From taltta.hut.fi!f36655e Mon Feb  1 00:05:28 1993
Received: from hila.hut.fi ([130.233.224.13]) by niksula.hut.fi with SMTP id <62557-11>; Mon, 1 Feb 1993 00:05:23 +0200
Received: from santra.hut.fi by hila.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA03527; Mon, 1 Feb 1993 00:05:27 +0200
Received: from taltta.hut.fi by santra.hut.fi
	(5.65c/8.1/TeKoLa) id AA02438; Mon, 1 Feb 1993 00:05:24 +0200
Received: by taltta.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA25016; Mon, 1 Feb 1993 00:05:03 +0200
Message-Id: <199301312205.AA25016@taltta.hut.fi>
From: Kalle Mikkola <f36655e@taltta.hut.fi>
To: kivinen@hut.fi
Subject: GONDOLIN: Yleist{
Date: Mon, 1 Feb 1993 00:04:49 +0200

				     *
				    * *
				   *   *
				  *     *
				 *       *
				*         *
                               *  GONDOLIN *
			      *             *
			     * * * * * * * * *

                      Roolipeliaiheinen  postituslista

Jos t{m{ kirje on tullut v{{r{lle vastaanottajalle tai vastaanottaja
haluaa erota listasta, olisi toivottavaa vastata t{h{n viestiin.

En ota vastuuta t{m{n kirjeen sis{ll|n todenpit{vyydest{, soveltu-
vuudesta lukijan tarkoituksiin tai muusta vastaavasta. En my|sk{{n
vastaa materiaalin alkuper{st{. Aineiston kopiointi ja levitys on
sallittu mahdollisten omistusoikeuksien sallimissa rajoissa, paitsi
miss{ on toisin mainittu.
------------------------------------------------------------------
Kun l{het{tte minulle postia, olisi k{tev{{, jos kirjoittaisitte
otsikkoon selke{n informaation viestist{, ettei minun tarvitse aina
lukea niit{ uudestaan tiet{{kseni, mik{ mikin on.
(Vastaava p{tee yleisemminkin kirjeiss{ ja Internet-artikkeleissa.)


Listaan on tullut kahden viikon aikana 26 hl|{, joiden vastauksista
yhteenveto seuraavassa:

***************************************************************
0. Henkil|tiedot. (vastaaminen vapaaehtoista)
opiskelu/ty|paikka: L{hinn{ yliopistot ja korkeakoulut koko maasta

Seuraavassa avg tarkoittaa likim{{r{ist{ keskiarvoa
1. Mist{ asioista haluaisit saada postia?
Anna kullekin aineistotyypille kiinnostustasi kuvaava arvosana (0-10).
a) seikkailusuunnitelmat,-ideat				6-10, avg=9
b) pelisysteemi-ideat					0-10, avg=7
c) pelimaailma-ideat					0-10, avg=7		
d) tapahtumien/olioiden/aarteiden/... generointi-ideat	0-10, avg=6
e) GM-apuohjelmia					1-10, avg=7.5
f) frp-kertomusta					0-10, avg=6
g) tietoja uutuuksista etc.				3-10, avg=7.5
h) tietoja fantasiakirjallisuudesta etc.		0-10, avg=7
i) tietoja kvasi-frp-asioista (Hero Quest, ...)		0-10, avg=4.5

2. Mit{ aineistoa voisit itse kirjoittaa listalle?
(voit milloin tahansa l{hett{{ postia osoitteeseen kalle@leka.hut.fi)
$Noin puolet ei tuntunut olevan innokas v{s{{m{{n mit{{n aineistoa. 
Eiv{t postitukset kyll{ tyhj{st{ synny, mutta eik|h{n toinen puolisko
(incl. min{) saa sit{ aikaiseksi.
$En pid{ huonona asiana FRP-lehdist{ l|ytyneit{ uutisia tms. kunhan
kyseess{ on "yleinen tieto" tai muu sellainen lainaus, jossa ei ole
tekij{noikeusongelmia.
$Internetti{ varmaankin suurin osa lukee, mutta tuskin monikaan panee
pahakseen sielt{ hyvin valittuja asioita. Min{ en ainakaan ehdi lukea
kuin kymmenyksen frp-artikkeleista.

3. Mist{ pelisysteemeist{ olet kiinnostunut? (vastaa k/e tai 0-10)?
   (otan vastaan oikeinkirjoituskorjauksia/tietoja vakiintuneista
    lyhenteost{)
$ensimm{inen nro tarkoittaa 8-10 (tai kyll{) vastaajia, toinen 1-7
RM (Role Master)		9+3	
SM (Space Master)		7+5
MERP (Middle-Earth Role Playing)7+3
DND (Dungeons 'n Dragon's)	4+4
ADD (Advanced -"-)		7+2
SR (ShadowRun)			5+5
CoC (Call of Cthulhu)		6+4 (Lovecraftkin n{kyy olevan suosiossa)
RQ (RuneQuest)			5+6
StormBringer			2+4
Harn (HarnMaster,...)		1
GURPS				3
WHFS (WarHammer)		5
Legacy
Paranoia			2
Vampire				
Ars Magica			2
Lord Of The Rings		1
Phoenix Command			1
Twilight 2000			1
2300AD				3
Dark Conspiracy			1
CP2020 (CyperPunk)		3
Cyber Space (=ed.?)		1
MegaTraveller			1

BloodBowl			1
Space Marine			1
Illuminati			1
Hero				1

$Edelleen otan vastaan korjauksia nimiin/vakiintuneita lyhenteit{.

$Ensimm{iset yhdeks{n saattoivat saada liikaa {{ni{, koska vain ne
esiintyiv{t alkuper{isess{ listassa. Joka tapauksessa lista ja sen
j{senet muuttuvat, joten asiaa voi l{hett{{ mihin tahansa systeemiin,
vaikka olisi sen toistaiseksi ainoa harrastaja. T{ll|in tosin kan-
nattanee esitt{{ asia mieluummin systeemiriippumattomammassa muo-
dossa. Monet lukevat mielell{{n v{{rienkin systeemien materiaalia
modifioiden sen itselleen sopivaksi!!

4. Haluatko paljon (vai huoliteltua) postia?
0=vain huippulaadukasta kamaa, 10=antaa tulla kaikki mahdollinen
2/3 halusi kaiken, mutta kriittisi{kin l|ytyi.

5. Haluatko my|s englannin kielisen materiaalin?
yksi ei halunnut, yksi kriittinen, muille kelpaa (tietysti suomen-
kielinen on _useimmille_ ensisijaista jo nopeamman luettavuuden
vuoksi).

6. Mit{ ohjelmia haluat?
a) PC						Kaikki paitsi 2
b) Unix						15
c) Amiga					2.5
d) C-standardikoodia (osaat k{{nt{{ itse)	16
e) Pascal-standardikoodia (osaat k{{nt{{ itse)	12
f) Basic-standardikoodia (osaat k{{nt{{ itse)	10

6. Millaisia seikkailusuunnitelmia haluaisit?
Medieval (keskiaikais-tyylist{)?		5
Tulevaisuuteen sijoittuvaa?			3
Kaikkea mahdollista?				17
$ ainahan voi modifioida

Mieluummin yleist{ kuin systeemikohtaista?	9kyll{, 2ei 
$Systeemikohtainenkin kelpaa useimmille, ainahan voi modifioida.

Mieluummin lyhyit{ kuvauksia, kuin pitki{ selostuksia?	
$molemmat kelpaavat, pitk{t suositumpia

Kannattaako sis{llytt{{ tarkkoja luonnekuvauksia+historioita hahmoista
vai vain karkeat suuntaviivat luonteista?
$kuten edell{

Kannattaako ymp{rist|n tarkkoja yksityiskohtia kuvata?
$molemmat kelpaavat, tarkkuus selv{sti suositumpaa
*******************************************************************

Ilmeisesti v{h{nkin pidemm{t tekstit olisi paras laatia seuraavasti:

1. Tekstin "statit" (esim. systeemi, -riippuvuus, pelaajien taso, 
   kampanjan luonne,...)

2. Tiivistelm{

(3. Yleisi{ asioita)

4. Luettelo henkil|ist{, paikoista, ..., miss{ kunkin per{ss{ on
   lyhyt ja mahd. my|s pitk{ selostus. 

Edell{oleva on kirjoitettu l{hinn{ seikkailusuunnitelmia silm{ll{-
pit{en, mutta on pitk{lti sovellettavissa muihinkin asioihin. 
T{ll|in lukija n{kee nopeasti t{rkeimm{t asiat ja voi sitten p{{-
tell{, mist{ haluaa lis{{ selvyytt{.

L{het{n seuraavaksi Eero Kankaanp{{n tekem{n AD&D-"Kill all that moves"
-pelin, joka ehk{ kiinnostaa lukijoiden v{hemmist|{, mutta perusidea
on siirrett{viss{ mihin tahansa systeemiin ja maailmaan. 

Laitan tekstin alkuun ym. kaltaisen yhteenvedon malliksi. 

Aluksi kaikki saavat kaikkea postia, mutta teen kohtapuolin ohjelman,
jolla rajoitan l{hetykset tarvittaessa englannintaitajille, Amigisteille,
C-k{{nt|kykyisille, Ei-medieval-vastaisille, Ei-future-vastaisille etc.

Pankaa postia tulemaan!

Kalle


From taltta.hut.fi!f36655e Mon Feb  1 00:08:01 1993
Received: from hila.hut.fi ([130.233.224.13]) by niksula.hut.fi with SMTP id <62606-3>; Mon, 1 Feb 1993 00:07:58 +0200
Received: from santra.hut.fi by hila.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA03540; Mon, 1 Feb 1993 00:07:58 +0200
Received: from taltta.hut.fi by santra.hut.fi
	(5.65c/8.1/TeKoLa) id AA02457; Mon, 1 Feb 1993 00:07:55 +0200
Received: by taltta.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA25157; Mon, 1 Feb 1993 00:07:06 +0200
Message-Id: <199301312207.AA25157@taltta.hut.fi>
From: Kalle Mikkola <f36655e@taltta.hut.fi>
To: kivinen@hut.fi
Subject: GONDOLIN: Turmoil
Date: Mon, 1 Feb 1993 00:06:52 +0200

				     *
				    * *
				   *   *
				  *     *
				 *       *
				*         *
                               *  GONDOLIN *
			      *             *
			     * * * * * * * * *

                      Roolipeliaiheinen  postituslista

Jos t{m{ kirje on tullut v{{r{lle vastaanottajalle, olisi toivottavaa
vastata t{h{n viestiin.

En ota vastuuta t{m{n kirjeen sis{ll|n todenpit{vyydest{, soveltu-
vuudesta lukijan tarkoituksiin tai muusta vastaavasta. En my|sk{{n
vastaa materiaalin alkuper{st{. Aineiston kopiointi ja levitys on
sallittu mahdollisten omistusoikeuksien sallimissa rajoissa, paitsi
miss{ on toisin mainittu.
------------------------------------------------------------------

                      Roolipeliaiheinen  postituslista

Viestin sis{lt|: AD&D-seikkailu (oikeastaan monintaistelu)

Annan seuraavassa esimerkkiesittelyn pelist{. Koska en ole itse
tehnyt peli{, esittely on turhan niukka ja k|mpel|.

"STATIT"
Operation Turmoil
AD&Dv2, varsin systeemikohtainen
Lyhytaikainen skenaario, jossa (mieluiten tasavahvat) hahmot
yritt{v{t tappaa toisensa. Ei siis pitk{n pelin osaksi.
L{hinn{ s{{nt|j{ ja systeemi-ideoita, ei paikkojen kuvauksia
eik{ tapahtumaideoita.
Pituus: Pitk{hk|
Laatu: Varsin hyv{, joss sattuu kiinnostamaan.
Hahmojen taso: Paras luoda uudet hahmot, ei aloittelijoita.
Vaatimukset pelaajille: mielell{{n tunnettava pelisysteemi hyvin

TIIVISTELM[
Kukin pelaaja kehitt{{ itselleen hahmon (varusteineen) ja aloittaa
pelin pieness{ maailmassa tavoitteenaan tappaa muut. Aktiivisuus
(tappaminen) palkitaan expeill{ ja kuolleen esineill{ (muutenhan
pelaajat piileksisiv{t, kunnes muut kuolevat).

Hyv{ lis{idea on se, ett{ kukin pelaaja saa ehdottaa yhden 
monsterin ja yhden magic itemin, jotka GM sijoittaa jonnekin
ko. maailmassa.

****************************************************************
>From ekankaan@kaira.hut.fi Fri Jan 15 13:35:54 1993
From: Eero Kankaanp{{ <ekankaan@kaira.hut.fi>
Subject: turmoil 
To: kalle@leka.hut.fi (kalle mikkola)

 Mielipiteet ja parannusehdotukset ovat tervetulleita.
 Kaikkea kuuntelen vaikka en v{ltt{m{tt{ toimikaan sen mukaan :)


     Operation Turmoil,
  
  based on AD&Dv2,
  is a "kill all that moves" -type pbem game for 4 to a max of 8 players.
  Every character aims to kill every other in this small world of Turmoil.
  No alignment (problems) , experience points rewards or other long term
  type role playing will be needed here. The game will take up to one
  term. If it seems to go on for too long then there will be ways to fix
  that. ;)
  There will probably be two or three updates in one week. Depending
  on your opinions, the amount of mail you send and my shedule. 


  Your task is to create a killer character and play smart.
  Your character will have 10000 exp to spend on levels and 5000 (5k) exp
  on magic items, which play an important role in the game. This game will
  be quite full of magic, items, spells, areas, creatures and characters.
  So this is not a normal campaign.

  Death: Swift death may occur without you even
  noticing what happened..or you might be the killer. After a death the char-
  acter will remain dead unless you have something magical help for such a sit-
  uation. In case of death the player will be out of the game, as a rule.
  But the equipment of the killed character does not disappear. The loser,
  however has the option of placing a single curse on one of his/her items or
  creating a ghost which will guard the corpse. For turning purposes,
  consider these ghosts as 'special'.
  Killing someone will add one level to the class you have least levels or
  experience in and bestow some of radiating life force of the defeated
  opponent to all the creatures in vicinity.  

  The rules will be AD&Dv2 unless told otherwise. Spells, classes and
  so on. You can tell me if you some class or race not mentioned in P.H.Book
  and I will check if it's suitable. Preferably casting phb-spells if it's
  a spell caster. If the race or the class is of your own creation or
  even if it's not in PHB, you should send full description of the
  nature, identifying marks and special powers of it. If it's your
  own creation then all the info will be forwarded to all the players =
  your opponents.

  Then you must select all the magic equipment it will have.
  Then I want something about looks, gender etc, no background though. 
  You can choose a multiclassed character if you like, diving the 10k exp
  as you choose if you have a human char., and equally between the levels
  in case of a demihuman.

  You can divide 78 points for your 6 stats/abilities as you like.
  18.25 strength would require 19 points, 25 desimals taking 1 point.
  Min/max your stats as much as you wish but remember that ability
  checks are made on every stat, more on that later.
  No experince bonuses are awarded for high stats.
  Race will not have any modifications on stats.
 
  In this game I will check all the saving throws, armor class and 'to hit'
  as accurately as I can, and use dice to have random effects. You don't
  have to calculate the statistics, just send the character with name, class,
  race and items, both magical and nonmagical. Nonmagical equipment
  is free of charge including mounts. Not a paladin' war horse if you are
  not a paladin.. You can take as much nonmagical equipment to Turmoil
  as one mount (horse, camel, mule, even elephant) and character can move
  around. One set of wagons is allowed if your animal can pull that.
  
   You can choose any magic items, total worth 5k or less,
  from the DM's Guide. The cost of the item is its exp amount.

  additional note: To join the creation of turmoil, you can pick one
  magic item and one monster to be placed somewhere in the game.

 
  All 2nd ed spells can be cast. Spells don't need any studying or memorizing
 and the spell reserves will be full at every sunrise, regardless of the usage
 of the spells. 6 hours of sleep will have all the spells restored as well.
 You will be very vulnerable while sleeping. A single melee attack will
 kill you. Spells don't kill outright though. Any item that requires
 any concentration will not work (a ring of invisibility for example,
 but an invisibility spell is ok and any passive protection spells/items too)

  Clerics don't have to choose their spells beforehand. 
  No sphere limitations, but the number of spells
  is a set amount for each level as normally.
  A cleric can cast any spell in her/his range of levels. 
  Material components are not needed. 

  A Mage has to choose all the spells in the beginning of the day.
  All the spells in the 2nd ed. Player's Handbook are available.
  Use either the conventional system or this..-------v 
  Number of spells * (spell level - 1) = mage's spell points
  A spell 'costs' points equal to the level of the spell.
  Use your points as you wish. But remember to send your spell list
  in time. Armor prevents spellcasting if it's not leather or elven chain.
  Elven chainmail costs the same amount of exp as does any +1 plate armor.
  Mage doesn't need material components or spellbooks.

  A single class Warrior can double specialize in one weapon or specialize
  in two weapons. A multiclassed warrior can specialize in one weapon.
  Single class warrior knows how to use a force bow.
  Warriors are the only ones to be able to move freely with a plate armor.
  Armors mentioned only in UA are available if I approve them first,
  after you have described them to me..
  Paladins and Rangers are available. They can't be multiclass chars.
  Warriors have 2 attacks /round.

  Only a Thief can use poison, walk silently without concentrating, with
  his/her normal chance of success. When concentrating, the chance for
  a failure will be halved. The same rule applies also to skills like
  find traps and detect noise. Hide in shadows has a halved chance of
  failure (it needs always concentration) as do all other thieving
  skills. Heavy armor can't be worn by one using thieving skills.
  Backstab multiplier is 3.

  Poison comes in different types, none of them will kill outright.
  Hp damage is the most common effect, instant or delayed. Partial
  loss of some ability score is possible, perhaps combined with hp dam.
  Delayed sleep or paralyzation are also possible effects.
  Poison costs some small exp amout otherwise reserved for magic items.
  Thief characters will receive more details.

  The world will be small, have different kinds of surroundings, ranging
  from glaciers and forests to swamp, desert and rainforest, not forgetting
  mountains. It will be small so that all the characters would have a chance
  to confront and kill each other. Magical areas, puzzles and treasure are
  included. Probably there will be less of the usual role play and more
  game mechanics and such, but role play and interactive behaviour are
  not forgotten however,
  they just have a lesser part in this world than in most campaigns.
   
  All mail will be edited and forwarded by me. If you meet another cha-
  racter, all you say to him/her may not be heard exactly like you typed
  it to me. All interactive actions depend somewhat on a charisma ability
  check. I'll roll d20 and see how well you succeeded, depending on your
  charisma score too, ofcourse. Fighting, though being very interactive,
  is not modified by your charisma. With a high charisma you might be
  able to cause fear, hatred or goodwill in others before a fight even
  takes place, but that is not automatic. High intelligence does not
  solve problems if you don't think, strength doesn't help you lift 
  a weight if you don't move your arm.. 
  High wisdom can counterbalance someone elses high charisma effects
  and kind of "see through".
 
  Sleep is not needed in this world, but 6 hours of sleep restores all
  spells. It also relieves exhaustion faster.
  You can sleep as much as you like and whenever you want. 

  You'll have con x 4 stamina points at the beginning and that is your 
  max. All action will spend some of them:
                  riding - 1 /hour
                 walking - 2  "
                 jogging - 12 "        <terrain may make movement more
                 running - 16 /turn                          difficult>
                  sprint - 16 /round
                   melee - 12 /round
         casting a spell - 1 /spell level

  No matter what you are doing, you gain con*4/24 points in an hour.
  So with 12 constitution you can spend all day (and night) walking
  without losing a point.
  Resting doubles stamina recovery and restores 1 hp /hour.
  Sleep triples resting recovery rate both for stamina and hps.

  Eating every now and then is necessary.
  The expenditure of 48 stamina points (not counting the normal recovery)
  means that you should eat a meal meant for one day, approximately.
  If you eat all in one go, you need 3 turns to swallow and digest all.
  After that you will function normally. Note: sprinting and melee makes
  you hungry. You won't gain any kind of points: spellp., hitp. or staminap.
  while you are hungry. When your stamina reaches zero you will begin losing
  hitpoints instead, at halved rate. Fighting without stamina, you would
  lose 6 hps /round.


   There might be some civilized npcs, or pcs, who might join your ranks
  but don't count on it. Prepare your character to be able to work solo.
  After all only one is left to survive as a winner.

  On magic.. invisibility in all it's forms has 80-(onlooker's int+wis)%
  chance to work. Stamina can be regained only by normal means ie resting
  or sleep, not magically (healing spells).

  So, I'll use dice to make ability checks quite often. All of them will
  not result a fatal turn for the character nor are they otherwise that
  important, just to add a bit of colour in the game. 
  The following shows a bit what the what the situation might be
  for an ability check. (a roll of d20)

  Strength - encumbrance is considered a constant, but lifting gates
             bending bars etc and situations when you use your strength
             against another character, running speed...

  Intelligence - Perception, the amount of detail the pc senses
                 of his/her surroundings, empathy.
                 problem solving...depends mostly on you but intelligence
                 is the pc's ability to be as smart as you. Your pc   
                 will never outwit you.
                 An example of perception:

    int   3-4  erkki see trees, hear some sounds, some brushes move
               sun is shining, some wind.

          5-7  erkki sees forest, some sounds probably coming from
               the forest with moving brushes to the south. 
               wind blowing from west.

         8-10  erkki sees some tracks of animals leading to a poplar
               tree forest where probably an animal is moving through
               some brushes, making some noise. 

        11-12  all the above.. + erkki concludes that there is a
               large animal which is frightened, otherwise it wouldn't
               make such noise. the sounds are moving to east.

        13-14  + the forest is 30 yards away, something else is there
                besides the animal..you can hear something else too.

        15-16  + erkki thinks it's a human stealthily stalking the animal..

        17-18  + here are some tracks of a deer mixing with those
                 of a squirrel, entering the forest.. etc
               
               The idea is like this.
            The details which are available may wary.
           Thieves have usually have better hearing than others
           but high intelligence would help them refine and process
           that information better. Being smart won't help you
           hear ants walking..or see through trees.


  Wisdom   - Power of the mind, bravery/moral..entering a foreboding cavern..
             breaking thorugh a wall of thorns,
             independence of outside factors.. casting spells without
             losing concentration..,  patience...
             waiting in ambush situation perhaps, digging?

  Dexterity - Fumbles in a melee fight, tightrope walking, other
              swift, balance and coordination requiring actions
              A check score ten greater than your dex will result
              in some kind of fumbling. 20 will always do so, regardless
              of your dex. 12 less will give you an extra attack and
              a score of 1 with any dex.

  Constitution - edurance/stamina..no checks, affects the
                 effects of poison and disease. Effects of fire and
                 electricity will be reduced also if you get a score
                 12 or more below your con. 10 more than your con
                 will increase the damage.

  Charisma - Interpersonal skills, meeting with a pc, npc or
             intelligent monster.
             Your pc's ability to act in those situations as
             you have planned.
             Likelihood of getting aid of being betrayed.

  Comeliness - You tell in the description how she/he looks.
               No ability checks against comeliness which is
               why this stat is not bought, but chosen so that
               it fits your image of the character.




  You can delete all the examples.. 

####     Turmoil Character Sheet     #####
  
      player  Frank Zabba
     address  shutup@and.play.yer.guitar
   char.name  Bazz
        race  half-elf
 class,level  Mu 1/ Cl 2/ Wa 2
  
 * Str    Int    Wis    Dex    Con    Cha    (Com )

 * equipment
    (listed by carrying location
    ie bag: hanging from a strap on shoulder
            lipstick, ocean blue 
            mirror
            dagger x2  2 lb) oh yes put all the weights in the end

 * magic items 

  (with xp price like:
   2-handed sword +1   5000xp     wielded    10 lb)

 * weapon and nonweapon proficiensies

   (choose any 5 you come up with..at least all the skills in PHBook
    are available)

 * description
    (long toe nails, wrinkled face, seems to be grinning all the time)
 


    terv. Eero


Received: from hila.hut.fi ([130.233.224.13]) by niksula.hut.fi with SMTP id <62525-5>; Wed, 17 Feb 1993 00:12:48 +0200
Received: from santra.hut.fi by hila.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA23103; Wed, 17 Feb 1993 00:12:50 +0200
Received: from taltta.hut.fi by santra
	(5.65c8/8.2/TeKoLa) id AA16124; Wed, 17 Feb 1993 00:13:57 +0200
Received: by taltta.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA05468; Wed, 17 Feb 1993 00:12:27 +0200
Message-Id: <199302162212.AA05468@taltta.hut.fi>
From: Kalle Mikkola <f36655e@taltta.hut.fi>
To: kivinen@hut.fi
Subject: GONDOLIN: Yleist{ ja keskiaikainen veronkanto
Date: Wed, 17 Feb 1993 00:12:13 +0200

				     *
				    * *
				   *   *
				  *     *
				 *       *
				*         *
                               *  GONDOLIN *
			      *             *
			     * * * * * * * * *

                      Roolipeliaiheinen  postituslista

En ota vastuuta t{m{n kirjeen sis{ll|n todenpit{vyydest{, soveltu-
vuudesta lukijan tarkoituksiin tai muusta vastaavasta. En my|sk{{n
vastaa materiaalin alkuper{st{. Aineiston kopiointi ja levitys on
sallittu mahdollisten omistusoikeuksien sallimissa rajoissa, paitsi
miss{ on toisin mainittu.

16.2. j{seni{ 2^5 kpl!

------------------------------------------------------------------
Saatan v{litt{{ listan j{senien osoitteita muille j{senille pyydet-
t{ess{ (esim. jos joku haluaa kirjoitella muiden saman systeemin
harrastajien kanssa). Lupaan kuitenkin olla tekem{tt{ t{t{ viikon
kuluessa. Ne, jotka haluavat pit{{ osoitteensa (etc.) omana (ja minun)
tietonaan, voivat l{hett{{ siit{ minulle viestin.

Pyyt{isin kaikkia, jotka kirjoittavat/ovat aikeissa kirjoittaa
joitakin GM-apuohjelmia tms. kertomaan minulle ohjelmistaan
mukl. jonkinlaiset arviot valmistumisesta (vaikka ainahan se siirtyy :-).
Sitten tied{n harkita kahdesti omia p{{llekk{isi{ projektejani tai
ehdottaa voimien yhdist{mist{ ja tietysti l{het{n tiedot eteenp{in
muille samanlaista ohjelmaa tekeville.
********************************************************************

Otan nyt k{ytt||n ohjelman, joka postaa materiaalin sen
tyypin (medieval/future/all) ja laadun (0-10, eli 10 miinus
se luku, jonka annoitte kysymykseen "Haluatko kaiken 
materiaalin"). Jos siis vastasit t{h{n kysymykseen 0, saat
vain 10-laatuisen materiaalin. Poikkean siit{ kuitenkin
t{m{n tiedoston osalta. Esimerkkin{ t{m{ tiedosto l{hetett{isiin
vain niille, joilla on medieval=True ja quality_demand>=2.
Edellinen viesti (Turmoil) olisi ehk{ vaatinut quality_demand>=1
ADD-fanien ja 8 muiden osalta sek{ english=True.

Tietojaan voi muuttaa mailaamalla minulle (esim. reply). Samoihin 
viesteihin voi my|s {nke{ kommentointia listasta ja siin{
esitetyst{ materiaalista, jotta osaan muokata asioita
oikein.

Future only -j{seni{ lohdutan sill{, ett{ t{m{ on todenn{k|isesti
viimeinen viesti, joka sis{lt{{ siin{ m{{rin t{rke{{ infoa, 
ett{ halusin l{hett{{ sen kaikille. Voitte lopettaa lukemisen
siin{ vaiheessa, kun "STATIT" alkavat, ellette halua yleis-
sivisty{.

********************************************************
Kun l{het{tte minulle materiaalia, olisi toivottavaa, ett{
tekesitte "STATIT" ja "TIIVISTELM[N" tai niiden jonkinlaiset
vastineet. My|s laadun arvostelu auttaisi minua, vaikka saatankin
muuttaa sit{ itse. Sen ei ole tarkoitus kuvata pelkk{{ laatua,
vaan seuraavaan laittamani 8 tarkoittaa, ett{ uskon kaikkien,
jotka antoivat "haluatko kaiken..." kysymykseen v{hint{{n 
arvosanan 2, saattavan haluta ko. materiaalin (aika ep{m{{r{ist{,
voi tietysti olla hyv{ haluta "kaikki", enh{n min{ ihan mit{
tahansa postaa).

Jos haluatte materiaalin anonyymisti julkaistavaksi, niin mainit-
kaa siit{ erikseen.

****************************************************************
>From pkokko@vipunen.hut.fi Wed Feb  3 09:00:13 1993
From: Petri J Kokko <pkokko@vipunen.hut.fi>
Subject: GONDOLIN: Keskiaikainen veronkanto

"STATIT"
Aihe: Keskiaikaisesta verotuksesta
Systeemi: Ihan mik{ tahansa feodaalisuuteen vivahtava 
Aiheesta:Yleist{ jorinaa l{hinn{ sellaisille henkil|ille,
jotka tuntevat pakottavaa tarvetta tiet{{ kuinka monta
lammasta miss{kin kyl{ss{ on jne.
Pituus: Pitk{hk|
Tyyppi: Medieval
Laatu: 8 (varsin laadukas, mutta ehk{ ne, jotka eiv{t halua
          kaikkea eiv{t halua t{llaista)

TIIVISTELM[
Esittelee itse kehitt{m{ni ja k{ytt{m{ni systeemin, joka on 
laskennallisesti nopea. Pyrkii antamaan ideoita niille joita asia 
jollain tapaa kiinnostaa (kaikenn{k|ist{ l|pin{{ siis...). Sek{ 
koettaa my|s tarkastella asiaa niin ett{ homma olisi kohtuullinen 
ja toimiva sek{ verotettavien ett{ verottajien kannalta, oli jompi 
kumpi sitten pelaajahahmo tai ei.

