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                    ZaZ/wAnDeReRsC/bP^dCn
                                                                          
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      mASTER-MECHANic: coUGar/HLM
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             STARGLIDER ELITE BBS · 5 NODES · AMIGA/SEGA/SNES/PC

                UPLOAD TIME & DATE : Thu Jun 15 22:47:00 1995

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            This One Is Dedicated To All The Ravers In The Nation:

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@BEGIN_FILE_ID.DIZErben der Erde Solve
@END_FILE_ID.DIZ
Erben der Erde


Nachdem  unser  Held  knapp die Meisterschaft des Rätselspieles verpaßt und
somit nur den zweiten Platz belegte, wurde er beschuldigt, die "Sturmkugel"
gestohlen  zu  haben.  Ihm  blieb  nichts  anderes übrig als sich bereit zu
erklären,  die  "Sturmkugel"  zu  suchen. Damit er sich nicht aus dem Staub
macht,  entschloß  sich  die  Keilerwache,  seine Freundin Rhene solange in
Gewahrsam  zu  nehmen.  Als zusätzliche Sicherheitsmaßnahme wurden ihm zwei
Begleiter,  Eeah  von  der Elchgarde und Okk von der Keilergarde, zur Seite
gestellt.

Als  erstes  befragt  der  Held  die  Besucher  des Jahrmarktes, aber außer
einiger  interessanter Geschichten gibt es nichts zu hören. Diese Befragung
ergibt  also keine heiße Spur. Allerdings kann er im Zelt des Geldwechslers
seine  Silbermedaille  versetzen  und  so  an  ein wenig Geld für die Reise
kommen.

Danach  begibt  sich  Rif  samt  Anhang zum Tempel der "Sturmkugel", um den
Tatort  zu besichtigen. Die Pristerin Elara befindet sich im Tempel auf der
Ostseite  des  Heiligtums.  Allerdings  glaubt  sie  unseren  Helden nicht,
sondern  verlangt  einen  Beweis  dafür,  daß sie im Auftrag des Waldkönigs
handeln.

Also  machen  sich Rif und seine Begleiter auf in den Wald und treffen dort
auf  den  Elchkönig.  Dieser gibt ihnen einen goldenen Apfel, den sie Elara
als Zeichen übergeben sollen.

Wieder  zurück  im  Heiligtum  erweist  sich Elara nach Erhalten des Apfels
durchaus  gewillt  zu  helfen,  allerdings  weiß  sie  nicht  viel über den
Diebstahl. Sie erlaubt ihnen allerdings, sich frei im Heiligtum zu bewegen.

Im  Garten,  nördlich  der Wohnhäuser, finden sie dann auch einen seltsamen
Fußabdruck  und  einige,  unbekannte Beeren. Da niemand den Fußabdruck oder
die   Beeren   identifizieren  kann,  wenden  sich  unsere  Helden  an  den
Rattenkönig,  der  weithin  bekannt  für  seine  Weisheit ist. Um zu ihm zu
gelangen,  muß  man  allerdings  erst an einem pedantischen Wächter vorbei.
Dies  gelingt  durch  ein  verbales  Ablenkungsmanöver,  das  Eeah  und Okk
aufführen und so den Wächter ablenken. Rif kann sich unbemerkt einen Mantel
schnappen  und  sich  damit tarnen. Die Höhlen der Ratten erweisen sich als
richtiges Labyrinth, aber mit etwas Geduld ist auch dieses zu schaffen.

Endlich  bei  König  Sist  angekommen,  verlangt  dieser,  daß  man ihm den
Gipsabdruck  des  geheimnisvollen  Fußabdruckes  bringen  soll.  Die Beeren
kommen ihm zwar bekannt vor, aber genau identifizieren kann er sie nicht.

