ora essere
processati come se fossero progetti singoli.

Abbreviazione da tastiera: t

@EndNode

@Node PROJECT_DoubleLength "Double Project Length"
@Next PROJECT_HalfLength
@{b}@{u}Doubles a project's length@{ub}@{uu}

Questa funzione non è stata ancora implementata.

@EndNode

@Node PROJECT_HalfLength "Half Project Length"
@Next PROJECT_Mono
@{b}@{u}halfs a project's length@{ub}@{uu}

Questa funzione non è stata ancora implementata.

@EndNode

@Node PROJECT_Mono "Mono "
@Next PROJECT_Stereo

@{b}@{u}mixes a project to Mono@{ub}@{uu}


Il @{"Progetto" link "WHATIS_Project"} corrente viene convertito in mono. Se
prima era un progetto stereo, ora entrambi i canali vengono miscelati in un
canale unico. I due sample derivanti dal progetto iniziale (uno per
canale) vengono prima sommati al 100% ognuno e il risultato della
somma viene diviso per 2 per evitare sovramodulazioni. Potete chiamare la
funzione di Mix nello stesso menu se volete differenti pesature nella
miscelazione.

I progetti quadrifonici devono prima essere convertiti in stereo e poi
attraverso questa funzione possono essere portati a progetti mono.

Abbreviazione da tastiera: [  (in alto a sinistra nel tastierino numerico)

@EndNode

@Node PROJECT_Stereo "Stereo " 
@Next PROJECT_Quadro
@{b}@{u}mixes a project to Stereo@{ub}@{uu}

Un @{"Progetto" link "WHATIS_Project"} mono viene convertito in uno stereo
fatto da due @{"samples" link "WHATIS_Sample"} identici. Non fa altro che
duplicare il progetto originale. Un progetto quadrifonico viene ricavato da
un progetto stereo ancora sommando e dividendo per due.

Abbreviazione da tastiera: ]  (in alto nel tasierino numerico)


@EndNode

@Node PROJECT_Quadro "Quadro " 
@Next PROJECT_Bounce
@{b}@{u}mixes a project to Quadro@{ub}@{uu}

Ìl @{"Progetto" link "WHATIS_Project"} corrente viene convertito in
quadrifonico. Se il progetto era di tipo mono otterrete un progetto quadrifonico
composto da quattro @{"samples" link "WHATIS_Sample"} identici. Se l'originale
era un progetto stereo, i canali 1 e 3 vengono generati in base al canale
destro e il 2 e il 4 dal canale sinistro del sample originale.

Abbreviazione da tastiera: /  (in alto a destra nel tastierino numerico)

@EndNode

@Node PROJECT_Bounce "PROJECT Bounce "
@Next PROJECT_Mix

@{b}@{u}mixes a multi-track project to a Stereo HDP@{ub}@{uu}


Questa funzione miscela un progetto multitraccia @{"(VIP)" link "WHATIS_VIP"}
in un nuovo @{"HDP" link "WHATIS_HDP"} (generato appositamente) proprio come
lo suonerebbe una scheda sonora a due canali (ovvero stereofonica). In questa
maniera potete passare il lavoro ultimato su un progetto HDP per poterlo poi
usare in seguito in progetti VIP più grandi.

@EndNode

@Node PROJECT_Mix "Mix"
@Next PROJECT_Volume
@{b}@{u}mixes two projects@{ub}@{uu}

Due o quattro @{"samples" link "WHATIS_Sample"} possono essere miscelati
insieme.

Il sample A viene aggiunto al sample B. Il sample A rimane invariato,
mentre il sample B contiene i due sample miscelati.

Potete specificare dei parametri in base ai quali verranno miscelati i sample.
Se entrambi i sample sono pienamente modulati (fully modulated), dovreste
scegliere 50% sia per la sorgente che per la destinazione.

Se, pero`, un sample deve essere dominante, date a questo un peso maggioree
all'altro un peso minore (70% e 30%, per esempio). Potete anche specificare
fattori di pesatura la cui somma è maggiore di 100%, ammesso che i due sample
abbiano la loro massima modulazione in posizioni differenti. I migliori
risultati si ottengono sperimentando varie configurazioni.

In progetti quadrifonici, i canali 1 e 2 e i canali 3 e 4 vengono miscelati
l'uno con l'altro.

@EndNode

@Node PROJECT_Volume "Volume "
@Next PROJECT_Resolution

@{b}@{u}controls volume settings@{ub}@{uu}

Da qui potete Scegliere una attenuazione generale per il progetto.

@EndNode

@Node PROJECT_Resolution "Project Resolution"
@Next PROJECT_SMPTEOffset
@{b}@{u}changes a project's (BIT)resolution@{ub}@{uu}


Ora avete la possibilità di selezionare la risoluzione desiderata attivando il
gadget corrispondente.La risoluzione desiderata può essere letta nel titolo
della finestra.

Cliccate su convert per iniziare la conversione o su Cancel per lasciare
l'editor.

Risoluzioni tra 1 e 8 bits occupano un byte per ogni sample value,
risoluzioni tra 9 e 16 bit occupano due byte ognuna.

Il processo di conversione viene effettuato in memoria se c'è abbastanza memoria
disponibile. Se non c'è abbastanza memoria, sarà necessario appoggiarsi alla
directory TEMP:. In questo caso la conversione può richiedere più
tempo. Se vi piace manipolare sample a 8 bit, è meglio se li convertite prima a
16 bit. Le inaccuratezze di calcolo durante l'applicazione delle funzioni
avverranno in un range di 16 bit e saranno quindi minori. Alla fine il sample
può essere riconvertito a 8 bit.

Dovreste anche provare a fare esperimenti con risoluzioni più piccole.
Troverete una certa somiglianza col suono originale anche con 4 o 5 bit.
(Dresden ha una rete telefonica digitale con una risoluzione di 4 bit)

E` sorprendente che anche a 1 bit ci sia una certa somiglianza, seppure vaga,
con il suono originale.

Abbreviazione da tastiera: k

@EndNode

@Node PROJECT_SMPTEOffset "SMPTEOffset"
@Next ClipToFront
@{b}@{u}adjusts the SMPTE Offset@{ub}@{uu}

Please report (documentation hole)

@EndNode

@Node ClipToFront "ClipToFront "
@Next Change_Parameter
@{b}@{u}pops up the current clip@{ub}@{uu}

Questa funzione (che può essere richiamata anche premendo il tasto ESC)
mostra in primo piano il contenuto attuale della @{"clipboard" link
"About_ClipBoard"}.

@EndNode

@Node Change_Parameter "Project Parameter"
@Next MENU_Range

@{b}@{u}allows control over the Project's general parameters@{ub}@{uu}


Avete la possibilità di specificare la velocità di esecuzione del @{"sample"
link "WHATIS_Sample"} e il volume dei canali audio. I controlli del volume hanno
ora una risoluzione di 1.5dB, la qualità di miscelazione dipende dai vostri
settaggi di sistema.

Anche la funzione di Panning ha una alta risoluzione. Quindi state attenti: se
siete in grado di far suonare 16 canali sulla vostra (probabilmente 060) CPU, è
molto probabile che il vostro sistema rallenti (esecuzione instabile) se
attivate (ovvero modificate) i controlli di volume o panning. Questo è dovuto
alle funzioni di miscelazione che rilevano un "no setting" e non usano
calcoli FPU intensi.

Velocità di campionamento al di sopra dei 28kHz suonate dalle uscite audio
AMIGA non sono ad oggi supportate direttamente perchè i processori DMA non
possono continuare a lavorare correttamente in qul range. L'output attraverso il
processore sarebbe possibile, ma divverrebbero impossibili le operazioni di
editing parallele.

Ovviamente questo non è un problema con gli Amiga moderni che avranno quasi
sempre una scheda audio...