         Verotus voidaan j{rjest{{ monella tapaa, mutta tyypillisin
    veronkantotekniikka feodaalisessa yhteiskunnassa on peri{ pieni{
    veroja, jotka yksin{{n eiv{t rasita kovin paljoa, mutta jotka
    yhdess{ tuottavat l{{ninherran tarvitsemat k{ytt|varat. Siten
    useimmat alamaiset eiv{t niin helposti huomaakaan kuinka paljon he
    itse asiassa veroja maksavat. T{llaisia veroja kulkee lukematto-
    milla nimikkeill{ tulleista maksuihin ja joilla voi aina silloin
    t{ll|in sopivasti h|yst{{ pelitilanteita. Kuninkaan kvestorin
    mottona voi siten pit{{ lausetta "Sano mit{ ei veroteta ja min{
    lis{{n sen luettelooni". 
         Yleens{k{{n vuokria, veroja tahi tulleja ei koroteta vaan 
    keksit{{n jokin uusi maksu (t{st{ voi n{hd{ yhtym{kohtia my|s 
    nykyajan Suomeen, jossa verotuksen yksinkertaistaminen merkitsi 
    verotuksen kaksinkertaistamista)
         Pienet tariffit ovat aivan k{ytt|kelpoisia silloin, kun
    yksi yksil| maksaa hahmottomalle virkakoneistolle. Maksu on mit{
    on ja sill{ selv{. Tilanne kuitenkin hankaloituu jos hahmoton
    massa maksaa veroja yksil|idylle pelaajahahmolle, joka viattomasti
    kysyy pelinjohtajalta: "Paljonko?". Tarkoituksena on siis kehitt{{
    jokin systeemi, joka toimisi molempiin suuntiin.
         Verotusmalli voidaan muodostaa tarkastelemalla asiaa eri 
    yhteiskuntaluokkiin kuuluvien elinkustannusten kannalta (seuraavat
    luvut ovat omasta maailmastani jossa 1 hopeamarkka jakaantuu 100
    kuparipenniin ja 10 pennill{ saa ruokaa jolla juuri ja juuri p{rj{{
    yhden p{iv{n, konversio 1 markka = 1 ADD gold piece onnistuu aika
    hyvin). (=3 bp RM/MERP ?)
         Varakkaat (aateli, papisto, porvarit): 200 markkaa/kk
         Keskiluokkainen (tilanomistajat, kauppiaat): 50 markkaa/kk
         K|yh{ (talonpojat, ty|l{iset): 5 markkaa/kk
         Kurja (irtolaiset): 3 markkaa/kk
         T{m{ tarkoittaa sit{, ett{ yhden ihmisen on ansaittava
    kuukaudessa v{hint{{n 3, 5, 50 tai 200 mk, eli k{{nt{en, jos
    he el{tt{v{t itsens{ niin heid{n tulojensa t{ytyy olla
    v{hint{{nkin n{in suuria.
         Edelleen, jos he aikovat maksaa veronsa heid{n t{ytyy ansaita
    my|s sit{ varten. Verotus m{{r{t{{n yleens{ siten, ett{ se on
    suurin mahdollinen mink{ kansa siet{{ ilman kapinan synty{. No, ei
    nyt aivan niin traagisesti, mutta 50% tuloista upottaminen
    veroihin ei ole niin harvinainen tapahtuma feodaalisissa (tai
    muissakaan) hallintoj{rjestelmiss{. T{st{ seuraa, ett{ tulojen on
    noustava 6, 10, 100 ja 400 mk kuussa, mik{li verot on tarkoitus
    maksaa.
         Veronkanto perustuu siihen sopimukseen, ett{ alustalaiset
    maksavat veroa ja hallitsija tarjoaa turvallisuutta eli veronkanto
    on er{{nlaista suojelurahan perimist{. Veroja maksetaan yleens{
    l{{ninherralle ja suoraan valtakunnan hallitsijalle. Ideana on,
    ett{ valtakunnallinen hallitsija takaa rauhalliset ja vakaat olot
    koko valtakunnassa ja l{{ninherra suojelee yksitt{isi{
    kansalaisiaan rosmoilta l{{nins{ sis{ll{. T{ll{ periaatteella
    voidaan verot jakaa kahtia kuninkaalle maksettaviin ja
    l{{ninherralle maksettaviin veroihin. L{{ninherran alueella asuva
    maksoi veroa kummallekin, mutta oli my|s olemassa ns. kruunun
    maata, jossa asukas maksoi veroa vain kuninkaalle, mutta laillinen
    turva oli sitten v{h{n niin ja n{in.
         Ei liene kohtuutonta arvioida, ett{ l{{ninherra ja kuningas
    jakavat potin puoliksi. Lis{ksi feodaaliseen veronkantoon sis{ltyi
    aina filosofia maan omistuksesta, jossa maan laillinen omistaja
    peri vuokraa, jota my|s nimitettiin veroksi, maallaan asuvilta ja
    ty|skentelevilt{. Mik{li mukaan otetaan viel{ kirko(i)lle
    kannettavat kymmenykset, niin verot voidaan m{{r{t{ seuraavasti:
    (t{ss{ on huomattava, ett{ erilaiset pikkumaksut on niputettu 
    yhteen homman yksinkertaistamiseksi)
         10 % Kirko(i)lle
         10 % L{{ninherralle
         10 % Kuninkaalle
         20 % Vuokrana maan omistajalle
    Maan laillinen omistaja oli j{rjest{{n juuri l{{ninherra tai
    kirkko (kuningas toimi my|s joidenkin alueiden suoranaisena
    l{{ninherrana) joten maanomistaja yleens{ ker{si alustalaisiltaan
    tuottoisan potin, 30%.
         Kirkon veronkannon j{rjest{minen riippuu kulttuurista, mutta
    jumalien vihan ollessa todellinen, verot yleens{ maksettiin kun
    niit{ ker{ttiin.
         T{sm{llinen, tuloihin perustuva veronkanto on kuitenkin
    mahdotonta keskiaikaisissa oloissa, joten verotus t{ytyy j{rjest{{
    ennemminkin absoluuttisina raham{{rin{. T{llainen asettaa tietysti
    k|yh{t huonompaan asemaan, mutta yhteiskunnallisen s{{tyjaon
    ollessa l{hes pyh{, eriarvoisuutta pidet{{n luonnollisena.
         Verojen m{{r{ytymisen perustana on yleens{ keskiarvo.
    Veronkantaja arvioi paljonko esimerkiksi hehtaarin pelto tuottaa
    satoa ja sitten kaikki viljelij{t maksavat t{m{n m{{r{n
    hehtaaristaan, riippumatta oikeasta tuotosta. Perusteluna voi
    tietenkin pit{{ my|s sit{, ett{ jos pelto tuotti v{hemm{n niin
    oli ollut laiska viljelij{. Samantapaista periaatetta voidaan
    noudattaa muillakin veronkannon alueilla.
         T{llainen j{rjestelm{ takaa taatusti sen, ett{ jos kuulut
    kurjalistoon, et mill{{n pysty sek{ maksamaan veroja ett{ el{m{{n,
    joten kurjalistolta ei siten perit{k{{n veroja, mutta he eiv{t
    my|sk{{n nauti juuri mink{{nlaista oikeudellista suojaa.
    Verotuksen pohjana pidet{{n yleens{ pysyv{{ asuinpaikkaa johon
    kurjalistolla ei ole varaa. Kurjalistoon kuuluvan tulot voidaan
    siis tiputtaa takaisin 3 mk kuussa.
         50% verotus on yleens{kin aikalailla maksimi, eiv{tk{ kaikki
    niin paljoa maksa. Yleens{ vain kaikkein heikoimmassa asemassa
    olevat, eli l{hinn{ talonpojat, jotka eiv{t omista viljelem{{ns{
    maata. Tilanomistajat eiv{t maksa tuota 20% l{{ninherralleen,
    koska he omistavat maansa, joten heille j{{ vain varsin
    liberaalinen 30% verotaakka. T{st{kin voi viel{ pudottaa 10% pois
    jos asettuisi asumaan l{{nien ulkopuolelle, mutta silloin
    turvallisuudesta t{ytyy vastata itse, joten vain harva katsoo sen
    olevan vaivan arvoista.
         Kaupungeissa asuvat talonpojat eiv{t yleens{ viljele maata
    vaan toimivat palkkaty|ntekij|in{, joten hekin maksavat vain tuon
    30%, mutta palkkojen pienuus ei kyll{k{{n tee heid{n ansioitaan
    maanviljelij{{ paremmiksi.
         T{m{n veroj{rjestelm{n pohjalta saadaan eri
    yhteiskuntaluokkiin kuuluvien minimitoimeentulot laskettua:
         Irtolainen                      3 mk
         Talonpoika (ty|l{inen)          7 mk
         Talonpoika (maanviljelij{)     10 mk
         Tilanomistaja                  70 mk
         Porvari                       300 mk
         Kun verotus irroitetaan todellisista tuloista, on arvioitujen
    tulojen ja sit{ kautta verokertym{n laskeminen hyvin helppoa. 
    Itse olen k{ytt{nyt seuraavanlaista v{est|jakaumaa (muistaakseni
    jostain keskiaikaista ranskaa k{sittelev{st{ teoksesta), mutta
    kukin sorvatkoon makunsa mukaisesti:
         10% asukkaista ei tuota verotuksen kannalta mit{{n. He ovat
             irtolaisia. 
          8% v{est|st{ tuottaa tulokertym{{ 7 mk kuukaudessa
             henke{ kohti (ty|l{iset)  
         72% tuottaa 10 mk/kk (maanviljelij{t)
          5% tuottaa 70 mk/kk (tilanomistajat/kauppiaat) 
          2% tuottaa 300 mk/kk (porvarit)
    Siten lopullinen tulokertym{ on:
    0.08 x 7mk + 0.72 x 10mk + 0.05 x 70mk + 0.02 x 300 mk
    = 17.26 mk henke{ kohti kuussa. Jos joku j{i ihmettelem{{n mihin
    se loppu 3% unohtui, niin aateli ja papisto ei yleens{ maksa veroja 
    kenellek{{n, joten t{m{ kannalta heid{t voi unohtaa.
             L{{ninherran, kuninkaan tai kirkon osuudeksi tulee siten
    1.73 mk. T{h{n lis{t{{n viel{ talonpoikien maaverot (vuokrat),
    joka on 0.72 x 10mk x 0.2 = 1.44 mk, eli yhteens{ 3.17 mk. Verot
    ker{t{{n yleens{ kerran vuodessa sen vuoksi, ett{ viljelij{t
    saavat pelloiltansa satoa vain 1-2 kertaa tuona aikana. Vuodessa
    l{{ninherra (s.o. maanomistaja) saisi verotuloja henke{ kohti
    keskim{{rin 38.04 mk, mik{ on sin{ns{ aika paljon, mutta kun siit{
    v{hent{{ kaikki linnan ja hallinnon yll{pitokustannukset, voi alkaa
    mietti{ josko sittenkin kannattaisi julistaa vaikkapa pyh{ sota tai
    vastaava kirstun t{ytt{miseksi.
         Lis{ksi voidaan ajatella, ett{ pient{ tulojen piilottelua tai
    erilaista tulkintaa esiintyy verotettavien puolelta ja toisaalta
    jotta kaikki huono-onnisemmatkin ja k|yhemm{t pystyisiv{t joten
    kuten maksamaan veronsa ilman liian suurta taloudellista rasitusta
    (n{lk{{n kuollut veronmaksaja ei maksa veroja en{{ seuraavana
    vuonna), niin asukkaiden tulot ja ansiot tulevat arvioitua hieman
    alakanttiin. Hyv{n{ m{{r{n{ voisi pit{{ n.-20%, jolloinka m{{r{
    pienenee noin 30 markkaan vuodessa per asukas, mill{ on my|s 
    helppo laskea.
         T{ss{kin on otettava huomioon, ett{ suurin osa verotuloista
    saadaan palveluina, elintarvikkeina ja tavaroina. Vain
    varakkaimmilla tai kaupungissa asuvilla on yleens{ mahdollisuus
    maksaa veronsa rahassa. Jos kymmenenkin prosenttia saadaan
    ker{tty{ rahassa niin se on jo hyv{ suoritus. Tosin verojen maksu
    palveluina ja hy|dykkein{ tarjoaa l{{ninherralle halpaa ty|voimaa
    ja hyv{n keinon saada ker{tty{ suuria m{{ri{ elintarvikkeita ilman
    ett{ tavaroiden hinnat nousisivat kysynn{n mukana niin kuin
    tapahtuisi mik{li l{{ninherra joutuisi ostamaan tavaransa rahalla.
         Lopuksi viel{, ett{ vaikka t{ss{ k{ytettiinkin yksinkertais-
    tettua versiota (10%+10%+10%+30%) niin ehdottomasti kannattaa
    prosentit jakaa lukuisiin hyvin pieniin maksuihin (absoluuttisiin
    ja suhteellisiin), sill{ sen voi olettaa olevan sellaista, ett{
    kansa sen mukisematta mielt{{, mutta mik{ t{rkeint{ niill{ voi
    el{v|itt{{ peli{ loistavasti mukaan lukien kaikki ne siltavahdit,
    jotka tiet{v{t kaikenlaisia juoruja ja matkustavaisten menoja...
-----------------------------------------------------------------------
Petri.Kokko@hut.fi   [l{ koskaan kutsu velkojiasi liian loisteliaisiin
                     juhliin. He voisivat tulla onnettomiksi samppanja-
                     lasin {{rell{.
From taltta.hut.fi!f36655e Fri Mar 12 23:20:16 1993
Status: RO
X-VM-v5-Data: ([nil nil nil nil nil nil nil nil nil]
	["10155" "Fri" "12" "March" "1993" "23:19:33" "+0200" "Kalle Mikkola" "f36655e@taltta.hut.fi" nil "205" "GONDOLIN: Hahmojen filosofiat" "^From:" nil nil "3"])
Received: from hila.hut.fi ([130.233.224.13]) by niksula.hut.fi with SMTP id <61628-1>; Fri, 12 Mar 1993 23:20:09 +0200
Received: from santra.hut.fi by hila.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA03951; Fri, 12 Mar 1993 23:20:19 +0200
Received: from taltta.hut.fi by santra.hut.fi
	(5.65c8/8.2/TeKoLa) id AA03203; Fri, 12 Mar 1993 23:21:41 +0200
Received: by taltta.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA15373; Fri, 12 Mar 1993 23:19:47 +0200
Message-Id: <199303122119.AA15373@taltta.hut.fi>
From: Kalle Mikkola <f36655e@taltta.hut.fi>
To: kivinen@hut.fi
Subject: GONDOLIN: Hahmojen filosofiat
Date: Fri, 12 Mar 1993 23:19:33 +0200

Gondolin 4:	Hahmojen el{m{nfilosofiat (alignments)

******************************************************
>From pkokko@vipunen.hut.fi Tue Mar  9 10:29:47 1993
From: Petri J Kokko <pkokko@vipunen.hut.fi>
Subject: GONDOLIN: filosofiat (=alignments)

"STATIT"
Aihe: Filosofiat (luonteet, jne. siis engl.:alignments)
Systeemi: erityisesti AD&D, kumpi tahansa versio
          (sopii kaikkiin muihinkin!)
Aiheesta: Maailmankatsomuskategorioista niille, jotka ovat samaa
mielt{ PHB:n alignmenttien soveltumattomuudesta, mutta jotka
kuitenkin voisivat pit{{ ajatusta ihan kivana.
Pituus: Pitk{ (Miten ihmeess{ n{m{ aina paisuvat?) 167 rivi{.
Tyyppi: Medieval
Laatu: 8 

(Ja sitten, kommentoikaa artikkeleita, l{hett{k{{ omia juttujanne.
Ei Suomessa niin montaa roolipelilistaa ole, ett{ niiden kannattaisi
antaa kuivua.)
	Juu-u. (toim. huom.)
	En lainkaan huku juttuihin/palautteisiin/...
	Olisi kiva tiet{{, mit{ lukijat ajattelevat postista,
	etten tuota/l{het{ aivan v{{r{{ materiaalia.

AD&D:n pelitermille "alignment" on olemassa vaikka mink{laisia
suomennoksia luonteesta el{m{nohjenuoraan puhumattakaan suomenkielisen
D&D:n k{ytt{m{st{ termist{, jota en nyt muista, mutta joka on varsin
kamala. T{ss{ artikkelissa k{ytet{{n "alignment":n suomennoksena
sanaa filosofia. Jos olet t{st{ eri mielt{, k{yt{ find-replace-
algoritmia ja korvaa mieleisell{si termill{. Lyhenne PHB tarkoittaa
Players Handbook:ia.

Artikkeli esittelee AD&D:ss{ k{ytetyt 9 filosofiaa sellaisessa valossa,
ett{ ne ovat fiksuja ja mik{ t{rkeint{, arvovapaita, eli ei niin kuin
PHB:ss{ jossa kaikki filosofiat on kuvattu sellaisena kuin lawful good
ne esittelisi.

Edelleen artikkelin pit{miseksi suomenkielisen{ seuraavia k{{nn|ksi{
on k{ytetty:
	good    - Hyvyys (Hyvyyden filosofia)
	lawful  - Laki (Lain filosofia)
	chaotic - Kaaos (Kaaoksen filosofia)
	evil	- Pahuus (Pahuuden filosofia)
	neutral - Tasapaino (Tasapainon filosofia)
Termien ollessa kirjoitettu isolla, viitataan nimenomaan kyseiseen
filosofiaan, kun taas pienell{ kirjoitettuna tarkoitetaan niiden
yleisess{ kielenk{yt|ss{ saamia konnotaatioita.

AD&D:n s{{nt|kirjoissa esitetyt filosofiat ovat enemm{n tai v{hemm{n
kelvottomia yht{{nkin fiksumpaan roolipeliskenaarioon. Ne ovat
erinomaisia silloin, kun kyseess{ on keskiaikainen ritariromaani,
jossa eksplisiittisesti tiedet{{n "hyv{t kaverit" ja "pahat kaverit".
Haluttaessa seikkailla ja pelata mutkikkaammassa ja rikkaammassa
maailmassa n{m{ filosofiat muuttuvat rajoittaviksi ja ep{k{yt{nn|llisiksi
puhumattakaan niihin liittyvist{ peliteknisist{ s{{nt|rajoituksista.

Ensimm{iset mieleentulevat puutteet lienev{t niiden ehdoton kategorisuus
ja tasap{ist{v{ mielikuva. Tai siis filosofiaansa ei voi vaihtaa ja
yleens{ ne on esitetty siin{ valossa kuin kaikki seuraisivat ehdotonta
ideaalia oppiaan. N{m{ puutteet voi kuitenkin korjata helposti poistamalla
kyseisi{ s{{nt|rajoituksia ja hyv{ksym{ll{ se tosiasia, ett{ ihmiset
(tai muutkaan) eiv{t ole aina rationaalisia ja ett{ he kehittyv{t.
Alunperinh{n n{m{ filosofiat luotiin est{m{{n pelaajia tappamasta ja
raiskaamasta rauhallisten kylien asukkaita, mutta uskoisin, ett{
t{m{ voidaan hoitaa jotenkin muuten kuin "taivaalta tulevana 
rangaistuksena".

Pahin puute perinteisess{ filosofiamallissa on kuitenkin se, ett{ ne
on selitetty Lain ja Hyvyyden n{k|kulmasta. Tai siis Laille ja Hyvyydelle
asetetaan konnotaatio "hyv{, paras, erinomainen" ja Kaaokselle ja
Pahuudelle "huono, paha, saastainen". Eli kukaan t{ysij{rkinen ei
voisi koskaan sanoa, ett{ "Minun mielest{ni Kaaoksen ja Pahuuden 
seuraaminen tuo suurimman onnen maailmaan". T{llainen sanonta olisi
ilmeisen absurdi silloin kun filosofiat on m{{ritelty PHB:n tapaan.

Juuri t{m{n takia omassa maailmassani olen m{{ritellyt filosofiat
uudelleen seuraavaan tapaan:

Hyvyys: Jokainen el{v{ olento pyrkii el{m{{n onnellisen el{m{n.
Jotta t{m{ saavutettaisiin, kaikkien tulisi pyrki{ antamaan apua
toisille, jotta he itse vastavuoroisesti voisivat saada apua sek{
tekem{{n kompromisseja kesken{{n, jotta kaikkien onnellisuus saataisiin
huomioitua. Kun kaikki el{v{t olennot toimivat n{in, Kokonaisuus
hy|tyy ja Maailma muuttuu paremmaksi.

Laki: Jokainen el{v{ olento pyrkii el{m{{n onnellisen el{m{n. T{m{
saavutetaan parhaiten kaikkien pyrkiess{ yhteiseen hyv{{n voimavaransa
yhdist{en. Yhteis|n hy|tyess{ sen j{senet hy|tyv{t yhteisen onnellisuuden
kasvaessa. Kun kaikki el{v{t olennot asettavat yhteisen edun oman etunsa
edelle, Kokonaisuus hy|tyy ja Maailma muuttuu paremmaksi.

Kaaos: Jokainen el{v{ olento pyrkii el{m{{n onnellisen el{m{n. Siten
jokaisella on oikeus pyrki{ t{h{n tavoitteeseen, oikeus ponnistaa
kurjimmistakin olosuhteista omilla voimillaan parempaan el{m{{n.
Kun kaikki el{v{t olennot pyrkiv{t kukin tahollaan onnellisempaan
el{m{{n, kokonaisonnellisuus kasvaa, Kokonaisuus hy|tyy ja Maailma
muuttuu paremmaksi.

Pahuus: Jokainen el{v{ olento pyrkii el{m{{n onnellisen el{m{n. T{m{n
v{litt|m{n{ seurauksena yksil|iden ja lajien v{lill{ syntyy kilpailua,
kamppailua elintilasta sek{ voittoja ja h{vi|it{. Kulloiseenkin tilanteeseen
parhaiten soveltuvimmat jatkavat olemassaoloaan ja lajinsa s{ilymist{.
Kun kaikki el{v{t olennot toimivat n{in, maailma s{ilytt{{
elinvoimaisuutensa ja sopeutumiskykyns{ kaikissa tilanteissa, Kokonaisuus
hy|tyy ja Maailma muuttuu paremmaksi.

Tasapaino: Jokainen el{v{ olento pyrkii el{m{{n onnellisen el{m{n.
T{h{n h{n pyrkii seuraamalla erilaisia filosofioita enemm{n tai v{hemm{n.
T{m{ valinta filosofioiden v{lill{ on aina vapaa, sill{ muuten se ei
olisi valinta. Mik{li mit{{n filosofiaa ei koskaan tukahduteta t{ydellisesti
valinnanvapaus s{ilyy ja maailma pysyy rikkaana. Eli|iden toteuttaessa
filosofioitansa, Kokonaisuus hy|tyy ja Maailma muuttuu paremmaksi.

T{ss{ kohtaa t{ytynee ehdottomasti sanoa, ett{ ei, evoluutio ei ole
paha asia, n{in en ajattele, ja ett{ Tasapainon filosofia ei ole "paras"
eik{ mitenk{{n muiden yl{puolella. N{iden m{{ritelmien etuna on kuitenkin
se, ett{ jokainen niist{ on "hyv{". Kuka tahansa voi valita niist{ mink{
tahansa ja sanoa olevansa vilpitt|m{sti sill{ kannalla, ett{ n{in
maailma tulee paremmaksi. 

My|sk{{n n{m{ filosofiat eiv{t ole kuvauksia siit{ MITEN toimitaan vaan 
KUINKA eli|t ajattelevat maailman toimivan. Siten esim. Pahuutta seuraavat 
eiv{t v{ltt{m{tt{ kiertele ymp{riins{ rosvoten ja eliminoiden heikkoja, 
vaan voivat olla vaikkapa kyynisi{ tutkijoita tai jopa mets{ss{ iloisesti 
samoilevia vaeltajia! 

Edelleen Laki ja Hyvyys eiv{t ole ollenkaan sama asia, sill{ Hyvyys 
korostaa enemm{n yksil|{ ja Laki yhteis|{. T{m{ ei tietenk{{n tarkoita, 
ett{ Hyvyys olisi parempi, kuten voisi olettaa l{nsimaisen kulttuurin 
pohjalta. Hyv{ vastaesimerkki on se, ett{ anteeksianto massamurhaajalle 
ja tilaisuus uuteen el{m{{n ovat eitt{m{tt{ Hyvyyteen kuuluvia, mutta 
sanoisinpa, ett{ aina t{m{ ratkaisu ei toimi ja ett{ suurin osa v{est|st{ 
asettaisi yhteis|n edun edelle ja pit{isi murhaajan telkien takana.

T{ytyy my|s huomata, ett{ mik{ tahansa n{ist{ filosofioista {{rimmilleen
vietyn{ aiheuttaa t{ydellisen katastrofin (seikkailujuonien kannalta
todella erinomainen asia, itse olen k{ytt{nyt t{t{ ideaa aika monta
kertaa). 

[{rimm{inen Hyvyys degeneroituu t{ydelliseksi status quoksi,
muuttumattomaksi, totaaliseksi demokratiaksi, joka lopulta kokee tuhon
ymp{rist|n muutosten takia, eli on t{ss{ suhteessa vastakohta Pahuudelle,
niin kuin kuuluukin.

[{rimmilleen viety Laki on puhdas kommunismi, jossa yksil| ei ole en{{
mit{{n, on vain yhteis| ja lauma, kaikki muu on kapinaa, eli vastakohta
Kaaokselle.

Kaaos huipussaan ei my|sk{{n toimi, vaan on liberaaleinta markkinataloutta
mit{ voi ikin{ kuvitella, s{{lim{t|nt{ oman, yksil|n edun tavoittelua 
yhteiskunnan kustannuksella, eli vastakohta Laille.

Pahuus ultimatum kaatuu itseens{, {{rimm{isen kilpailun est{ess{
muiden vaihtoehtojen soveltamisen, jolloinka Pahuus itse muuttuu siksi
mit{ se vastustaa, sopeutumattomuudeksi, j{lleen vastakohta (tai t{ydennys)
Hyvyydelle.

Tasapainon liiallinen painottaminen est{{ heilahtelut ja sit{ kautta
rutistaa muutoksen ja aiheuttaa my|s armottoman status quon, joka
on altis ymp{rist|lle.

Toivottavasti n{ist{ saa jotain ideoita omiin maailmoihin, sill{
filosofiat voivat olla todella erinomaisia juonenkehittelij|it{,
kun niit{ v{h{n parantelee. Joka tapauksessa tulisi (ainakin minun
mielest{ni) muistaa, ett{ ensin tehd{{n valinnat ja teot ja vasta
sitten mietit{{n mihink|h{n kategoriaan tuo teko sattui kuulumaan.
Ilman mit{{n muita seuraamuksia kuin mit{ ymp{rist|, kyseisen maailman 
logiikkaa noudatten, voisi aiheuttaa.

-----------------------------------------------------------------------
Petri.Kokko@hut.fi   [l{ koskaan kutsu velkojiasi liian loisteliaisiin
                     juhliin. He voisivat tulla onnettomiksi samppanja-
                     lasin {{rell{.
********************************************************************
Toim. huom.:

T{m{h{n oli kompaktisti esitetty AD&D-filosofioiden kokonaisuus,
jossa oli ilmeisesti haluttu esitt{{ yksi asia tiiviisti
(mit{ osa lukijoista lienee toivonutkin). En kuitenkaan
malta olla pident{m{tt{ t{t{ hieman.

Kaikki em. filosofiat esiteltiin silt{ kannalta, ett{ niiden 
harjoittajat kuvittelevat toimiensa olevan pitk{ll{ t{ht{imell{
maailman parhaaksi. "Kaaoksen" filosofiaan voisi luokitelle ne
monet nykymaailman henkil|t, jotka ovat sit{ mielt{, ett{ ei
voida m{{ritell{ j{rkev{sti mit{{n "hyv{{" tai "oikeaa"
(vs. paha tai v{{r{), tai ett{ t{llaisia ei vain ole olemassa,
ja puoltavat sill{ egoistisen toimintansa.

Samoin monet ajattelevat Nietzschel{isitt{in olevansa muita
parempia ja siksi oikeutettuja ottamaan sen, mit{ heille kuuluu.

Frp-skenaariossa voidaan my|s l{hte{ siit{, ett{ olento palvelee
jumalaa, jonka tahto m{{r{{ "oikean". Pelaajien kohdatessa t{llaisen
hahmon tai heimon tai yhteis|n saadaan varsin mielenkiintoisia
tilanteita, erikoisesti, jos pelaajilla on syit{ ryhty{ tekemisiin
heimon kanssa.

T{m{ artikkeli inspiroi minua kirjoittamaan seikkailuhahmotelman,
jonka l{het{n pian (laatu 7, joten joku teist{ ei ehk{ saa sit{).

----------------
Haradlaisen viimeinen lause:"Mihink{ helvettiin se bumerangi h{visi?"

Received: from hila.hut.fi ([130.233.224.13]) by niksula.hut.fi with SMTP id <61530-8>; Sat, 20 Mar 1993 01:40:51 +0200
Received: from santra.hut.fi by hila.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA18367; Sat, 20 Mar 1993 01:41:01 +0200
Received: from taltta.hut.fi by santra.hut.fi
	(5.65c8/8.2/TeKoLa) id AA29524; Sat, 20 Mar 1993 01:42:27 +0200
Received: by taltta.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA11203; Sat, 20 Mar 1993 01:40:45 +0200
Message-Id: <199303192340.AA11203@taltta.hut.fi>
From: Kalle Mikkola <f36655e@taltta.hut.fi>
To: kivinen@hut.fi
Subject: GONDOLIN: Geron - seikkailuhahmotelma
Date: Sat, 20 Mar 1993 01:40:31 +0200

Gondolin 5: 	GERON - seikkailuhahmotelma

"STATIT"
Aihe: Hahmoteltu seikkailuskenaario
Systeemi: mik{ tahansal (erityisesti medieval)
Pituus: 148 rivi{, skenaarioksi keskipitk{
Tyyppi: Medieval (sopii my|s muihin, joissa voidaan t|rm{t{
        outoon heimoihin tai yhteis|ihin)
Laatu: 7 (ettei kasista tulisi vakio)

"LYHENNELM["
Tavallaan johdanto (esim. uskonnollisen) s{{nt|kulttuurin hy|dyn-
t{miseen frp-skenaariossa (Petri Kokon Gon4:n inspiroima), p{{osin
hahmoteltu seikkailu Aldron-nimisen henkil|n <sijoita t{h{n
hahmo, joka liitt{{ t{m{n mukavasti omaan kampanjaasi> pelastamisesta
sellaisen heimon keskuudesta, jonka s{{nn|st| tekee kanssak{ymisen
hankalaksi tai huvittavaksi, ehk{ ep{toivoiseksikin.

