VULCAN SOFTWARE LIMITED
en asociación con
MARBLE EYES
presenta
G E N E T I C S P E C I E S
Amiga CD-ROM
INSTALACIÓN EN DISCO DURO
Genetic Species funciona perfectamente desde el CD y no requiere instalación en disco
duro, pero es necesario instalar varias librerías situadas en el directorio 'Install'
dependiendo de la configuración particular de tu ordenador.
USUARIOS DE TARJETAS GRÁFICAS
Si tienes una tarjeta gráfica debes instalar el sistema RTG. Con ello, se añadirán
varios ficheros al directorio LIBS: de tu disco duro para que, al arrancar Genetic
Species, puedas elegir entre varios modos de pantalla desde una ventana de selección de
RTG.
SOPORTE DE SONIDO AHI
Genetic Species utiliza el sistema de sonido AHI permitiendo múltiples canales y efectos
de sonido estéreo (incluso sin tarjeta de sonido). El sistema ha de instalarse antes de
iniciar Genetic Species.
USUARIOS DE PICASSO 96
Si tienes una tarjeta gráfica Picasso dispones de un programa para instalación completa,
que situará en tu disco duro todas las librerías necesarias. Teniendo una tarjeta
Picasso es más que probable que ya tengas los ficheros necesarios, así que comprueba que
no sean versiones más antiguas que las ya instaladas.
MÚSICA DE CD
Genetic Species contiene una excelente música de CD que suena a lo largo de todo el
juego, para obtener lo mejor de este regalo sonoro asegúrate de que las salidas de sonido
de tu CD-ROM estén conectadas a un buen equipo estéreo, ¡y pon el volumen bien alto!
Genetic Species usa además la salida audio del Amiga para todos los efectos sonoros del
juego.
PRIMERA IMPRESIÓN
Cuando hayas instalado con éxito las diferentes librerías podrás iniciar Genetic
Species simplemente haciendo doble pulsación en su icono del CD.
En primer lugar aparecerá la secuencia de créditos, es nuestra oportunidad de hacerte
saber quién es toda esa gente que ha trabajado duro, que ha pasado muchas noches sin
dormir para darte Genetic Species. Para saltarte la secuencia de créditos pulsa el botón
izquierdo del ratón.
Ahora siéntate y disfruta de la impresionante animación renderizada en 3D. Con ella
te introducimos en la atmósfera de lo que viene a continuación y te damos una
perspectiva de la situación actual en el mundo de Genetic Species. Puedes pasarla
pulsando cualquier botón del ratón.
Ten en cuenta que la animación no utiliza tarjetas gráficas.
CONFIGURACIÓN
Tras la introducción lo primero que verás es la pantalla de opciones. Mediante los
cursores y la tecla de retorno del teclado puedes configurar Genetic Species de forma que
se adapte lo mejor posible a la configuración de tu Amiga.
Hay disponibles numerosas opciones que te permiten alterar la forma de funcionamiento de
Genetic Species.
Puedes modificar elementos varios del tamaño de pantalla, configuración sonora, nivel de
detalle y método de control. Dependiendo de las características de tu Amiga encontrarás
pronto el equilibrio adecuado que te asegure un funcionamiento de Genetic Species a la
mejor velocidad y nitidez posible en tu sistema.
Si el número de fotogramas por segundo o `frames` es para tí un factor importante al
elegir la configuración, introduce la palabra `framecount` como código de nivel y
tendrás un contador de fotogramas en pantalla durante el juego.
Una vez satisfecho con la elección de tus preferencias, puedes grabarlas en el disco duro
de forma que, la próxima vez que juegues a Genetic Species, ya aparezca con la
configuración deseada.
Cuando termines con la pantalla de opciones simplemente selecciona 'Desconectar' para
empezar a jugar a Genetic Species.
RELACIÓN DETALLADA DE LAS OPCIONES DE CONFIGURACIÓN
Tamaño de ventana
Controla el tamaño del área de juego visible, esta opción supone la mayor influencia en
la velocidad del juego.