Gli utenti di Amiga con chipset ECS o AGA (processori a partire dal 68020)
possono suonare velocità di campionamento fino a 50kHz. Il comportamento dello
slot DMA viene modificato in caso di modi schermo Productivity che permettono un
output fino a 56kHz in teoria. Questa richiede che il workbench venga aperto
in un modo schermo Productivity (ammesso che disponiate di un monitor
multisync). Per questo usate il programma ScreenMode nel cassetto Prefs con
sistema operativo 2/3.X o superiori. Ora Samplitude deve essere portato
avanti attraverso la voce di menu Screen nel Menu Settings nello schermo del
Workbench. Da questo momento potrete utilizzare queste frequenze di
campionamento maggiori.

Coloro che hanno un "semplice" Amiga 2000 non devono perdere le speranze: se la
velocità di campionamento desiderata è al di sopra di 28kHz, Samplitude rileva
automaticamente se è attivo il modo Productivity. Se non è questo il caso,
le frequenze di campionamento dei sample che eccedono questo valore vengono
dimezzate (come se la aveste dimezzata con Sample data/2).Questo significa che
per esempio, 44kHz escono a 22kHz e le "upper harmonics", sono udibili
solo fino a 11kHz. Dovete tenere in mente che Samplitude può convertire
qualsiasi risoluzione di campionamento a 8 bit durante l'esecuzione, in modo
tale che il processore possa fare il suo lavoro se il DMA è attivo. Inoltre il
processore deve copiare i dati dalla FAST RAM, se ce ne è, nella CHIP RAM in
modo tale che il DMA possa accedervi. Lo noterete nel caso di alte frequenze di
uscita del sample, specialmente se state lavorando con un AMIGA con processore
68000 e la normale frequenza di clock. In casi estremi può succedere che non si
possa muovere più il puntatore del mouse. Premendo entrambi i pulsanti del mouse
l'esecuzione viene interrotta immediatamente.

@EndNode

@Node MENU_Range "Range"
@Next
@{b}@{u}Range operations@{ub}@{uu}

Access various range operations from this menu.
A range will be understood hereafter as a certain portion of the sample marked
by you. When a range has been marked, it can be played by actuation of the
space bar. A range is defined by its beginning and end (horizontal) and by its
upper and lower edges (vertical).

A range is used on one hand for the specification of parts with which certain
operations should be performed (such as cutting, inserting, normalizing, fading
in/out, shifting upward, and deleting).

Another function of a range is the definition of loops considered when samples
are played.

The third function is the determination of bounds of sections within which the
data are represented graphically. Mainly the upper and lower edges of a range
are interpreted here, which is not so in all cases with the first groups of
functions.

Up to ten ranges can be determined by a single keystroke, more per
menu-command. Changeover between them is possible by key actuation.

There are some keypad functions available for range manipulation. Have
a look at the corresponding @{"docs" link "WORKWITH_Ranges"}.