Zurück  bei  Eeah  und Okk, die noch immer den Wächter ablenken, macht sich
die Gruppe auf den Weg ins Dorf der Frettchen, um dort Gips für den Abdruck
zu  kaufen.  Der  Gemischtwarenladen  befindet  sich  links  vom  südlichen
Eingang.  Der  Besitzer  erweist  sich zwar als wahrer Scherzbold, verkauft
ihnen  aber einen Sack mit Gips, mit dem sie zurück ins Heiligtum eilen. Im
Tempelgarten  finden  sie  einen  Eimer,  in  dem  man  den Gips mit Wasser
verrühren  kann.  Schnell  ist ein Gipsabdruck der unbekannten Spur gemacht
und man eilt zurück zum Rattenkönig.

Endlich   wieder  bei  diesem  angekommen,  stellt  sich  heraus,  daß  der
Fußabdruck einem Waschbären gehört.

Dieses  Wissen  wollen unsere Helden direkt dem Wildschweinkönig mitteilen,
was  aber  gar  nicht  so  einfach ist, da der König gerade sein Schlammbad
nimmt.  Dies  hält  Rif aber nicht auf, mutig stürzt er sich in die braunen
Fluten  und  spricht  mit dem König. Danach, mit schlamverklebtem Fell, ist
erst   einmal  Körperpflege  angesagt.  Dabei  kommt  ein  Ring  mit  einem
Wolfskopf,  der sich in Rifs Fell verfangen hat, zum Vorschein. Deutet dies
nicht  eventuell  auf ein Bündnis zwischen den Wölfen und den Wildschweinen
hin?

Die  nächste Station ist das Haus von Tycho Northpaw, einem alten Hund, der
über  eine  sehr interessante Karte verfügt. Diese würde er den Helden auch
gerne überlassen, doch dafür müssen sie eine defekte Linse ersetzen.

Ein  Glasbläser  befindet  sich im Dorf der Frettchen, der, nachdem man ihm
die  Linse  gezeigt  hat,  die  Helden  mit  zu  einer  Versammlung  in die
Dorfschenke  nimmt.  In  der Dorfschenke muß sich Rif allerdings erst einem
Test  unterziehen,  bevor  man ihm hilft. Das Puzzle erweist sich als nicht
sehr  schwer und nachdem Rif es gelöst hat, will sich der Glasbläser direkt
an  die Arbeit machen. Dabei bemerkt er, daß ihm ein geeigntes Poliermittel
fehlt.  Okk erinnert sich daran, daß sein König feinen, roten Sand für sein
Schlammbad  verwendet.  Dieser  Sand würde sich vorzüglich als Poliermittel
eignen.  Ein  kurzes  Schlammbad  später,  verfügt der Glasmeister über das
geeignete Poliermittel und ist in der Lage, die Linse zu vollenden.

Tycho gibt im Austausch für die Linse die Karte heraus. Vor dem Haus trifft
Rif auf einen Boten von Elara.

Dieser  übergibt  den Helden einen Brief für Elaras Schwester, die irgendwo
in  der  Wildnis  lebt. Die Freunde machen sich auf den Weg und kommen nach
kurzer Zeit am Schloß des Hundeprinzen vorbei. Dieser entpuppt sich als gar
nicht  so witzig wie erwartet, vor allem, da er alle Witze, die Rif ihm als
Zoll erzählt, schon kennt, und so wandern die Freunde in den Kerker.

Ein  Stein  in  der  Rückwand läßt sich zwar lockern, aber nicht lösen. Vor
allem  nicht, da sich Rif schon ganz schwach vor Hunger fühlt. Also ruft er
den  Wächter  und  dieser  bringt  einen  Napf  voll  Essen. Nach dem Essen
versucht Rif es erneut, und siehe da, der Stein läßt sich lösen. Allerdings
ist  die  Öffnung sehr klein, so daß Okk und Eeah nicht durchpassen. In der
Hoffnung irgendwo Hilfe zu finden, macht sich Rif alleine auf den Weg.