Detalle del mapeado de suelo y techo
El nivel de detalle de suelo y techo puede configurarse como alto, bajo o completamente
nulo. El detalle bajo produce un incremento de velocidad del 10-20% sobre el detalle alto.
Factor lumínico
Cualquier cosa te parece demasiado brillante jugando en la oscuridad de tu cripta? ¿O
esos reflejos del sol estropean todo lo que se muestra en el monitor? Aumenta o reduce el
brillo con esta opción.
Sonido sí/no
Si quieres cambiar el modo AHI tienes que desconectar el sonido, salir del menú, entrar
de nuevo y conectarlo. Se abrirá una ventana de AHI para que selecciones un nuevo modo o
diferentes frecuencias de mezcla. Nota: Desconectar el sonido permite acelerar el juego de
un 8 a un 20%.
Canales
Dependiendo del modo AHI utilizado son posibles hasta 16 canales de efectos de sonido.
Para obtener el mejor rendimiento en Amigas sin tarjeta de sonido recomendamos usar el
modo "Paula: DMA 8 bit stereo", que te limita a cuatro canales.
Volumen
Aumenta el volumen para equilibrar el sonido del Amiga con la música del CD. Ten en
cuenta que un excesivo volumen puede distorsionar el sonido.
Control del jugador
Aquí puedes elegir tu combinación de teclas preferida para controlar a tu biooperador.
Control del ratón
Activar/desactivar ratón - No necesita explicación, ¿verdad?
Factor de sensibilidad
Algunos ratones tienen más sensibilidad que otros, usa esta opción para controlar la
velocidad del biooperador al mover el ratón.
Método de control
Al mover el ratón a la izquierda el biooperador girará en el sentido de las agujas del
reloj. Si este tipo de movimiento no te resulta lógico, cambia esta opción para invertir
la dirección.
Multitarea sí/no
Si necesitas mantener el sistema operativo y tus programas funcionando, deja esta opción
activada. Al desactivar la multitarea se congelarán todos los programas incrementando la
velocidad del juego en un 3-4%. Al activarla se restablecerá el sistema.
Buffer
Opción verdaderamente superavanzada para aquellos usuarios de tarjetas gráficas que
funcionan mejor con un sólo buffer. ¡Los sistemas AGA deben funcionar siempre con doble
buffer!
Modo gráfico
Una opción para usuarios de tarjetas gráficas. Con ella puedes obligar a Genetic Species
a ignorar el RTG, haciendo que utilice el AGA. En sistemas sólo AGA no tiene ningún
efecto.
Opciones de idioma
Gracias a A.T.O. aquí puedes elegir el idioma que prefieras.
Música de CD sí/no
Si tu unidad de CD-ROM hace travesuras prueba desconectando la música del CD.
Ver munición sí/no
Te están molestando la barra de energía y esos impresionantes contadores de munición
transparentes? Apágalos aquí.
Dificultad normal/fácil
Esta opción controla el factor de daño en el juego. Los jugadores gallinas elegirán el
modo fácil y los tíos duros de pelar deberían elegir el normal.
ANTECEDENTES
Desde comienzos del siglo XXI las corporaciones multinacionales y transnacionales han
estado ganando poder.
A finales de siglo la seguridad global, el comercio y la ciencia estaban en manos de un
puñado de personas. Complejos industriales y estaciones de investigación se habían ido
estableciendo en la Luna y en el espacio, lugares en donde las preocupaciones éticas o
medioambientales no impedirían la investigación.
Debido a la salvaje competencia y para seguridad de esta investigación, a los
empleados de todas las corporaciones les eran implantados mecanismos artificiales de
control que aseguraban su plena lealtad. Compitiendo libremente, los conflictos entre
corporaciones frecuentemente hacían estallar guerras locales en cualquier parte del
Sistema Solar, incluída La Tierra. Como resultado, el resto de la raza humana fue tomada
prisionera.