@{"Select All" link "RANGE_SelectAll"} - select a complete project
@{"Split" - link "RANGE_Split"} - Split range over three views
 ~~~~~~~~~~~~~
@{"Store" - link "RANGE_Store"} - store the current range
@{"Get" - link "RANGE_Get"} - retrieve one of the stored ranges
@{"Prev Range" link "RANGE_Previous"} - step back to previous range
 ~~~~~~~~~~~~~
@{"Cursor Start" - link "RANGE_CursorStart"} - set Cursor to start of sample
@{"Cursor End" - link "RANGE_CursorEnd"} - set Cursor to end of sample
@{"Cursor Store" - link "RANGE_CursorStore"} - store current Cursor
@{"Cursor Get" - link "RANGE_CursorGet"} - retrieve on of the stored Cursors
 ~~~~~~~~~~~~~
@{"Over Data" - link "RANGE_OverData"} - generate a range over "active data"
@{"Over Equal" - link "RANGE_OverEqual"} - get range from DC offset
@{"Start -> Null" - link "RANGE_StartNull"} - set Range start to next NULL value
@{"End   -> Null" - link "RANGE_EndNull"} - set Range end to next NULL value
@{"Start <- Null" - link "RANGE_StartNullBack"} - set Range start to previous NULL value
@{"End   <- Null" - link "RANGE_EndNullBack"} - set Range end to previous NULL value
 ~~~~~~~~~~~~~
@{"To  Raster" - link "RANGE_ToRaster"} - set raster size to range size
@{"BPM Raster" - link "RANGE_BPMRaster"} - get BPM value for raster
@{"Raster On" - link "RANGE_RasterOn"} - switch Raster on or off
 ~~~~~~~~~~~~~
@{"Color" - link "RANGE_Color"} - change color of range
@{"Editor" - link "RANGE_Editor"} - call numeric editor for range settings

@EndNode

@Node RANGE_SelectAll "RANGE_SelectAll"
@Next RANGE_Split

@{b}@{u}select a complete project@{ub}@{uu}


The range covers the complete @{"sample" link "WHATIS_Sample"}. It is necessary if you want to perform
certain operations with the whole sample, but these operations are usually
efficient in the current range only.

Shortcut: a

@EndNode

@Node RANGE_Split "RANGE_Split"
@Next RANGE_Store

@{b}@{u}Split range over three views@{ub}@{uu}

This function is useful in particular for loop searching. It does not operate
unless the project has three sections. If needed, the project is first changed
over to this mode.

The upper section then displays the complete @{"sample" link "WHATIS_Sample"}, the section bottom left
the data near the beginning of the range, and the section bottom right the data
near the end of the range. The range bounds can be specified very exactly n the
lower section, while the upper section gives you a survey where the range is
situated. You should also use the chance of defining ranges over several
sections.

Shortcut: b

@EndNode

@Node RANGE_Store "RANGE_Store"
@Next RANGE_Get
@{b}@{u}store the current range@{ub}@{uu}

One of Samplitude's options is saving of different @{"range" link "WHATIS_Range"} coordinates. This
allows you, for example, to set different loops and to compare their quality.
In addition, they are, together with the cursor points, the basis of playlists.

If you select this menu item, you have to specify a number with which the
current range is to be defined.

Shortcuts: Shift + F1 to F0

@EndNode

@Node RANGE_Get "RANGE_Get"
@Next RANGE_Previous
@{b}@{u}retrieve one of the stored ranges@{ub}@{uu}

You can make one of the ten defined ranges the current range.

There is the interesting option to get the range even while playing. The range
obtained then becomes the current one and audible. Thus you can change over
between two different ranges for acoustical comparison.

@EndNode

@Node RANGE_Previous "RANGE_Previous"
@Next RANGE_CursorStart
@{b}@{u}step back to previous range@{ub}@{uu}

Calls back the previously selected range.

@EndNode

@Node RANGE_CursorStart "RANGE_CursorStart"
@Next RANGE_CursorEnd
@{b}@{u}set Cursor to start of sample@{ub}@{uu}

This functions sets the Cursor to the start of the sample.

@EndNode

@Node RANGE_CursorEnd "RANGE_CursorEnd"
@Next RANGE_CursorStore
@{b}@{u}set Cursor to end of sample@{ub}@{uu}

This function sets the Cursor to the end of the sample.

@EndNode

@Node RANGE_CursorStore "RANGE_CursorStore"
@Next RANGE_CursorGet
@{b}@{u}store current Cursor@{ub}@{uu}

This function stores the current cursor to one of the memory positions.

Up to ten cursor positions can be defined. You can thus set marks (locator
points).

Shortcuts: Shift + 1 to 0 (above the alphabetic keyboard)

@EndNode

@Node RANGE_CursorGet "RANGE_CursorGet"
@Next RANGE_OverData
@{b}@{u}retrieve on of the stored Cursors@{ub}@{uu}

The defined position with the pertaining number becomes the current cursor.

The cursor becomes immediately efficient while playing. You should keep in mind
that, whenever a cursor has been defined, the range between the cursor and the
end of the sample is played.

Shortcuts: 1 to 0 (above the alphabetic keyboard)

@EndNode

@Node RANGE_OverData "RANGE_OverData"
@Next RANGE_OverEqual
@{b}@{u}generate a range over "active data"@{ub}@{uu}

It is possible during sampling or dividing ranges that the beginning or end is
filled with a long sequence of zeros. This function allows you to mark the
non-zero data in the middle. The new range begins with the first and ends with
the last value differing from zero.

The current range dissapears, the new one is inverted.

You can now call, for example, the function Keep range from the Cutting menu
whereby all leading and added values with zeroes are cut off.

@EndNode

@Node RANGE_OverEqual "RANGE_OverEqual"
@Next RANGE_StartNull
@{b}@{u}get range from DC offset@{ub}@{uu}

Sampling is sometimes accompanied by a constant dc voltage (offset) over the
@{"sample" link "WHATIS_Sample"}.

Calling this function leads to the mean value over the complete sample. This
is, from the viewpoint of Fourier analysis, the dc voltage.

Next is the generation of a range whose height is identical with this dc
voltage. If this range is ABOVE zero, the value must be subtracted from all
sample values, which can be done with the Shift downward function from the
Editing menu.

If the range is BELOW zero, this dc voltage should be added to the sample by
the Shift upward function.

@EndNode

@Node RANGE_StartNull "RANGE_StartNull"
@Next RANGE_EndNull
@{b}@{u}set Range start to next NULL value@{ub}@{uu}

This function shifts the beginning of range to the right to the next zero.

The function can be called from the keyboard by simultaneous actuation of the
left Shift and Alt keys and of key 6 (->) on the numerical block.

@EndNode

@Node RANGE_EndNull "RANGE_EndNull"
@Next RANGE_StartNullBack

@{b}@{u}set Range end to next NULL value@{ub}@{uu}


This function shifts the end of range to the right to the next zero (change in
polarity). "Zero" is hereby understood as the next sample value with ZERO value
or the boundary between a positive and a negative sample value (or vice versa).

This function is very useful for searching loop points in particular.

The function can be called from the keyboard by simultaneous actuation of the
Shift and Alt keys and of key 6(->) on the numerical block.

@EndNode

@Node RANGE_StartNullBack "RANGE_StartNullBack"
@Next RANGE_EndNullBack
@{b}@{u}set Range start to previous NULL value@{ub}@{uu}

This function shifts the beginning of range to the left to the next zero. The
function can be called from the keyboard by simultaneous actuation of the left
Shift and Alt keys and of key 4 (<-) on the numerical block.

@EndNode

@Node RANGE_EndNullBack "RANGE_EndNullBack"
@Next RANGE_ToRaster
@{b}@{u}set Range end to previous NULL value@{ub}@{uu}

This function shifts the end of range to the left to the next zero.

The function can be called from the keyboard by simultaneous actuation of the
right Shift and Alt keys and of key 4 (<-) on the numerical block.

@EndNode

@Node RANGE_ToRaster "RANGE_ToRaster"
@Next RANGE_BPMRaster
@{b}@{u}set raster size to range size@{ub}@{uu}

The range raster can be generated with this function. This means that raster
points are set with spacing of the length of the range used.

@EndNode

@Node RANGE_BPMRaster "RANGE_BPMRaster"
@Next RANGE_RasterOn
@{b}@{u}get BPM value for raster@{ub}@{uu}

After selection of this function, a numerical requestor is used to put in the
desired BPM figure for the raster.

@EndNode

@Node RANGE_RasterOn "RANGE_RasterOn"
@Next RANGE_Color
@{b}@{u}switch Raster on or off@{ub}@{uu}

This function is used to activate and deactivate the raster.

Virtual projects (Samplitude Professional v2.0 only) can employ the
Object raster (Samplitude-Pro II only) with which objects can only be shifted
to the beginning, the end or the hot spot of another object. The reference
point is usually  the front edge of the object to be shifted. A hot spot is
considered when it has been defined for the object.

If several objects have been defined, alignment is in any case relative to the
front edge or hot spot of the object which was last selected (and is under the
mouse pointer). The distance between selected projects remains constant which
means that not all objects are aligned along the raster.

The function Object raster is an easy way to rearrange audio patterns as
desired and nonetheless to produce cutting edges that are exact by samples.

@EndNode

@Node RANGE_Color "RANGE_Color"
@Next RANGE_Editor
@{b}@{u}change color of range@{ub}@{uu}

You can give the onjects of your virtual project different colors, too. It is
then necessary to use this function to assign a background color to a range
already defined in a physical object.

The color requestor will be displayed. Click on the desired color and then on
the OK gadget.

All objects arising from this range will have the background color which was
active when you left the color requestor. This is the reason why black (color
no. 1) should not be chosen as the background color.

@EndNode

@Node RANGE_Editor "RANGE_Editor"
@Next MENU_Prefs
@{b}@{u}call numeric editor for range settings@{ub}@{uu}

Here you can edit start, end and length of the current range in various units.

change start  -> end is constant
change end    -> start is constant
change length -> start is constant

Base of a measure is a 4/4 measure with 96 clicks per quarter.

@EndNode


@Node MENU_Prefs "Preferences"
@Next PREFS_Screen
@{b}@{u}Preference settings@{ub}@{uu}

You'll find preference settings in this menu that apply to general program
settings.

 @{"Screen        » Open On Public..., Clone WB" Link PREFS_Screen}
                 @{"Own Public..." Link PREFS_Screen}
 @{"Colors" Link PREFS_Colors}
 @{"Window        » Refresh, Arrange" Link PREFS_Window}
 ~~~~~~~~~~~~~~~
 @{"·Grid" Link PREFS_Grid}
 @{"DrawMode" Link PREFS_DrawMode}
 @{"Views         » 1, 2, 3" Link PREFS_Views}
 @{"Units         » Samples, Milliseconds, SMPTE, BPM" Link PREFS_Units}
 @{"Display       » Toolbar, Statusbar" Link PREFS_Display}
 @{"·Vertical Fix" Link PREFS_VerticalFix}
 @{"·Respect Info" Link PREFS_RespectInfo}
 ~~~~~~~~~~~~~~~
 @{"·Filter On" Link PREFS_FilterOn}
 ~~~~~~~~~~~~~~~
 @{"MPro" Link PREFS_MPro}
 @{"System" Link PREFS_System}
 @{"Paths" Link PREFS_Paths}
 @{"Save Setup" Link PREFS_SaveSetup}

@EndNode

@Node PREFS_Screen "Screen preferences"
@Next PREFS_Colors
@{b}@{u}Change Screen settings@{ub}@{uu}

Since Samplitude is now able to work on graphic cards as well you are free
to chose any kind of screen. Of course you can still work on Workbench as
well.

 - Open On Public... lets you open Samplitude's windows on a public screen
 - Clone WB ... makes a copy of Workbench's settings for an own custom screen
 - Own Public... opens a new Public Screen

@EndNode

@Node PREFS_Colors "Color preferences"
@Next PREFS_Window
@{b}@{u}Change Color settings@{ub}@{uu}

This function pops up a color requester to enable you to change Samplitude's
color settings. Note that the color settings are now being saved when chosing
@{"Save Setup" link "PREFS_Save"}.

@EndNode

@Node PREFS_Window "Window refreshing"
@Next PREFS_Grid
@{b}@{u}Refresh or arrange windows@{ub}@{uu}

By chosing "Refresh" all windows currently visible will be redrawn. Helpful
if you are using a buggy graphic cards software...

By chosing "Arrange" all windows currently opened will be arranged in a way
that lets you see each one. Drawback is that when you have opened MANY windows
you will get very small single ones.

As usual this function (Arrange) can be called by pressing the "Return" key.

@EndNode

@Node PREFS_Grid "Grid On/Off"
@Next PREFS_DrawMode
@{b}@{u}Switch Grid on or off@{ub}@{uu}

This function draws in the @{"Project" link "WHATIS_Project"} window coordinate-grids. These lines are
combined with figures specified their coordinates; thus you will not be
confused even in the case of several sections.

Shortcut: #
@EndNode

@Node PREFS_DrawMode "Draw Mode"
@Next PREFS_Views
@{b}@{u}Chose Drawing Mode@{ub}@{uu}

Samplitude offers two variants of the graphic representation of @{"samples" link "WHATIS_Sample"}. They
differ on the one hand in their quality, on the other in their speed. Every
pixel gets several sampling values if the number of digitized values in a
section is greater than the number of pixels available on the screen. The fast
mode utilizes only the first of these values for representation which will then
be sometimes really strange.