Das  Labyrinth  hinter der Zelle  ist kein Problem für ihn, nur der kleinen
Echse  sollte  man  wenn  möglich aus dem Weg gehen, da sie einen sonst ins
Wasser  wirft.  Nachdem  Rif das Labyrinth verlassen hat, macht er sich auf
den  Weg. Auf Tychos Karte sind einige Zelte eingezeichnet, die vorerst als
Ziel  ausreichen.  Dort  eingetroffen  findet  er  heraus, daß die Bewohner
dieser  Zeltstadt,  die  Katzen,  selber  Hilfe  brauchen:  die Tochter der
Anführerin  ist  tödlich  erkrankt.  Rif  erklärt  sich  dazu  bereit,  ein
Heilmittel  zu suchen. Im Norden findet er ein einsames Haus, in dem Elaras
Schwester  lebt.  Diese  teilt  ihm mit, daß sie zwar ein Heilmittel kennt,
aber  nicht  über  die nötigen Zutaten verfügt. Also macht sich Rif auf die
Suche nach Nadel und Faden, Honig und Katzenkraut.

Den Honig befindet sich noch im Bienenstock, der an einem einsamen Baum auf
einem Hügel hängt. Schnell ist durch den Einsatz von Feuerstein, den Rif im
Steinbruch  im  Osten  gefunden  hat,  und einiger trockener ­ste ein Feuer
entfacht. So kommt er an den Honig heran, ohne gestochen zu werden.

Das Katzenkraut wächst an einem Fluß im Westen und Nadel und Faden kann man
beim  fahrenden  Händler,  Kylas  Honeyfoot,  kaufen,  der  sich  auf einer
Lichtung aufhält.

Nachdem Elaras Schwester diese Zutaten zu einer Medizin vermischt hat, eilt
Rif zurück zu der kranken Katze ... und siehe da, die Medizin bewirkt wahre
Wunder!  Der  Kranken  geht es augenblicklich besser. Aus Dank erklären die
Katzen sich bereit, Rif bei der Befreiung seiner Freunde zu helfen.

Sie  mischen  den  Hunden  ein  Schlafmittel ins Essen, so daß Rif sich ins
Schloß  schleichen  kann. Der Schlüssel zur Zelle befindet sich in der Hand
des schlafenden Prinzen. Dieser dreht sich allerdings jedesmal um, wenn man
auf  eine knarrende Holzbohle tritt. Hier ist Vorsicht geboten! Nachdem Rif
den  Schlüssel  ergattert  hat,  macht  er  sich auf den Weg in den Kerker,
vorbei  an  den  kartenspielenden  Wachen,  und  läßt  seine  Freunde frei.
Zusammen  verlassen  sie das Schloß und wandern erneut zum Steinbruch. Dort
brich  Okk  den  grünen  Kristall  aus  der  Wand und Rif schnappt sich das
herumliegende  Seil.  Danach suchen sie den Händler Kylas Honeyfoot auf und
tauschen den Kristall gegen den Ring ein.

Im  hohen  Norden  gibt es einen Abgrund, den alle mit Hilfe des Seiles und
Eeahs  Sprungkraft  überwinden  können.  Weiter  im  Nordwesten  finden die
Freunde  eine  Bootsanlegestelle. Der dort ansässige Fährmann erklärt sich,
nachdem er den Wolfskopfring gesehen hat, bereit, die Freunde überzusetzen.
Dabei erzählt er einige interessante Geschichten.

Auf  der  Insel angekommen, begeben sich die Freunde zum Wasserfall, wo sie
auf die Wölfin Shiala treffen. Danach führt der Weg der Freunde in das Dorf
der  aggressiven Wölfe, die die Helden direkt gefangen nehmen. Letztendlich
treffen  sie  dann  auf  den Waschbären. Kurze Zeit später kommt Shiala und
befreit  die  Gefangenen.  In einer Baracke befindet sich eine Trophäe, die
Rif  einsteckt,  und  die  Freunde machen sich auf den Weg zu den Ruinen im
Osten.  Beim  Durchsuchen  der Ruinen findet Okk im zweiten Gebäude auf der
linken Seite eine Drahtspule.

Diese erweist sich schon kurz darauf an einer Klippe als sehr nützlich. Mit
Hilfe des Drahtes lassen Okk und Eeah Rif auf einen Vorsprung herunter, auf
dem ein seltsamer Gegenstand liegt.