A lo largo de principios del siglo XXII se había ido estableciendo una alianza
clandestina entre países, con el secreto fin de socavar el poder de las corporaciones.
Esta alianza era conocida como la Fuerza Global de Liberación (F.G.L.), pero su potencial
era inadecuado frente al del poder corporativo, así que nada se pudo llevar a cabo hasta
que algo desequilibró este balance en el año 2208.
DÍA ACTUAL
(Memoria interna de la F.G.L.)
Al parecer, los Laboratorios de Investigación Nepentianos situados en el lado distante
del cráter Magnus fueron tomados por fuerzas desconocidas. Las observaciones indicaban
intensas batallas campales en las proximidades de la base entre al menos tres
corporaciones. Hace dos días las batallas parecieron reducirse, sin embargo hemos sido
incapaces de identificar qué corporación salió victoriosa, si es que la hay. A lo largo
del día hemos registrado convoys militares transportando tropas y cargamento desde la
instalación lunar que queda, la Estación de Abastecimiento de Cántex. Fuentes nos han
informado de que su destino es el Asteroide Minero Atlas situado en la órbita de la Luna.
Asteroide Minero Atlas
El Asteroide Minero Atlas está actualmente siendo convertido en una fortaleza espacial común equipada con armas espaciales de alta potencia. El fin de esta transformación nos es desconocido, pero sospechamos que
podría convertirse en una amenaza para La Tierra. La reciente alianza entre las
corporaciones militares que quedan, la Tríada de Defensa Nepentiana y la Lantaz Milsec (a
quien pertenecían las bases lunares destruídas) sugiere indicios de un desastre
inminente.
Ayer, dos de las tres bases militares de la Luna fueron desintegradas en lo que
parecieron accidentes provocados por armas nucleares almacenadas, pero sospechamos que se
trató de acciones conscientes dirigidas a un agresor desconocido.
¡Necesitamos desesperadamente información de la situación actual!
Inicio de la transmisión de la F.G.L.
Desde hace algunos años hemos estado introduciendo prototipos de 'biooperadores'
en muchos de los complejos de la corporación. Estos dispositivos móviles son capaces de
tomar control de humanos, cyborgs y androides a través de sus implantes electrónicos.
Acabamos de activar uno de esos biooperadores en la Estación de Abastecimiento de
Cántex, lugar desde donde se está lanzando al espacio el grueso de las tropas y de los
suministros.
Esperemos conseguir la información que necesitamos.
Fin de la transmisión.
INICIALIZACION DEL BIOOPERADOR
Tú eres el primer biooperador activado en la Estación de Abastecimiento de
Cántex.
Una vez que tus cámaras incorporadas comienzan a funcionar, la imagen distorsionada
cobra nitidez para presentar tu entorno en forma de visión 3D con perspectiva en 'primera
persona'.
OBJETIVOS DE LA MISION
El modo de progresión en Genetic Species es bilineal, lo que significa que tendrás que
cumplir varias misiones antes de poder avanzar a niveles superiores. La forma en que
lleves a cabo estas misiones está enteramente en tus manos. Presta mucha atención a las
instrucciones de cada una de ellas, mantente alerta en todo momento y no des nada por
hecho.
TUS ALREDEDORES
El entorno 3D se presenta en forma de soberbio mapeado de texturas con fuentes de luz que
te permite una inmediata sensación de realismo de lo que te rodea.
Los niveles de Genetic Species se dividen en plataformas, cada una de ellas conectada
por terminales de montacargas a las que puedes acceder libremente. Este diseño es muy
útil para abandonar rápidamente secciones enteras en caso de destrucción de un nivel o
en situaciones en las que el balance frente a las unidades enemigas es claramente
desfavorable.
OBJETOS Y OTROS
A lo largo de los niveles te encontrarás con muchos objetos interactivos tales como
puertas y armarios que pueden abrirse o cerrarse, aunque algunos necesitan primero ser
desbloqueados mediante botones o tarjetas-llave.
Las terminales de ordenador dispuestas en varios lugares de los niveles permiten el
control de la configuración del juego.