The mode with closer accuracy calculates the minimum and maximum of all these
values and uses them for representation. The picture will be very expressive,
especially in cases of very long samples.

The time for newly generating the picture, however, is longer.

This function only has an effect when used in VIPs.

Shortcut: ' (under the Esc key)

@EndNode

@Node PREFS_Views "Number of views"
@Next PREFS_Units
@{b}@{u}Specify number of sections@{ub}@{uu}

Samplitude allows the optional display of one, two or three sections of the
@{"samples" link "WHATIS_Sample"} belonging to one @{"Project" link "WHATIS_Project"}. Other sample programs usually show one
section of a sample. This, of course, can also be done with Samplitude.

If you select the option 2 sections, two pictures (one above the other) are
opened and can be dealt with irrespective of each other.

It is possible, for example, to represent the complete samples in one section
and a high magnification of a certain range in the other.

The mode 3 sections is very useful in searching loop points in particular.

The whole sample can be shown in an upper large picture, while the picture
bottom left displays the beginning of the loop range and the picture bottom
right the end of the range. Use the Split range function for this purpose.

But this is a mere offer; the base values of the three pictures can be set
irrespective of each other.

You can drag ranges over picture bounds, which means determine the starting
points of a range by clicking, then keep the mouse button depressed, change
over to another section, and there release the left mouse button to determine
the end of this range.

The Option 1 section is accessible through key 0 (Ins) in the numerical block.

The Option 2 section is accessible through key . (Del) in the numerical block.

The Option 3 section is accessible through key Enter in the numerical block.

@EndNode

@Node PREFS_Units "Chose resolution unit"
@Next PREFS_Display
@{b}@{u}Measurement choice@{ub}@{uu}

This submenu is used to set different units of measurement. They act on
specifications of start and length of the current range in the @{"Project" link "WHATIS_Project"} window,
grid dimensioning, and playlist moments.

Usual units of measurement are samples, milliseconds, and SMPTE. BPM (beats per
minute) is mainly employed for tempo recognition. If, for instance, a quarter
of a bar is marked as the current range, the tempo of the piece can be read in
BPM at L: in the first line of the project window.

Chose on of (currently) these resolutions:

 - Samples display measurement in samples
 - MilliSeconds display measurement in ms
 - SMPTE display measurement in SMPTE format
   NOTE: you will now be asked which resolution your SMPTE timing has.
         There are several predefines (24, 25 or 30 frames a second).
         Yet you are enabled to use any define you want. This way syncing
         to other sources is possible (imagine 320 frames/second for
         syncing to some obscure MIDI surrounding e.g.)
 - BPM display measurement in beats per minute

@EndNode

@Node PREFS_Display "Display Preferences"
@Next PREFS_VerticalFix
@{b}@{u}Switch windows on or off@{ub}@{uu}

With further control windows coming in the future this menu entry will grow.
You can specifiy which Tool window to display here:

 - Toolbar (top gadgets accessing most needed functions)
 - Statusbar (displaying helpful information on-the-fly)

@EndNode

@Node PREFS_VerticalFix "Vertical Fix"
@Next PREFS_RespectInfo
@{b}@{u}Switch on or off vertical fix@{ub}@{uu}

If enabled ranges you draw with the mouse will not by amplitude sensitive.

@EndNode

@Node PREFS_RespectInfo "Respect project view information"
@Next PREFS_FilterOn
@{b}@{u}Define whether to respect *.inf files@{ub}@{uu}
Samplitude Opus stores window information as well as window hidden state
(whether or not a project window is hidden) in "<projectname>.inf" files
on your HD. Enable this menu entry to respect the stored settings - the
project window will then be resized to the stored size after being opened
or even been hidden.

Disable this function if you want the behaviour as in former Samplitude
versions.

@EndNode

@Node PREFS_FilterOn "Filter"
@Next PREFS_System
@{b}@{u}Switch CIA Filter on or off@{ub}@{uu}

When using PAULA for playback it is possible to switch on or off the hardware
filter built into the Amiga. This filter removes higher frequencies from
the signal, giving you less noise - but worse dynamics as well.

@EndNode

@Node PREFS_System "System Preferences"
@Next PREFS_Save
@{b}@{u}Control overall program settings@{ub}@{uu}

The following general settings can be changed from this window:

@{b}RAM-Project Buffersize@{ub} - size of audio buffers allocated for
playback in RAM projects. The larger this buffer is the less buffer changes
appear (leaving more CPU time for other things) but the more memory consuming
Samplitude works.

@{b}HD-Project Buffersize@{ub} - size of audio buffers allocated for
playback in HD projects. The larger this buffer is the less disk accesses
appear but the more memory is used. @{b}NOTE@{ub}: it is of importance to set this
to a value depending on your personal system. Remember that some poorly
designed HD controlers require 100% CPU time, leaving NO time for soundcard
data transfer e.g. - when using such controlers you should set this value
@{u}down@{uu} (in order to keep disk access as SHORT as possible, leaving time for
other tasks). This also applies to "DMA able controlers" which totally block
the bus system of your Amiga in order to achieve high performance (it's
a mess to get high transferrates by completely blocking a bus!). On the
other hand when using slow HDs it is important to @{u}increase@{uu} this value
in order to reduce disk access times. Usually the pure data transfer from
HD is fast enough - it's just the access time that spoils the fun.

Another word about HDs and controlers: of course it is important to use
a larger block size on partitions for audio data to increase access speed
when working with HD projects. But you have to measure out how large the
block size on your system may get before your controler blocks out the
system - the biggest block is not always the fastest (this also depends
on your HD of course).

@{b}HD-Playlist Buffersize@{ub} - size of audio buffers allocated for
playback from HD playlists. The same words that have been said above for
HD projects apply here - with a special weight on disk access time since
playlists tend to move the HD's heads more often.

@{b}HD-Record Buffersize@{ub} - whereas RAM projects use a fixed buffer
size for recording you have to adjust the value for HD projects yourself
since this again depends on your controler, HD, system speed (CPU) and
more details.

@{b}Disk Access Method@{ub} - former Samplitude versions only allowed
DOS or DEVICE access. This was ok in ancient Amiga days since you either
had a fast system and could use DOS access - or wanted to improve performace
on a low level basis and switched to DEVICE access. Unfortunately DEVICE
access only allowed 512 Byte blocks (it still does in the current version,
this will be changed!) so working with HD projects was nearly impossible
with DEVICE access. We now implemented ASyncIO access using the freely
available ASyncIO.library. This gives faster data access (and therefor
faster HD project handling) than simple DOS access since data is being
prefetched - but has got some drawbacks: you need a fast CPU and more
RAM than without this function. On modern systems this should be no
problem.

@{b}Create Clip@{ub} - specifiy whether the @{"Clipboard" link "About_ClipBoard"} should be 
generated as a project just like the one you are actually working with
(Original setting), a HD project or a RAM project.

@{b}Mixing precision@{ub} - you get more control over CPU usage of Samplitude
here. The higher you set mixing or bounce precision the less data is lost
while mixing and panning samples (usually high speed mixing is done by
adding two sample data to each other and dividing the result by two.
This way you always lose one Bit - more bits when mixing more samples.)

Advanced settings give you high resolution panning functions which of course
need SOME decent CPU power.

@EndNode

@Node PREFS_Save "Save Setup"
@Next MENU_ARexx
@{b}@{u}Save the current Setup@{ub}@{uu}

This function stores your current settings to disk. The following data
are being saved (note that older Samplitude settings are NOT compatible!)

 - Fade operator
 - Mix operators
 - Reverb / Echo 
 - Bit resolution of a new project
 - HD, RAM, Playlist, Record buffer sizes
 - Clipboard 
 - Disk Access method
 - Play and Bounce precisions
 - Directory 
 - Screen 
 - Color Settings (256 colors)
 - Vertical Fix 
 - Window Display 
 - DrawMode, Grid 
 - default soundcard

These values are being used when starting Samplitude again. Note that some
of the values are also stored with HD projects or playlists.