******************************************************************
medieval=keskiainainen 
skenaario=k{sikirjoitus/juonikulku
frp=fantasy role playing=roolipeli

Ne suunnitelmani, jotka mieluiten l{hett{isin Gondoliniin, ovat
sellaisia, joita en ole viel{ peluuttanut. Uskon, ett{ t{m{nkin
voisi hioa paremmaksi pelikokemuksella, mutta listan useimpien
j{senten passiivisuus sai minun l{hett{m{{n t{m{n nyt.

Toki listalle ovat my|s tervetulleita ne, joilla ei ole aikeita
kirjoittaa t{nne mit{{n, mutta toivoisin mahdollisimman monen
tekev{n edes jonkinlaisen lyhyen (esim. 1 sivu tai n{ytt|)
hahmotelman parhaasta (tai parista) seikkailustaan tms.

******************************************************************
GERON

T{m{ skenaario on jossain m{{rin ohjaileva: pelin kulku on
alkupuolella suunniteltua, joten pelaajien toiminnan poikkeaa
odotetusta GM improvisoikoon sopivasti. Pidemm{n p{{lle
t{llaista ohjailua ei tarvita.

Frp-skenaariossa voidaan my|s l{hte{ siit{, ett{ olento palvelee
jumalaa, jonka tahto m{{r{{ "oikean". Pelaajien kohdatessa t{llaisen
hahmon tai heimon tai yhteis|n saadaan varsin mielenkiintoisia
tilanteita, erikoisesti, jos pelaajilla on syit{ ryhty{ tekemisiin
heimon kanssa (esim. he etsiv{t alueelle kadonnutta henkil|{
(joka on esim. rikkonut heimon lakeja vastaan ja odottaa vankikuopassa
 tuomionsa t{ytt||npanoa seuraavan t{ysikuun noustessa taivaalle,
 mist{ pelaajat eiv{t tied{ mit{{n)) ja pelaajat eiv{t tunne heimoa
lainkaan.

T{llaisen jumalan (tai voiman, ...) tahto voi esim. sellaista,
mit{ useimmat meist{ pit{v{t pahana tai jotakin varsin 
eriskummallista, esim. pythagoralaisten noudattamia s{{nt|j{
"[l{ kulje valtatiell{", "[l{ nosta sit{, mik{ on pudonnut", ...
mutta rikkomisesta olisikin ankarat rangaistukset, s{{nn|t
voivat tietysti olla viel{kin kummallisempia. Siirryt{{np{
t{ss{ itse skenaarioon, joskin t{t{ voi helposti kukin muokata.

   "Nauraminen on synti, josta rangaistuksena olkoon kuolema",
   "Nuorempi ihminen ei saa puhutella vanhempaa omasta aloitteestaan"
(pelaajat n{kev{t ensimm{isen{ ehk{ joitain lapsia tms., jotka
ovat kumman synkki{ ja joiden vastaukset ovat oudon v{lttelevi{,
sitten he n{kev{t vaikkapa jonkun is{n aikamiespoikineen.
Pelaajien puhutellessa t{t{ vanhempaa miest{ pojat heitt{v{t puhujaa
kukin kivell{. Is{ sanoo:"Tuollaista julkeutta ei ole aikoihin
n{hty, kautta Geronin!" T{ll|in kaikki alkavat hyppi{ tasajalkaa
takoen rintojaan ja huutaen yhteen {{neen:"Kolmasti ylistetty
olkoon Geron!" ja poistuvat sitten paikalta. Jatkossakin
aina jonkun mainitessa Jumalan nimen, kaikki l{sn{olijat toistavat ko.
rutiinin, mit{ tahansa heill{ onkaan kesken.)

Em. puhuttelus{{nt| voisi olla siin{ m{{rin joustava, ett{
suurin piirtein samanik{iselt{ n{ytt{v{{ saisi puhutella.
Vanhemman aloitettua keskustelun nuorempikin voisi rajoitetusti
ja kohteliaasti esitt{{ kysymyksi{.

Lis{ksi s{{nt|n{ on vastata kuhunkin
kysymykseen edellisen kysymyksen vastauksella (ja esitt{{ sekin
mieluiten kysymyksen muodossa), jolloin ensimm{iseen kysymykseen
vastattaisiin sill{ vastauksella, joka j{i antamatta edelliselle
keskustelukumppanille. En tied{, mit{ vastasyntyneiden pit{isi
vastata ensimm{iseen kuulemaansa kysymykseen. 8-D 
Jos pelaajat kysyv{t joka toiseksi kysymykseksi selv{sti
tyhj{np{iv{isi{ asioita, puhuteltu loukkaantuu ja k{{nt{{ heille 
selk{ns{ (n{in he toimivat muutenkin loukkaantuessaan). Jos
tilanne jatkuu, h{n lopettaa keskustelun.
(T{t{ GM:n kannattaa hieman harjoitella etuk{teen.)

   "Ihminen on pyh{, h{nt{ ei toinen ihminen saa koskettaa" 
T{ll|in ko. kohta on puhdistettava k{rvent{m{ll{ sit{ tulella
mahdollisimman nopeasti.
(pelaajat ovat jo voineet ihmetell{ taloissa n{kyvi{ vanhusten
 ruumiita; ne vain on j{tetty m{t{nem{{n siihen paikkaan. Kun
 talo alkaa olla liian t{ynn{ ruumiita, se hyl{t{{n ja rakenne-
 taan uusi, joten kyl{ss{ on paljon t{llaisia autiotaloja. Jokunen
 ruumis l|ytynee my|s kadulta tms. esim. kiven j{lki kallossaan.)
(Jossain vaiheessa pelaajat voisivat n{hd{ talonsa kattoa korjaavan
 miehen putoavan ja iskev{n kylkens{ ter{v{{n kivens{rm{{n, niin
 ett{ se alkaa vuotaa verta (ei nyt ihan kuolettavasti). Paikalla ei
 tulisi olla muita aikuisia kuin pelaajat, jotka saattavat t{ss{
 vaiheessa ajatella paikkaavansa maineensa auttamalla miest{.
 Mies her{isi pian tajuihinsa ja hyp{ht{isi huudahtaen pois,
 huojahtaisi tuntiessaan tuskan haavassaan, mutta alkaisi sitten
 kirota pelaajia ja sytytt{isi tuluksilla taskussaan kantamansa
 ison tuohikaarnanipun, repisi sitten siteet irti ja aloittaisi kylkens{
 k{rvent{misen. Tehty{{n t{t{ jonkin aikaa h{n heitt{isi kaarnat
 maahan ja sitoisi haavat omilla vaatteillaan.)
(T{m{n j{lkeen h{n katsoisi inhoten pelaajia (elleiv{t he ole tehneet
 samaa rituaalia :-), heitt{isi kutakin hoitajaansa kivell{ ja l{htisi
 taloonsa. Kertaalleen kivell{ heitt{minen olisikin yleisin 
 rangaistus heimon keskuudessa. T{m{n mahdollistamiseksi lapset
 levittelev{t aina kivi{ tasaisesti ymp{ri kaupunkia ja hakevat
 tarvittaessa mets{st{ lis{{.)
My|s el{inten sy|minen tai koskettaminen vaatii saman operaation.
(Pelaajat tuskin ehtiv{t paljonkaan sy|d{ ennen kuin saavat 
 kivi{ lihasoppaansa.)

(Jotta pelaajat eiv{t hyytyisi totaalisesti, on ensinn{kin ko.
kadonneen henkil|n oltava eritt{in t{rke{ ja heid{n on saatava
kuulusteluissaan ep{m{{r{isi{ vinkkej{ h{nen l{sn{olostaan:
"Onko t{{ll{ n{kynyt Aldron-nimist{ miest{"
  "Miksi en tulisi?"
"Siis sellaista, jolla on hopeinen ranneke vasemmassa k{dess{{n"
  "Voiko sellainen j{{d{ n{kym{tt{, joka on kulkenut keskella tiet{?"
"Onko h{n yh{ t{{ll{?"
  "Kaikki mik{ kiilt{{, ei ole kultaa, vaan liek| hopeaakaan?"
"Miss{ h{n on?"
  "Miss{ muuallakaan?"
"Onko h{n kunnossa?"
  "H{nt{ ei en{{ ole maan p{{ll{, mutta eik| allakin ole tilaa?"
"Miksi h{n on siell{?"
  "Eik| ehj{ ruumis ole laiha lohtu turmeltuneelle sielulle?"
"Miten l|yd{mme h{net"
  "Mit{ sellaiselle k{y, joka nauraa avoimesti?"
...
(t{llainen voi olla varsin hyydytt{v{{, kunnes ymm{rt{{, mist{
on kyse.)
Lis{ksi s{{nt|j{ ei pit{isi olla juuri edell{mainittua enemp{{,
tai ainakin niiden pit{isi olla edellisten loogisia johdannaisia,
koska muuten tilanne voi muuttua GM:n sikailuksi pelaajille
"hauskan arvoituksen" sijaan. 

T{st{ peli voi jatkua esim. joillain seuraavista tavoista:
- pelaajat ryhtyv{t kivitysten takia sotaan heimoa vastaan
  (ei kovin toivottavaa)
- pelaajat rikkovat vakavasti s{{nt|j{ (puhuttelevat kyl{nvanhinta,
  nauravat kyl{l{isten vihalle, ...) ja joutuvat my|s vangeiksi
  (ainahan on pakenemisen mahdollisuus, erityisesti, jos pelaajat
  keksiv{t huudella Geronin nime{ v{h{n v{li{ (muista rituaali)!)
- pelaajat voivat v{hitellen saada selvill{ Aldronin paikan ja
  onnistua pelastamaan h{net
- pelaajat voisivat onnistua muuttamaan kyl{n kulttuurin (t{m{
  ei ole kovin todenn{k|ist{, enk{ ole miettinyt t{h{n valmiita
  ratkaisuja, seh{n on pelaajien teht{v{!)

En ole viel{ ehtinyt peluuttaa t{t{, otan mielell{ni vastaan
hauskoja (tai muita) kokemuksia, parannus- tai lis{ysehdotuksia
etc.

----------------
Haradrimin viisaus:"Mumakilin on helpompi p{{st{ neulansilm{n l{pi,
		    jos sit{ v{h{n rasvataan"
Received: from hila.hut.fi ([130.233.224.13]) by niksula.hut.fi with SMTP id <62102-2>; Fri, 2 Apr 1993 00:16:08 +0300
Received: from santra.hut.fi by hila.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA24828; Fri, 2 Apr 1993 00:16:14 +0300
Received: from taltta.hut.fi by santra.hut.fi
	(5.65c8/8.2/TeKoLa) id AA23335; Fri, 2 Apr 1993 00:17:42 +0300
Received: by taltta.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA06042; Fri, 2 Apr 1993 00:14:36 +0300
Message-Id: <199304012114.AA06042@taltta.hut.fi>
From: Kalle Mikkola <f36655e@taltta.hut.fi>
To: kivinen@hut.fi
Subject: GONDOLIN: Pizza-Adventure
Date: Fri, 2 Apr 1993 00:14:22 +0300

GONDOLIN 6: Pizza-Adventure

>From emiettin@cs.uku.fi Sat Mar 20 19:54:10 1993
Subject: Pizza-Adventure
**********************************************
Tama on seikkailupohja jota kaytin 
kolmen seikkailijan etsiva ryhmalle.
Tama on siis vain runko seikkailulle
joten se saattaa tuntua hieman vajavaiselle
(tai vaikka enemmankin vajavaiselle..*smirk*)
Niin...Sorry etta kayttelen Fingelskaa ja 
ettei ole skandeja...
**********************************************

Yleista:
======
Koko seuraava teksti on pelkastaan pelinjohtajalle tarkoitettua tietoa.

 

"Statit"
=====

Systeemi: GURPS 
 (paljon GURPS-statteja, mutta k{ytett{viss{ mill{ tahansa
  systeemill{)
Pelaajien taso: Aloittelija tai Veteraani...

PC taso: 2+ aloittelija tai vahan kokenutta pelihahmoa.

Campaignin Tapahtuma Aika: 1920-luku jonain kesalla

Campaignin Tapahtuma Paikka: Mayhemin kyla jossain USAssa.

Campaignin Luonne: Psi/Magic/HighTech/Horror?

Pituus: pitk{ (972 rivi{, tosin vain joka toisella teksti{
               ja alkuosankin lukeminen riitt{{ pitk{ll{)
Tyyppi: All (vaikkei kovin sopiva medievaliin)
Levitys: 3 (Laatu on huono nimitys t{lle statille. 
            pituuden ja GURPSisuuden
            vuoksi katsoin parhaaksi rajoittaa levityst{. T{m{n voi
	    kyll{ silm{ill{ nopeastikin ja saada n{in hauskoja
            ideoita. Koitan jatkossakin k{ytt{{ v{h{n pienempi{
            numeroita, jotta koko skaala tulisi k{ytetty{.)

"Tiivistelma:"

=========

Campaign sijoittuu maapallolle, USAan 20-luvulle. Pelaajat ovat 

yksityisetsivia jotka kutsutaan selvittamaan kadonneiden ihmisten 

arvoitusta pieneen Mayhemin kylaan. Katoamisiin syypaita on 

nelja avaruuden Pizza-mestaria jotka ovat havainneet ihmislihan 

olevan parasta lihaa Pizzaan. Tata lihaa he tulevat hakemaan joka 

kolmastoista vuosi yhden rahtiavaruusaluksellisen verran(Jonka 

koko vastaa suunnilleen yhden kylan asukkaiden kokoa ilman 

luita.) Aluksi yksi heista kavi tiedustelemassa hieman ja nautti 

metsassa valipalaa. Han kavi syomassa kylan papin ja poltti sitten 

taman kirkon. Sitten han palasi alukselle ja he laskeutuivat ja 

rakensivat kirkon aluksensa ymparille noin kolmen kilometrin 

paahan Mayhemista. Sitten he pitivat ensimmaisen 

'jumalanpalveluksen' ja huumasivat miltei koko kylan. Taman 

huumeen ansiosta kylalaiset ovat vaipuneet jo apaattisiksi ja 

jaksavat enaa kayda vain kylan uudessa kirkossa joka ikinen 

sunnuntai ottamassa uuden annoksen huumetta. Silla viikolla kun 

etsivat saapuvat kylaan saavat Pizza-oliot uuden lihan 

kasittelykoneen ja asentavat sen kirkkoonsa. Seuraavana 

sunnuntaina he aikovat kasitella koko kylan kerralla ja lahtea 

takaisin kotiin tekemaan 'maailmankaikkeuden parhaita pizzoja'. 

Tama etsivien pitaisi pystya estamaan.

 

"Yleisia asioita"

===========

Pelaajien taso:

---------------------

Suosittelen 100 character pistetta plus 40 disadvantage pistetta tai 

yhta disadvantagea. Jos pelaajat ovat hyvin kiintyneita 

pelihahmoihinsa suosittelen vahvasti uusia hahmoja...

 

Maailmasta:

------------------

Maailman TechLevel on 6. (1920-luku)

Pizza-olioiden Tech Level on 9+. Kaikissa heidan laitteissaan on 

itsetuholaite joka tuhoaa varusteen jos se viedaan yli kymmenen 

mailin paahan heidan aluksestaan. TL6 teknologialla laitetta ei voi 

irroittaa ilman sen aktivoitumista(Ja sen tunnistaminenkin voi olla 

'aika' vaikeaa). Itsetuho laitteiden ansiosta pelaajat eivat voi saada 

yli tehokkaita varusteita, ellet sina niin halua...

Psioniset voimat(ja tahtoessasi Magia) ovat olemassa. Naiden 

olemassaoloa ei kuitenkaan yleisesti tiedosteta. Seikkailussa 

esiintyy kuitenkin vain Psionisti joten jos kaytat tata seikkailua 

valmiin maailmasi kanssa siella ei tarvitsisi olla kuin Psioniset. 

Magiaa seikkailussa ei siis ole.

 

"Luettelo henkilvista ja paikoista"

========================

 

Paikat:

----------

Mayhemin kyla: 

Korvessa sijaitseva pikkukyla jonne vie vain yksi, surkeassa 

kunnossa oleva tie. Pizza-oliot estavat kylasta pois paasyn, 

mutteivat kylaan tulemista. Kylan pohjois- ja etelapuolella on laaja 

metsa. Pohjoisen metsan lapi vie tie lahimpaan kaupunkiin jonne 

on matkaa noin viisitoista mailia huonokuntoista tieta. Kylan 

itapuolella on kylan maissipellot. Se on noin kaksi metria korkeaa. 

Kylan etelapuolen metsan lapi vie polku kylan kirkolle. Entinen 

kirkko on koillissuunnassa. Jaljella on vain palaneita raunioita. 

Kylan lansipuolella on jarvi. Kaikki kylan veneet hajosivat pari 

paivaa ennen etsivien saapumista. Tama tapahtui yvlla kenenkaan 

tietamatta.

 

Kirkko:

Kylan uusi kirkko sijaitsee kolme mailia kylasta etelaan. Kirkko 'on' 

tiilirakennus jossa ei ole ikkunoita. Kirkossa on kaksi ovea. 

Molemmat ovat ovat avaruusalus terasta joka on paallystetty puulla. 

Paaovi on kirkon pohjoisseinalla ja takaovi on etelaseinalla. 

Kirkontorni kohoaa parinkymmenen metrin korkeuteen. Kirkontorni 

on pizzaolioiden avaruusalus. Se on suureksi osaksi maan alla. 

Kirkkosali on kolme ja puolimetria korkea. Urut on sijoitettu salin 

etuosaan ja alttari on niiden vieressa. Urkuria ei nay salista pain.

 

Ranta:

Veneet on pienina palasina rannalla. Ne on hajoitettu laskeutumalla 

lentimella niiden paalle. Maasta voi siis lvytya suuria lintumaisia 

jalanjalkia. Lentimet nayttavat suurilta mustilta linnuilta ja jaljittelevat 

lintujen liikkeita. Lahin naapurikyla on kymmenen mailin paassa.

 

Pellot:

Pelloilla ei ole mitaan erikoista muuta kuin etta se on ollut jo jonkin 

aikaa hoitamatta ja siihen on paassyt pesiytymaan jokin maissiin 

vaikuttava tauti.

 

Henkilvt:		Kuvaus

-------------		-----------

Apaattiset Kylalaiset	Likaisia, mutta hyvin syvneita maalaisia. 

			Jos joku puhuu heille he vastaavat 

			enintaan: "Jaa." Jotkut heista kavelevat 

			hitaasti ympariinsa, mutta useimmat vain 

			odottavat ruoka-aikoja ja kirkossa

			kayntia. He syvvat kolmesti paivassa ja 

			jos heilla ei ole ruokaa he syvvat ruohoa 

			tai jos sattuvat olemaan pelloilla he syvvat 

			viljaa. Tohtori Flambeau	Ystavansa Bill 

			Smithin luona vieraana oleva rikas 

			laakari.

Tri. Flambeau		Suuren kaupungin menestyva laakari joka

			oli 'oikealla' hetkella vierailulla 

			Mayhemissa.

Barbarella Bonanza 	Tri. Flambeaun palkkaama Psychic 

			Investigator jostain suuresta

			kaupungista lahistvlta.

Pappi Candlestock	Uuden kirkon ystavallinen(ja hyvin lihava) 

			pappi, joka onkin todellisuudessa hyvin 

			verenhimoinen Pizza-olio.

Urkuri Stickfinger	Uuden kirkon vahemman 

			ystavallinen(lihava) urkuri, joka on myvs

			Pizza-olio. Soittaessaan han on vain 

			soittavinaan. Aani tulee nauhurista.

 

Important NPCs:

============

 

 

Pizza-creatures(2):

 

ST: 15	DX: 10	IQ: 15	HT: 16(200)

 

Speed: 6 1/2

Move: 4(Because of fat)

Dodge: 4+PD

Parry: None

Block: None

 

Advantages:

------------------

High Tech: +3TL(100)

Night Vision

 

Cybernetics:

------------------

Explosive: Explodes if taken over 10 miles from the ship

(3d6 damage to everyone withing 5 meters)

- Can also be activated mentally.

 

Disadvantages:

----------------------

Delusion/Humans are best meat for pizza

Bloodlust

Extreme Fanaticism to the Pizza Company

Fat(Very, very fat)

 

Skills:

---------

Religion/Christian: 14

Beams/Screamer: 9

Speaks/Reads/Writes english as normal US citizens

 

Equipment:

----------------

Screamer(From UT p52) 

Type: Special Damage: 6dx2 SS: 4 Acc: 10 =DAM: 250 Max: 500 

Wt: 10 Rof: 1 Shots: 10/C TL9

- If damage done exceeds double that of the limb the limb is 

completely torn off.

- Self Destructs by explosion if taken over 10 mile radius from the 

ship(3d6 damage to everone within 5 meters)

Priest Clothes(Light Monocrys Armor PD2 DR8)

- Self Destructs by melting if taken over 10 mile radius from the 

ship(1d6 damage to all locations if worn)

- Covers all locations except head

Hunting Clothes(Heavy Monocrys Armor PD2 DR24)

- Self Destructs by melting if taken over 10 mile radius from the 

ship(3d6 damage to all locations if worn)

- Covers all locations except eyes

 

Human Costume

 

Barbarella 'Barbie' Bonanza

----------------------------------

ST:	10(0)

DX:	13(30)

IQ:	13(30)

HT:	13(30)

 

Description:

---------------

Barbarella is a nineteen years old woman with long wavy golden 

blonde hair and green eyes. She is 173cm tall and weighs 62kgs.

 

Advantages:

---------------

Very Beautiful(25)

Voice(10)

Wealthy(20) (Idle Rich($1500/Month)+Singer($200/Month))

Status: +2(5)

Telepathy: 1(5)

ESP: 10(30)

Strong Will: +3(12)

 

Disadvantages: -86

------------------------

Secret/Psionic(-30) (Cabal kills or recruits)

Overconfidence(-10)

Impulsiveness(-10)

Stubborness(-5)

Obsession to Fight Evil Supernatural(-20)

Sense of Duty/Towards friends(-5)

 

PsiDisadvantages:

-----------------------

Truthfulness with psionics(-5)

Telesend causes mild headache to all but herself within 20'(-5)

Cannot use Erase Signature skill(-5)

 

Quirks:

---------

Dislikes smoking(Considered health nut in the 20s)

Doesn't use alcohol/drugs

Dislikes spying others with Psi-powers

Likes nights

Likes fast cars

 

Psides:

---------

Mental Blow/Butterfly Effect*(-2)

Telereceive/Butterfly Effect*(-2)

Eyes seem to be blue while using telescan(-1)

 

*Butterfly effect: Like X-man Psylocke, butterfly like light effect around own eyes

 

Skills:20

----------

Singing: HT(1) + Voice(+2)

Drive Car: DX(2)

Occultism: IQ+1(4)

Sex Appeal: HT-1(1) + Reaction(+5/+9)

Fast Draw/Pistol: DX+1(2)

Guns/Pistols: DX+3(8)

Speed Load: DX+1(2)

Streetwise: IQ(2)

Photography: IQ(2)

Stealth: DX(2)

Dancing: DX-1(1)

 

PsiSkills: 7

-------------

Mind Shield: IQ-3(=)

Mental Blow: IQ-3(=)

Telereceive: IQ-3(=)

Telesend: IQ-3(=)

Precognition: IQ(4)

Psychometry: IQ-2(1)

 

Equipment:(Money in Luxus(See below): $2500 Cash: $56)

---------------------------------------------------------

3x .38 Automatic Pistol D: 2d6+2(Shoulder holsters and handbag)

- SS: 10 Acc: 3 =DAM: 150 Max: 1800 WT: 2= Rof: 3~ Shots: 10 ST: 9 Rcl: -1 TL6

- 300 Bullets in 30 clips(100 in each car and 100 with her)

Double Derringer D: 1d6(Inner left thigh)

- SS: 11 Acc: 1 =DAM: 80 Max: 650 WT: = Rof: 1 Shots: 2 ST: 9 Rcl: -1 TL5

- 10 bullets

Hiking Shoes

Handbag(Cosmetics + pistol + flashlight + camera)

PI license(Advertises herself as Psychic Investigator Bonanza)

Flashlight + 3 batteries

(New Car)

Used Car

2 Simple Dresses

(2 Formal Gowns)

(2 High Quality Dresses)

Kodak camera

3 films for camera(8pictures each)

 

(Items in parentheses are in Luxus or near it)

 

Home:

--------

Lives in Luxus(Luxury Hotel in Manhattan)($10/Day)

Eats 3 top notch meals/day($4.5/Day)

Hotelroom includes a darkroom($400)

 

 

Doctor Frank Flambeau

-----------------------------

ST:	10(0)

DX:	10(0)

IQ:	14(45)

HT:	10(0)

 

Description:

---------------

Doctor Flambeau is 30 years old dark haired man of average 

looks. He is 180cm tall and weight 71kgs. His eyes are blue.

 

Advantages:

---------------

Wealthy(20)

Status: +2(5)

 

Disadvantages:

-------------------

Combat Paralysis(-15)

Cowardice(-10)

Sense of duty to humanity(-15)

 

Skills: 30

-----------

First Aid: IQ(1)

Diagnosis: IQ(4)

Hypnotism: IQ(4)

Physician: IQ+2(8)

Surgery: IQ(8)

Drive Car: DX+1(4)

Guns/Pistols: DX(1)

 

Equipment:

--------------

Doctor's black bag(+2 First Aid/Surgery) 15lbs

Normal clothing

 

Aikataulu: 

========

(0 paiva on campaignin alkamispaiva)

(Jos haluat kayttaa pelihahmoina kylan asukkaita valikoit vain 

jonkin aikaisemman paivan ja alat kehitella...)

 

Paiva:	Tapahtuma:

-58	Vanha kirkko palaa

-33	Uutta kirkkoa aletaan rakentamaan uudella salaisella 

	tavalla.

-32	Sheriffi Canton kay vierailulla kirkolla. Kaupunkiin 

	palatessaan han kuitenkin katoaa.

-30	Uusi kirkko on valmis.

-28	Uuden kirkon vihkiaiset ja ensimmainen jumalanpalvelus.

-25	Ihmiset muuttuvat apaattisiksi.

-23	Maanviljelija Witherson kay kirkolla kysymassa neuvoa 

	mita naille apaattisille pitaisi tehda ja pappi neuvoo etta 

	heidan pitaisi tulla kaymaan kirkossa etta he 			

	parantuisivat.

-22	Maanviljelija Witherson katoaa pelloillaan. Muut normaalit 

	kuulevat kimean aanen 		pelloilta samana paivana.

-21	Kolme normaalia viljelijaa lahtevat etsimaan maanviljelija 

	Withersonia. Pelloilta kuuluu useita kimeita aania. He eivat 

	palaa.

-21	Apaattiset marssivat kirkkoon ja palaavat yhta apaattisina.

-18	Kauppias Anderson lahtee kaupunkiin taydentamaan 

	varastojaan kuorma-autollaan.Jonkin aikaa hanen lahtvnsa

	 jalkeen kuuluu muutamia pitkia kimeita aania. Han ei 		

	palaa kylaan. Kuormurin voi lvytaa tienvieresta ikkunat, 

	lamput ja renkaat hajonneina kaupungista tullessa.

-16	Nuori kalastaja Matthews lahtee kaymaan naapurikylassa 

	veneella. Kun han oli ehtinyt lahimman saaren luo hanen 

	yllaan nahtiin suuri lintu. Lintu kiljaisi kerran ja aikoi 

	laskeutua veneeseen, mutta vene upposi sen painon alla. 

	Lintu nousi ilmaan ja lensi pois.

-14	Apaattiset kayvat taas kirkossa. Nyt mukaan menee yksi 

	normaalikin, viljelija Smithson. Han palaa normaalina.

-12	Kylassa jaljella vain nelja normaalia. Tohtori Mark Smith, 

	viljelija Smithson ja Carpenterin vanha pariskunta.

-11	Smithson muuttuu apaattiseksi.

-8	Kolme apaattista katoaa yvlla. Smith heraa aanekkaisiin 

	kiljahduksiin jotka eivat hanen mukaansa pystyneet 

	kuulumaan ihmisille, mutta ei kay tutkimassa asiaa 		

	ennenkuin aamulla.

-7	Apaattiset kayvat kirkossa. Smith tutkii kadonneiden 

	ihmisten talot ja huomaa niiden kaikkien ikkunoiden ja lasi 

	ja keramiikka esineiden olevan rikki. Lisaksi yhden talon

	ovi oli sapaleina. Taman talon lattialta han lvysi suuren veri 

	lammikon.

-3	Tohtori Flambeau tulee vierailulle ystavansa Smithin luo.

-2	Kylan ylla korkealla nakyy suuria mustia lintuja. Pizza-

	miehet lentelevat tarkistamassa lihansa kuntoa. Illalla 

	kylasta kuuuu kova kimea aani. Tohtori Smith ja 		

	Carpenterin pariskunta tutkivat asiaa ja katoavat. 	

	Flambeau nakee ystavansa kohtalon ja pyvrtyy.

0	Flambeau lvytaa puhelimen yhden apaattisen kodista ja 

	soittaa poliiseille. Poliisit 	eivat usko hanen tarinaansa ja 

	iskevat luurin kiinni. Apaattiset kayvat kirkossa.Flambeau 

	etsii puhelinluottelon ja soittaa useille etsiville. Vain 		

	Bonanza ja (toivottavasti) pelaajat ottavat hanet tosissaan. 

	Kymmenen minuuttia myvhemmin puhelin on mykka. 

	Linjat on katkottu puolen mailin matkalta. Illalla Bonanza 

	saapuu 	kaupunkiin ja alkaa tutkia asiaa.

1	PC etsivat saapuvat kylaan. Flambeau tarjoaa heille 

	paivallisen ja kertoo heille tarinansa. Paivallisella etsivat 

	tapaavat Bonanzan. Bonanza nakee nakyja jotka 

	ennustavat muiden muuttuvan luurangoiksi, mutta ei puhu

	niista. Han vain kalpenee huomattavasti katellessaan 	

	jotakuta etsivista.