Hay además biooperadores ocultos sólo visibles a tí que han sido dispuestos por la
F.G.L. Actívalos (caminando sobre ellos) y tu posición actual quedará grabada. Esto
resulta verdaderamente útil en el caso de que `mueras`, ya que así podrás volver a
empezar desde la última posición grabada.
Además de pasajes secretos y muchas otras singularidades arquitectónicas encontrarás
objetos y artilugios varios, desde barriles explosivos a vórtices de energía. Algunos es
mejor dejarlos en paz, mientras que otros, como los vórtices, pueden ser absorbidos para
recuperar al máximo el nivel de energía. La mayoría de los demás objetos pueden ser
operados, cogidos o destruídos, pero actúa con inteligencia, ya que muchos de ellos
pueden ayudar enormemente en tu misión.
PERSONAJES
En Genetic Species hay muchos enemigos interesantes y terroríficos, desde operarios a
lapas asesinas, cada uno de ellos es único y tiene sus propias habilidades, debilidades y
armas, representando una amenaza distinta.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Este texto ha sido escrito para dar al jugador de Genetic Species una descripción de las
estructuras de inteligencia artificial y resistencia de las unidades enemigas que le
permita enfrentarse a ellas con una mayor igualdad de condiciones. Se han invertido muchas
horas en desarrollar las estructuras de inteligencia artificial que definen la
personalidad y el comportamiento de los seres en situaciones diversas.
Cuando se inicia un nivel, todos los enemigos están, por defecto, en modo de
`guardia`. En ese modo se pasean por el nivel libremente en busca de intrusos. Si el
jugador hace alguna clase de ruido, como disparar un arma dentro de su área de audición,
el enemigo se dará cuenta y se acercará a investigar calculando la ruta más fácil
hacia el origen del ruido. Generalmente las puertas no suponen un problema para los
enemigos, siempre que puedan ser abiertas y/o desbloqueadas por el tipo de enemigo en
cuestión.
Cuando el jugador se encuentra en combate, algunos enemigos tienden a gritar pidiendo
ayuda, atrayendo así al área de batalla a todas las unidades de seguridad circundantes,
a no ser que esas unidades se encuentren ya en modo de 'ataque'.
Cuando el jugador aparece en el campo visual del enemigo, éste decidirá qué hacer
teniendo en cuenta sus niveles de agresividad, salud, daño recibido, número de aliados
cercanos y distancia al jugador. A no ser que el enemigo esté herido de muerte o sea un
completo cobarde pasará a modo de 'ataque', en el que su objetivo es tenerte a tiro y
matarte.
Si escapas de su campo visual y no haces ruido, el enemigo continuará persiguiéndote
en la última dirección en la que físicamente vio que te dirigías. Lo que hace es
generar una referencia visual (`parche`) que señala hacia tu última posición visible.
Este `parche` puede cambiar de posición mientras el enemigo va a por tí, pero cuando
llegue a un punto sin salida empezará a retroceder hacia la posición original del
`parche`, y a partir de ahí irá registrando otras zonas para ver si puede seguirte la
pista.
Ocasionalmente el enemigo puede decidir retirarse y, acobardado, salir corriendo en la
dirección opuesta a la que te encuentres. Suele ser una buena idea eliminar a los
enemigos que huyen, ya que tienden a dar noticia de tu posición a otros camaradas
enemigos. Sin embargo debes saber que serás violentamente atacado por un enemigo si éste
no tiene una ruta de huída alternativa. Ten esto en mente antes de perseguirle hasta
dejarlo acorralado.
Como ya se ha mencionado antes, algunas unidades defienden zonas importantes del juego.
Estas unidades tienen un programa de comportamiento totalmente distinto, siendo
especialmente leales a su posición. Sin embargo es posible hacer saltar alarmas que les
distraigan y les hagan salir de la posición asignada, aunque siempre responderán con
mucha agresividad cuando vean su espacio invadido.