@EndNode

@Node MENU_ARexx "ARexx Functions"
@Next MENU_Help

 @{b}@{u}ARexx Commands@{ub}@{uu}


 Note that these functions have not been completely implemented yet.

 @{"Commando » Select From Disk, PopUp, Manually" Link AREXX_Commando}
 
 @{u}Command List:@{uu}

 
 @{b}@{u}ABOUT@{ub}@{uu}

   opens a window with informations about the program


 @{b}@{u}AMPDIV2 PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   halfes the amplitude of the complete project


 @{b}@{u}AMPMUL2 PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   doubles the amplitude of the complete project


 @{b}@{u}CLOSEPROJECTWINDOW PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   closes the window of the named project


 @{b}@{u}CLOSEWINDOW HELP/S,PMANAGER/S,RMANAGER/S,WORK/S@{ub}@{uu}
   closes one of these windows:
        - HELP: the window with the shortcuts
        - PMANAGER: the project-manager
        - RMANAGER: the range-manager
        - WORK: the display of DOS-Calls


 @{b}@{u}COPY PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   copies the marked range into CLIP


 @{b}@{u}CREATESMPTERANGE Start/A, End/A, Name/A@{ub}@{uu}
   This creates a named "Name" range in SMPTE format, depending on your active
  SMPTE settings (note that Samplitude Opus allows ANY resolution for SMPTE from
  1 to xxxx frames/second).


 @{b}@{u}CUT PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   cuts the marked range out of the project


 @{b}@{u}ERASE PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   deletes the marked range in the project


 @{b}@{u}EXPORTAIFF FILENAME/A@{ub}@{uu}
   Exports the actual Project as AIFF file to "filename"   
   

 @{b}@{u}EXPORTWAV FILENAME/A@{ub}@{uu}
   Exports the actual Project as WAV file to "filename"   


 @{b}@{u}GETSMPTELENGTH@{ub}@{uu}
   returns the actual length (of a range if selected) in SMPTE format


 @{b}@{u}GETSMPTESTART@{ub}@{uu}
   returns the actual SMPTE start position (of a range, if selected) in SMPTE format


 @{b}@{u}KEEP PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   extracts the marked range


 @{b}@{u}INSERT PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   inserts the CLIP into the project


 @{b}@{u}INVERSE PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   inverts the marked range


 @{b}@{u}LASTERROR@{ub}@{uu}
   outputs last error-message


 @{b}@{u}LOADRAM PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   loads a RAM-project, the complete path-name is required.
  In case of succes the function returns the project-name.


 @{b}@{u}LOADHD PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   loads a HD-project, the complete path-name is required.
  In case of succes the function returns the project-name.
 

 @{b}@{u}LOADVIPPROJECT FILENAME/A@{ub}@{uu}
   Loads the specified VIP from disk
   

 @{b}@{u}OPENPROJECTWINDOW PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   opens the window of the named project


 @{b}@{u}OPENWINDOW HELP/S,PMANAGER/S,RMANAGER/S,WORK/S@{ub}@{uu}
   opens one of these windows:
        - HELP: the window with the shortcuts
        - PMANAGER: the project-manager
        - RMANAGER: the range-manager
        - WORK: the display of DOS-Calls


 @{b}@{u}OVERWRITE PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   overwrites the marked range with the CLIP


 @{b}@{u}PLAY PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   playback of the marked range in the project


 @{b}@{u}REVERSE PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   reverses the samples in marked range


 @{b}@{u}SAVEHDPROJECT FILENAME/A@{ub}@{uu}
   Saves the actual Project (must be a HDP) to disk


 @{b}@{u}SAVERAMPROJECT FILENAME/A@{ub}@{uu}
   Saves the actual Project (must be a RAP) to disk   


 @{b}@{u}SAVEVIPPROJECT FILENAME/A@{ub}@{uu}
   Saves the actual Project (must be a VIP) to disk


 @{b}@{u}SCREENTOBACK@{ub}@{uu}
   brings the screen to back


 @{b}@{u}SCREENTOFRONT@{ub}@{uu}
   brings the screen to front


 @{b}@{u}SETRANGE PROJECTNAME/A,LEFT/N,RIGHT/N@{ub}@{uu}
   sets range-borders to defined values


 @{b}@{u}SORTWINDOWS@{ub}@{uu}
   sorts all windows on the Samplitude-screen


 @{b}@{u}STARTPLAY@{ub}@{uu}
   starts Playback using the actual output preferences


 @{b}@{u}STOPPLAY@{ub}@{uu}
   stops the currently running output


 @{b}@{u}ZERO PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   sets the marked range to zero (silence)


 @{b}@{u}ZOOMALLHORI PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   shows complete project


 @{b}@{u}ZOOMALLVERT PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   shows complete range vertically


 @{b}@{u}ZOOMINHORI PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   zooms in horizontally


 @{b}@{u}ZOOMINVERT PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   zooms in vertically


 @{b}@{u}ZOOMOUTHORI PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   zooms out horizontally


 @{b}@{u}ZOOMOUTVERT PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   zoomt out vertically


 @{b}@{u}ZOOMRANGEHORI PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   shows the marked range horizontally


 @{b}@{u}ZOOMRANGEVERT PROJECTNAME/A@{ub}@{uu}
   shows the marked range vertically



@EndNode

@NODE AREXX_Commando
@NEXT MENU_Help

 @{b}@{u}Using ARexx Commands@{ub}@{uu}


 The following commands are available when using ARexx:
 
 - Select From Disk
 - PopUp
 - Manually

@ENDNODE

@Node MENU_Help "Help Menu"
@Next CopyRight
@{b}@{u}Access Help functions@{ub}@{uu}

You can access the standard keyboard help available in older Samplitude
versions or the complete AmigaGuide (tm) help file from this menu.

 @{"Keyboard Layout" Link HELP_KeyboardLayout}
 @{"General" Link HELP_General}

@ENDNODE

@NODE HELP_KeyboardLayout
@NEXT HELP_General
 
 @{b}@{u}Keyboard Layout Help@{ub}@{uu}

In future releases some user definable keys will be possible. Currently you can use
the @{"predefined hotkeys" link KEYLIST}.


@ENDNODE

@NODE HELP_General
@NEXT Software

 @{b}@{u}General Help@{ub}@{uu}


 <unimplemented>

@ENDNODE

@NODE Software
@NEXT Developer
@PREV HELP_General
@TITLE "Software Updates/Upgrades"

 @{u}Software Updates/Upgrades@{uu}


 Ci saranno costanti aggiornamenti (che comprenderanno correzione di bug,
modifiche e miglioramenti delle funzioni) che saranno disponibili agli utenti
registrati (delle nuove versioni) o gratuitamente o ad un prezzo ragionevole.
Inoltre aggiornamenti continui (che includeranno nuove funzioni, moduli
esterni e altre rilevanti aggiunte) appariranno un po' alla volta
aumentando le potenzialità di Samplitude.

 Questi aggiornamenti saranno disponibili via Internet alla seguente pagina:
 
   http://www.act-net.com/Samplitude/
 
 Se doveste trovare Bug o errori comunicatecelo al nostro indirizzo
E-Mail:<bugreport@act-net.com>

@ENDNODE

@Node CopyRight "Copyright"

@{b}@{u}Due parole su chi, quando, dove, perchè@{ub}@{uu}

Samplitude è stato originariamente scritto e programmato dalla @{"SEK'D" link
"SEKD"}. Quando nel 1996 divenne chiaro che il port su Amiga di questo software
non avrebbe ripagato i costi, la SEKD decise di concentrarsi nel port su PC di
Samplitude in modo da elevare la già buona qualità del prodotto.

La V3.0 (SMPTE) venne rilasciata al pubblico, offrendo molte nuove
caratteristiche e qualche bug. Tuttavia Samplitude (su Amiga) era una potente
applicazione che poteva essere utilizzata in applicazioni professionali "high
end" di surrounding.

Avendo utilizzato per qualche tempo e avendo già scritto alcune routine
la @{"A.C.T." link "ACT"} chiese alla SEKD se fosse interessata a una
cooperazione per continuare a lavoare a Samplitude Amiga. Nel luglio del 1997
venne firmato un contratto tra la SEKD e la A.C.T. in modo da garantire la
continuazione del supporto, del miglioramento e della correzione dei bug di
una delle poche grosse applicazioni ancora presenti su Amiga.