5	Etelasta(Kirkolta pain) nakyy yvlla heikkoa valon loistetta. 

	Pizza-oliot saivat uuden koneensa. Valo tulee ovaalin 

	muotoisesta teraksen varisesta aluksen antigravitaatio-

	moottoreista. Aluksen korkeus on 7m ja leveys 4m. Se 

	leijuu kirkon vieressa kolme metria ilmassa ja sen 

	ymparilla leijuu kuusi metallin varista palloa(Vartija 

	robotteja) Lisaksi ovaalista leijuu ulos outoja laitteita ja ne 

	lentavat kirkkoon.

6-7	Lauantain ja sunnuntain valisena yvna kylan ulkopuolelta 

	alkaa kuulua kimeita kiljahduksia ja apaattiset ihmiset 

	lahtevat kavelemaan kirkkoa kohden. Kirkkoon on

	nyt asennettu uusi lihaimuri joka keraa lihat lattialta ja 

	sijoittaa ne suoraan varastoon. 

	Lihat pitaa kuitenkin ensin irroitella luista. (Tahan 	

	Screamerit soveltuvat erityisen hyvin) (Papilla ei ole aikaa 

	pistaa huppua paahan joten...)

 

Tarkeita tapahtumia:

===============

 

Tapaaminen tohtori Flambeaun luona:

----------------------------------------------

Koputettuanne oveen kuulette kohta askeleita oven takaa. Sitten 

ovea raotetaan ja oven raosta kurkistaa keski-ikainen 

tummahiuksinen mies. Miehella on paallaan hieman likainen 

laakarin takki. Ensin han kysyy keita tulijat ovat ja jos he vastaavat 

olevansa etsivia han pyytaa heidat sisaan ja ilmoittaa olevansa 

tohtori Flambeau. Sitten han ilmoittaa etta paikalle on saapunut 

myvs yksityisetsiva Bonanza. Sitten han ohjaa teidat 

olohuoneeseen. Olohuoneessa punaisessa nojatuolissa istuu 

kaunis vaaleahiuksinen nainen. Hanet tohtori esittelee etsiva 

Bonanzaksi. Sitten han pyytaa etsivia istumaan ja lupautuu 

kertomaan mita kylassa on oikein tapahtunut.

 

Flambeaun kertomus:

--------------------------

"Tulin kylaan yllatys vierailulle ystavani tohtori Smithin luo kolme 

paivaa sitten. Mark ilahtui ensin tulostani, mutta sitten akkia hanen 

mielialansa painui. Han sanoi etta koska minakin nyt olin kylassa 

olisin yhta varmasti ansassa kuin kaikki muutkin. Kysyin missa 

ansassa ja han selitti ihmisten katoavan kulkiessaan metsassa ja 

pelloillaan. Han kertoi myvs etta katoamiset alkoivat noin seitsaman 

viikkoa sitten. Kysyin sitten miksi he eivat tee mitaan niin sain 

kuulla etta se oli jumalan tahto. Uuden kirkon papit olivat sen 

sanoneet. Ystavani oli aina ollut hyvin uskonnollinen mies ja en 

yllattynyt hanen sanoistaan kuin vahan. Juttelimme myvhaiseen 

yvhvn ja joimme hanen jaa teetaan. Lopulta nukahdimme ja 

herasimme seuraavana aamuna yha pvydassa istuen. Paiva kului 

muuten rauhallisesti, mutta kylan ylla nakyi kiikareilla korkealla 

lentava suuri musta lintu. Illalla metsasta alkoi kuulua kirkaisuja joita 

ihminen ei voinut paastaa ja ne tuntuivat tulevan lahemmaksi. Sitten 

yvlla, vahan ennen keskiyvta jokin hyvkkasi kylaan. Talojen 

ikkunat tarisivat naiden joidenkin huudoista. Ulkoa kuului muutama 

laukauksen aani ja sitten kammottavia kiljuvia ihmisaania. Mark 

meni katsomaan mita ulkona tapahtui ja mina katsoin ikkunasta. 

Kun Mark laskeutui portaita alas nain naapuritalon nurkan takaa 

lahestyvan Sen. Se jonka nain oli jotakuinkin ihmisen kokoinen, 

tukeva humanoidi jolla oli paallaan mustasta kankaasta valmistettu 

kaapu ja huppu. Kasissaan silla oli jokin musta sauva. Se kaveli 

hieman vaappuen. Yritin huutaa Markille varoituksen, mutta en 

voinut. Olin kuin halvaantunut. Mark kaantyi Sita kohden ja kysyi 

talta kuka han oikein oli. Se vastasi kohottamalla sauvaansa Markia 

kohden ja sitten kuului kammottava kirkaisu. Ikkuna edessani 

hajosi kappaleiksi ja sen lapi nain kuinka liha repeytyi irti ystavani 

Markin ruumiista. Seuraava asia minka muistan oli se kun herasin 

lattialta seuraavana aamuna. Olikos teilla jotain kysymyksia?"

 

Toinen hyvkkays:

----------------------

"Lauantain ja sunnuntain valisena yvna kylan pohjoispuolen 

metsista alkaa kuulua kimeita kiljahduksia. Puut kaatuilevat 

ryskyen. Kiljahdukset tulevat lahemmaksi. Kun kiljahtelijat tuntuvat 

olevan metsan laidassa alkavat talojen ikkunat vavista. (Fright 

Check: -3) ja kun kaksi mustiin pukeutunutta humanoidia astuu 

metsasta esiin sortuvat metsaa lahinna olleet talot. Tallvin kylan 

asukkaat lahtevat laahustamaan etelaan kirkkopolkua pitkin." 



EMIETTINEN@uku.fi \\ emiettin@messi.uku.fi \\ emiettin@majakka.uku.fi
---------------------------------------------------------------------
Ari 'Dragonova' Miettinen
Linnanpellonkatu 17
70500 Kuopio
---------------------------------------------------------------------

Status: RO
X-VM-v5-Data: ([nil nil nil nil nil nil nil nil nil]
	["5236" "Sun" "23" "May" "1993" "23:12:13" "+0300" "Kalle Mikkola" "f36655e@taltta.hut.fi" nil "148" "GONDOLIN: Net.ovet yms." "^From:" nil nil "5"])
Received: from hila.hut.fi ([130.233.224.13]) by niksula.hut.fi with SMTP id <62233-2>; Sun, 23 May 1993 23:12:36 +0300
Received: from santra.hut.fi by hila.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA24057; Sun, 23 May 1993 23:12:37 +0300
Received: from taltta.hut.fi by santra.hut.fi
	(5.65c8/8.2/TeKoLa) id AA18840; Sun, 23 May 1993 23:14:32 +0300
Received: by taltta.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA16292; Sun, 23 May 1993 23:12:27 +0300
Message-Id: <199305232012.AA16292@taltta.hut.fi>
From: Kalle Mikkola <f36655e@taltta.hut.fi>
To: kivinen@hut.fi
Subject: GONDOLIN: Net.ovet yms.
Date: Sun, 23 May 1993 23:12:13 +0300

Gondolin 7: 	Net.ovet yms.

"STATIT"
Aihe: Lista ovien erikoisista ominaisuuksista yms. DM-materiaalia
Systeemi: mik{ tahansal (erityisesti medieval)
Pituus: 145 rivi{, nopeasti luettavissa
Tyyppi: Medieval 
Levitys: 5 

"LYHENNELM["
L|ysin net.doorsin rec.games.frp.miscist{, suomensin, pidensin
ja laitoin jakeluun. Toivon kaikkien kiinnostuneiden
tekev{n oman listansa lis{yksist{ ja postittavan sen minulle,
niin l{het{n sitten pidemm{n listan levityksell{ 10 tms.

******************************************************************
Olisin my|s kiinnostunut kuulemaan, mit{ FRP-aiheisia ohjelmia
lukijat ovat tekem{ss{. Voisin my|s v{litt{{ ohjelmoijien
tiedot toisilleen, jotta p{{llekk{isiin projekteihin saataisiin
synergiaa.

Erityisesti viime aikoina ei ole kukaan ehtinyt l{hett{{ 
materiaalia, eik{ edes palautetta teksteist{ tai j{rjestelyist{.
Johtuuko tenttikaudesta vai kiinnostuksen v{hyydest{ vai onko
t{m{ kenties v{{r{ foorumi n{ille asioille?

Net.ovien ohella voisimme koittaa ker{t{ er{it{ muita listoja, 
toivoisin jokaisen kiinnostuneen l{hett{v{n my|s panoksensa
seuraaviin. Itse keksityt asiat ovat toivotuimpia, mutta my|s
parhaat eri systeemien ideat varmasti kiinnostavat monia.

******************************************************************
MIELENKIINTOISIMMAT TAIAT

Kokeiltuani hieman AD&D:t{ totesin seuraavat taiat mielenkiintoisiksi
ja olen antanut omien pelaajieni l|yt{{ niit{ riimuilla (suomennokset
ep{virallisia, yksityiskohdat muokattuja).

Unseen Servant (n{kym{t|n palvelija) 
 suorittaa loitsijan m{{r{{mi{ teht{vi{. Voima 50N, kesto 10 hits.

Wish (toivomus)
 Ko. toivomus saattaa toteutua haluttua kirjaimellisemmin tai muuten
 eri tavalla, jos loitsija toivoo liikoja.

Polymorph Self (muodonmuutos)
 Loitsija voi taian keston ajan muuttaa muotoaan miksi tahansa el{imeksi
 saaden t{m{n liikkumiskyvyt, muttei muita ominaisuuksia.

****************************************************************
MIELENKIINTOISIMMAT ESINEET

L{hinn{ olisi hyv{ keksi{ sellaisia esineit{, jotka saisivat aikaan
mahdollisimman mielenkiintoisia pelitilanteita. Esineet voisivat
olla joko "aarteina" tai jollakin NPC:ll{ (EPH).

*****************************************************************
KIPEIMM[T LUONTEENPIIRTEET

Samat kriteerit kuin edell{.

****************************************************************
IDEOITA RAKENNUKSIIN

Samat kriteerit kuin edell{.

*****************************************************************
JOKIN MUU MIELENKIINTOINEN LISTA

Samat kriteerit kuin edell{.

*******************************************************************
Net.ovet

Article: 15599 of rec.games.frp.misc
From: snewton@oac3.hsc.uth.tmc.edu (Steven E. Newton)
Subject: Re: Unusual Doors
Date: 16 Apr 93 13:35:51 GMT

Here's my net.doors list:

Roll d%
01-75 Normaali
76-95 1 ominaisuus
96-00 2-5 ominaisuutta

Seuraavassa kahva viittaa mihin tahansa k{densijaan tms.
Numeroita voi k{ytt{{ ominaisuuksien arpomiseen.
Bashaus (engl. bash) tarkoittaa yrityst{ avata ovi heitt{ytym{ll{
sit{ p{in. RR (Resistance Roll) tarkoittaa samaa kuin saving throw
tms. hahmon (tai oven) vastustuskyvyn tarkistusta +100 parantaa
vastustusmahd. eritt{in paljon.
Dispell: taian kumoustaika.

OVI
1 {lyk{s
2 magic lock
3 ansa ovessa
4 on illuusio
5 on hirvi|, jonka muotoa on muutettu
6 is shapeshifted ILLUSION of monster (mit{h{n t{m{ tarkoittaa?)
7 muuttuu mudaksi/hiekaksi/... ly|t{ess{
8 sireeni tai h{lytin ovessa
9 kahva tekee pelotustaian (GURPS fright check/ RM RR)
10 kahva irtoaa
11 varas-varma
12 SIS[LT[[ aarteen
13 varsin vahva
14 putoaa saranoilta
15 m{t{, huonokuntoinen tai huonosti tehty
16 kolkutin ovessa
17 ansa alla, yll{ tai takana
18 monta lukkoa
19 jumiutunut
20 kuoppa takana
21 ikkuna ovessa, 30% mahd. v{{r{ kuva
22 seip{it{ etc. takana 1/6 mahd. myrkytettyj{
23 seip{it{ ovessa => ei voi bashata (10% mahd. n{kym{tt|mi{).
24 avauduttuaan ovi sulkeutuu NOPEASTI
25 ovi lenn{ht{{ auki juuri ennen bashausta
26 ovikello
27 saranat ylh{{ll{ (aukeaa alhaalta, ei sivulta)
28 r{j{ht{{ bashauksesta
29 halvaannuttaa kosketuksesta (RR)
30 tekee sekalaisen (mahd. satunnaisen) taian kosketuksesta
31 sairastuttaa/aiheuttaa kirouksen kosketuksesta
32 kontaktimyrkky{ kahvassa
33 n{kym{tt|myyden vaihdin (nv{->nm{t|n ja pv.) (mahd. tavallinen ovi vierell{)
34 kirjoitus: lukeminen kohdistaa taian tms. lukijaan
35 kirjoitus: arvoitus, jolla ovi aukeaa (mahd. monta)
36 kirjoitus: ei erikoisia voimia
37 teleporttaa kulkijan, m{{r{np{{ n{kyy l{pi
38 "             "        "        ei n{y " (vaan esim. takana oleva huone)
39 Ei kahvaa, aukeaa sis{lt{ tai telekinesisill{ vet{m{ll{ ulkoa tms.
40 Vain sein{{ takana
41 Myrkyllist{/maagista kaasua takana.
42 Raivohulluja/sairautta kantavia lepakoita tms. takana
43 Kahva juuttuu k{teen, Dispell => +100RR, ovi kest{{ 5000 hits,
   (50% saranat saa irti), 1h p{{st{ ovi irtoaa k{dest{
44 Metalliovi, A s{hk|critical kosketuksesta suoraan/metalliesineell{
45 Patsas keskell{ huonetta, kun patsaan miekka osoittaa suoraan
   johonkin p{{ilmansuuntaa, ko. kohtaan ilmestyy ovi (osoituksen ajaksi)
46 ovi n{kym{t|n (ts. n{kee l{pi)
47 lukko n{kym{t|n

******************************************************************
Sitten vain listoja v{s{ilem{{n.

From gamma.hut.fi!kmikkola Wed Dec 22 18:29:23 1993
X-VM-Attributes: [nil nil nil nil nil]
Status: RO
Received: from hila.hut.fi ([130.233.224.13]) by niksula.hut.fi with SMTP id <68801-3>; Wed, 22 Dec 1993 18:29:15 +0200
Received: from santra.hut.fi by hila.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA24634; Wed, 22 Dec 1993 18:29:23 +0200
Received: from gamma.hut.fi by santra.hut.fi
	(5.65c8/8.2/TeKoLa) id AA21557; Wed, 22 Dec 1993 18:31:19 +0200
Received: by gamma.hut.fi; id AA12017; Wed, 22 Dec 1993 18:29:18 +0200
Message-Id: <9312221629.AA12017@gamma.hut.fi>
X-Mailer: ELM [version 2.4 PL21]
Content-Length: 16798     
From: Kalle M Mikkola <kmikkola@gamma.hut.fi>
To: kivinen@hut.fi
Subject: GONDOLIN: Ilke{ herra D
Date: Wed, 22 Dec 1993 18:29:04 +0200
Content-Type: text

Gondolin 8:

		Markku Wachter: Demoni kostaa  (ilke{ herra D)

				     *
				    * *
				   *   *
				  *     *
				 *       *
				*         *
                               *  GONDOLIN *
			      *             *
			     * * * * * * * * *

                      Roolipeliaiheinen  postituslista

------------------------------------------------------------------

Ennen artikkelia v{h{n lista-asiaa:
Er{s vastaaja kritisoi postituslistaa sanoen, ett{ GM:n pit{{ voida
luottaa pelaajiinsa. Minusta t{m{ sin{ns{ pit{{ paikkansa, mutta
kynnys vilkaista jotakin artikkelia (etenkin jos arvelee, ett{ tuskin
se GM t{t{ kuitenkaan k{ytt{{...) on vaarallisen pieni.

Olen vastaajan kanssa sit{ mielt{, ett{ nyyssit (uudissana) ovat
monella tapaa listaa k{tev{mpi levitysmuoto. Siksi ei-salailtavat
asiat on parempi kirjoittaa sinne. 

Listan ummehtuneisuutta voisi helpottaa s.e. otettaisiin tavaksi
postitella (replyll{ tai Kalle.Mikkola@hut.fi) palautetta, jonka julkaisisin 
levitysnumerolla nolla (siis tilaa ykk|nen, ellet halua kuulla sit{).
Jos mielest{si palautteesi on t{rke{mp{{, pyyd{ korkeampi levitysnumero.
Jos haluat esiinty{ anonyymisti, kerro se isoilla kirjaimilla.

My|s metakeskustelu listasta voidaan hoitaa nolla-levitysnumerolla;
jos enemmist| p{{tyy puoltamaan t{m{ntapaisten artikkelien kirjoittamista
nyysseihin, niin tehd{{n sitten niin (j{rjest{n tarvittaessa {{nestyksen :-).

Nyt on ilmoituksestani kulunut sen verran aika, ett{ uskaltaudun jo
postittamaan artikkelin. J{seni{ tuli vajaat parikymment{ lis{{, yhteens{
siis noin 50.

T{ss{ on sitten Markun lupailemaa juttua, t{ll{ kertaa doppelganger-
variaatio. Sopii jatkoksi "Kohellusta Brimnondissa"-jutulle, joskin
luettavissa itsen{isen{kin. Tuo levitysnumero 8 tarkoittaa, ett{ jos
laatuvaatimus on 9 tai 10, niin tilaaja ei halunne artikkelia (tosi ep{m{{r{ist{, 
onneksi puolet porukasta on valinnut laatuvaatimuksekseen nollan).

Kalle

***********************
T{ss{ on seuraava osa pelaajien touhuja. Matka jatkuu kohti etel{{
ja Gjukmarkia. Matkalla tapahtuu. Klassinen 'paha hemmo jossain
toisessa hahmossa' -teema. Sis{lt{{ kamun kommentit ja pelaajien
toilailut.

Genre:		Fantasia
Systeemi:   	GURPS (geneerist{ soveltuvin osin)
Levitys: 8
Pituus: 300 rivi{ (puolet suunnitelmaa, puolet "kuinkas k{vik{{n")
Hahmojen taso: sopii isoille, muokattavissa aloittelevammillekin

Demoni kostaa  (ilke{ herra D)

Taustaa

3 kk sitten Gjukmarkin maagit mokasivat pahasti ja summonoivat vahingossa
demonin. (taustatiedot voi rustata uuteen uskoon, niin min{kn tein seu-
raavaa sessiota varten...) 
Demonia yritettiin banishoida, mutta turhaan. Paras mihin maagit
pystyiv{t, oli ly|d{ demonia tarpeeksi kovaa jotta se joutui pahenemaan
pohjoiseen haavojaan nuolemaan. Nyt demoni on lev{nnyt tarpeeksi. Muutaman
ohikulkijan tappaminen on ollut hyv{{ verryttely{ ja demoni p{{tt{{ l{hte{
takaisin Gjukmarkiin tappamaan maagit tai ainakin aiheuttamaan heille ongelmia.

Tapahtuu

Lauttakaravaani on saapumassa seuraavaan pys{hdyspaikkaan, kun se ohittaa
kodikkaan ja melko siistin n{k|isen kyl{n. Kyl{ on kapteenin mukaan uusi -
edellisen{ kev{{n{ sit{ ei viel{ ollut. Muutama karavaanin hemmo haluaa
menn{ kyl{{n moikkaamaan puppelipojuja/tytt|j{, eik{ kapteeni ala estelem{{n.

Takana

Demoni on luonut kyl{illuusion houkutellakseen karavaanista ainakin jonkun
sinne. Jos ket{{n ei tule, se vaihtaa hahmokseen positiivisen kyl{l{isen ja
menee moikkamaan karavaania. Mik{li kyl{{n tulee liikaa porukkaa, demoni
yritt{{ k{ytt{{ taikojaan joko porukan k{{nnytt{miseen takaisin tai jonkun
sieppaamiseen. Parin tyypin ilmestyess{ demoni tappaa toisen ja ottaa
paremman (rikkaamman n{k|inen etc) hahmon itselleen.

Kunhan demoni on saapunut (joko kyl{l{isen tai jonkun karavaanin j{senen
hahmossa) muun porukan luokse, se yritt{{ omaksua vaikutusvaltaisimman
j{senen ulkomuodon. Selitt{{ 'jostain t{rke{st{' tms ja yritt{{ houkutella
tyypin n{k|matkan ulkopuolelle. Jos demoni valitsee pelaajan hahmon, paska
m{ih{. Jos kapteenin, karavaani pys{htyy seuraavaan kaupunkiin, kun 'kapteeni'
katoaa kaupungille eik{ tule takaisin. Jos demoni aiheuttaa h{mminki{ kapun
hahmossa, voi siit{ seurata ongelmia karavaanille. Voi k{yd{ niin ett{
demoni m|hl{{ homman heti alkuunsa. T{ll|in se yritt{{ tappaa muutaman
hemmon korvaukseksi, ja j{{ odottelemaan seuraavaa kyyti{.

Mahdollisuuksia

Demoni on l{mpim{mpi kuin normaali-ihminen. Kosketettaessa t{t{ ei huomaa
(illusion-shell), mutta lumi ei j{{ demonin harteille. El{imet eiv{t pid{
demonista. Empathylla varustettu huomaa tyypiss{ 'jotain outoa'. Aura-
spell ei vaikuta normaalilta. Demoni ei my|sk{{n voi omaksua ulkokuoren
ja pinta-ajatusten lis{ksi pelkoja yms, joten jos jollakulla oli fobioita/
tunteita jotain kohtaan, ne ovat kadonneet. Tyyppi vaikuttaa 'normaalimmalta'.

Tarinoita/vinkkej{

Muutama matkaaja on kadonnut Brimnondin ja Gjukmarkin v{lill{.
Gjukmarkin maagit m|hliv{t pari-kolme kk sitten.
        'Juu, se oli semmoinen hyvin kuuman tuntuinen demoni...'
        'Yritti pelotella taioillaan ja muilla taidoillaan...'
T{m{ seutu on vaikeakulkuista. Kyli{ ei ole paljoa edes tien vierell{.
El{imet ovat hermostuneita.
Demoni on tappanut el{imi{ - raatoja voi l|yty{ jos joku kuljeskelee mets{ss{.
Kyl{n alue 'tuntuu' omituiselta jos joku menee sinne ja kyl{{ ei n{y.

Demoni

        ST 26      PD/DR 1/3
        DX 13      Attack: By ST, cut or weapon
        IQ 12
        HT 15/28

Osaa Illusion-spellit (kaikki mit{ tarvitaan jotta juoni toimii)
 ""  Mind Control "                       ""

N{kym{t|n halutessaan, mutta vain omassa hahmossaan. Illusion-shell kumoutuu
ennen kuin muuttuu n{kym{tt|m{ksi. Ruma, pitk{kyntinen, hohtaa l{mp|{
(huomattavasti). Fright Checkin paikka... Jos kaikki kusee, muuttuu omaan
hahmoonsa, on v{lill{ nakym{t|n, v{lill{ nakyviss{ ja iskee aina jotakuta
takaap{in... repii kahtia. Leikkii kunnes joku iskee kovaa takaisin, jolloin
h{ipyy, mutta on saatanan vihainen.

-----
Keskustelu kamun kanssa ennen sessiota (t{m{ heppu ei siis ole mukana
peliporukassa...).  '>':lla merkityt p{tk{t ovat suoraan kamun suusta.
Vastauksilla min{ taas pyrin p|nkitt{m{{n horjuvaa egoani ja puolustelemaan
n{k|kulmiani...

> 
> N{in min{ ehk{ pelauttaisin...
> 
> - Maagit luulevat tuhonneensa demonin ja vain naureskelevat sen
> muistolle.

	Tuo on tietysti mahdollista jos ja kun pelaajat menev{t hakemaan apua

> - Maagit ovat liian voimakkaita demonille (joutuu k{ytt{m{{n oveluutta) 

	Tuokin on mahdollista. Demoni yritt{{ kenties saada maageja ulos
	rakennuksestaan. Esim paukuttelemalla pitkin kaupunkia ja aiheuttamalla
	niin paljon h{mminki{ ett{ maagit kiinnostuvat asiasta.

> - Mit{{n kyl{n illuusiota ei tarvitse luoda. voihan Mr D. tulla jostain
> oikeasta kyl{st{ tai muuten vaan tien poskesta. Kyl{ss{ h{nt{ ei
> kuitenkaan tunneta.

	Olisi vaan niin mukava muutos tuohon tunnettuun 'doppelganger'
	teemaan. Mahdollisimman paljon 'ihme juttuja' jolloin pelaajat
	eiv{t heti tajua mik{ olikaan seikkailun teema. Mystinen katoava
	kyl{, duh ?

> - Demoni ei valitse pelaajia, vaan rikkaimman ja vaikutusvaltaisimman
> n{k|isen hemmon/rouvan. (Siis jonkun muun kuin pelaajan) 

	Ongelma on ett{ er{s pelaajista on saatanan rikas ja my|s n{ytt{{
	silt{. Voisin tietysti vaihtaa er{{n hemmon jonka rahat pelaajat
	palauttivat h{nelle. Tyyppi olisi esim. luvannut paukut seuraavassa
	kaupungissa, mutta demoni ei asiasta tiet{isi vaan olisi melko t|yke{
	kun pelaajat tulevat vaatimaan juomiaan...

> - Ep{ilyksi{ her{tt{isi jos aikaisemmin karavaanilla pelaajat olisivat
> yst{vystyneet uhrin kanssa/pelastaneet uhrin hengen. Ja kun "kulkuri"
> aamulla olisi kadonnut olisi uhrin luonne "muuttunut".

	Eli demoni tulisi kyl{l{isen{ moikkaamaan poppoota.

> - Demonilla tulisi olla jokin compulsive behaviour tai od. pers. habit,
> mik{ saattaisi paljastaa h{nen identiteettins{. Demoni olisi tietysti
> kaupungissa pihalla, ja h{nen palvelijansa joutuisivat neuvomaan t{t{. 

	Uhrin olisi ollut tarkoitus tulla etel{mm{ksi, mutta muuttaisikin
	yht'{kki{ mielens{ ja h{nen kamunsa olisi ihmeiss{{n. Kertoisi
	ehk{ pelaajien hahmoille jos n{m{ eiv{t muuten innostu asioista.

> - Alkuper{inen suunnitelma oli tulla vaikutusvaltaiseksi kaupungissa ja
> sit{ kautta tuhota maagit, mutta pelaajien tulisi jotenkin saada
> selville (ahaa-el{mys, mieluiten demonin l{sn{ollessa ja jos paikalla on
> muitakin arvovaltaisia kaupunginedustajia ja muita, niin jos he
> k{visiv{t Hra D:n kimppuun h{kki heilahtaisi. )

	Ainakin uhrin hyv{ kamu puolustaisi kaveriaan raivoisasti...

> - Kun pelaajat saavat selville jutut, niin demonikin voisi oivaltaa ett{
> he tiet{v{t totuuden. (Ja melko pian pelaajat tiet{v{t, ett{ demoni
> tiet{{, ett{ he tiet{v{t)

	Pelaajien pit{{ saada selville mik{ otus uhrin on vallannut ja
	yritt{{ tajuta mit{ demoni oikein aikoo. Jos ei muu auta niin uhri 
	painelee kohti maagien kiltaa hullunkiilto silmiss{... :-)

> - Alkaa ajojahti. Pelaajat luonnollisesti yritt{v{t varoittaa/hakea
> maageilta apua (ST 26 selk{nahassa ei tee gutaa...) Siin{ matkalla
> tapahtuu tietysti kaikenlaista ja kun pelaajat saapuvat taikurin
> kiltaan pist{ portsariksi joku oikein hidasliikkeinen vanha hedge mage
> (Joka valittaa koko ajan kuinka vanhuksellekin nakki viuhahti.. ei oo
> helppoa el{m{ss{.)

	Tuota t{ytyy k{ytt{{ joskus jos ei nyt tule tilaisuutta :-)

> - Jos pelaajilla on viel{ voimia, niinkuin pit{isikin olla, niin
> maagithan ovat k{ytt{neet juuri viimeiset Power Pointtinsa ja Demonia
> pit{isi harhautella tovi ett{ maget ehtii elbaamaan.
> - Vihjeit{ tulisi sy|tt{{ koko ajan, ett{ pelaajille tulisi hyv{ kuva
> (ehk{ liioiteltukin) Demonista. Eik{ peli harhautuisi pahasti. Sivu-
> juonia pystyy keksim{{n pelin kulkiessa

-----

Miten sitten k{vik{{n...

        Alku sujui kuten suunnittelin. (tosi hankalaa, saada NPC:t tekem{{n
        kuten suunnittelin... :-)

        Pari miehist|n j{sent{ ja matkustaja jonka rahapussin pelaajat olivat
        pelastaneet, l{hti kohti kyl{{. Tarkoitus oli tulla takaisin seur.
        aamuna noin puoli tuntia ennen lautan l{ht|{. Demoni tappoi tyypit ja
        otti matkustajan hahmon.

        Ria p{{tti heitt{{ leiripaikalle Mystic Mistin. (suojataika) Kapua
        h{m{ttiin puheilla kemiallisista aineista etc. ettei h{n saisi
        hepulia. Kun demoni saapui leiripaikalle, ei se pys{htynytk{{n usvan
        reunalle kuten olisi pit{nyt... (t{m{ oli ongelma. Jos demoni olisi
        yht{ avuton MM:ss{ kuin ihminen, ei se olisi kovinkaan kova, mutta
        toisaalta taas se, ettei MM vaikuttanut, aiheutti pient{ h{mminki{
        pelaajien joukossa (erityisesti Ria oli hieman ymm{ll{{n))

        Demoni ei my|sk{{n osannut esitt{{ tyyppi{ kovin hyvin. Se ei tiennyt
        tyypin nukkumapaikkaa etc. Y|ll{ Ria her{si Weather Domea uusimaan
        ja n{ki demonin istuvan punkallaan.