INFORMACIÓN SOBRE LOS ENEMIGOS
Soldado de Seguridad
Son Soldados de Seguridad ordinarios de la corporación que visten un traje ergonómico
ligero capaz de resistir unos cuantos impactos directos. Los soldados de seguridad
patrullan por los pasillos de la base disparando a los intrusos con sus pistolas del 44
sin detenerse a hacer preguntas antes. Sus implantes son de bajo nivel y son vulnerables a
los ataques del D.P.S.
Agente de Seguridad
Los Agentes Superiores de Seguridad son más fuertes, ágiles y aguerridos que los
soldados ordinarios. Visten trajes ergonómicos mejorados y llevan una automática del 44.
Sus implantes son sencillos para preservar la inteligencia e iniciativa humanas. A menudo
importantes habitaciones sólo son accesibles a Agentes de Seguridad.
Cyberscout
Avanzadilla de las fuerzas de defensa automatizadas. Flotando a unos centímetros del
suelo, son un enemigo mortal en pasillos desiertos gracias a su velocidad. La escasa
cantidad de cerebro y carne humana que conservan está oculta tras una carcasa de acero.
Sus implantes quedan protegidos por circuitería adicional, haciendo difícil tomar
control de ellos sin matarlos.
Lapa Asesina
Esta criatura, diseñada mediante ingeniería genética, no tiene nombre oficial. Creemos
que se trata de un nuevo prototipo de unidad de combate fugado de algún laboratorio, y
aparentemente capaz de respirar sin ayuda artificial. Ideal para invadir bases, es
extremadamente rápido, creando el ácido que escupe una entidad muy peligrosa. No tiene
implantes, pero sus mecanismos de control genético son especialmente vulnerables ante el
D.P.S.
Operario
También conocidos como `las ratas`, los operarios mantienen las bases en funcionamiento,
no visten protección y sus implantes son primitivos. Sin embargo, el simple avistamiento
de un intruso despierta en ellos un fanatismo por la sangre. Si te acercas demasiado
intentarán rebanarte en pedazos con su hacha incendiaria, hazles un favor y mátales. Los
operarios son requeridos para acceder a algunos sistemas.
Director
El oficial director de la base es el humano más difícil y peligroso con el que te
encontrarás. Lanza granadas mortales contra los intrusos. Algunas áreas restringidas
sólo son accesibles por el director o por alguien que lleve la tarjeta-llave de acceso
del director.
Zombi
Los zombis son las víctimas resultantes de retorcidos experimentos genéticos.
Arrastrando sus pulmones putrefactos de aquí para allá, son lentos pero también
difíciles de matar. Las pistolas con silenciador que llevan no son muy poderosas, pero
los zombis dispararán hacia tí una y otra vez sin importarles nada. Sus implantes tienen
dificultades para controlar el dañado cerebro, así que tomar control de ellos suele ser
la forma más sencilla de darles descanso eterno.
Hombre-Gel
Disponemos de poca información acerca de este ser abdominal. El hombre-gel es otra
creación genética diseñada para ambientes de presión extrema.
Mantis
Poco se sabe acerca de estas criaturas. Parecen manejar una especie de psicoarma.
Mecanoide
Potentes unidades defensivas que portan mortales lanzametrallas. El 90% de sus cuerpos han
sido mecanizados y armados para soportar una cantidad de daño increíble. Sus implantes
son fuertes, y un ataque del D.P.S. sin previo aturdimiento les producirá fuertes
desperfectos. Ten en cuenta que se limitan al combate y no son capaces de llevar objetos
delicados como tarjetas-llave o armas pequeñas.
Científico
Personal de ciencia de los laboratorios. No visten armadura y llevan armas de poca
potencia. Sus implantes no están diseñados para repeler un ataque con el D.P.S., por lo
que se puede tomar control de ellos con facilidad. Algunas zonas sólo son accesibles a
los científicos.
Soldado de Asalto
Agresivos soldados especializados en misiones de asalto, especialmente entrenados para
localizar y matar intrusos. Su arma habitual es el rifle láser, que usarán contra tí
poniéndose a cubierto. Su armadura es ligera para permitir máxima movilidad y sus
implantes son de grado intermedio.