Zurück  an der Anlegestelle tauschen sie beim Händler Honeyfoot die Trophäe
gegen eine Öllampe. Damit begeben sich die Helden zu den Ruinen zurück, und
mit einigen Tropfen Öl aus der Lampe gelingt es ihnen,

die  Tür  des  dritten  Gebäudes von links zu öffnen. Im Inneren finden sie
einen  Schraubenzieher,  den  sie  mitnehmen. Die Freunde gehen in Richtung
Süden  und  biegen  am Zaun in Richtung Südwesten ab, worauf sie kurze Zeit
später  auf eine Türe treffen, die in einen seltsamen Raum führt. In diesem
Raum  befindet  sich  einen  andere  auffällige  Tür, die sich erst öffnet,
nachdem  man  das  unbekannte,  metallische  Objekt  in  eines  der Spalten
gesteckt hat. In dem dahinter liegenden Labyrinth biegen die Freunde an der
ersten  Kreuzung  nach  links ab, an der zweiten nach rechts und schon sind
sie  im  Computerraum. Dort entdecken sie einen dreieckigen Gegenstand, mit
dem  sie  sich  auf  den Rückweg machen (Rüclweg: erste und zweite Kreuzung
geradeaus;  dritte  links;  vierte,  fünfte  und sechste wieder geradeaus).
Danach  begeben  sich  unsere  Helden  zum  Damm.  Dort  benutzen  sie  den
Schraubenzieher, um das Türschloß des Gebäudes auf dem Hügel zu knacken. Im
Inneren  des Gebäudes liegt ein kleiner Kasten mit blinkenden Lichtern, den
die  Freunde  genauer  untersuchen.  Dabei fällt aus dem Kasten ein kleiner
Metalzylinder  heraus.  Dieser  paßt  in  das  dreieckige Fundstück und ein
grünes Licht leuchtet auf.

Am  Wasserfall  entdecken  die  Freunde einen versteckten Durchgang, der zu
Shialas  Wohnraum  führt.  Dort  gibt  es  eine Türe, die sich erst öffnet,
nachdem  man  den  dreieckigen  Gegenstand  in  die  entsprechende  Öffnung
gesteckt hat.

Die  Freunde  klettern einige Leitern nach oben und finden eine Treppe, und
danach  erneut  eine Leiter. Endlich oben angekommen, treffen unsere Helden
auf den diebischen Waschbären und es kommt zum dramatischen

				FINALE!          _______________
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|       /     /  |  \     \    II Nodes Ringdown · +49-(0)201-EXPERIENCE    |
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             STARGLIDER ELITE BBS · 5 NODES · AMIGA/SEGA/SNES/PC

                UPLOAD TIME & DATE : Thu Jun 15 22:47:00 1995

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 --^-- --- -cOME aND jOIN tHE nEW pRODIGY eUROPEAN hEADQUARTERS!---- -^-- -

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   pRODIGY eUROPEAN hQ - dELIGHT eUROPEAN hQ - pROGRESS hQ - eSQUIRE hQ
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                         [ nARCøTic TEXT aDDEr v1.ø ]



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                                                          [-AquaAdder v1.0-]

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      mASTER-MECHANic: coUGar/HLM
                                        aSSiSTANS: /\UTOPSY/HLM
                                                   NO LIMIT/HLM

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dRE!Add v1.10 [REGiStERED]   bY dR.dRE! (tRSi /X·iNNOVATiON)

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             SySoP: mAgNeTiC/bP^dCn           /___________\      __/_______
              Co'S: mIcK/bP^dCn                           /\________      /
                    MaInFrAmE/kRyN                       /_______________/
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                    ZaZ/wAnDeReRsC/bP^dCn
                                                                          
           A3000/30/25 ·12 mB rAm · 1,4 GiG oNlInE · mUlTiNoDe
                                                                          
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                   nOdE5: +49-(0)228-!!!-!!!! [64.0 iSdN]
                                                                          
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                          · DeCiSiOn G h Q · 
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