        Aamulla kun miehist|n hemmoja ei kuulunut takaisin, alkoivat pelaajat
        (ja kapu) kyselem{{n demonilta mit{ tapahtui. D selitti pelaajille
        jotain ep{m{{r{ist{, ja kun n{m{ vet{ytyiv{t ihmettelem{{n mik{
        tyyppi{ oikein vaivaa, D suggeroi kapun l{htem{{n ja j{tt{m{{n
        miehet 'kyl{{n'. Pelaajat saivat kuitenkin puolisen tuntia lis{aikaa
        k{yd{kseen katsomassa mihin miehet olivat j{{neet. (Kapu oli reilu
        mies ja vaikka h{n olikin j{tt{m{ss{ miehi{ j{lkeen, tuo ei ollut
        mielest{ni suggestion vastaista.)

        Pelaajat (paitsi yksi) l{htiv{t kohti kyl{{, jonne oli noin puolen
        tunnin matka. D l{hti painelemaan mets{{n hetikohta porukan
        kadottua n{kyvist{ ja leiriin j{{nyt hahmo l{hti per{{n, mutta ei
        pysynyt D:n vauhdissa. T{ll|in h{n l{hti kohti jokenvartta jota pitkin
        muut pelaajat olivat l{hteneet. Saavutettuaan muut h{n varoitti heit{
        mahdollisesta 'v{ijytyksest{ tai jotain' ja poppoo jatkoi matkaa
        melko ripe{{ tahtia.

        Sitten tuli hankala kohta. D meni kyl{n alueelle heitt{{kseen koko
        mestaan Avoidin (spelli joka saa kaikki muut paitsi heitt{j{ns{
        v{ltt{m{{n aluetta, mutta hyvin diskreetisti tyyliin 'juu, johan
        se tutkittiin..' tms.) Pelaajat piti saada uskomaan samaan asiaan
        kuin heid{n hahmonsa uskoivat. T{m{ onnistui vain pelaamalla
        kyl{kohtaus normaalisti. Pyrin valtt{m{{n kaikkia kuvauksia kyl{n
        ulkon{|st{ tai tapahtumista kyl{ss{ niin pitk{lle kuin mahdollista.
        Kyl{l{iset olivat 'normaaleja kyl{l{isi{' etc. Vastaukset kysymyksiin
        noudattivat juuri niit{ suuntaviivoja joita pelaajat olivat tapauksesta
        luoneet (tai sit{ ainakin yritin...). Itse asiassa paljastin t{m{n
        vasta melko my|h{{n kun kaksi pelaajaa meni puhumaan tyypin oudosta
        k{yt|ksest{ kapteenille. Kapu kyseli mit{ kyl{l{iset oikein sanoivat
        ja kenen kanssa pelaajat puhuivat, jolloin paljastui ettei kukaan itse
        asiassa muistanut mit{{n konkreettista kyl{st{.

        Matka seuraavaan kaupunkiin alkoi ilman kahta miehist|n j{sent{ ja
        pelaajat olivat hyvin kummissaan. Alkoi hirvitt{v{ kysymyksill{
        pommitus ja D vastaili rauhallisesti esitettyihin kysymyksiin. Se ei
        halunnut ongelmia matkalla, mutta aiheutti hammennyst{ yritt{ess{{n
        pit{{ kaikki rauhallisina. Muutaman suggestionin ja parin
        forgetfullnessin j{lkeen pelaajat olivat paniikissa. Tyyppi joka oli
        vaikuttanut tavalliselta kauppiaalta, heitteli loitsuja ja pyyhki
        heilt{ muistikuvia tapahtumista kuin tyhj{{ vaan. Ria ja Gambal
        kirjoittivat muistiin asioita joiden takia D vaikutti ep{ilytt{v{lt{
        silt{ varalta ett{ D pyyhkisi heilt{ kaikki muistikuvat pois.

        Pelaajat alkoivat mietti{ miten tyyppi{ voisi edes saada oikeuden
        eteen ep{iltyn{ kahden miehen surmaamisesta. H{nh{n voisi yksin-
        kertaisesti pyyhki{ pid{tt{jilt{ muistikuvat siit{ mit{ he ovat
        tekem{ss{. Lopulta pelaajat p{{ttiv{t yritt{{ saada D paljastamaan
        'oikean nahkansa' (ep{iliv{t vahvasti ett{ kyseess{ ei ole ihminen,
        mutta eiv{t oikeastaan voineet esitt{{ kauhean pit{vi{ todisteita)
        Gambal pamautti tyyppiin tulipallon ja Stg Thanato (Elcarin pelaajan
        uusi hahmo, Elcar j{i pohjoisempaan kaupunkiin.) meni ly|m{{n
        D:lta tajua kankaalle halolla aseistautuuna... :-) Pelaajat ajattelivat
        ly|d{ tyypin tajuttomaksi jolloin h{n ei p{{se kopeloimaan heid{n
        ajatuksiaan.

        D suuttui moisesta ja heitti Gambaliin Dazen. T{m{n j{lkeen torjui
        (n{k|j{{n) paljaalla k{dell{ yhden miekaniskun. Eik{ n{ytt{nyt
        k{rsineen tulesta yht{{n. Kun D sitten muuttui omaan hahmoonsa,
        Gambal oli ainoa jonka ei tarvinnut heitt{{ Fright C:{. Sir Yotar
        p{{tti menn{ tyhjent{m{{n vatsalaukkunsa sis{lt|{ mutta muut eiv{t
        moisesta h{tk{ht{neet.

        D sai ly|ty{ yhden NPC:n tajuttomaksi ja murskasi sek{ Thanaton ett{
        Yotarin henkivartijan kilven yhdell{ iskulla.  Siin{ D:n saldo sitten
        olikin... edes n{kym{tt|m{ksi muuttuminen ei auttanut kun Ria
        p{{tti nostaa lautalle vett{ jolloin D voitaisiin havaita (helkutin
        nokkelaa...) Kun Thanato ja venkivartija n{kiv{t miss{ D on, p{{ttiv{t
        molemmat ly|d{ All out Attackin. (kaksi iskua) Molemmat saivat toisesta
        iskusta Critical Successin ja herra D 26 pointtia t{pp{{ yhdess{
        roundissa. Se siit{...

-----

        Pelaajan kommentointia j{lkeenp{in kun oli mieli maassa pelaajien
        tapettua hienon Demonin (mielest{ni hieman liian helposti mutta
        ok, hirvitt{v{ll{ tuurilla ja pit{{ semmoinen sallia):

        Annoin liikaa oikeita vinkkej{. En kuitenkaan mit{{n sellaista joka
        olisi v{ltt{m{tt{ antanut 100% varmuuden D:n luonteesta. Enempi
        ristiriitaista infoa ja jotain yleish{lin{{ joka ei olisi liittynyt
        D:iin ollenkaan, olisi kuitenkin ollut suotavaa.

        Puolustusasianajaja:

        Semmoinen on kuitenkin hankalaa koska jo sen oikean infon kehitt{miseen
        menee yll{tt{v{n paljon energiaa. Pelaajien aivoituksia ei voi tiet{{
        ja t{ll|in kannattaa yritt{{ varmistaa sikailun eteneminen monilla
        erityyppisill{ vinkeill{. (joita annoin mielest{ni ainakin tarpeeksi)

        Pelaajat (vinkkitulvasta huolimatta) olivat kuitenkin aavistuksen
        verran liipasinherkki{, mutta Thanaton upea suoritus halon kanssa
        oli palkitsemisen arvoinen suoritus. (kaksi pokoa bonusta)

Siin{p{ se. Typot & muu tuotos (C) Markku W{chter. Ideat ovat k{ytett{viss{.

**********************
	
--
  * Notes:__________________________|Thisspaceis| Markku  Kristian  Wachter  *
  * ________________________________|intentional|  wachter@cc.helsinki.fi    *
  * ________________________________|lyleftblank|      'Opiskelija'          *

From gamma.hut.fi!kmikkola Fri Jan 14 00:15:02 1994
X-VM-Attributes: [nil nil nil nil nil]
Status: RO
Received: from hila.hut.fi ([130.233.224.13]) by niksula.hut.fi with SMTP id <68228-1>; Fri, 14 Jan 1994 00:14:55 +0200
Received: from santra.hut.fi by hila.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA02690; Fri, 14 Jan 1994 00:14:55 +0200
Received: from gamma.hut.fi by santra.hut.fi
	(5.65c8/8.2/TeKoLa) id AA11497; Fri, 14 Jan 1994 00:19:33 +0200
Received: by gamma.hut.fi; id AA14311; Fri, 14 Jan 1994 00:14:52 +0200
Message-Id: <9401132214.AA14311@gamma.hut.fi>
X-Mailer: ELM [version 2.4 PL21]
Content-Length: 2236      
From: Kalle M Mikkola <kmikkola@gamma.hut.fi>
To: kivinen@hut.fi
Subject: GONDOLIN: Keskustelua
Date: Fri, 14 Jan 1994 00:14:38 +0200
Content-Type: text

Gondolin 9:

	Lista-asiaa 50 rivi{, levitys:0.

From: Markku Kristian Wachter <wachter@cc.helsinki.fi>
Subject: GONDOLIN: Seikkailu jatkuu

Metakeskustelua:
Laatu 0

	Miksei listalla n{y mit{{n ? Onko uskomattoman taidokas proosani
	mykist{nyt muut yritt{j{t vai olenko munannut itseni niin 
	taidokkaasti ett{ kukaan muu ei en{{ kehtaa kirjoittaa mit{{n ?

	Palautetta. Vaikka postia jos ei uskalla kirjoittaa listalle.

	Onko kukaan/kuinka moni on tehnyt erin{isi{ listoja joista
	voi arpoa esim huoneiden sisustuksia, majatalon laatua, palvelujen
	hinta/laatusuhdetta, NPC-hahmojen ulkon{k|j{ tai varallisuutta
	tai mit{ tahansa ? Itse olen ty|st{nyt moisia jotta tyypillisten
	tyyppien valikoima edes hieman kasvaisi. Luonne ja hahmolistoista
	arpomalla saa joskus melko mielenkiintoisia ideoita NPC:n luonne- ja
	ammatikuvauksiin. Listat voisi varmaankin julkaista sfnet.k.rooli
	osastolla jos joku osoittaa kiinnostusta asiaan. Ko. osastolla
	julkaistuista (hirvitt{v{st{ m{{r{st{ kamaa) voisi tehd{ jonkinmoiset
	koosteet. Itse kokosin mm. frp-puolella kerrotut maantietapahtuma-
	ideat yhdeksi listaksi (muistaakseni n 70 kpl) josta voi sitten
	repi{ mukavia v{litapahtumia jos porukka on tien p{{ll{.


	Min{.

----------------------------------------------------------------
Irrotin t{st{ Markun naputtelemaa demoniseikkailun jatkoa my|hemmin
l{hetett{v{ksi, kun veikkaan hiljaisuuden johtuvan lukijoiden
lomailuista. L{hett{nen sen parin viikon sis{ll{; laatu on yht{
hyv{{ kuin t{h{nastisenkin.

Listoista viel{, olen jo vaihdellut listoja Markun kanssa, katsotaan,
mink{lainen kooste niist{ saadaan. 

Jos pelaajat ajautuvat suunnitelmien ulkopuolelle ja vaikkapa p{{tyv{t
eliminoimaan/ry|st{m{{n jonkun suunnitelmien ulkopuolisen hahmon, olisi
k{tev{{, kun olisi k{yt|ss{ lista, josta saisi arvottua ko. hahmolta
l|ytyv{t esineet. Siis esim. systeemi+listoja. Luokkia voisi olla tyyliin:
- kadunmies
- aatelinen
- sotilas
- virkamies
- mets{st{j{
- |rkki
...
Onhan eri systeemeiss{ aarteengenerointij{rjestelmi{, mutta mielenkiintoisempaa
olisi esineist|ngenerointij{rjestelm{. Onko jollakulla edes t{h{n sopivia
listoja? Vastaavaa voisi my|s tehd{ erilaisista paikoista
(talo, kartano, luola, kaupungintalo, ...).

Kalle

From gamma.hut.fi!kmikkola Thu Jan 20 23:52:00 1994
X-VM-Attributes: [nil nil nil nil nil]
Status: RO
Received: from hila.hut.fi ([130.233.224.13]) by niksula.hut.fi with SMTP id <56523-1>; Thu, 20 Jan 1994 23:51:43 +0200
Received: from santra.hut.fi by hila.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA05318; Thu, 20 Jan 1994 23:49:10 +0200
Received: from gamma.hut.fi by santra.hut.fi
	(5.65c8/8.2/TeKoLa) id AA27429; Thu, 20 Jan 1994 23:53:40 +0200
Received: by gamma.hut.fi; id AA12914; Thu, 20 Jan 1994 23:49:06 +0200
Message-Id: <9401202149.AA12914@gamma.hut.fi>
X-Mailer: ELM [version 2.4 PL21]
Content-Length: 11399     
From: Kalle M Mikkola <kmikkola@gamma.hut.fi>
To: kivinen@hut.fi
Subject: GONDOLIN: Demoniseikkailu jatkuu
Date: Thu, 20 Jan 1994 23:48:52 +0200
Content-Type: text

Gondolin 10:

		Markku Wachter: Seikkailu jatkuu (oli: Demoni kostaa)

Aihe: Seikkailusuunnitelma + mit{ tapahtuikaan. Salajuoni-idis.
From: Markku Kristian Wachter <wachter@cc.helsinki.fi>
Systeemi: GURPS, mutta termej{ ei ole paljoa k{ytetty. Helposti konvertoitavaa.
Pituus : Noin 100 rivi{ seikkailusuunnitelmaa & 90 rivi{ selityst{.
Tyyppi: Fantasia, Mediaeval
Levitys: 7 	Postitus: 19.1.94

sessio 14.12.93
    
Kapteeni ei oikein kest{ Gambalia/Riaa/Yotaria. Munkki ja Thanato menettelev{t
mutta hieman nihke{sti. Suostuu palauttamaan rahat matkasta ja kiittelee
kovin rahojen/matkakirjojen etsimisest{, mutta nyt riitti.

Lautta jonka p{{ll{ D kuoli on hieman ep{ilytt{v{ ja kapu j{tt{{ sen
pelaajien huostaan. D:sta valunut musta m|nj{ on j{tt{nyt puuhun tumman
j{ljen joka ei l{hde irti. P{invastoin vaikuttaa levi{v{n. (jos j{tt{{
rauhaan niin levi{{ kuitenkin vain niiden parin/kolmen tukin p{{lle joille
alunperin roiskui. My|s Thanaton ja Yotarin henkivartijan Carola(fer)n
miekat ovat hieman ep{ilytt{v{n n{k|iset ja ainoa tapa pelastaa ne on
hioa niist{ pinta pois. Muussa tapauksessa ne sy|pyv{t v{hitellen
k{ytt|kelvottomiksi.

Pelaajat kenties hakevat apua maagien killasta. Joku demonin summonoinnissa
mukana ollut tajuaa mist{ on kyse mutta on H.Moilasena. Pelaajilta
aletaan kenties kyselem{{n kaikkea mahdollista demonista. G:n maagit ovat
kovasti kummissaan jotta miksi demoni oli tulossa takaisin. Oliko se edes
sama demoni...? Olisiko se saanut jonkin kiltteyspuuskan ? Perkule kun
ei sit{ en{{ saa selville. Maagiporukka menee pit{m{{n kokoustaan
omaan mestaansa kunhan pelaajilta on saatu kaikki (tieto) irti. Maagit
ep{ilev{t ett{ pelaajat salaavat jotain tietoa ja pist{v{t jonkun seuraamaan
pelaajien touhuja ja varmistamaan etteiv{t he mene ilmoittamaan mit{{n
esmes. kaupunginneuvostolle tms. Jos demoni olisi vaikka puhunut jotain...

Mik{li pelaajat saavat tyypin kiinni niin t{m{ tiet{{ vain ett{ h{nen
oli m{{r{ vahtia etteiv{t pelaajat vain suunnittele mit{{n konnuuksia
arvoisille kaupungin isille ja -{ideille. He voivat olla demonin vaikutuksen
alaisia... ty|nantaja oli arvoisa maagien kilta. Maagien killan pomo ja
muut kuin nec. porukka ei tietenk{{n tied{ asiasta mit{{n. Jos pelaajat
menev{t (vittuuntuneina) k.neuvoston puheille niin heid{t ottaa tietysti
vastaan se n-porukan kamu. (joka hermostuu moisesta kovin ja alkaa vaatimaan
kamuiltaan ett{ pelaajista pit{{ p{{st{ eroon.) Ehk{ pelaajat ovat 'uhka
kaupungin yhten{isyydelle' tai jotain, mutta ensin pelaajia yritet{{n
saada l{htem{{n esim antamalle heille hieman rahaa ja pelottelemalla
ett{ demoni voi olla heid{n per{ss{{n. Jos t{m{ ei auta niin ehk{ yksi
tuore zombie jonkun hotellihuoneeseen vakuuttaa pelaajat siit{ ett{ joku
on heid{n per{ss{{n. N.maagit tietysti v{itt{v{t joko (a) ett{ pelaajat
tappoivat Z-tyypin tai (B) ett{ tapaus on osoitus siit{ ett{ jokin voima
vaanii heit{...

Seuraava kyyti jokea pitkin on l{hd|ss{ kolmen y|n j{lkeen. Yotarilla
luulisi olevan kiire Nirvartaan (rahat v{hiss{ ja faijan seuraava yll{pitoer{
tulee Nirvartaan.). Yli 500 km matkaa. Jeeves tulee G:n parin
p{iv{n kuluttua jos pelaajat viel{ ovat paikalla.


Miksi pelaajia pelotellaan/pel{t{{n:

Gjukmarkin maagit jotka D:n olivat alunperin summonoineet tekiv{t sen
todellakin vahingossa. Tarkoitus oli saada jokin toinen demoni...
Maagien killassa on noin 5-10 maagin klikki joka on tutustunut ulkomailta
tulleen 'vaihto-oppilaan' v{lityksell{ nekromantiaan hieman turhan paljon.

Homma on yritetty pit{{ mahdollisimman hyvin piilossa. Er{s maageista
on hyviss{ v{leiss{ mm. kaupungin jonkin pomon kanssa ja yritt{{ joko
maagien killan uudeksi pomoksi tai vaihtoehtoisesti kaupungin neuvostoon.
Pahaksi onneksi pari nekromantti-poppoon maagia on v{hint{{nkin vainoharhaisia
ja pelk{{ vuorotellen ett{ jokin demoni on heid{n per{ss{{n tai ett{ joku
saa selville heid{n touhunsa. (nekromantia on kielletty) Joillain maageilla
on 'hyv{t' aikeet sik{li ett{ heid{n tarkoituksensa on liitt{{ demoneja
kaupungin puolustusjoukkoihin kunhan t{m{ poliitikko-maagi valitaan (mihin
sit{ nyt sitten ollaan valitsemassa) ja vakuuttaa muutkin siit{ ett{ demonit
ovat aivan hyvin hallittavissa ja olisivat eritt{in tehokas lis{ puolustukseen.
(valintaan menness{ maageilla on toivon mukaan n{ytill{ demoni joka tottelee)
Er{{t taas ovat sit{ mielt{ ett{ demoneita k{ytt{en voitaisiin n{pp{r{sti
eliminoida kilpailijoita jotta poppoo saisi kenties koko maagien killan
(ja kaupunginneuvoston, ja l{hil{{nitykset ja kenties koko Keski-Ardhrhlorrin)
haltuunsa eik{ en{{ olisi pelkoa ett{ porukka joutuisi poseen touhuistaan.

Maagien killan p{{majassa on klikin oma looshi jossa porukka yleens{ kokoontuu
pit{m{{n yll{ kiltin jengin mainetta. Jotain n:n perusteoksia (pari kirjoitettu
Naglakiksi) mutta ei mit{{n h{lytt{v{{. Porukan oma tila on kaupungin ulko-
puolella k|yh{list|alueella. K|yhi{ parantamalla (useat osaavat parantaa)
he ovat saaneet mukavan porukan leiman k|yhien keskuudessa ja k|yh{t ovat
my|s hyv{{ koemateriaalia (kalloja Skull-Spirittiin, ruumiita animoitaviksi ja
balsamointia varten) sill{ yhden sairaan (tai terveen) k|yh{n kuolemaa ei
kovin moni j{{ ihmettelem{{n. (varsinkaan kun 'teimme parhaamme') Porukan
p{{maja on kivimuurin ymp{r|im{ ja osa rakennuksesta on 'sairaala'k{yt|ss{.
Varsinainen kirjasto ja ty|tilat ovat raskaasti suojattuja (Spell shield) ja
maagit ovat palkanneet muutaman vartijan suojaamaan touhujaan. (rikkaat
maksavat kaupungin kautta lahjoituksilla osan kuluista) Vartijat jotka
on valittu suojaamaan summonointeja omaavat yleens{ MagicRe:n jotta demonien
mahdolliset taiat eiv{t tehoaisi sent{{n kaikkiin. N{m{ vartijat ovat
hyvin uskollisia (they better be) ja vakuuttuneita siit{ ett{ pian
Gjukmarkista tulee _vahva_, he johtamassa demoniarmeijoita... K|yh{t
kyykkyyn - jos he voivat antaa panoksensa kaupungin (ja is{nmaan...)
hyv{ksi kuolemalla niin siit{ vaan. Ovathan taistelijat itsekin valmiita
samaan.

Pelaajien ei t{ss{ sessiossa ehk{ ole tarkoituskaan 'paljastaa' mit{{n
vaan ehk{ sessio menee roolipelaamisen puolelle kyyti{ mets{st{ess{ ja
yritt{ess{ vakuuttaa kapu ottamaan heid{t kyytiin. (ja ihmetelless{
miekkojen ja lautan sy|pymist{) Yotarin luulisi olevan melko kiinnostunut
p{{sem{{n ajoissa Nirvartaan, jossa h{nen olisi pit{nyt olla jo viikko
sitten, jotta rahat eiv{t p{{se loppumaan. Toisaalta h{n on utelias.
Jos pelaajat alkavat nuuskia niin he saavat selville mm.:
        Kaupungissa tapahtuu turhan usein (mit{ se nyt sitten on) magia-
        'onnettomuuksia'.
        N-porukka pit{{ hyv{{ huolta k|yhist{ ja 'polttaa' ne ruumiit joilla
        oli jokin tauti jota he eiv{t osanneet parantaa.
        Maagien tilikirjanpidosta: suurehko l{hetys Naglakista asti...
        (jotain ep{ilytt{v{{ jos asiaa tutkii)
        ja viel{ jotain joka ei nyt tule mieleen...

______
        En ehtinyt juttelemaan kamun kanssa.
        Olisi pit{nyt.
______

Mit{ tapahtuikaan:

Pelaajat tulivat kaupunkiin ja jonkin aikaa satamassa palloiltuaan ja demonista
j{{nytt{ m|nj{{ ihmetelty{{n p{{ttiv{t k{yd{ maagien killassa kysym{ss{ josko
n{m{ tiet{isiv{t jotain ko. m|hn{st{. P|ll|iliv{t tosin sen verran kauan
kaupungilla ett{ melko moni lautalla ollut ehti levitt{{ huhua hirvi|st{ joka
lautalla oli. Maagien kiltaan tuli ilmoitus asiasta ennen kuin pelaajat ehtiv{t
sinne asti joten joku pistettiin tarkkailemaan heit{ jo ennen maagien
kiltaan menoa. (ei olisi pit{nyt tehd{ n{in - h{m{si pelaajia liikaa...)

Maagien killassa porukka johdettiin nekromanttien
looshiin ja heit{ alettiin pommittamaan kysymyksill{. Carolan (Yotarin
henkivartija(tar)) t|hriintyneen miekan maagit nappasivat ja sanoivat sit{
edes sen kummempia tarkistamatta ett{ 'sill{ ei tee en{{ mit{{n, ostamme
teille uuden ja te j{t{tte t{m{n t{nne, ok?'. Pelaajat eiv{t ihmetelleet
moista vieraanvaraisuutta vaan olivat p{invastoin tyytyv{isi{. My|hemmin
Stg. Thanato perui haukkujaan (oli hieman tyytym{t|n informaatioon jota
sai D:st{ ennen hy|kk{yst{ ja miekan t{rveltymiseen) koska maagit olivat
j{rk{nneet h{nellekin uuden miekan. (Hienoa, great. Onpa yst{v{llist{
porukkaa.) (Thanaton pelaaja ei ollut paikalla joten T py|ri kiukkuisena
kaupungilla jossa maagien killan porukka otti h{neen yhteytt{ ja muut
tapasivat h{net jossain vaiheessa. Ajattelin ett{ pelaajat olisivat ihmetelleet
miksi maagit v{ltt{m{tt{ halusivat molemmat miekat mutta ei...)

Maagit varoittelivat ett{ jos D oli kerran tulossa t{h{n kaupunkiin ja
pelaajat 'tappoivat' sen niin se saattaa olla kovin kiukkuinen. Pelaajien
olisi parasta l{hte{ kaupungista hetisamantienv{litt|m{sti, oman ja
kaupungin turvallisuuden vuoksi. Demoneista ei koskaan tied{. Se ei
v{ltt{m{tt{ ole kuollut... Yksi tyypeist{ puhui, vilkuili hermostuneena
kavereitaan ja sitten kaikki ny|kytteliv{t ja hymisiv{t kuorossa.
Pelaajat olivat hieman ep{luuloisia. N{kiv{th{n he selv{sti ett{ D kuoli
ja sit{paitsi mist{ n{m{ tyypit tiet{v{t ett{ D voisi tulla t{nne niin
nopeasti (ja kasata uuden ruumiin niinkuin maagit v{ittiv{t). Tyytyiv{t
kuitenkin maagien (ontuviin) selityksiin. Pitiv{t maageja hieman tyhmin{
ja ep{iliv{t ett{ n{m{ maagit tuntevat t{ysin erilaisia demoneja mist{
pelaajat ovat kuulleet koulutuksessaan.

Pelaajat huomasivat ett{ heit{ seurataan ja hermostuivat lopulta sen verran
jotta p{{ttiv{t lukea tyypin pinta-ajatukset. Ongelmana oli p{{st{ tarpeeksi
l{helle eik{ vaikuttaa hemmon ajatuksiin negatiivisesti. Mind-Readingin
heitt{minen kest{{ GURPSissa 10 sekuntia ja siin{ ajassa ehtii hieman
hitaampikin reagoimaan. Homma j{rjestettiin menem{ll{ nurkan taakse ja jonkun
j{{dess{ n{k|suojaksi h|l|tt{m{{n seuraajalle Yotar heitt{{ MR:n diskreetisti
t{m{n h{m{{j{n takana. Homma meni hieman poskelleen. Ria h{m{si tyyppi{
hieman liiankin kanssa ja kaiken lis{ksi hemmo huomasi ett{ Y taikoo jotain.
Pelaajat saivat suunnilleen seuraavaa irti: "Duh ? Vittu... rauhallisesti.
T{h ? Kompositiostruktuuri ? Vittutoitaikoo... olisivat voineet
varoittaa killassaperkuleenmaagit... ilmoitettava seuraavalle...
mit{setekeepiiloonlis{{liksaa."

Pelaajat tajusivat ett{ maagien kilta oli pannut jonkun seuraamaan heit{ mutta
p{{tyiv{t johtop{{t|kseen ett{ maagien kilta on vain kiinnostunut jos vaikka
D tulisi ja hy|kk{isi heid{n kimppuunsa kaupungissa. Haluavat joko n{hd{
mit{ tapahtuu tai auttaa pelaajia... on ne kivoja. Ok, kaikki eiv{t uskoneet
t{h{n teoriaan mutta eiv{t oikein tienneet mit{ asialle voisi tehd{. Joku
seuraa mutta ei tee mit{{n. Antaa seurata.


Pari p{iv{{ kului ja majatalon is{nt{kin alkoi kysell{ pelaajilta joko n{m{
kohta l{htev{t. Jeeves tuli kaupunkiin ja porukka l{hti vaunuilla kohti etel{{.
Matkan varrelle valkkasin jonkin randomtapahtuman joka sattui (taas) olemaan
tuhottu kyl{. Vaihteen vuoksi kuitenkin ihmisten tekosia.

Kyl{st{ l|ytyi kolmisenkymment{ ruumista ja kolme tajutonta mutta hengiss{
olevaa hemmoa joista kaksi oli kyl{l{isi{ ja yksi hy|kk{{j{. Tarinan kehitin
vasta session j{lkeen mukaillen niit{ suuntaviivoja joita loin p{{st{ni
sit{ mukaa kun pelaajat katselivat ymp{rilleen.



	Siin{p{ se. Pit{isi aina olla vaihtoehtoista puuhaa silt{ 
	varalta ett{ pelaajat missaavat varsinaisen actionin...


-- 
  * Notes:__________________________|Thisspaceis| Markku  Kristian  Wachter  *
  * ________________________________|intentional|  wachter@cc.helsinki.fi    *
  * ________________________________|lyleftblank|      'Opiskelija'          *

From gamma.hut.fi!kmikkola Sun Apr  3 11:37:09 1994
X-VM-Attributes: [nil nil nil nil nil]
Status: RO
Received: from hila.hut.fi ([130.233.224.13]) by niksula.hut.fi with SMTP id <53857-3>; Sun, 3 Apr 1994 11:37:03 +0300
Received: from santra.hut.fi by hila.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA17622; Sun, 3 Apr 1994 11:36:56 +0300
Received: from gamma.hut.fi by santra.hut.fi
	(5.65c8/8.2/TeKoLa) id AB01179; Sun, 3 Apr 1994 11:37:43 +0300
Received: by gamma.hut.fi; id AA05704; Sat, 2 Apr 1994 12:52:00 +0300
Message-Id: <9404020952.AA05704@gamma.hut.fi>
X-Mailer: ELM [version 2.4 PL21]
Content-Length: 51406     
From: Kalle M Mikkola <kmikkola@gamma.hut.fi>
To: kivinen@hut.fi
Subject: GONDOLIN: Hurinin kirves
Date: Sat, 2 Apr 1994 13:51:46 +0300
Content-Type: text

Gondolin 11:

		Erkka Lepp{nen: Hurinin kirves

Aihe: Seikkailusuunnitelma + mit{ tapahtuikaan. 
From: Erkka Lepp{nen <sterle@uta.fi>
Systeemi: MERP/RM, sopii hyvin muillekin
Pituus : Noin 1000 rivi{: seikkailusuunnitelma, statit, koepeli
Tyyppi: Keski-Maa	(_pitk{_, mutta nopealukuinen ja melko huoliteltu)
Levitys: 9 	Postitus: 2.4.94

---
BTW, Markku Wachterin kirjoitukset, joita ainakin minusta oli mukava 
lukea, eiv{t ole saaneet mink{{nlaista palautetta. Jos haluatte h{nelt{
lis{{ teksti{, niin voitte l{hett{{ palautetta, esim. suoraan Markulle:
	wachter@cc.helsinki.fi

Kalle

**********************************************************************

			      HURININ KIRVES
	
Sis{llys:

Prologi
1. Kaksintaistelu
2. Ruhtinas Orros
3. Radechorin torni
4. Hurin
5. Takaa-ajo
6. Lopuksi
   Perustiedot t{rkeimmist{ ei-pelaajahahmoista
   Kuinkas sitten k{vik{{n eli miten seikkailijat selviytyiv{t seikkailusta

Erkka Lepp{nen raapustaa:
---

Pelinjohtajien postituslistalla n{ytt{{ olevan kovin hiljaista,
joten yrit{n parantaa tilannetta omalta osaltani. Toivottavasti
t{m{ innostaisi muitakin kirjoittelemaan listalle.