Soldado Camaleón
La piel del hombre-camaleón ha sido alterada para camuflar su cuerpo. Esto funciona
especialmente bien cuando éste se mantiene quieto. Sólo al disparar o ser disparado se
romperá el campo de camuflaje para mostrar al débil humano que esconde. El rápido fusil
de asalto que llevan los soldados camaleón es demasiado peligroso como para ignorarlo, no
lo hagas. Los implantes acaban cediendo tras un persistente ataque.
Cabezalobo
Esta máquina de matar bípeda es una de las más peligrosas unidades existentes. En el
brazo izquierdo lleva montado un lanzamisiles, lo cual, como habrás adivinado, no es
bueno para tu salud. Algunas unidades llevan en su lugar una pistola de mano Vulcan. Los
implantes que controlan esta unidad sólo se desactivarán al ser aturdida.
Piloto Espacial
Cuando no están pilotando naves espaciales están de un comprensible mal humor. El piloto
espacial lleva un rifle que lanza granadas aturdidoras capaces de dormir incluso a la
mayor bestia. Su tosco traje espacial restringe bastante su movilidad, pero le protege
contra el vacío y contra los ataques del D.P.S.
Cyborg de Batalla
Los cyborgs de batalla son humanos mejorados, altamente armados y muy veloces. Portan
lanzallamas para reducir a sus enemigos a cenizas. Debido a que la parte superior del
cuerpo queda al descubierto, sus implantes son muy débiles comparados con la durabilidad
de estos cuerpos.
CONTROL DEL BIOOPERADOR
Siendo un biooperador móvil, tienes la capacidad de desplazarte en cualquier dirección,
adelante, atrás, de lado o girando. También puedes caminar, correr, mirar atrás, operar
equipamiento y terminales, abrir puertas, recoger objetos y disparar armas.
DISPOSITIVO PORTÁTIL DE SONDEO (D.P.S.)
El biooperador tiene incorporado un Dispositivo Portátil de Sondeo (D.P.S.) que puede
utilizarse para dos fines distintos.
La primera función permite `ver lo que reserva el futuro`. En el momento en que lances
el dispositivo, comenzarás a ver lo que él ve a través de una microcámara incorporada
(El Tercer Ojo). Puedes dirigir al D.P.S. mientras avanza, usando los cursores para
guiarlo por esquinas y pasillos (esto es muy útil si tu energía es baja y quieres saber
lo que te espera delante). El D.P.S. sólo tardará cinco segundos en cerrar la
transmisión o dejará de funcionar prematuramente si se golpea contra una pared o puerta.
Ten en cuenta que mientras estás controlando al D.P.S. el cuerpo de su anfitrión queda
indefenso y vulnerable a los ataques enemigos.
EL D.P.S. UTILIZADO PARA TOMAR CONTROL DE SERES
La segunda función del D.P.S. es la más importante, y un elemento clave para el éxito
de tus misiones.
Si has dejado previamente insconsciente a un personaje (lee el apartado sobre 'Dejar
inconsciente a un personaje'), puedes guiar al D.P.S. hasta el personaje en cuestión. Si
tienes éxito, tus bioprogramas iniciarán una intrusión en la corteza cerebral mediante
el implante de Identificación de Seres, siendo absorbida tu fuerza vital por ese
personaje, de forma que te es posible controlarlo y ser ese personaje mientras dure tu
vida.
La secuencia es rápida y violenta, pero una vez conseguido podrás captar por un
instante a tu cuerpo anfitrión anterior cayendo al suelo a la vez que tu perspectiva
cambia.
Tomar control de otros personajes es vital para algunas misiones, por ejemplo, puedes
necesitar convertirte en un operario para accionar un aparato en particular o quizá en un
científico, para obtener acceso a laboratorios celosamente custodiados. O incluso en una
lapa asesina para conseguir huir de una peligrosa situación a rastras.