Samplitude ea ed è (C) di SEK'D Software Dresden (Germany).

Samplitude Opus è supportato, riscritto in gran parte ed è in parte (C) di 
A.C.T. Albrecht Computer Technik (Lamstedt, Germany).

Il supporto per tutte le versioni di Samplitude a partire dalla 3.5 (la prima
versione di Samplitude Opus) viene curato dalla A.C.T.

Nessuna parte del software o della sua documentazione possono essere
modificati, ridistribuiti o riprodotti senza il permesso scritto di A.C.T.

Il software è stato testato accuratamente. Tuttavia potrebbero esserci
problemi derivanti dall'uso di Samplitude o dei suoi tool esterni. Perdite di
dati, problemi hardware o software o errori in generali derivanti
direttamente da questi sono di responsabilità di A.C.T. o di SEKD.

Le versioni in BETA vengono rilasciate per coloro che sono interessati che le
possono usare a loro rischio.

@EndNode

@Node SEKD

@TITLE "Studio fuer Elektronische Klangerzuegung Dresden (SEK'D)"

 @{b}@{u}Studio fuer Elektronische Klangerzuegung Dresden (SEK'D)@{ub}@{uu}
 

 SEK'D, the Studio fuer elektronische Klangerzeugung Dresden, emerged from
 Dresden conservatory's electronic studio founded in 1984.

 One permanent centerpiece has been the development of innovative Amiga software
 tailor-made for the demands of musicians and music lovers. All programs allow
 active multi-tasking and thus seamlessly complement each other.

 Our most successful piece of software is Samplitude. It is the basis of
 sampling, disk recording, and MIDI sample processing with Amiga computers. The
 easily learned intuitive surface of Samplitude is esteemed in particular since
 it permits even beginners quickly to utilize many professional features.

 Junior versions of Samplitude and of the MIDI sequencer, favorably priced and
 convertible into professional versions whenever desired, are destined for
 beginners and younger computer freaks in particular.


 For further information, contact:

 SEK'D
 Schmalwiesenstr. 21
 D-01219 Dresden
 Germany
 
 Phone: +49-351-2815405
 Fax  : +49-351-2815476
 EMail: 100116.2352@compuserve.com
 WWW  : http://www.sekd.com

@EndNode

@Node ACT "A.C.T. - Albrecht Computer Technik"

A.C.T. a sede in Lamstedt, North Germany. Questa piccola compagnia si concentra
completamente sullo sviluppo di hardware e software per Amiga, reagendo alla
domanda del mercato.

Uno degli altri prodotti creati dalla A.C.T. è la conosciuta scheda audio
ZorroII Prelude che avrà nuovi aggiornamenti nel prossimo futuro.

A.C.T. - Seth 2 - 21769 Lamstedt - Germany
Telefono: +49-4773-891073
Fax  : +49-4773-891072
EMail: info@act-net.com
WWW  : http://www.act-net.com


@EndNode


@Node WHATIS_Sample "What is a Sample?"
@Next WHATIS_Project
@{b}@{u}Terms used in the Guide - and in Samplitude@{ub}@{uu}

Though the term "Sample" may be used to talk of a single "sampled" value,
a representation of a voltage offset from 0 (no signal), @{b}Sample@{ub}
in Samplitude generally means a @{b}stream@{ub} of single "sampled values"
making up a complete sound.

A sample is characterized by its length (the number of sampled values)
and the (BIT) resolution (per sampled value). Of course quality gets higher
the higher the resolution is.

@EndNode


@Node WHATIS_Project "What is a Project?"
@Next WHATIS_HDP
@{b}@{u}Terms used in the Guide - and in Samplitude@{ub}@{uu}

A project consists of one or several @{"samples" link "WHATIS_Sample"}. All samples of a project are
processed in common. They have the same sample rate, the same sample
resolution, and the same length.

The access to a project is possible through the corresponding window. The title
bar of the window contains the project's name, sample resolution, sample
length, and the resultant memory needed. A project is activated if the mouse is
used to click on the respective window.

If single samples must be edited individually, stereo and quadro projects have
to be unlinked.

Samplitude can administer an unlimited number of projects on the screen.

In Real Life you will have some limitations due to the limited height of
your screen. As long as you have all projects open "one lying behind another"
there won't be a problem as long as you have enough ChipMem. But when
displaying many projects lined up (by pressing RETURN e.g.) sample values
may become nearly unreadable - and in VIPs the control bars on the left
may be removed to get more tracks on the screen.

There are different kinds of Projects used in Samplitude:

@{"HardDisc Projects" link "WHATIS_HDP"} - Projects residing on your HD
@{"RAM Projects" link "WHATIS_RAP"} - Projects residing in the RAM
@{"Virtual Projects" link "WHATIS_VIP"} - Projects consisting of other projects

@EndNode

@Node PREFS_PATHS "Paths Preferences"

@{b}@{u}Change general path prefs@{ub}@{uu}

You can change the overal settings for HDPs, RAPs, VIPs and other pathes
used in Samplitude here.

@EndNode

@Node WHATIS_HDP "What is a HDP?"
@Next WHATIS_RAP

@{b}@{u}Terms used in the Guide - and in Samplitude@{ub}@{uu}

When generating HDPs (Hard Disc Projects) all @{"Samples" link "WHATIS_Sample"}
are stored on your HardDisc (usually in a directory named "HDP:" though
this may be changed from the @{"Preferences/paths" link PREFS_PATHS} menu.

As long as your HardDisc has enough space a HDP may grow, no matter how
much RAM you actually have. Only those parts of a @{"Sample" link "WHATIS_Sample"} needed for
displaying or playback are loaded into RAM.

Note that you need lots of HD space since HDPs tend to grow quickly.
You will also need some decent HD speed (a good controller and usually
SCSI equipment are an absolute must for HD editing).

If you should discover problems using HDPs please check whether your
SCSI controller might block DMA when accessing the disc drive. Lower
the MaxTransfer if you encounter "block outs" while playing from disc
(or single parts being repeated).

You should use a @{b}large@{ub} block size for your HDP partition to speed
up Seeks on the drive (use some test software to find out which block
size gives best throughput on your system!). Larger block sizes generally
speed things up a lot. The major drawback, that this way small files would
occupy lots of space on the drive, can be ignored since you simply won't
@{b}have@{ub} small files on a HDP partition...

@EndNode

@Node WHATIS_RAP "What is a RAM Project?"
@Next WHATIS_VIP

@{b}@{u}Terms used in the Guide - and in Samplitude@{ub}@{uu}

VIPs (Virtual Projects) normally reside in the "VIP:" assign on your
HardDisc. This path preference can be changed in the preferences menu.

They can contain @{"RAM projects" link "WHATIS_RAP"} or @{"HD Projects" link "WHATIS_HDP"} - or both in
mixed form.

Samplitude1.xx has had @{"PlayLists" link "WHATIS_PlayList"} (which still do exist in Samplitude Opus)
that have been extended to a more flexible project format named "VIP".

A VIP can have unnumbered Tracks (in the full version, Samplitude LITE
is restricted to 4 tracks) comparable to tracks on a Tape. Each track
can be amplified (Amplitude controled), panned (left - right mixed),
muted or "solo".

Imagine you would be able to place single tape pieces on a large "major
tape" whereever you want, using any number of tracks. This is what
a VIP offers you in fact (and more). A @{"project" link "WHATIS_Project"} used in one or more
tracks of a VIP is called an "Object" meaning that it can be moved
freely, reused and generally handled as a stand alone piece used in
several different VIPs.

An Object is displayed as a rectangular shape on a track. You can change
the @{"Name" link "OBJECT_Name"} and @{"Color" link "OBJECT_Color"} of an object giving you a better overview over large
VIPs.

If you don't like the display of minimized sample data in a VIP just
change the display style using the "Tilde" key (above the TAB key)
which switches from "Named Display" to "Draw Display" and vice versa.