T{m{ seikkailu on tehty Merpille, mutta juonikuvio lienee hel-
posti sijoitettavissa muihinkin pelij{rjestelmiin ja maailmoi-
hin. Jotain muutoksia t{ytyy silloin tehd{, esim. Hurinin
tilalle t{ytyy vaihtaa joku toinen myyttinen sankari. Seikkailu
sopii keskitason hahmoille, mutta my|s hyvin varustettu alhaisen
tason ryhm{ p{rj{{. Seikkailu sijoittuu alunperin vuoteen 1640,
mutta sen voi sijoittaa melkein mihin tahansa Kolmannen ajan
vuoteen ennen Arthedainin tuhoa. Rangers of North -modulista
l|ytyy sopivaa taustamateriaalia, mutta se ei ole v{ltt{m{t|n.

Kommentteja voi l{hett{{ postituslistalle tai suoraan tekij{lle:
sterle@uta.fi  (Erkka Lepp{nen)




                      HURININ KIRVES

Prologi

Hurin oli suurin ihmisten sotasankareista Beleriandin sodissa.
Kerrotaan, ett{ Lukemattomien kyynelten taistelussa h{n taisteli
yksin viel{ pitk{{n sen j{lkeen kun kaikki muut ihmiset ja hal-
tiat olivat kaatuneet tai vet{ytyneet. Yksin h{n surmasi kir-
veell{{n seitsem{nkymment{ peikkoa ja lukemattomia |rkkej{ ennen
kuin sortui ylivoiman alle.

Toisaalla kerrotaan, kuinka |rkit kasasivat taistelussa kuollei-
den ruumiit ja aseet suureksi pinoksi. Miss{{n ei kuitenkaan ole
kerrottu, mit{ Hurinin legendaariselle kirveelle tapahtui. Ker-
rottakoon se siis nyt.

Muuan it{l{isp{{llikk| nimelt{ Ulgand poimi Hurinin kirveen
taistelukent{lt{. H{n himoitsi asetta itselleen, joten vastoin
esimiestens{ k{sky{ h{n hautasi sen maahan. My|hemmin l{hties-
s{{n tiedusteluretkelle It{-Beleriandiin h{n k{vi kaivamassa
kirveen esiin ja otti sen aseekseen.

Mutta kauan Ulgand ei ehtinyt kirvest{ kantaa. H{nen partionsa
t|rm{si joukkoon haladiniin eli Halethin kansaan kuuluvia pako-
laisia. Syntyi kahakka, jossa Ulgand kaatui ja h{nen miehens{
pakenivat. Pakolaiset ottivat kirveen, sill{ vaikka he eiv{t
tunnistaneetkaan sit{ Hurinin aseeksi, he huomasivat, ett{ se on
voimakas ja hyv{laatuinen ase, ja sellaisia he tarvitsivat.

N{m{ pakolaiset olivat Nirnaeth Arnoediadin j{lkeen tappiomieli-
alan vallassa, ja he olivat p{{tt{neet ylitt{{ Sinivuoret ja
j{tt{{ Beleriandin sodat taakseen. N{in he tekiv{tkin, mutta
Ered Luinin toisella puolella he havaitsivat, etteiv{t asiat
olleet siell{ paremmin. \rkkej{, peikkoja ja muita Morgothin
petoja liikkui kaikkialla. Niinp{ he p{{ttiv{t asettua er{{seen
suojaisaan laaksoon Sinivuorten it{puolella.

Muutaman vuoden kuluttua pakolaisten keskuuteen syntyi suuri
bardi, jolla oli kyky tunnistaa esineit{ ja niiden historiaa.
H{n sai selville, ett{ tuo taistelukirves, jota heid{n johtajan-
sa oli kantanut, oli alunperin itsens{ Hurinin kirves. T{m{n
j{lkeen pakolaiset alkoivat suhtautua kirveeseen suurella kunni-
oituksella, sill{ olihan Hurinin {iti ollut Hareth Halmirin ty-
t{r Halethin kansasta. He k{tkiv{t kirveen luolaan eiv{tk{ k{yt-
t{neet sit{ kuin {{rimm{isess{ h{d{ss{. Kansa alkoi kutsua itse-
{{n Kirveenvartijoiksi.

Kirveenvartijat selviytyiv{t kohtalaisen hyvin Vihan sodasta ja
Beleriandin vajoamisesta, vaikka suuri osa Sinivuorista tuhou-
tuikin tuossa mullistuksessa. Heid{n kotiseutunsa muuttui kyl-
memm{ksi ja karummaksi, mutta silti he eiv{t muuttaneet laak-
sostaan, sill{ siit{ oli tullut heille pyh{ paikka. Hurinin kir-
vest{ he palvoivat suorastaan uskonnolliselle hartaudella.

Vuosituhannet vieriv{t. Kirveenvartijat alkoivat degeneroitua.
En{{ heiss{ ei ollut haladinin uljasta n{k|{, vaan heist{ tuli
rujoja ja lyhytkasvuisia. Heid{n elintapansa alkoi muistuttaa
samoilla seuduilla asuvien lossothin el{m{{. Mutta pahuuden puo-
lelle he eiv{t koskaan menneet, vaan aina he taistelivat kiih-
ke{sti laaksoon tulleita |rkkej{ ja peikkoja vastaan, sill{ niin
syv{sti he kunnioittivat Hurinin muistoa ja kirvest{.

Kirveenvartijat eiv{t suinkaan olleet t{ysin eristyksiss{ ulko-
maailmasta. Sinivuorten k{{pi|t, samoin kuin lossoth ja l{ntisen
Eriadorin joki-ihmiset kyll{ tiesiv{t heist{, mutta vain harvoin
kirveenvartijat saivat vieraita, sill{ heill{ ei ollut paljon
tarjottavaa ulkomaailmalle. Harva kauppias vaivautui niin kauas
pohjoiseen.

Mutta vain muutama kuukausi sitten Kirveenvartijoiden el{m{
j{rkkyi. Silloin heid{n laaksoonsa saapui fornostilainen kaup-
pias Bethadan. Kirveenvartijat ottivat h{net ja h{nen seurueensa
yst{v{llisesti vastaan, sill{ Bethadan myi heille kipe{sti kai-
vattuja rautaisia keih{{n- ja nuolenk{rki{ turkiksia vastaan.
Kirveenvartijat jopa tulivat kertoneeksi Hurinin kirveest{.

Bethadan tarjoutui ostamaan tuon kirveen, mutta silloin Kirveen-
vartijat raivostuivat. He uhkasivat Bethadanin henke{, mutta h{n
veti nopeasti tarjouksensa takaisin. H{n pyysi anteeksi type-
ryytt{{n ja vakuutti, ettei tuntisi mit{{n himoa tuota kirvest{
kohtaan. Hyv{n tahdon eleen{ lahjoitti Kirveenvartijoille muu-
taman ylim{{r{isen metalliesineen. Kirveenvartijat lauhtuivat ja
sallivat Bethadanin seureineen poistua laaksosta. 

V{likohtaus oli pel{stytt{nyt Bethadanin, ja p{{sty{{n takaisin
Fornostiin h{n vannoi mieless{{n, ettei en{{ ikin{ k{visi l{hel-
l{k{{n Kirveenvartijoiden laaksoa. H{n ei edes kertonut kenelle-
k{{n tuosta kirveest{, vaikka ymm{rsikin sen arvon. H{nen puo-
lestaan Kirveenvartijat saisivat rauhassa palvoa kirvest{{n vie-
l{ toisetkin viisituhatta vuotta.

Mutta valitettavasti er{s h{nen seurueeseensa kuulunut vartija
Adorel oli my|s kuullut, ett{ laaksossa s{ilytettiin Hurinin
kirvest{. Adorel oli kuitenkin oppimaton sotilas, eik{ Hurinin
nimi merkinnyt h{nelle muuta kuin ep{m{{r{ist{ kaikua jostain
tarunomaisesta menneisyydest{, eik{ h{n voinut aavistaa kuinka
arvokkaasta pyh{inj{{nn|ksest{ todella oli kysymys.

Kun Adorel oli j{lleen vapaalla, h{n meni ryypp{{m{{n palkkaansa
er{{seen fornostilaiseen kapakkaan. Siell{ h{n kertoi liioitte-
levan tarinan matkastaan Sinivuorille ja takaisin. Samalla h{n
tuli maininneeksi my|s Kirveenvartijat ja Hurinin kirveen.

Useimmat asiakkaista vain nauroivat Adorelin puheille, joita he
pitiv{t valheina. Mutta kaksi miest{ eri p|ydist{ tuli Adorelin
luo ja alkoi kysell{ h{nelt{ tarkemmin kirveen olinpaikasta.
Adorel ilahtui kun l|ysi kuuntelijoita ja kertoi auliisti kir-
veen olinpaikasta. Samalla h{n tuli yh{ enemm{n humalaan, sill{
miehet tarjosivat h{nelle tuoppeja avok{tisesti.

Nuo kaksi miest{, Rimrandir ja Thonion, eiv{t suinkaan olleet
yst{vi{. He eiv{t edes tunteneet toisiaan, sill{ he palvelivat
kahta eri herraa. Rimrandir oli ruhtinas Orroksen, Arthedainin
kuninkaallisen neuvoston j{senen palvelija. Thonion taas palveli
Radechor-nimist{ pahuuteen taipuvaista animistia, joka asui tor-
nissa Fornostin pohjoispuolella. He molemmat aavistivat, ett{
heid{n herransa saattaisivat olla kiinnostuneita Hurinin kir-
veest{. Niinp{ he yhdess{ tuumin juottivat Adorelia ja kuunteli-
vat h{nen kertomustaan, mutta katseissa, jotka he loivat toisiinsa,
hehkui viha.

Lopulta, kun Adorel kertonut kaiken, Thonion sujautti harmaata
pulveria t{m{n tuoppiin, eik{ Rimrandir tehnyt mit{{n est{{kseen
sit{. Yh{ yhteisymm{rryksen vallassa he astelivat ulos kapakasta
ja marssivat er{{lle syrj{iselle kujalle. Siell{ he paljastivat
miekkansa, jotta vain toinen heist{ p{{sisi kertomaan Hurinin
kirveest{ herralleen. Mutta kesken heid{n kaksintaisteluaan pai-
kalle osui kaartin vartijoita. Rimrandir ja Thonion keskeyttiv{t
taistelun ja pakenivat eri suuntiin. He eiv{t j{{neet kiinni,
mutta heid{n v{lins{ j{iv{t selvitt{m{tt{.

Sek{ Rimrandir ett{ Thonion palasivat herrojensa luo ja kertoi-
vat Adorelin tarinasta. Ruhtinas Orros kiinnostui suuresti kir-
veest{, sill{ h{n on ker{ilij{, jonka kokoelmaan kuului mit{
moninaisimpia esineit{ eri puolita Keski-Maata. Animisti Ra-
dechor kiinnostui my|s syist{, joista lis{{ my|hemmin.

Sek{ Orros ett{ Radechor varustivat retkikunnan ry|st{{kseen
kirveen. Rimrandir ja Thonion m{{r{ttiin retkikuntien johtajik-
si. Seurueet taivalsivat viikkokausia kohti pohjoisia Sinivuo-
ria. Mutta Lhun-virran latvoilla n{m{ seurueet t|rm{siv{t toi-
siinsa. Rimrandir ja Thonion tunnistivat toisensa, ja syntyi ve-
rinen taistelu. Monta miest{ kaatui molemmilta puolita, mutta
Thonion ja Radechorin retkikunta periv{t voiton, sill{ heit{ oli
enemm{n ja heill{ oli apunaan loitsuk{{r|j{, joita Radechor oli
heille tehnyt. Yksin Rimrandir p{{si pakoon. H{n vannoi kostoa
tovereidensa puolesta, mutta sill{ hetkell{ h{n tyytyi vain k{t-
keytym{{n ja vakoilemaan kilpailijoidensa toimia.

Thonion ja h{nen j{ljellej{{neet miehens{ onnistuivat teht{v{s-
s{{n. He l|ysiv{t Kirveenvartijoiden laakson, ja ovelan juonen
ja magian avulla he onnistuivat ry|st{m{{n Hurinin kirveen. He
pakenivat laaksosta kiireesti ja karistivat Kirveenvartijat kan-
noiltaan. Mutta Rimrandir seurasi heit{ yh{.

Thonion retkueineen p{{si viimein takaisin Radechorin torniin
tiet{m{tt{, ett{ Rimrandir oli j{ljitt{nyt heit{. N{in Rimrandir
sai selville, kuka oli Thonionin is{nt{. Mutta tornin luona h{n
paljastui. Thonion oli sittenkin aavistanut, ett{ heit{ seura-
taan, ja h{n oli j{{nyt vartioon. Ja niin k{vi, ett{ h{n huomasi
Rimrandirin juuri kun t{m{ j{tti piilopaikkansa ja l{hti pois.

Thonion tunnisti vihamiehens{ ja l{hti t{m{n per{{n. H{n ei kui-
tenkaan l|yt{nyt Rimrandirin j{lki{ en{{ sin{ iltana, joten h{n
joutui odottamaan seuraavaa p{iv{{. N{in Rimrandir sai hieman
etumatkaa.

Rimrandir aavisti, ett{ h{n ei ehk{ p{{sisi hengiss{ herransa
luo. Niinp{ h{n loppuun asti uskollisena kirjoitti kirjeen, jon-
ka sinet|i pihkalla ja k{tki vaatteisiinsa. H{n toivoi, ett{
joku tuntematon l|yt{isi sen ja toimittaisi sen perille, jos
surma kohtaisi h{net.

Ja niin k{vi, ett{ Thonion sai Rimrandirin kiinni p{ivien ajo-
jahdin j{lkeen. Heti kohdatessaan n{m{ kaksi vihamiest{ paljas-
tivat aseensa ja sy|ksyiv{t toistensa kimppuun aikoen viimein
lopettaa sen, mik{ alkoi l{hes kaksi kuukautta aikaisemmin.

Ja t{ss{ vaiheessa pelaajahahmot tulevat mukaan kuvaan!


1. Kaksintaistelu

Seikkailun alkukohtaus voi tapahtua melkein miss{ hyv{ns{ Ra-
dechorin tornin ja Orroksen linnan, Orrosbarin, v{lill{. Ra-
dechorin torni sijaitsee runsaat 20 virstaa Fornostista pohjoi-
seen (Jos omistat modulin Rangers of North voit hyvin sijoittaa
sen Malbornin tornin, Ro-malbornin, kohdalle.) Orrosbar taas si-
jaitsee n. 20 virstaa l{nteen Evendimin j{rven etel{p{{st{. Voit
sijoittaa kaksintaistelun vaikkapa Fornostin syrj{kujalle, Roo-
diin, Annuminasin raunioihin tai jonnekin maaseudulle.

Pelaajahahmot tai ainakin osa heist{ osuu paikalle juuri kun
vihamiehet Rimrandir ja Thonion ovat kohdanneet toisensa. He
n{kev{t kaksi miest{ miekkamittel|ss{, jota ei voi erehty{ luu-
lemaan harjoitusotteluksi.

Jos PH:t sekaantuvat asiaan ja yritt{v{t rauhoittaa taistelijoi-
ta, n{m{ molemmat k{{ntyv{t heit{ vastaan ("[lk{{ te sekaantuko
meid{n asioihimme!" "Antakaa meid{n vihdoinkin selvitt{{ v{lim-
me!") Tarpeen vaatiessa Rimrandir ja Thonion liittoutuvat yhdes-
s{ seikkailijoita vastaan ajaakseen heid{t pois. Molemmat ovat
taitavia miekkailijoita ja vaarallisia vastustajia. Heill{ ei
kuitenkaan ole mit{{n sit{ vastaan, ett{ PH:t j{{v{t et{{lt{
katselemaan ottelua.

Jos miehet saavat taistella taistelunsa loppuun, tapahtuu seu-
raavaa: "Miekat kalahtelevat vastakkain yh{ kiihke{mmin. Miehet
unohtavat oman puolustuksensa kiihke{ss{ halussaan tappaa toi-
sensa. Molemmat vuotavat verta, mutta kumpikaan ei ole saanut
l{pi kuolettavaa iskua. [kki{ lyhyempi miehist{ (Thonion) loik-
kaa eteenp{in ja sy|ksee miekkansa kohti vastustajansa rintaa.
T{m{ ei ehdi v{ist{{, vaan miekka tunkeutuu kylkiluiden v{liin.
Mutta mies ei kaadu, vaan h{nen vihansa n{ytt{{ yh{ pit{v{n h{n-
t{ pystyss{. Lyhyempi mies ei saa miekkaansa irti, eik{ ehdi
v{ist{{, kun kuolettavasti haavoittunut mies iskee h{nt{ kau-
laan. H{n irrottaa otteensa miekan kahvasta ja yritt{{ hoippua
kauemmaksi, mutta kuoleva mies iskee h{nt{ uudelleen. Lyhyempi
mies tuupertuu. Pitk{ mies antaa h{nelle viel{ murskaavan iskun
kalloon, mutta sitten h{nenkin polvensa pett{v{t, ja h{n kaatuu
hurmeiseen maahan vihollisensa viereen."

Kun Rimrandir ja Thonion ovat tavalla tai toisella kuolleet, on
toivottavaa, ett{ PH:t noudattavat seikkailijoiden ikiaikaisia
perinteit{ ja tutkivat ruumiit. Mit{{n kovin arvokasta kummalta-
kaan ei l|ydy (vain muutamia hopeakolikoita), mutta Rimrandirin
taskusta l|ytyy pihkalla sinet|ity kirje, joka ei onneksi ole
tahriutunut vereen. Kirjeen p{{ll{ on seuraavanlainen teksti:

"Se joka toimittaa t{m{n kirjeen avaamattomana ruhtinas Orrok-
selle voi olla varma avok{tisest{ palkkiosta. Rimrandir"

Jos taas n{ytt{{ silt{, ett{ PH:t uhkaavat j{tt{{ ruumiit tutki-
matta, alkaa Rimrandir {kki{ osoittaa elonmerkkej{. H{n korahte-
lee {{nekk{{sti ja viittoo seikkailijoita tulemaan l{hem{ksi.
"Kirje", h{n korisee. "Kirjeeni... viek{{ se perille... t{rke-
{{!" Sitten h{n kuolee.

On my|s mahdollista, ett{ PH:t haluavat leikki{ rauhanturvaajia,
eiv{tk{ anna Rimrandirin ja Thonionin selvitt{{ v{lej{{n. He
voivat lamauttaa n{m{ loitsuilla tai mukiloida n{m{ tajuttomik-
si. Jos molemmat j{{v{t vangiksi, he yritt{v{t kaikin keinoin
vapautua ja k{yd{ toistensa kimppuun. Thonionista PH:t eiv{t saa
mit{{n irti paitsi kiduttamalla ja silloinkin valheita. Sen si-
jaan Rimrandir on aluksi nyre{, mutta pian h{n rupeaa taivutte-
lemaan seikkailijoita liittolaisiksiin. H{n lupaa heille suurta
palkkiota, jos n{m{ viev{t h{net ruhtinas Orroksen luo. Thonio-
nia h{n kutsuu rosvoksi ja murhamieheksi (ei tosin nimelt{ mai-
niten, sill{ Rimrandir ja Thonion eiv{t milloinkaan saaneet tie-
t{{ toistensa nimi{.)

Jos pelaajahahmot haluavat lukea kirjeen rikkomatta pihkasinet-
ti{, he voivat yritt{{ avata sen (sama kuin lukkojen avaaminen,
(-20) -toimenpide.) Jos sinetti menee rikki, he voivat yritt{{
v{{rent{{ uuden sinetin, jos jollakulla on v{{rent{minen toissi-
jaisena taitona ( (-10) -toimenpide). Kirjeess{ on seuraavanlai-
nen teksti:


Ruhtinas Naechir Arcanor Orros,

Jos saatte t{m{n kirjeen k{siinne, min{ olen luultavasti jo
poistunut t{st{ maailmasta. Kirjoitan t{m{n hetkell{, jolloin
olen k{tkeytynyt pensaikkoon ja pelk{{n mill{ hetkell{ hyv{ns{
vihamiesteni l|yt{v{n j{lkeni. Yrit{n pian jatkaa matkaa, mutta
mik{li kohtaloni on kuolla ennen kuin p{{sen linnaan, toivon,
ett{ viholliseni eiv{t l|yd{ t{t{ kirjett{, vaan sen l|yt{{ joku
ohikulkija, joka on tullut tutkimaan ruumistani. T{m{n kirjeen
esitt{j{ on mielest{ni ansainnut korvauksen vaivoistaan.

Mutta nyt minun on kiireesti kerrottava vastustajistamme. Vihol-
lisemme on noita Radechor, joka asuu Ro-malbornin tornissa For-
nostin pohjoispuolella. H{nen syyt{{n on t{m{nhetkinen tilani,
sill{ h{nen miehens{ surmasivat noituuden ja ylivoiman turvin
meid{n seurueemme Lhun-virralla. Min{ yksin j{in henkiin. My|s
kirves on nyt h{nell{, sill{ h{nen miehens{ onnistuivat varasta-
maan sen. Se Fornostissa tapaamani mies, josta kerroin, oli hei-
d{n johtajansa. Viek||n Morgoth h{nen sielunsa!

Toivon, ett{ l|yd{tte p{tevi{ miehi{ kaappaamaan silt{ kurjalta
noidalta sen kirveen, joka kaiken oikeuden mukaan kuuluisi teil-
le. Min{ en en{{ pysty auttamaan teit{, mutta toivon, ett{ kir-
jeest{ni on teille apua.

              Uskollinen palvelijanne Rimrandir


2. Ruhtinas Orros

Kun PH:t vihdoin (toivottavasti) tulevat Orroksen linnaan, he
p{{sev{t sis{{n ongelmitta, mik{li heill{ on Rimrandir tai h{nen
kirjeens{ mukanaan. He joutuvat j{tt{m{{n aseensa eteishalliin.
Ruhtinas Orros ottaa heid{t itse vastaan ty|huoneessaan. Vas-
taanotto on kohtalaisen suopea. Jos Rimrandir on viel{ hengiss{,
h{n esittelee PH:t is{nn{lleen yst{vin{{n, jotka auttoivat h{nt{
vihamiest{ vastaan. Jos taas PH:t tuovat vain Rimrandirin kir-
jeen, Orroksen mielentila riippuu siit{, huomaako h{n kirjett{
luetun vai ei.

Jos Rimrandir on hengiss{, h{n ja Orros k{yv{t kahdestaan pitk{n
keskustelun, jossa Rimrandir kertoo seikkaper{isesti seikkailun-
sa vaiheet. Pelaajahahmot joutuvat odottamaan sen aikaa. (Jos
Thonionkin sattuu olemaan viel{ mukana, h{net vedet{{n pikaises-
ti hirteen.) Jos taas Rimrandir on kuollut, mik{ on todenn{k|i-
sint{, Orros lukee huolellisesti t{m{n kirjeen.

T{m{n j{lkeen Orros pyyt{{ seikkailijoita illalliselle (fasaa-
nia, villisikaa ja viini{) ja sen j{lkeen h{n haluaa keskustella
er{{st{ teht{v{st{. PH:t saattavat ep{ill{, ett{ heid{t halutaan
myrkytt{{, mutta Orros ei katso ollenkaan suopeasti, mik{li PH:t
kielt{ytyv{t illallisesta. Tarpeen vaatiessa Orros vetoaa yh-
teiskunnalliseen asemaansa. ("Ette kai te kuvittele, ett{ Arthe-
dainin kuninkaallisen neuvoston j{sen alentuisi valehtelemaan!")
Linnassa on toistasataa sotilasta ja Orroksen l{hell{ on aina
nelj{ henkivartijaa, jotka kyll{ nopeasti vaientavat PH:t, jos
n{m{ k{yv{t rettel|im{{n.

Tosiasiassa ruhtinas Orros on turhamainen ja itsek{s mies, joka
ei kelpaisi malliesimerkiksi dunadan-ruhtinaasta. Vaikka h{n
onkin puhdasverist{ dunedain-rotua, h{n on tukeva ja lyhyenl{n-
t{. Valehtelu ja petokset ovat jo h{nelle tuttuja. Toki h{n on
Angmarin ehdoton vihollinen, mutta oma etu on h{nelle usein val-
takunnan etua t{rke{mpi. H{n suhtautuu kyll{ kunnioittavasti
dunedainiin ja haltioihin, mutta h{n ei pysty t{ysin peitt{m{{n
halveksuntaansa, mik{li seikkailijaseurueessa on muitakin. 

Illallisen (joka ei ollut myrkytetty) j{lkeen Orros vie PH:t
katsomaan kokoelmaansa, joka kattaa kaksi suurta salia. Ensim-
m{isess{ salissa on Keski-Maan el{inkunnan ihmeellisyyksi{. Pe-
linjohtaja voi sijoittaa sinne haluamiaan j{{nteit{ (esim. kui-
vattu krakenin lonkero, hainhampaita, lohik{{rmeen suomuja, t{y-
tetty valtavan kokoinen villikarju, kivinen peikonp{{, sudennah-
koja, karhuntaljoja, mumakilin sy|ksyhammas, kaksimetrinen sim-
pukankuori, kilpikonnan kilpi{, suurten ruohonsy|jien sarvia,
t{ytettyj{ lintuja, kuivattuja kaloja, matelijannahkoja ym.)
Orros saattaa tarjoutua ostamaan PH:ilta vastaanvanlaisia j{{n-
n|ksi{, jos n{m{ joskus saavat pyydystetty{ jotain erikoista.

Toisessa salissa on aseita ja taide-esineit{ eri puolilta Keski-
Maata. Seinill{ roikkuu lukuisia erilaisia miekkoja, keih{it{,
kilpi{ ja jousia. Esill{ on my|s sein{vaatteita, kankaita, veis-
toksia, maljakoita ym. esineit{ Forodwaithista Haradiin ja Lin-
donista Rhuniin. Joitakin esineit{ Orros esittelee ("Tuo sapeli
kuului suurelle |rkkip{{llikk| Bulugille, jonka esi-is{ni sur-
masi vuonna 1410." "Tuo haarniska on Nogrodin k{{pi|seppien ta-
koma ajalta ennen aurinkoa ja kuuta." "T{m{ jalusta on varattu
Sauronin sormukselle, kunhan ensin saan tiet{{, miss{ se on."
Osa esineist{ on varmasti v{{renn|ksi{, mutta Orros itse uskoo
niiden aitouteen.

Keskell{ huonetta on tyhj{ jalusta. Orros varasi sen Hurinin
kirveelle, jonka h{n uskoi saavansa haltuunsa jo viikkoja aikai-
semmin. Nyt h{n yritt{{ uskotella PH:ille, ett{ kirves on h{nen
omaisuuttaan, mutta h{n ei tietenk{{n paljasta, ett{ kirves kuu-
lui aikanaan Hurinille. H{n pyyt{{ pelaajahahmoja jalustan luo
ja kertoo viimein, mit{ h{n haluaa heid{n tekev{n.

"Haluatte varmasti viimein kuulla, millainen teht{v{ minulla on
teille. T{ll{ jalustalla oli viel{ kaksi kuukautta sitten arvok-
kain esineeni: suuri kirves, joka kuului numenorilaisille esi-
isilleni. Se oli erinomainen ase. Sellaisia ei nykyaikana en{{
tehd{! Mutta kaksi kuukautta sitten se varastettiin.

"Palvelijani Rimrandir l{hti silloin j{ljitt{m{{n varkaita, ja
viimein h{n oli saanut selville, kuka kirveen oli varastanut.
H{nen viimeinen kirjeens{ kertoi totuuden. Kirves on nyt Radec-
hor-nimisen noidan hallussa. En tied{, mit{ t{m{ noita aikoo
tehd{ kirveell{, mutta sen ei ole v{li{k{{n. Min{ haluan kirvee-
ni takaisin.

"Toivon, ett{ te l{htisitte hakemaan kirvest{ni. Ry|st{isitte
sen takaisin silt{ kurjalta noidalta, eik{ minulla olisi mit{{n
sit{ vastaan, ett{ iskisitte samalla h{nelt{ p{{n poikki. Jos
tuotte kirveen takaisin, maksan teille kolmesataa kultarahaa.
Mit{ sanotte?"

Jos Orros on huomannut, ett{ PH:t ovat lukeneet Rimrandirin kir-
jeen, h{n joutuu muuttamaan kertomustaan. H{n saattaa v{itt{{,
ett{ kirveen muka ry|sti aluksi joku rosvokopla, joka pakeni
Sinivuorille p{in. Radechorin miehet sitten ry|stiv{t sen n{ilt{
rosvoilta. Jos PH:t n{ytt{v{t ep{ilev{n kertomusta, Orros voi
j{lleen vedota yhteiskunnalliseen asemaansa. (H{n todella on
yksi seitsem{st{ Arthedainin kuninkaallisen neuvoston j{senes-
t{.) H{n saattaa my|s vihjata, ett{ Radechor on todenn{k|isesti
Angmarin palvelija.

Jos pelaajat pyyt{v{t Orrosta kuvailemaan kirvest{ tarkemmin,
t{m{ menee vaivautuneeksi. H{nen tietonsa ovat ep{m{{r{isi{. "Se
on sellainen suuri taistelukirves. Tunnistatte sen kyll{ kun
n{ette." Orros ei tied{ edes, ett{ kirveen ter{ on punainen.