COGER OBJETOS Y ARMAS
Tienes la capacidad de transportar hasta tres objetos (ya sean armas o no), pudiendo
acceder a cada una de ellos durante el juego pulsando la tecla de función
correspondiente: F1, F2 o F3.
Tu arma por defecto siempre reside en la posición F1.
Siempre que corras sobre un objeto (que pueda ser recogido) pasará a llenar de forma
automática una de las tres posiciones. Si todas las posiciones están llenas y quieres
cambiar uno de los objetos que tienes por uno recién encontrado, sólo tienes que ponerte
sobre el nuevo objeto y pulsar F2 o F3 para hacer el intercambio.
Puedes también obtener información sobre el arma u objeto activo pulsando sin soltar
la tecla HELP del teclado.
ARMAS
El arsenal de armas de Genetic Species es uno de los más brutales que se ha visto jamas
en un juego de Amiga. Desde taladradoras industriales hasta lanzagranadas y lanzamisiles,
nunca estarás indefenso cuando te enfrentes contra bichos increíbles. Cuando tomas
control de ciertos personajes obtienes acceso automático a sus armas, pero además muchas
de ellas se hallan dispersas a lo largo de los escenarios.
Ten en mente que la capacidad de usar según qué armas sólo está en manos de algunos
personajes, así que ten cuidado y sé inteligente cuando tomes control de otro ser.
RELACIÓN DETALLADA DE LAS ARMAS
En Genetic Species hay muchas armas disponibles, esta es una breve lista de las más
comunes.
PISTOLA DE MANO
Munición: BALAS CORRIENTES
Montada - Disparo muy rápido - Ruidosa
REVÓLVER DEL 44
Munición: BALAS DE POSTA
Disparo medio - Alcance estándar - Mucha munición - Ruidoso
LANZAMETRALLAS
Munición: FRAGMENTOS DE METAL
Alcance medio - Bastante letal - Disparo rápido - Poca munición
FUSIL ELECTROCUTANTE
Munición: DESCARGAS ELÉCTRICAS
Munición abundante - Corto alcance - Capaz de aturdir - Silencioso
LANZALLAMAS
Munición: GASOLINA
Montado - Velocidad media - Corto alcance - Munición abundante
HACHA ARDIENDO
Combate cuerpo a cuerpo - Uso ilimitado
REVÓLVER CON SILENCIADOR
Munición: BALAS DE POSTA
Mucha munición - Silencioso
MINA LÁSER
Munición: EXPLOSIVOS
Colocación manual - Extremadamente letal - Sensor de movimiento
RIFLE ATURDIDOR
Munición: GRANADAS ATURDIDORAS
Disparo lento - Velocidad baja - Corto alcance - Capaz de aturdir
RIFLE LÁSER
Munición: FOTONES
Impacto instantáneo - Alcance medio - Recarga lenta
PISTOLA DE PLASMA
Munición: DESTELLOS DE PLASMA
Velocidad media - Disparo medio
TALADRADORA INDUSTRIAL
Munición: BATERÍA ATÓMICA
Combate cuerpo a cuerpo - El arma más mortal
LANZAMISILES
Munición: EXPLOSIVOS
Montado - Muy letal - Poca munición
FUSIL DE ASALTO
Munición: BALAS
Disparo rápido - Velocidad rápida
GRANADA DE MANO
Munición: GRANADAS
Disparo lento - Muy letal
MUNICIÓN
¡Es la sangre de un arma! Pronto aprenderás que, por muy buena que sea un arma, no sirve
para nada sin munición. Ésta puede irse recogiendo a lo largo de los niveles, pero
evítate la necesidad de malgastarla, ya que no hay nada peor que encontrarse en un
pasillo rodeado de seis androides completamente armados acercándose hacia tí con sólo
una bala en tu revólver. ¡Mejor que la uses contra tí mismo! :)
Algunas armas (como el hacha ardiendo) tienen munición ilimitada.