Please have a look at the @{"Objects menu descriptions" link "MENU_Object"} for further information.

@EndNode

@Node WHATIS_VIP "What is a VIP?"

PLEASE REPORT - this entry has still to be done!

@EndNode

@Node WHATIS_PlayList "What is a Playlist?"
@{b}@{u}Playlists - one of the major features of Samplitude...@{ub}@{uu}

Samplitude provides the option of defining a lot of different ranges and cursor
points in every project. While playing, these ranges can be changed over by key
actuation. Several repetitions of identical sections permit very comprehensive
sound collages to be generated on the basis of no more than one sample.
Recording of the key actuations leads to their reproductability as well. The
operation with playlists can be compared with that of a sequencer.

A @{"playlist" link "MENU_PlayList"} is a list containing the ranges and cursor points belonging to one
project and the keys pressed during recording.

Playlists can be saved and loaded as files. Several playlists can be generated
within one project.

@EndNode

@Node WHATIS_Range "What is a range?"
@Next WHATIS_Cursor
@{b}@{u}Terms used in the Guide - and in Samplitude@{ub}@{uu}

A range will be understood hereafter as a certain portion of the sample marked
by you. When a range has been marked, it can be played by actuation of the
space bar. A range is defined by its beginning and end (horizontal) and by its
upper and lower edges (vertical).

A range is used on one hand for the specification of parts with which certain
operations should be performed (such as cutting, inserting, normalizing, fading
in/out, shifting upward, and deleting).

Another function of a range is the definition of loops considered when samples
are played.

The third function is the determination of bounds of sections within which the
data are represented graphically. Mainly the upper and lower edges of a range
are interpreted here, which is not so in all cases with the first groups of
functions.

Up to ten ranges can be determined by a single keystroke, more per
menu-command. Changeover between them is possible by key actuation.

There are some @{"ARexx" link "AREXX_FUNCS"} functions exspecially made
for ranges like showing SMPTE start and length or generating SMPTE
controlled (named) ranges.

Have a look at the @{"Range Menu descriptions" link "MENU_Range"} for further information!

There are also some hints about @{"handling ranges" link "WORKWITH_Ranges"}.

@EndNode

@Node AREXX_FUNCS "ARexx functions implemented in Samplitude"

NOT YET WRITTEN!

@EndNode

@Node WHATIS_Cursor "What is a Cursor?"
@Next WHATIS_Section

@{b}@{u}Terms used in the Guide - and in Samplitude@{ub}@{uu}

Cursor points (locator points) are employed to mark certain positions in the
sample. They are generated by a single click with the left mouse button on a
sample.

The cursor is a special type of range, i.e. a range whose beginning is
identical with its end. If a cursor has been defined, it will not be possible,
for example, to cut or copy the range. The content of the clipboard, however,
can be inserted there.

Up to ten points per @{"project" link "WHATIS_Project"} can be defined by a single keystroke, more per
menu-command and changed over by key impressions.

If the cursor has been set and the space bar is pressed, you can hear the
portion between the cursor and the end of the sample.

@EndNode

@Node WHATIS_Section "What is a section?"

@{b}@{u}Terms used in the Guide - and in Samplitude@{ub}@{uu}

Samplitude offers representation of up to three portions of a project at the
same time. One section, for example, permits representation of the complete
sample, while another section merely shows a small part being edited. Sections
are similar to ranges, since they are defined by their beginning and end and
their upper and lower edges as well. The length of a section equals the
difference between the end and beginning, its height the difference between the
upper and lower edges.

The use of several sections permits very efficient work to find loop points.

Active section

It was for reasons of space saving that some operating functions which can be
applied to all sections have been arranged on ONE gadget bar.

If a section has to be determined by means of position gadgets (right or lower
gadget bar on the screen margin of Samplitude) and keyboard instructions, this
must begin with the specification of the section to which the corresponding
positioning is to apply. This is done by clicking on the right or lower
proportional gadget of the section. This changes the color of the section's
margin, and it will be the active section from now on. Please, consider that
also the positioning of sections bounds by means of the cursor keys acts on the
active section only.

@EndNode

@Node WORKWITH_Ranges "Working with ranges"

@{b}@{u}Some general remarks about ranges@{ub}@{uu}

To mark a range, move the mouse pointer to one of the sections shown and press
the left mouse button. Keep the button pressed and move the pointer in the
section. You will see how an inverted rectangle is represented between the
start point and the topical mouse pointer position. Now release the left mouse
button.

The limits of the chosen range appear in the text line below the title bar.

If you want to mark a different range, click on a position OUTSIDE the inverted
range but INSIDE the section. The old range disappears, and you can now mark a
new range.

If you only want to vary a bound of a range already existing (i.e. beginning,
end, upper edge or lower edge), click with the left mouse button inside the
existing range. Keep the mouse button pressed and leave the range in the
direction of the bound to be changed. When you have left the boundary line,
this edge (and no other but this) will follow the movement of the mouse
pointer. Release the mouse button when you have reached the position desired.

This is a way of maintaining appropriate bounds and to change the desired edge
only.

If you should have covered the complete display with a range and now need
to "deselect" all, just press "1" or "7" on the numeric key pad. These
keys stand for "Home" (1) or "End" (7). The actual range disapears and
a single cursor-range remains leaving space for a new range.

There is another possibility: the limits of the topical range can be varied
with the keys 4 (<-) and 6 (->) on the numerical block. Key 4 moves to the left
(beginning of the sample), key 6 to the right (end of the sample).

These functions are available on the keypad:

@{b}<- 4@{ub} - move range further to the left.

@{b}<- 4 LEFT SHIFT@{ub} - move left (start) limit of range to left.

@{b}<- 4 ALT@{ub} - Cursor to beginning of range (range is killed)

@{b}<- 4 R-SHIFT@{ub} - move right limit of range to left (end to left)

@{b}<- 4 L-SHIFT L-ALT@{ub} - move left limit of range (start) to @{b}preveious@{ub}
                            NULL crossing (either a NULL value or the
                            position between positive and negative sample
                            values)

@{b}<- 4 R-SHIFT R-ALT@{ub} - move left limit of range (start) to @{b}next@{ub}
                            NULL crossing (either NULL or crossing)

@{b}6 ->@{ub} - move range further to the right.

@{b}6 -> LEFT SHIFT@{ub} - move right (end) limit of range to right.

@{b}6 -> ALT@{ub} - Cursor to end of range (range is killed)

@{b}6 -> R-SHIFT@{ub} - move right limit of range to right (end to left)

@{b}6 -> L-SHIFT L-ALT@{ub} - move right limit of range (end) to @{b}preveious@{ub}
                         NULL crossing (either a NULL value or the
                         position between positive and negative sample
                         values)

@{b}6 -> R-SHIFT R-ALT@{ub} - move right limit of range (end) to @{b}next@{ub}
                            NULL crossing (either NULL or crossing)


It is a general statement that the direction of movement is specified by keys 4
and 6 in the right numerical block. The right or left Shift key determines
whether the beginning or end is moved.

Special functions are assigned to keys Home and End:

7 (Home) Cursor to beginning of sample
1 (End)  Cursor to end of sample

Ranges and cursors can also be saved by means of the menu or a function key.
Samplitude is able to save an unlimited number of ranges and cursors. These and
further special functions for defining, varying, and using ranges can be found
in the @{"Range menu" link "MENU_Range"}.

Samples being processed can be made audible if you press the space bar. If a
range has been defined, it will be played from beginning to end over and over
again. Varying the range changes to playing the new range immediately.

If nothing but a cursor has been specified, you will hear your sample from the
current cursor position to the end of the sample.

If you first press the Shift key and the space bar in addition, you will hear
your sample from its beginning up to the beginning of a defined range or
cursor. A range, if defined, will be repeated permanently after this. If a
cursor has been defined, the section between this cursor and the end of the
sample will be repeated.

Sample playing can be interrupted by pressing the space bar once more.

It is very useful that almost all Samplitude functions can be executed while
the sample is played.