Jos PH:t eiv{t ota teht{v{{ vastaan, Orros suuttuu. H{n l{tk{i-
see heille kouraan kultarahan mieheen ja potkaisee heid{t lin-
nastaan. Lis{ksi h{n antaa heille vakavan varoituksen olla puhu-
matta t{st{ asiasta kenellek{{n. Pelaajahahmot ovat saaneet vai-
kutusvaltaisen vihamiehen, mutta elleiv{t PH:t ala julistaa suu-
reen {{neen Orrosta huijariksi ja rosvoksi, t{m{ antaa asian
olla. Orros ei katso tarpeelliseksi vaivautua eliminoimaan muu-
tamaa mit{t|nt{ seikkailijaa.

Jos taas PH:t ottavat teht{v{n vastaan, Orros antaa heille kym-
menen kultarahaa mieheen etumaksua ja tarjoaa y|sijan linnas-
taan. H{n kertoo my|s Radechorin tornin tarkan sijainnin. Aamul-
la PH:t voivat l{hte{. Rimrandir ei l{hde heid{n heid{n mukaan-
sa, vaikka olisikin hengiss{ ja terveen{. H{n on liian uupunut
viikkokausien matkanteosta.

PH:t mahdollisesti haluavat k{yd{ ensin Fornostissa. Jos he et-
siv{t tietoja Radechorista, heill{ on mahdollisuus (pelinjohta-
jan harkinnan mukaan) saada selville, ett{ h{nt{ pidet{{n vaa-
rallisena noitana. Kaupungin varuskunnassa osataan kertoa, ett{
torniin tehtiin ratsia pari vuotta sitten, mutta sielt{ ei l|y-
tynyt mit{{n laitonta tai ep{ilytt{v{{. Kirjastosta saa tiet{{
jotain tornin menneisyydest{ ("1400-luvun alussa siell{ asui
tiet{j{ nimelt{ Malborn, joka my|hemmin paljastui Noitakuninkaan
k{tyriksi. Siit{ l{htien tornia on kartettu.")


3. Radechorin torni

Ennen pitk{{ PH:t saapunevat tornille, mutta nyt on aika selvit-
t{{, mit{ Radechor itse asiassa aikoo tehd{ Hurinin kirveell{.

Radechor ei ole Noitakuninkaan eik{ kenenk{{n muunkaan k{tyri,
vaan h{n palvelee ainoastaan itse{{n. Silti h{n on t{ysin uppou-
tunut mustaan magiaan. Erityisesti ep{kuolleet ovat l{hell{ h{-
nen syd{nt{{n. T{h{n liittyy h{nen halunsa saada Hurinin kirves
haltuunsa.

Radechor omistaa erityisen voimakkaan loitsuk{{r|n, jota h{n on
s{ilytt{nyt jo pitk{{n l|yt{{kseen loitsulle arvoisensa kohteen.
Tuo loitsu - niin h{n uskoo - pystyy her{tt{m{{n uudelleen hen-
kiin kenen tahansa kuolleen ihmisen, jos h{nest{ on j{{nyt pie-
nikin muisto, esim. esine, joka oli h{nelle l{heinen. Nyt h{n
aikoo kokeilla loitsua kirveeseen ja her{tt{{ henkiin suurimman
ihmisten sotaurhoista - Hurinin! Tarkkoja jatkosuunnitelmia h{-
nell{ ei ole, mutta luultavasti h{n k{ytt{isi Hurinin mahtavia
taistelutaitoja hyv{kseen kasvattaakseen valtaansa. Radechorin
ei tarvitse olla huolissaan luomuksensa uskollisuudesta, sill{
loitsu sis{lt{{ elementin, joka antaa h{nelle ehdottoman vallan
henkiinher{tetyn ihmisen yli.

Todellisuudessa loitsu ei toimi siten kuin Radechor luulee. Jos
ja kun h{n onnistuu tekem{{n loitsun, kirveen viereen kyll{ il-
mestyy kookas, alaston mies, joka on t{ysin Hurinin kaltainen
n{|lt{{n ja voimiltaan. Mutta h{n ei ole Hurin vaan h{n on vain
Radechorin ruumiillistunut ajatus, jota h{n tiedostamattaan pys-
tyy ohjailemaan. T{st{ seuraa se, ett{ jos Radechor kuolee, Hu-
rin katoaa v{litt|m{sti.

Radechor ei ole ehtinyt tehd{ loitsua viel{. H{nen torninsa alla
on katakombeja, joissa h{n ja h{nen inhat apulaisensa ovat val-
mistelleet suurta hetke{. Radechor on lukenut huolellisesti ok-
kultistiset kirjansa viel{ kertaalleen varmistaakseen, ettei mi-
k{{n mene pieleen. N{in pelaajahahmoille j{{ aikaa saapua pai-
kalle ajoissa.

Radechorilla on apunaan kuusi el{v{{ ruumista. N{it{ h{n s{ilyt-
t{{ katakombeissa. Ne tottelevat vain ja ainoastaan Radechoria.

Lis{ksi Radechorilla on kaksi l{heist{ ihmisapulaista: Thortar
ja Rilgard. Thortar on Radechorin uskollinen palvelija kuolemaan
saakka (ja mahdollisesti sen j{lkeenkin). Rilgard sen sijaan
p{{si Radechorin palvelijaksi vasta muutama p{iv{ sitten Thonio-
nin kuoleman j{lkeen (Radechor sai magiallaan tiet{{ Thonionin
kuolleen, vaikka ei tied{k{{n miten t{m{ kuoli.) Rilgard sai
t{m{n paikan, koska Radechor katsoi h{net kyvyikk{imm{ksi varti-
joistaan. Todellisuudessa Rilgard on kuitenkin Angmarin l{het-
t{m{ vakooja, jonka teht{v{ on ottaa selv{{ Radechorin puuhista.

Sek{ Thortar ett{ Rilgard tuntevat useimmat Radechorin salai-
suudet, my|s Hurinin kirveen. Rilgardia kirves on alkanut kiin-
nostaa kovasti. Jos h{nelle aukeaa pienikin tilaisuus, h{n yrit-
t{{ kaapata kirveen ja paeta Carn Dumiin.

Radechorilla on palveluksessaan my|s seitsem{n tavallista sota-
miest{ (Rilgard oli viel{ muutamia p{ivi{ aikaisemmin yksi heis-
t{.) He eiv{t tied{ Radechorin mustan magian harrastuksista,
vaikka hieman ep{ilev{tkin t{t{. He eiv{t tied{ edes katakombien
olemassaolosta eiv{tk{ el{vist{ ruumiista. He ovat palkkasotu-
reita, jotka eiv{t suuremmin piittaa, mist{ palkkansa saavat,
kunhan sit{ tulee tarpeeksi. (Radechor maksaa hyvin, mutta edel-
lytt{{ vaitioloa.)

Radechorin torni on kolmikerroksinen, ja lis{ksi siihen kuuluu
maanalaisia katakombeja. Tornin yl{kerrokset pelinjohtaja voi
suunnitella itse (Sek{ aarteita ett{ ansoja on l|ydett{viss{.
Voit hyvin k{ytt{{ Malbornin tornia Rangers of North -modulis-
ta). Katakombeissa taas asustavat el{v{t kuolleet. Siell{ on
my|s kaikki muu, mink{ Radechor haluaa pit{{ salassa, mm. okkul-
tistinen kirjasto sek{ suuri kammio, jossa h{n aikoo her{tt{{
Hurinin henkiin. Katakombeihin p{{see vain salaluukun kautta
tornista sek{ pitkin salak{yt{v{{, joka alkaa luolasta puoli
kilometri{ tornista it{{n.

Tornin vieress{ on kasarmirakennus, jossa sotilaat asuvat. Ra-
kennuksen yhteydess{ on my|s pieni talli, jossa ei t{ll{ hetkel-
l{ ole yht{{n hevosta. Sotilaille on varattu 12 vuodetta, mutta
viisi vuoteista on tyhji{. (Nelj{ miest{ kuoli kirveenry|st|ret-
kell{, ja Rilgard sai ylennyksen ja muutti torniin.)

T{h{n paikkaan PH:t lopulta saapuvat. Radechorin miehet eiv{t
pid{ kovin tarkkaa vahtia ("Ei t{nne ole ennenk{{n kukaan uskal-
tanut tulla!"), joten heill{ on hyv{t mahdollisuudet saapua huo-
maamatta. Tornin ja kasarmin ymp{rill{ on runsaasti louhikkoa,
kumpareita ja pieni{ pensaita, jotka tarjoavat hyv{n mahdolli-
suuden piileskelylle. Mutta jos PH:t ratsastavat suoraan tornin
eteen, vartijat tietenkin huomaavat heid{t ja hy|kk{{v{t.

Jos PH:t onnistuvat tiedustelemaan ymp{r|iv{{ maastoa h{lytt{-
m{tt{ vartioita, he kohtaavat yll{tt{en toisen seurueen: yhdek-
s{n puolivillin n{k|ist{ miest{. N{m{ ovat Kirveenvartijoita.
Viikkojen ajan he ovat j{ljitt{neet Hurinin kirveen ry|st{ji{,
ja nyt he kuin kohtalon oikusta ovat saapuneet tornille samaan
aikaan kuin PH:t. He eiv{t ole viel{ p{{tt{neet, miten yritt{{
saada kirves takaisin. He ovat vannoneet, etteiv{t palaa ilman
kirvest{, ja ovat valmiit taistelemaan jokaista vastaan, joka ei
suostu antamaan sit{ heille. Mik{{n lahjus tai uhkaus ei saa
heit{ k{{nt{m{{n p{{t{{n.

PH:t n{hdess{{n he paljastavat aseensa, mutta eiv{t hy|kk{{, el-
leiv{t PH:t hy|kk{{ ensin. He odottavat muutaman hetken, mit{
PH:t aikovat tehd{. Jos n{m{ eiv{t tee mit{{n, heid{n johtajansa
Ogereg tekee rauhaneleen ja kysyy PH:ilta, keit{ he ovat ja mit{
he tekev{t t{{ll{. Jatko riippuu pelaajien vastauksista.

Jos PH:t kertovat, ett{ hekin ovat kirveen per{ss{, Kirveenvar-
tijat k{yv{t vihamielisiksi. Monet heist{ olisivat valmiita k{y-
m{{n seikkailijoiden kimppuun, mutta Ogereg on maltillisempi.
H{n kertoo PH:ille kaiken kirveen historiasta ja ry|st|st{ ja
vetoaa heid{n kunniantuntoonsa. "Kirves kuuluu kaiken oikeuden
mukaan meille." "Teille on valehdeltu." Vaikka PH:t eiv{t olisi-
kaan halukkaita luopumaan kirveest{, Ogereg ehdottaa sopimusta:
"Liittoudutaan ensin yhteist{ vihollistamme vastaan. P{{tet{{n
kirveen kohtalosta sitten, kun olemme saaneet sen haltuumme."
Jos mik{{n ei auta, Ogereg komentaa miehens{ taisteluun.

Kirveenkantajat eiv{t ole suuria sotureita, mutta he saattavat
heikent{{ pelaajahahmoja ratkaisevasti ennen todellista vihol-
lista. Tosin Ogeregin ase - "Pallosalama" - on eritt{in tehokas:
k{{pi|valmisteinen ketjukuula +15, lis{ksi Electricity kriitti-
nen vahinko. Pahinta kuitenkin on, ett{ jos PH:t ja kirveenkan-
tajat syyst{ tai toisesta joutuvat taisteluun, Radechorin soti-
laat aivan varmasti kuulevat sen.

Jos vartijoita ei havahduteta, t{ytyy pelaajien keksi{, kuinka
he (ja Kirveenvartijat) p{{sisiv{t torniin. He voivat yritt{{
livahtaa tornin ovesta ilman ett{ vartijat huomaavat, mutta se
on vaikeaa, sill{ ovi on tietenkin lukossa ja ansoitettu. Toden-
n{k|isemp{{ lienee, ett{ he yritt{v{t eliminoida vartijat. Kir-
veenvartijat auttavat t{ss{ mielell{{n. Yll{kk| kasarmiin onnis-
tuu helposti, jos hetki on oikein valittu, (p{{t{ onnistuminen
pelaajien toiminnan j{rkevyyden perusteella) ja Kirveenvartijoi-
den kanssa PH:illa on ylivoima. Radechorin miehet panevat kyll{
aluksi vastaan, mutta jos taistelu k{y heille tappiolliseksi, he
joko yritt{v{t paeta ikkunoista tai antautuvat. Kukaan heist{ ei
viitsi k{yd{ varoittamassa Radechoria tornissa, vaan he pakene-
vat kukkuloille. (Taistelu ei kuulu Radechorin ja h{nen palveli-
joidensa korviin, sill{ n{m{ ovat jo katakombeissa.)

Jos vangiksi joutuneita vartijoita kuulustellaan, he kertovat
Radechorista, mutta loppujen lopuksi he eiv{t tied{ paljonkaan.
Osa heist{ oli mukana kirveenry|st|retkell{, mutta he eiv{t tie-
d{, ett{ kirves oli itsens{ Hurinin. He eiv{t ole olleet tornis-
sakaan paitsi sen pohjakerroksessa. Jotkut heist{ ovat ehk{ ol-
leet ry|st{m{ss{ ruumiita Fornostin hautuumaalta, mutta hek{{n
eiv{t tied{, mit{ Radechor on ruumiilla tehnyt. (Heill{ on kyll{
pahat aavistuksensa.) Joku heist{ saattaa jopa arvata katakombin
olemassaolon. ("Kerran n{in Thortarin tulevan ulos olohuoneesta,
vaikka voisin vannoa, ettei h{n ollut koko huoneessa viel{ het-
ke{ aikaisemmin.") He voivat jopa varoittaa tornin pohjakerrok-
sen ansoista. Vartijoiden puheliaisuus riippuu pelaajien k{yt|k-
sest{. Sek{ uhkailu ett{ lupaus vapauttamisesta kirvoittavat
helposti kielenkantoja.

Sitten on vuorossa itse tornin tutkiminen. Ogereg voi komentaa
jonkun miehens{ vartioimaan vankeja, jos se on tarpeen. Katakom-
beihin p{{see salaluukusta ( (-10) havaita) olohuoneesta. Jos
pelaajat eiv{t mill{{n tahdo l|yt{{ sit{, he l|yt{v{t tiedon
luukusta yl{kerran papereista.

Lopulta PH:t ja Kirveenvartijat toivottavasti p{{sev{t katakom-
beihin. Sattumalta he saapuvat suureen kammioon samalla hetkel-
l{, kun Radechor on aikeissa her{tt{{ Hurinin henkiin.


4. Hurin

Suuri sali on 120 jalkaa pitk{ ja 60 jalkaa leve{. Radechor ja
h{nen palvelijansa ovat asettautuneet saliin seuraavalla taval-
la: Radechor on per{sein{n luona korokkeella Hurinin kirves
edess{{n, Thortar ja Rilgard ovat h{nen l{hell{{n, ja el{v{t
ruumiit vartioivat salin sit{ p{{t{, josta pelaajahahmot ja Kir-
veenvartijat tulevat. El{vien ruumiiden ohi ei p{{se edes n{ky-
m{tt|m{n{. Sali on valaistu kirkkain soihduin, ja on l{hes var-
maa, ett{ pelaajahahmot huomataan.

Radechor on {rtynyt keskeytyksest{. Jos h{n ehtii, h{n huutaa
PH:ille salin toisesta p{{st{ kutsuen heit{ houkiksi ja kertoo
aikomuksestaan. "Ette voi est{{ minua! Aion her{tt{{ kaikkien
aikojen suurimman soturin henkiin, ja h{nest{ tulee minun palve-
lijani. Ensimm{iseksi h{n saa tuhota teid{t!" Sitten h{n alkaa
lukea k{{r|{. Samalla hetkell{ el{v{t ruumiit hy|kk{{v{t seik-
kailijoiden ja Kirveenvartijoiden kimppuun, ja Thortar ja Ril-
gard alkavat ammuskella heit{ nuolilla.

Radechorin loitsun lukeminen kest{{ 1 kierroksen. Sitten kest{{
3 kierrosta, kun loitsu alkaa vaikuttaa. Korokkeelle ilmestyy
usvamainen hahmo, joka v{hitellen tiivistyy. 5. kierroksella
taistelun alusta Radechorin viereen on ilmestynyt alaston, kul-
tatukkainen, valtavankokoinen mies. Kierroksella 6 t{m{ tarttuu
kirveeseens{ ja l{htee tulemaan kohti pelaajahahmoja. Radechor
nauraa r{k{isesti ja alkaa nauttia n{kym{st{.

Nyt pelaajahahmot ovat helisem{ss{, elleiv{t he keksi, kuinka
tappaa Hurin pikaisesti. T{m{ pystyy helposti niitt{m{{n heid{t
kaikki kirveell{{n, jos ehtii ly|ntiet{isyydelle. Muista, ett{
jos Radechor tapetaan, Hurin katoaa. Lis{ksi jos Radechor p|ker-
tyy tai menett{{ tajuntansa, Hurin j{hmettyy liikkumattomaksi,
eik{ liiku ennen kuin Radechor on toipunut. Hurininkaan tappami-
nen ei ehk{ ole ylivoimainen teht{v{, sill{ h{n on alaston ja
tarkkaan t{hd{tty nuoli voi lopettaa h{nen ep{todellisen el{m{n-
s{. H{n ei ole varsinainen ep{kuollut tai illuusio, vaan h{n
vuotaa verta ja huumaantuu kuten kuka tahansa el{v{ olento ja
h{nen kirveens{ tekem{ vahinko on t{ytt{ totta!

Radechor liittyy taisteluun vain jos Hurin kuolee. Kiroten huk-
kaan mennytt{ loitsuaan h{n alkaa tehd{ taikoja seikkailijoiden
p{{n menoksi. H{n osaa kaikki animistin listat ja kaikki avoin
virtaus (Open Channeling) -listat.

Huomaa, ett{ Kirveenvartijat tuntevat syv{{ vastenmielisyytt{
taistella sankariaan Hurinia vastaan, vaikka t{m{ onkin heid{n
vihollistensa puolella. On mahdollista, ett{ joku tai jotkut
heist{ l{htev{t sen sijaan hy|kk{{m{{n kohti Radechoria ja yrit-
t{v{t tappaa t{m{n kirveill{ tai keih{ill{.

Jos Radechor kuolee, Hurin katoaa j{tt{en j{lkeens{ vain kir-
veen. Mutta taistelu ei suinkaan p{{ty siihen. El{v{t kuolleet
eiv{t hellit{, ennen kuin ne on hakattu maahan. My|s Thortar on
p{{tt{nyt kuolla taistellen. Sen sijaan angmarilainen Rilgard
yritt{{ sy|ksy{ kirveen luo - miss{ se sitten onkin - ja kaapata
sen itselleen. Jos taistelu on viel{ pahasti kesken, h{nell{ on
hyv{ mahdollisuus onnistua. Tarpeen vaatiessa h{n taistelee,
kunnes saa kirveen tai kuolee.

Kirveen saatuaan Rilgard juoksee per{sein{lle, josta aukaisee
salaoven (-30). H{n sulkee oven takanaan ja pakenee salak{yt{-
v{{n. K{yt{v{n p{{ss{ n. puoli kilometri{ id{ss{ h{n saapuu luo-
laan, johon on k{tketty varusteita (ruokaa, turkiksia, leilej{,
suksia, jos on talvi). H{n pakkaa reppuun parin viikon ev{{t ja
l{htee v{litt|m{sti kohti Carn Dumia.

Seikkailun jatko riippuu siit{, ovatko PH:t saaneet kirveen k{-
siins{ vai ei. Jos ovat, heid{n on viel{ sovittava Kirveenvarti-
joiden kanssa tulevaisuudesta. N{m{ eiv{t edelleenk{{n suostu
harkitsemaankaan kirveest{ luopumista. He eiv{t mielell{{n tais-
tele seikkailijoita vastaan, ellei ole pakko, mutta he taistele-
vat kuolemaan, jos PH:t eiv{t anna kirvest{ heille. Vaikka PH:t
vain tainnuttaisivat heid{t, he seuraavat n{it{ Orroksen linnaan
tai minne tahansa n{m{ menev{t kirveen kanssa. Ogereg voi tarjo-
ta heille Pallosalamaansa kirveest{, mutta muuta annettavaa
heill{ ei ole. Radechorin aarteista he eiv{t vaadi osuutta.

Joka tapauksessa pelaajat ovat t{ss{ vaiheessa varmasti tavalla
tai toisella saaneet selville, ett{ kirves on Hurinin kirves ja
ett{ Orros on valehdellut heille. Jos seurueessa on dunedainia,
noldoria tai sindaria, heille pit{isi olla selv{{, ett{ kirves
on aivan liian arvokas Orroksen k{siin. Paras paikka sille olisi
se, miss{ se on ollutkin, eli Kirveenvartijoiden laakso. My|s
Rivendell, Mithlond, Fornost ja Minas Anor voisivat olla sove-
liaita s{ilytyspaikkoja t{lle pyh{inj{{nn|kselle. Jos PH:t vie-
v{t alkuper{isen sopimuksen mukaan kirveen Orrokselle, t{m{ kyl-
l{ maksaa sovitut 300 kultarahaa, mutta ei enemp{{. Seikkaili-
joita h{n uhkailee pysym{{n hiljaa, ja Hurinin kirves j{{ ehk{
ikuisiksi ajoiksi h{nen kokoelmansa ylpeydeksi (jota h{n ei voi
rauhallisin mielin esitell{ kenellek{{n). Itsekk{{mm{t hahmot
voivat p{{tt{{ pit{{ kirveen itse, mutta sit{ ei tulisi sallia,
sill{ se ep{tasapainoittaisi peli{ liikaa. (Kirves on +75 |rkki-
en ja peikkojen surmaaja, ter{ on punaista laenia eli lasit-
tunutta kive{.)

Tornista l|ytyy sen verran aarteita, ett{ pelaajien pit{isi olla
tyytyv{isi{ niihinkin. Jos pelaajat tutkivat katakombeja tarkem-
min, he saattavat l|yt{{ (-30) salaoven takaa Radechorin kirjas-
ton, joka on t{ynn{ mustaa magiaa k{sittelev{{ kirjallisuutta.
Siell{ on saatavilla monenmoisia pahoja loitsuk{{r|j{. "Hyville"
hahmoille pit{isi kuitenkin olla itsest{{n selv{{, ett{ huoneen
sis{lt| on parasta polttaa.


5. Takaa-ajo

On kuitenkin varsin mahdollista, ett{ pelaajat eiv{t saa kirves-
t{ viel{ t{ss{ vaiheessa, joten edess{ on kirveen ja Rilgardin
takaa-ajo. Kirveenvartijat, mik{li heit{ on viel{ hengiss{, vaa-
tivat, ett{ ry|v{rin per{{n on l{hdett{v{ mahdollisimman pian,
mutta jos heid{n tai seikkailijoiden joukossa on haavoittuneita,
he malttavat kyll{ odottaa, kunnes haavoittuneet on parannettu
tai viety turvallisempiin oloihin (tornin yl{kerroksiin tai ka-
sarmirakennukseen).

Rilgardin j{lkien seuraaminen on keskinkertaista (+0), mik{li
h{nen per{{ns{ p{{st{{n heti, mutta j{ljet heikkenev{t koko ajan.
My|s s{{tila vaikuttaa j{ljitt{miseen. Sanomattakin on selv{{,
ett{ lumessa j{ljet n{kyv{t erinomaisesti, sateella tuskin ni-
meksik{{n. Kirveenkantajat ovat kuitenkin erinomaisia j{ljitt{-
ji{ (+50), eik{ heilt{ ole helppo p{{st{ karkuun. He saattavat
jopa saavuttaa Rilgardin jo matkalla.

Matkalla kohti Angmaria voi tapahtua kaikenlaista. Keksi muutama
kohtaus tai k{yt{ jotain satunnaiskohtaamistaulukkoa. Lopulta
parin p{iv{n p{{st{, elleiv{t eksy j{ljilt{, PH:t j{ljitt{v{t
Rilgardin er{{seen luolaan l{hell{ Tyrn Formenin kukkuloiden
it{reunaa. Sis{ll{ heit{ odottaa yll{tys.

"N{ette etsint{nne kohteen. Mies, joka varasti Hurinin kirveen
makaa luolan lattialla punaisessa lammikossa. H{nen ymp{rill{{n
lojuu nelj{ kuollutta |rkki{."

Ep{onnekseen Rilgard aikoi lev{t{ luolassa, jossa Arthedainiin
tunkeutunut |rkkipartio oli viett{m{ss{ p{iv{{. \rkit eiv{t us-
koneet, kun Rilgard v{itti olevansa Angmarin palvelija, vaan
surmasivat t{m{n. Rilgard ehti kuitenkin tappaa nelj{ heist{,
johtaja mukaanlukien.

Rilgardilla ja |rkeill{ ei ole en{{ mit{{n arvokasta. Aseetkin
on viety, Hurinin kirves mukaanlukien. \rkkien tunnuksena on
ympyr{, jonka valkoiset keih{{t jakavat kahteen mustaan ja kah-
teen punaiseen sektoriin. Joku saattaa tunnistaa, ett{ ne kuulu-
vat Askhain klaaniin.

Nyt PH:t joutuvat j{ljitt{m{{n |rkit. Ne j{tt{v{t selv{t j{ljet
(+10), mutta silti heid{n on syyt{ pit{{ kiirett{. Jos ne ehti-
v{t luolalleen, on seikkailijoilla vastassa tuhatp{inen klaani.

Jos he eiv{t viivyttele, he kyll{ saavat |rkit kiinni tasangoil-
la. \rkkej{ on kahdeksan. Jos takaa-ajajia on v{h{n, ne k{{nty-
v{t taisteluun. Jos heit{ on selv{sti enemm{n kuin niit{ tai jos
PH:illa on hevoset, ne muodostavat kilpimuurin ja puolustautuvat
hurjasti joka suuntaan. Yksik{{n niist{ ei k{yt{ Hurinin kirves-
t{, sill{ ne eiv{t p{{sseet yksimielisyyteen kuka saa kunnian
k{ytt{{ sit{. Niinp{ kukaan ei k{yt{ sit{. (Sit{ paitsi ne vais-
tomaisesti pelk{{v{t kirvest{.)


6. Lopuksi

Viimeist{{n nyt PH:illa on kauan etsitty kirves ja nyt heid{n on
p{{tett{v{, mit{ he tekev{t sill{. Vaihtoehdot esiteltiin jo
aiemmin. Eri paikoissa he voivat saada eri suuruisia palkkioita:

Kirveenkantajat: Ogeregin +15 ketjukuula (+ elec. crit) ja hyv{
omatunto

Kirveenkantajien laakso (jos Ogereg ja h{nen miehens{ ovat kuol-
leet, mutta PH:t silti jalomielisesti p{{tt{v{t vied{ kirveen
heille): Beleriandissa taottu +25 miekka, tekee tuplavahingon,
sek{ turkiksia 100 kultarahan arvosta.

Orros: 300 kultarahaa

Arthedainin kuningas: yhteens{ 400 kultarahaa sek{ +5 lyhyt
miekka jokaiselle

Gondorin kuningas : 600 kultarahaa

Rivendell: Athelas tai jokin muu arvokas yrtti TAI +10 esine TAI
+1 loitsunlis{{j{ jokaiselle.

Lindon: 100 kultarahan arvoinen jalokivi jokaiselle

Joku mustan p|rssin kauppias voi maksaa enemm{nkin. Kirveen to-
dellinen arvo on mittaamaton (tai ainakin kymmeni{ tuhansia kul-
tarahoja.) 

Jos seikkailijat pit{v{t kirveen itse, he saavat huomata vai-
keaksi liikkua punater{inen j{ttil{iskirves mukanaan. Sit{ yri-
tet{{n varastaa joka k{{nteess{. Jos he milloinkaan menev{t Lin-
doniin tai Rivendeliin, vanhimmat noldor-haltiat tunnistavat
kirveen, jonka j{lkeen pelaajahahmoja yst{v{llismielisesti keho-
tetaan myym{{n kirves sinne. Joka tapauksessa heid{n ei en{{
sallita l{hte{ kirves mukanaan.

Ruhtinas Orroksesta pelaajat luultavasti saavat vaikutusvaltai-
sen vihamiehen. Orros ei kuitenkaan avoimesti rupea vihoittele-
maan PH:ille, sill{ h{nell{k{{n ei ole puhtaita jauhoja pussis-
saan, mutta jos seikkalijoilla on ikin{ jokin asia k{sitelt{v{n{
Arthedainin kuninkaallisessa neuvostossa, tulee Orros varmasti
{{nest{m{{n heit{ vastaan. Orros on tottunut saamaan mit{ h{n
haluaa, eik{ h{nen ole helppo antaa PH:ille anteeksi.

Seikkailu on p{{ttynyt, mutta sen j{lkivaikutukset eiv{t.


T{ss{ viel{ perustiedot t{rkeimmist{ ei-pelaajahahmoista:

                lvl  Hits  AT  DB  Sh  Melee  Missile   MM

Rimrandir        6    70   RL  10  N   105bs    -      +10
Thonion          6    65   RL  10  N   110bs    -      +10

Orros           15   162   No  10  N   165bs    -      +15
henkivartijat    7   105   Ch  40  Y5  110bs   105cp   +10
muut vartijat    3    53   Ch  40  Y5   75sp    80cp   +10

Ogereg           5    75   RL  10  N   100ms    90ja   +10
Kirveenvartijat  3    50   RL  10  N    65ha    70ja   +10

Radechor        15    60   No  15  N    60ss    spells +15
Rilgard          6    60   No  20  N    90bs    90cp   +20   
Thortar          6    70   No  10  N   100bs    75cp   +10
vartijat         4    60   Ch  35  Y    80bs    75cp    +5
el{v{t ruumiit   3    50   No  10  N   60MBa    -      -10
Hurin          100   203   No  35  N   250ba    -      +40

Askhai-|rkit     3    45   No  35  Y    65sc/sp 20sp   +5


Lyhennysten selitykset l|yd{t mist{ tahansa MERP-modulista.