DEJAR INCONSCIENTE A UN PERSONAJE
Hay armas especiales para aturdir o dejar inconsciente que emiten descargas de energía
eléctrica concentradas en un punto o un humo con el que se logran los mismos efectos.
Usadas de forma adecuada dejarán inconscientes a la mayoría de los seres.
A veces, los seres que están inconscientes toman un color azul hielo, debido a la
solidificación temporal de sus células. En todos los casos el personaje permanece
inmóvil. Aunque el estado de inconsciencia es sólo pasajero, debe proporcionarte el
tiempo suficiente para lanzar el D.P.S. y tomar control del ser, o al menos para salir
corriendo.
Algunas armas más pequeñas pueden dejar inconscientes a algunos personajes, pero su
fiabilidad es más baja.
MAPA PORTÁTIL
Para ayudarte a seguir la pista de tu situación virtual vas equipado con un mapa
portátil que puede activarse y desactivarse mediante la pulsación de una tecla y es
escalable de forma que puedas hacer que ocupe toda la pantalla o sólo parte de ella.
También cuentas con la opción de ajustar los controles de luminosidad para poder
mantener el mapa en pantalla más oscurecido, de forma que te permita jugar mientras lo
consultas. Sin embargo los mapas sólo deberían ser usados como orientación apróximada,
puesto que los datos pueden tardar en actualizarse y no revelar todas las localizaciones
secretas.
CONSEJOS Y TRUCOS
Nunca se sabe lo que puede ocurrir en Genetic Species, algunos puzzles son enrevesados y
no todo ha de ser destruido. Busca pasadizos y habitaciones secretas y asegúrate siempre
de que llevas al personaje adecuado para la tarea a realizar. ¡Buena suerte!
TECLAS DE CONTROL POR DEFECTO
Flecha izquierda - Girar a la izquierda
Flecha derecha - Girar a la derecha
Flecha arriba - Caminar hacia adelante
Flecha abajo - Caminar hacia atrás
< - Avance lateral hacia la izquierda
> - Avance lateral hacia la derecha
El avance lateral también se puede conseguir sosteniendo la tecla AMIGA de la derecha
mientras se pulsan las flechas izquierda y derecha.
Barra espaciadora - Operar puertas, botones, terminales y ascensores
ALT derecho - Disparar el arma
SHIFT derecho (mayúsculas) - Correr (usando además las flechas)
HELP - Proporciona información sobre el arma activa
DEL - Activación del Dispositivo Portátil de Sondeo
ESC - Obliga al biooperador a salir del cuerpo anfitrión.
Barra invertida (\) - Mirar tras de tí (¡cuidado!)
CAPS LOCK (bloqueo mayúsculas) - Poner/quitar mapa
'+' en teclado numérico - Agrandar mapa
'-' en teclado numérico - Reducir mapa
CTRL '+' - Aumentar luminosidad del mapa
CTRL '-' - Reducir luminosidad del mapa
F1 a F3 - Elegir el objeto o arma que llevas
ESC y ~ - Salida rápida
CONTROL POR RATÓN
Si has elegido el ratón como sistema de control principal, puedes hacer rotaciones
completas de 360 grados moviendo el ratón a izquierda y derecha. Los botones del ratón
disponibles (izquierdo, derecho y central) son 100% configurables y pueden ser
seleccionados para disparar, caminar, correr o lo que haga falta. Nota: las teclas se
pueden seguir utilizando todas aunque esté seleccionado el ratón.
FINALMENTE
Esperamos que disfrutes tanto de Genetic Species como nosotros lo hemos disfrutado
haciéndolo.
Para estar al día de próximas mejoras e información visita las páginas web de Vulcan:
www.vulcan.co.uk
Y la página de desarrollo de Genetic Species: www.marble-eyes.dk
NO TE PIERDAS EL CD-ROM CREADOR DE NIVELES PARA GENETIC SPECIES
MUY PRONTO A LA VENTA
Genetic Species CD-ROM
Copyright 1998 Vulcan Software Ltd & Marble Eyes.
Todos los derechos reservados.