You should know that all sample resolutions can be played immediately. Data are
converted in realtime mode, i.e. while playing. This means that the processor
is partly occupied by the conversion of data, so that the capacity for data
processing is reduced. This is certainly no problem is you use an Amiga 3000 or
4000; it has sufficient computing capacity even in such cases. It can become
somewhat critical if your Amiga is the 500 type. You can see it by a
considerable reduced working speed of the system. It is advisable to interrupt
playing before other operations are executed.

Short ranges and high sampling rates in particular can overstrain the system so
that the mouse pointer cannot be moved any longer and the program fails to
respond to actuation of the space bar. In such cases press both mouse buttons
at the same time to abort playing.


@EndNode

@NODE Developer
@NEXT Future
@PREV Software
@TITLE "Developer Notes"

 @{u}Developer Notes@{uu}

 ALL soundcards can be supported from Samplitude at no cost to the
 manufacturers. All that is required are well defined functions for STOP, PLAY,
 RECORD and some control tasks along with clear definitions what the hardware
 is, and is not able to do. A.C.T. will work closely with all manufacturers who
 are interested in serious support of their products.

@ENDNODE

@NODE Future
@NEXT Mailing
@PREV Developer
@TITLE "The Future"

 @{u}The Future@{uu}


 We will be updating all function GUIs to a modern look with graphical help
 step by step. What else? Well, we are working on all internal functions as
 well, so the complete message system has undergone a major rework, removing
 some bugs or forgotten system calls that may have vanished over the years.
 
 The ARexx port is one of the projects we have assigned a high priority--there
 will be calls to nearly all functions of Samplitude, as well as the proposed
 "FX" standard port for linkage to external software DSPs, importer and
 exporters or other PlugIn modules.

 Depending on the availability of full duplex capable drivers for your
 soundcard and the support we get from the soundcard manufacturers we will try
 to give you the opportunity to record new tracks while you play back other
 ones! This needs some decent CPU power of course--but Samplitude's heading
 towards '040+ anyway...
 
 There will be PPC support one day (which currently depends on whether actual
 manufacturers of PPC cards for the Amiga are interested in this product or
 not).
 
@ENDNODE



@NODE Mailing
@NEXT SEKD
@PREV Future
@TITLE "SamplitudeOpus Mailing List"

 @{u}SamplitudeOpus Mailing List@{uu}
 

 @{i}To Join @{ui}                               @{i}To Leave @{ui}

 Email To: ListServer@act-net.com       Email To: ListServer@act-net.com
 InMsgBODY: subscribe Samplitude        InMsgBODY: unsubscribe Samplitude

 
 @{i}To Contribute @{ui}                         @{i}For Help @{ui}

 PostMsgToList: Samplitude@act-net.com  Email To: Samplitude-Help@act-net.com


 @{i}Please Note @{ui}

 - Samplitude has been developed by SEK'D. From July 1997, A.C.T. Germany
   has taken over development of the Amiga version. In order to bring out
   a new, shiny and full featured version this list has been set up to
   allow users and interested people to share their thoughts about what
   THE sampling software for Amiga should do/should be able to do, or what
   could still be improved in existing areas.

 - Questions about setup, fine tuning or tricky operations of Samplitude
   in its different versions may be asked here.
   
 - This list ONLY deals with the Amiga version of Samplitude. Please refer
   to corresponding mailing lists for the PC version.

 - Please be courteous. All Samplitude developers either take part in this
   list or have important e-mail forwarded to them for their response.

 - All messages posted must be in English, and must pertain to Samplitude.

@ENDNODE

@Node WHATIS_this

 @{"What is a Sample?" link WHATIS_Sample }

 @{"What is a Project?" link WHATIS_Project }

 @{"What is a HDP?" link WHATIS_HDP }

 @{"What is a RAM Project?" link WHATIS_RAP }

 @{"What is a Playlist?" link WHATIS_PlayList }

 @{"What is a range?" link WHATIS_Range }

 @{"What is a Cursor?" link WHATIS_Cursor }

 @{"What is a section?" link WHATIS_Section }

@EndNode

@Node KEYLIST "List of defined Hotkeys"

 @{b}@{u}These keys are defined by default (no qualifier!)@{uu}@{ub}

 There is also a list sorted by function, not key (following the menu order) @{"here." link KEYLISTF}


 @{b}Key@{ub}                  Function
----------------------------------------------------------------------------

 @{b}Space@{ub}                Play/Stop
 
 @{b}Shift-Space@{ub}          STOP: set cursor at current position
                               PLAY: start from the very beginning

 @{b}Crsr Keys@{ub}            Scroll View up/down left/right


 @{u}Numeric pad:@{uu}

 @{b}Left/Right:@{ub} ( 4/6 )  move cursor/range left/right

 @{b}Shift-Left/Right@{ub}     mark range left/right

 @{b}Ctrl-Left/Right@{ub}      mark range from cursor position to beginning/end

 @{b}Alt-Left/Right@{ub}       move cursor to beginning/end of range and deselect it

 @{b}Amiga-Left/Right@{ub}     move range left/right by its own length

 @{b}[@{ub}                    @{"make project mono" link PROJECT_Mono} (only physical projects)

 @{b}]@{ub}                    @{"make project stereo" link PROJECT_Stereo} (only physical projects)

 @{b}/@{ub}                    @{"make project quadrophonic" link PROJECT_Quadro} (only physical projects)

 @{b}0@{ub}                    @{"one view" link PREFS_Views}

 @{b}.@{ub}                    @{"two views" link PREFS_Views}

 @{b}Enter@{ub}                @{"three views" link PREFS_Views}


 @{u}Alphanumeric keys:@{uu}

 @{b}Del@{ub}                  delete marked range

 @{b}a@{ub}                    @{"range all" link RANGE_SelectAll}

 @{b}b@{ub}                    @{"display marked range in three views" link RANGE_Split}

 @{b}c@{ub}                    @{"copy marked range to clip" link EDIT_Copy}

 @{b}d@{ub}                    @{"MPro record" link RECORD_MPRO}

 @{b}e@{ub}                    new @{"VIP" link WHATIS_VIP}

 @{b}f@{ub}                    @{"fade in/out marked range" link AMPLITUDE_Fade}

 @{b}g@{ub}                    @{"system prefs" link PREFS_System}

 @{b}h@{ub}                    @{"add workspace" link EDIT_Add}

 @{b}j@{ub}                    @{"join single-track projects to multitrack project" link PROJECT_Join}

 @{b}l@{ub}                    open @{"RAP" link WHATIS_RAP}

 @{b}k@{ub}                    @{"change bit resolution" link PROJECT_Resolution}

 @{b}m@{ub}                    @{"mix with clip" link EDIT_Mix}

 @{b}o@{ub}                    @{"open VIP" link WHATIS_VIP}

 @{b}p@{ub}                    @{"sample paramters" link Change_Parameter}

 @{b}r@{ub}                    @{"soundcard record" link PROJECT_Record}
 
 @{b}s@{ub}                    @{"save" link PROJECT_Save}

 @{b}t@{ub}                    @{"split multitrack project into separate tracks" link OBJECT_Divert}
  
 @{b}v@{ub}                    @{"paste from clip at current cursor position (insert)" link EDIT_Paste}

 @{b}x@{ub}                    @{"cut marked range to clip" link EDIT_Cut}

 @{b}y@{ub}                    @{"extract marked range (crop)" link EDIT_Extract}

 @{b}z@{ub}                    @{"zero marked range" link AMPLITUDE_Null}

 @{b}E@{ub}                    @{"range editor" link RANGE_Editor}

 @{b}L@{ub}                    open @{"HDP" link WHATIS_HDP}

 @{b}S@{ub}                    @{"save as" link PROJECT_SaveAs}

 @{b}ß@{ub}                    new @{"RAP" link WHATIS_RAP}

 @{b}|@{ub}                    new @{"HDP" link WHATIS_HDP}

 @{b}#@{ub}                    @{"grid on/off" link PREFS_Grid}



 @{b}Return@{ub}               @{"rearrange windows" link PREFS_Window}

@EndNode

@Node KEYLISTF "Hot keys sorted by function"

sorry - not yet done.

@EndNode