********

Kuinkas sitten k{vik{{n eli miten seikkailijat selviytyiv{t
seikkailusta.


Seurueeseen kuuluu viisi seikkailijaa: dunadan-samooja Tanelorn,
salohaltia-tiedustelija Arwan, salohaltia-maagi Eleqion, duna-
dan-maankiert{j{ (rogue) Rhowys sek{ Angmarissa koulutuksensa
saanut pappissoturi (warrior priest) Wodan, nyttemmin luopio.

PH:t n{kiv{t Rimrandirin ja Thonionin kaksintaistelussa er{{ll{
Fornostin sivukujalla. He eiv{t puuttuneet asiaan, vaan katseli-
vat matkan p{{st{, kun miehet hakkasivat toisensa hengilt{. Kun
taistelijat olivat kaatuneet, he yrittiv{t viel{ elvytt{{ heit{,
mutta turhaan.

Wodan ryhtyi tutkimaan kaatuneiden taskuja ja l|ysi kirjeen,
mutta Tanelorn suhtautui t{h{n toimintaan odottamattoman kiel-
teisesti ja yritti sivaltaa Wodania miekallaan. (Heid{n v{lil-
l{{n oli aikaisemminkin ollut n{r{{, ymm{rrett{v{sti.) Wodan
p{{si kuitenkin livahtamaan kirje mukanaan. (Olisi ollut sitten-
kin parempi, ett{ Rimrandir olisi el{nyt viel{ hetken ja puhunut
kirjeest{, niin PH:ille olisi tullut parempi omatunto.)

Wodan yritti paeta kaupungista, mutta portit olivat jo kiinni.
H{n kertoi portinvartijoille kaksintaistelusta, jolloin kaksi
heist{ l{hti tarkistamaan taistelupaikkaa. Samaan aikaan muut
PH:t olivat my|s h{lytt{neet vartijat paikalle. Vartijat eiv{t
olleet erityisen kiinnostuneita ruumiista ("T{llaista t{{ll{
sattuu usein"), mutta kuskasivat ne ruumishuoneelle ja kyseliv{t
PH:ilta tapahtumista. Tanelorn ilmiantoi Wodanin heille ruumiin-
ry|st|st{. Kun portilta tulleet vartijat palasivat vartiopaikal-
leen, he pid{ttiv{t Wodanin.

Sin{ iltana ei tapahtunut enemp{{. Seurueen muut j{senet vietti-
v{t y|n majatalossa. Aamulla vartija k{vi kertomassa, ett{ Wodan
oli pid{tetty ja oli nyt vankina vartiotuvan putkassa. PH:t l{h-
tiv{t heti sinne. Vartiop{{llikk| ilmoitti, ettei h{n aio syyt-
t{{ Wodania mist{{n, koska h{nt{ vastaan ei ole tarpeeksi todis-
teita. ("Ehk{ h{n ei aikonut ry|st{{ ruumiita vaan ainoastaan
selvitt{{ heid{n henkil|llisyydens{. Mene ja tied{.") Wodan p{{-
si vapaaksi ja sai kirjeen takaisin, sill{ upseeri totesi, ettei
asia kuulunut sen enemp{{ heille. PH:t saisivat itse vied{ kir-
jeen Orrokselle jos haluaisivat.

Tanelornin ja Wodanin riita jatkui yh{, vaikka Arwan ja Rhowys
koittivat sovitella heit{. Wodan uhkasi v{lill{ repi{ kirjeen,
ellei sit{ annettaisi h{nelle. Siit{ oli tullut kunniakysymys.
Lopulta Wodan yritti pakoa uudelleen kirjeen kanssa, mutta Ele-
qion taikoi h{net uneen kaupungin ulkopuolella. Arwan sai kir-
jeen, sill{ h{net arvioitiin puolueettomimmaksi seurueesta.

Kun Wodan oli j{lleen hereill{, h{n jatkoi kinastelua Tanelornin
kanssa. Lopulta he p{{siv{t laihaan sopuun. (Kumpikin lupasi,
ettei hy|kk{isi ensin.) Arwan antoi kirjeen takaisin Wodanille,
joka rauhaneleen{ tarjosi sit{ Tanelornille. Tanelorn otti pie-
nen suostuttelun j{lkeen kirjeen ja antoi sen v{litt|m{sti Ar-
wanille. Arwan puolestaan antoi sen kohta taas Wodanille.

T{m{n kiihke{n alkun{yt|ksen j{lkeen PH:t p{{siv{t viimein mat-
kaan. Sen j{lkeen seikkailu alkoi sujua k{sikirjoituksen mukaan.
He saapuivat Orroksen linnaan, jossa heid{t otettiin hyvin vas-
taan. PH:t olivat kuitenkin asianmukaisen ep{luuloisia. He otti-
vat kyll{ vastaan Orroksen tarjoaman teht{v{n, mutta eiv{t etu-
maksua, ik{{n kuin he olisivat aavistaneet, ettei Orroksen oma-
tunto ole t{ysin puhdas, vaikka en mielest{ni antanutkaan mit{{n
sensuuntaisia vihjeit{.

Viikon kuluttua seikkailun alusta PH:t saapuivat Radechorin tor-
nin luo. He j{iv{t noin puolen virstan p{{h{n tornista ja k{t-
keytyiv{t kivien taakse. Haltiat Arwan ja Eleqion l{hetettiin
tiedustelemaan. N{m{ selviytyiv{tkin teht{v{st{ helposti (Ele-
qionilla on sormus, jonka avulla h{n voi muuuttua n{kym{tt|m{ksi
kerran p{iv{ss{.) He saivat selville kasarmissa olevien varti-
joiden lukum{{r{n, mutta koska tallissa ei ollut hevosia ja kos-
ka vuoteita oli tyhjin{, he luulivat Radechorin olevan poissa.

Sitten Arwan sai kummallisen {lynv{l{yksen, josta Eleqionkin
jostain syyst{ innostui: h{n sytytti tallin tuleen. Siten he
onnistuivat havahduttamaan vartijat, jotka siihen asti olivat
olleet t{ysin tiet{m{tt|mi{ vaarasta. Vartijat tosin eiv{t heti
osanneet ep{ill{, ett{ talli oli tahallaan sytytetty. He ryhtyi-
v{t heti sammutust|ihin (ja riisuivat haarniskansa.)

Kun haltiat palasivat muun seurueen luo, heid{t haukuttiin an-
saitusti {lyk{{pi|iksi. Mutta viel{ pahempaa oli tulossa. Arwan
ja Eleqion palasivat kasarmille, ja kun alkoi n{ytt{{ silt{,
ett{ vartijat saavat tulen hallintaansa, Arwan ampui pari tu-
linuolta kasarmin seiniin. Nyt vartijat viimein ymm{rsiv{t, ett{
heid{n kimppuunsa hy|k{t{{n. Kolme heist{ puki j{lleen haarnis-
kan ylleen ja j{i vartioon muiden jatkaessa sammutust|it{.

Nyt muut seikkailijat viimein kyll{styiv{t haltioiden tumpeloin-
tiin ja k{viv{t avoimeen hy|kk{ykseen. He selvisiv{t vartijoista
helpommin kuin olin odottanut. Tanelorn olisi melkein voittanut
heid{t yksinkin. Tosin Wodan hakattiin tajuttomaksi. Koko tais-
telun ajan Kirveenvartijat tarkkailivat tapahtumia, mutta koska
PH:t tuntuivat p{rj{{v{n ilman heit{kin, annoin heid{n pysy{
sivussa.

Vasta kun taistelu oli p{{ttynyt, Kirveenvartijat ilmestyiv{t
kasarmin luo. PH:t olivat aluksi ep{luuloisia siit{, olivat n{m{
Radechorin palvelijoita vai ei, mutta he eiv{t tehneet mit{{n
uhkaavia eleit{. Ogereg teki rauhaneleen ja keskusteli pelaaja-
hahmojen, etenkin Tanelornin kanssa. N{in PH:t saivat tiet{{
kirveen todellisesta taustasta. He kertoivat, etteiv{t olleet
mit{{n velkaa ruhtinas Orrokselle ja lupasivat auttaa Kirveen-
vartijoita, jos vain saisivat kaiken muun mit{ tornista l|ytyy.

Tajuttomat sotilaat k|ytettiin vuoteisiinsa. Eleqion ja Wodan
loihtivat er{{n sotilaan luulemaan heit{ yst{vikseen ja kyseli-
v{t h{nelt{ noidasta, kirveest{ ja tornista. Saamistaan tiedois-
ta he pystyiv{t p{{ttelem{{n suurimman osan taustatapahtumista.
He saivat my|s tiet{{, ett{ Radechor on edelleen tornissaan.

PH:t eiv{t ryhtyneet testaamaan kykyj{{n ulko-ovien ansojen
kanssa vaan tunkeutuivat torniin s{rkien ikkunat. Osa meni si-
s{{n toisen kerroksen parvekkeen kautta. Radechoria he eiv{t
l|yt{neet, mutta vandalisoivat tehokkaasti tornin sisustusta ja
tavaroita. Kirveenvartijat tyytyiv{t vain py|rim{{n ymp{riins{
ja etsim{{n noitaa sek{ kirvest{. Pari heist{ oli j{{nyt ulos
vartioon. Salaluukkua seikkailijat eiv{t l|yt{neet ennen kuin
Rhowys l|ysi paperin, jossa kerrottiin katakombeista.

Katakombien p{{k{yt{v{n varrelta seikkailijat l|ysiv{t kaksi
ovea, joista toisen takana oli j{tekuilu, toisen takana ruu-
mishuone, jossa oli kolme ruumista. Seikkailijat - aivan oikein
- p{{tteliv{t niiden kuuluvat noidan vapaa-ajan harrastuksiin.
Mustaa kirjastoa he eiv{t l|yt{neet.

Lopulta he saapuivat saliin, jossa seremonia oli juuri alkamas-
sa. Seikkailijat toimivat kiitett{v{n nopeasti ja k{viv{t v{lit-
t|m{sti ep{kuolleiden kimppuun. Radechorille ei j{{nyt aikaa
lausua tervetulotoivotuksiaan.

T{ss{kin taistelussa k{vi ilmi, ett{ olin pahasti aliarvioinut
seikkailijoideni kyvyt. He lahtasivat ep{kuolleet niin {kki{,
ett{ Hurin ehti tuskin muodostua. Rilgard menetti k{tens{, ja
h{nen kirveenry|st|yrityksens{ tyss{si siihen. My|s Thortar ha-
kattiin maahan. Hurin ehti tosin hetkeksi osallistua taisteluun.
H{n antoi Tanelornille melkoisen mojauksen ja l|i Ogeregin ta-
juttomaksi, mutta sen enemp{{ vahinkoa h{n ei ehtinyt saada ai-
kaan. Er{{n Kirveenvartijan kirves ja Eleqionin nuoli kaatoivat
Radechorin, ja Kirveenvartijat tekiv{t h{nest{ pian silppua,
jolloin Hurinkin katosi. (Oli kyseenalaista ehtiv{tk| PH:t edes
tajuta ket{ vastaan he todella taistelivat.)

Loppu sujuikin rauhallisesti. PH:t luovuttivat kirveen mukise-
matta Kirveenvartijoille, jotka seuraavana aamuna aloittivat
kotimatkan. Henkiinj{{neet Radechorin miehet p{{stettiin vapaik-
si. Sitten seikkailijat palasivat Fornostiin etsim{{n uutta
seikkailua.


Seikkailijat tuntuivat pahasti unohtaneen ruhtinas Orroksen,
joka yh{ odotti kirvest{{n. Jonkin ajan kuluttua he kuitenkin
kohtasivat Orroksen vasallin, joka muistutti heille, ettei
suullisiakaan sopimuksia kannata rikkoa. ("Olette hengiss{ vain
sen vuoksi, ettette ottaneet h{nelt{ etumaksua!") Suunnitelmissani
ei kuitenkaan ole kiusata heit{ Orroksella ainakaan ihan heti.

Suurin virheeni oli, ett{ aliarvioin seikkailijoita tai heid{n
noppatuuriaan. Kirveenvartijoita olisi voinut olla v{hemm{n (5-
6) ja el{vi{ ruumiita enemm{n. Tosin seikkailu olisi saanut ai-
van uudenlaisen luonteen, mik{li PH:t olisivat joutuneet kahak-
kaan my|s Kirveenvartijoita vastaan.

Koko seikkailuun meni n. 8 tuntia tehokasta peliaikaa.


  - Erkka Lepp{nen  (sterle@uta.fi)


From kmikkola@snakemail.hut.fi  Mon Nov  7 13:08:14 1994
X-VM-Attributes: [nil nil nil nil nil]
Status: RO
Received: from hila.hut.fi (hila.hut.fi [130.233.224.13]) by nukkekoti.cs.hut.fi (8.6.9/8.6.9) with SMTP id NAA09366 for <kivinen@niksula.hut.fi>; Mon, 7 Nov 1994 13:08:13 GMT
Received: from santra.hut.fi by hila.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA05793; Mon, 7 Nov 1994 15:08:05 +0200
Received: from vinkku.hut.fi (vinkku.hut.fi [130.233.245.1]) by santra.hut.fi (8.6.8.1/8.6.7) with ESMTP id PAA20362 for <kivinen@hut.fi>; Mon, 7 Nov 1994 15:08:04 +0200
Received: from gamma.hut.fi (gamma.hut.fi [130.233.224.52]) by vinkku.hut.fi (8.6.8.1/8.6.7) with ESMTP id PAA01045 for <kivinen@hut.fi>; Mon, 7 Nov 1994 15:08:09 +0200
Received: (kmikkola@localhost) by gamma.hut.fi (8.6.8.1/8.6.7) id PAA04296 for kivinen@hut.fi; Mon, 7 Nov 1994 15:07:46 +0200
Message-Id: <199411071307.PAA04296@gamma.hut.fi>
X-Mailer: ELM [version 2.4 PL21]
Content-Length: 34763     
From: Kalle M Mikkola <kmikkola@snakemail.hut.fi>
To: kivinen@hut.fi
Subject: GONDOLIN: \rkkein vankeina
Date: Mon, 7 Nov 1994 15:07:45 +0200 (EET)
Content-Type: text

			\RKKIEN VANKEINA

RM/MERP-seikkailu, sopii hyvin muihinkin fantasiasysteemeihin.
Pelaajat ovat |rkkien vankeina: "hauskaa" vankilael{m{{ ja
joukko koomisia yksityiskohtia.
800 rivi{, mutta melko nopeasti luettavissa. Ei juuri vaadi omia valmisteluja.
From: Niilo Paasivirta, np@jyu.fi
Levitys: 9		Postitus: 7.11.94


*****************************************************************************
No t{ss{ on sen kummallisen Keski-Maa-kampanjan alkuper{inen k{sikirjoitus.
Siin{ on mukana my|s kaikki ne oudot jutut, joita en ehtinyt tai viitsinyt
peluuttaa. Toivottavasti ISO-8859-merkit tulee perille...

---

Selitys: Kummallinen seikkailu Pohjoisessa Keski-Maassa. Pelaajahahmot
ovat |rkkien vankeja jotka yritt{v{t paeta (tai sitten eiv{t).


Pohjoinen Keski-Maa kampanja
Alkoi kev{{ll{, vuonna 1627 Kolmatta Aikaa
(tietysti aikahan voi olla melkein mik{ vaan)

PH = pelaajahahmo
EPH = ei-pelaajahahmo (no onkos jollain parempi termi?)

T{ss{ jorinassa on vain juoni, kasa erilaisia viimeistelem{tt|mi{ ideoita ja
jonkun verran Rolemaster-dataa...mukana ei ole esim. EPH-kokoelmaa. Kaikki
tekniset jutu on siis Rolemasteria varten. Pelata voi tietysti vaikka Ala-
Keski-Maa Roolipelin s{{nn|ill{...

MERPin osa "Goblin Gate & Eagles' Eyrie" on avuksi mutta ei mitenk{{n
v{ltt{m{t|n. Kaikki Hobitin lukeneet varmaan tiet{v{t suunnilleen mink{-
lainen \rkkien kaupunki noin p{{llisin puolin on. Ja jos ei tied{, niin
sen kun keksii itse...

T{m{ on enemm{nkin tappelua kuin pohdiskelevaa pulmien selvittely{.
Mutta j{lkimm{ist{kin varmaan saa mukaan jos haluaa.

PH:t ovat kaikki joutuneet yksitellen tai pieniss{ ryhmiss{ |rkkien vangiksi.

Mik{li tarpeellista, jokainen vangiksi joutuminen voidaan pelata erikseen.

Joku PH oli kenties matkalla Sumuvuorten yli High Pass:ia pitkin (omassa
peliss{ suurin osa PH:sta j{i vangiksi t{ll{ tavalla), joku ehk{ mets{t|iss{
Peikkokorven it{laidoilla, joku etsim{ss{ harvinaisia yrttej{ Sumuvuorten
rinteilt{ jne.

Joka tapauksessa kaikille k{vi/k{y suunnilleen n{in: ilta tuli yll{tt{v{n
nopeasti, ja suuri |rkkilauma, joukossa paljon susiratsastajiakin, hy|kk{si
tavoitteenaan ottaa vankeja. \rkeill{ oli halvaannuttavaa myrkky{ nuolissaan.
J{rkev{ PH antautui t{ss{ vaiheessa, tai ainakin kun puolet seurueesta oli
pois pelist{ ja |rkeill{ n{ytti olevan yli viisinkertainen ylivoima. Mik{li
PH ei antaudu, h{n on kohta yksin koko |rkkilaumaa vastassa. \rkit pysyv{t
pois miekaniskun et{isyydelt{, jos mahdollista, ja ampuvat kymmenitt{in
myrkkynuolia. Jos PH:lla on hevonen, se pillastuu sudet n{hdess{{n, viskaa
PH:n alas satulasta, ja pakenee. Vaikka joku kovempi taistelija-PH
lahtaisikin muutaman |rkin, ennenpitk{{ halvaus iskee.

Myrkkynuolet: kun tulee critical, joutuu heitt{m{{n RR vs. poison (level 4).
Nuolet on tehty niin ett{ ne vain v{litt{v{t myrkyn eiv{tk{ tunkeudu syv{lle.
Ei damagea.

\rkkijengiss{ on esimerkiksi parikymment{ urukkia, 50 susiratsastajaa,
100 tavallista |rkki{ ja kymmenen j{ljitt{j{{ ja tiedustelijaa.


Hauska V{lin{yt|s

Omassa peliss{ t{t{ hauskaa v{lin{yt|st{ ei k{ytetty, koska PH:t leiriytyiv{t
Sumuvuorten Solassa aivan |rkkien p{{oven eteen :-)...

PHt ja muita ihmisi{ (ehk{ osa muistakin PH:sta) kahlehditaan, ja raahataan
(tai juoksutetaan) l{himp{{n luolaan p{iv{ksi (jos |rkeill{ on enemm{n
kuin 1 p{iv{matka Sumuvuorten \rkkikaupunkiin). Jos etappiluola on k{yt|ss{,
sit{ hallitsee kolme suurta kivipeikkoa - |rkeilt{ peikot haluavat kolme
orjaa vuokranmaksuksi (=ateriaksi).

Jos joukossa on lipev{kielinen PH, h{n tietysti n{ytt{{ kaikkein makoisimmalta
ja joutuu {kki{ puhumaan itsens{ pois pinteest{. Peikot ja |rkit ovat hyvin
ep{luuloisia, tyhmi{ mutta kuitenkin herkk{uskoisia. "[lk{{ mua sy|k|, olen
ihan ruipelo, et saa minusta edes suupalaa, oon pelkk{{ luuta ja nahkaa,
oon pahan makuinen, t{ynn{ kitkeri{ nesteit{, pahanhajuinen, sitke{, silmiss{
on pilkkuja, nen{n v{lisein{ss{ on vinouma, mulla on hilsett{, hike{,
tiskaajan k{det, henki haisee, kielikin on aivan villainen, vett{ polvissa,
l{tt{jalat, sis{{nkasvaneet kynnet,..." voi esimerkiksi menn{ l{pi. Peikot
lahtaavat, suolistavat, paistavat ja sy|v{t saamansa orjat maiskutellen
kaikkien n{hden.

Lis{ksi 5 heikoimman n{k|ist{ vankia (ei naispuoleisia) sy|tet{{n susille.

P{iv{n aikana pako on mahdoton: |rkit ja yksi peikoistakin pit{v{t vahtia,
lis{ksi PHt ovat kahleissa ja luolan ovella mahtava kivi. Seuraavana y|n{
matka Sumuvuorille jatkuu.


L{mmin vastaanotto

PHt ja muut orjat raahataan Susiportista sis{{n ja juoksutetaan ruoskien
vauhdittamana Goblin-towniin...

	Ly|k{{, l{tkik{{, m{tkik{{,
	kuristakaa, puristakaa, purkaa vaan!
	Alas, alas |rkkien kaupunkiin
	l{hdet j{b{ marssimaan!

	L{iskis m{iskis r{iskis n{in!
	Vasara ja tongit! Nuijat ja gongit!
	Paiskis n{in, yh{ alasp{in!
	Hohoo, j{b{, alle maan!

	Ly|k{{ ja l{tkik{{! Ruoskalla m{tkik{{!
	Iskuja naamaan oot ansainnu saamaan!
	Ty|t{ ty|t{! Ei jouten yht{{n y|t{!
	Vaan |rkit nauraa, |rkit juo,
	kun ne maan uumeniin orjat tuo.
	Alasp{in, helvettiin vaan!

(Goblin town: Great Goblin, 6 officers, 50 bodyguards, Chief Priest, 3
acolytes, 4 healers, 60 elite trackers, 45 common trackers, 520 common
fighters, 5 Cave Trolls, 190 slaves, lots of rats, some other creatures)

Ensimm{iseksi koko vankijoukko kootaan \rkkien suureen saliin, jonka
keskell{ istuu Urgubal, \rkkikuningas. H{n on inhottavan ruma ja muodottoman
lihava, muistuttaa suurta rupikonnaa. Urgubalilla on kuitenkin p{{ll{{n
musta chain mail ja vy|ll{ tupessa outo sapeli, jonka aitohopeista kahvaa
koristaa iso lohik{{rmeen p{{n muotoinen rubiini (Elfhewer, +20 Elf Slayer,
kts. Goblin Gate & Eagles' Eyrie).

Urgubalin vierell{ seisoo kaksi Cave Trolleista, sek{ tusina Bodyguardeja
(Urukkeja). Monta sataa |rkki{ on my|s paikalla suuressa salissa, niiden
joukossa pari shamaania.

Jokainen vanki kiskotaan vuorollaan Urgubalin eteen ja pamautetaan polvilleen
karkealle kivilattialle. Kaikki nuoret naispuoleiset vangit tutkitaan
perusteellisesti ja Urgubal katselee tarkkaan kuola valuen. Jos vanki
on oikein kaunis (|rkkien mielest{ kaunis on tosin hieman ehk{ erilainen
kuin ihmisten), h{net kiskotaan l{hemm{ksi, Urgubal tutkii asiaa hetken
henkil|kohtaisesti ja k{skee sitten ehk{ raahaamaan kyseisen naaraan
haaremiinsa. Muut naispuoleiset annetaan joko |rkeille leikkikaluksi tai,
jos osoittavat olevansa tarpeeksi kovia, areenalle. \rkit eiv{t v{ltt{m{tt{
aina edes erota, kuka vangeista on naaras ja kuka ei. Hauska pila on raahata
joku miespuoleisista PH:ista Urgubalin haaremiin.

Kaikki vankien tavarat tuodaan my|s paikalle, niist{ erotellaan kaikki
v{h{nkin arvokas, kaikki aseet ja suojukset. Ep{tavallisen arvokkailta
n{ytt{v{t esineet kasataan valtaistuimen viereen Urgubalia varten.

Urgubal on hyv{ll{ tuulella, ja heittelee kommentteja vangeista tyyliin
"Hyv{t lihakset, areenalle", "Hm, paljon rasvaa. Illalliseksi!", "Mik{s
ruikku toi on? Sy|tt{k{{ susille!", "Haaremiin", "Harjoituksiin" tai
"Tavallinen orja. Kaivost|ihin!". \rkit toimivat k{skyjen mukaan. PHt
saavat vaikutelman, ett{ "areena" on kaikkein "paras" vaihtoehto
(huonojahan nuo kaikki ovat..."Harjoituksiin" tarkoittaa muuten ett{ jousi-
ammuntamaaliksi tai kidutuskammioon kuulustelijan ammattia harjoittelevien
koekaniiniksi. N{yt{ t{m{ pelaajille laittamalla yksi muista vangeista
"Harjoituksiin" suuren salin sein{lle - h{neen |rkit harjoittelevat keih{{n-
heittoa.)

PH:sta useimmat joutunevat areenalle. T{ss{ vaiheessa on hyv{ pist{{
lipevimm{t pelaajat harjoittelemaan laittamalla heid{t ensin "Susille",
"Illalliseksi", tai "Harjoituksiin"...lipev{kieliset nuoleskelijat saattavat
saada jotain muitakin etuisuuksia, koska Urgubal on harvinaisen hyv{ll{
tuulella. "Armoon" ja "hyvyyteen" tms. vetoaminen ei tosin pure, ne kun
ovat |rkeille tuntemattomia sanoja.

Ai niin, n{m{ |rkit puhuvat westronia. N{inkin suuressa kaupungissa on
jo monta eri |rkkikielt{, joten kokouksissa k{ytet{{n westronia.

Velhot ja sen semmoiset menev{t areenalle, jos vain pystyv{t n{ytt{m{{n
ett{ heist{ on johonkin. Urgubaliin p{in heitetyt taiat palkitaan viikolla
kidutuskammiossa, mutta muihin |rkkeihin p{in saa heitell{ vaikka fireballin
eik{ Urgubal v{lit{ siit{ mit{{n.

Kaikki haltiat joutuvat areenalle, mutta sit{ ennen viikoksi kidutuskammioihin
(= "C", "D", ja "E" Depression crit ja "E" Stress crit).

Puolihaltioita |rkit luulevat tavallisesti ihmisiksi.

Huom. \rkkien mielest{ armon aneleminen tai "hyvyys" on heikkoutta, ja
heikot orjat sy|tet{{n susille, sy|d{{n itse (jos tarpeeksi lihava), tai
vied{{n "Harjoituksiin".


Kidutuskammio

On l{hes varmaa, ett{ joku PHkin joutuu kidutettavaksi jossain vaiheessa.
Kidutuksia on nelj{ tasoa. Vaikutukset ovat seuraavat:

  I) 2d10 hits + "C" Depression critical + "C" Stress Critical
 II) 2d10 hits + "D" Depression critical + "D" Stress Critical
III) 2d10 hits + "E" Depression critical + "E" Stress Critical
 IV) Kuolema

Jos joutuu kidutuskammioihin (tavallisesti viikoksi), p{{see hienostuneeseen
kidutukseen joka ei tee suurempaa n{kyv{{ j{lke{ mutta aiheuttaa "C", "D", ja
"E" Depression criticalin ja "E" Stress criticalin.

Kidutus muuten tapahtuu areenan vankikoppien edess{, tai muuten vankien
n{kyviss{, ellei kyseess{ ole jostain rikkomuksesta kidutuskammioon alan
ammattilaisten hell{{n huomaan l{hetetty...siell{ ollaan yleens{ viikko.


Areena

Areenan mitat ovat esimerkiksi noin 100x100 jalkaa, mutta seh{n nyt voi
olla mink{ kokoinen halutaan. Areenan reunat ovat esim. 20 jalkaa korkeat.
Areenan ymp{rill{ nousee porrastettu katsomo. Areenan it{puolella ei
ole katsomoa, vaan vankisellit ja tunnelit el{intarhaan, vartijoiden
huoneisiin ja varastoihin.

Yksi areenan kartta l|ytyy hyperteksteist{
(http://www.jyu.fi/~np/omamerp.html, otsikon "Seikkailu 2" alta).

Areenalle on sijoitettu pysyv{ |rkkivartio. Areenalta p{{see helposti pois
vain pitkin tikkaita, jotka lasketaan katsomosta tarvittaessa. Areenalle
tuodaan jengi yleens{ siten ett{ heid{t vaan heitet{{n sinne. Pudotus on
kuusi metri{ kovalle kivilattialle.

Omassa peliss{ areenan keskelle kaivettiin suurta kuoppaa jonka p{{lle
tuli purettava lattia. Kuoppa voitiin t{ytt{{ vedell{ "meritaisteluita"
varten, tai sinne voitiin sijoittaa siirrett{vi{ seini{ joilla saatiin
aikaan sokkelo. Kumpaakaan ei ehditty k{ytt{{, PH:t pakenivat ennen kuin
muutosty|t valmistuivat.


Areenan vankikopit

-	suurin osa PH:st{ joutunee areenalle, tai sen vankikoppeihin siis
-	osa tavaroista heitet{{n sinne (vaatetavara, ruuat, juomat tms.
	mutta ei koskaan aseita, suojuksia tai loihdittuja esineit{ - ne
	|rkit osaavat karsia pois)
-	vain jos tiirikat, tikarit tms. pikkuesineet oli huolellisesti
	piiloitettu, ne tulevat mukana

-	kuusi suurta 20' X 20' vankikoppia ahdetaan melko t{yteen
-	jokaisessa kopissa on sekalaista porukkaa, kaikki PH:t kuitenkin
	p{{sev{t samaan koppiin
-	koppien seinist{ kolme on vankkoja kaltereita
-	kaikista kopeista n{kee areenalle, kaksi niist{ on suoraan areenassa
	kiinni, vain kalterit v{liss{. Joskus harhanuolia (ja taikoja)
	lentelee koppeihin asti (aina kun GM:m{st{ tuntuu silt{ ett{
	firebolt tai nether ball vankien niskaan olisi hauska :-)....

-	vankikopeissa on toki |rkkej{, It{l{isi{ ja yhdess{ selliss{
	peikkokin (joka sy| kaikkien muiden ruoat). Tappelut ja murhat
	ovat selleiss{ arkip{iv{{.

-	kannattaa tehd{ etuk{teen iso kasa erilaisia sellien asukkaita ja
	|rkkej{...niit{ en viitsinyt laittaa mukaan t{h{n jollotukseen

	Asukkaita:
	-	nuori, synkk{ k{{pi| joka haluaa vain paeta, tai jos se ei
		onnistu, niin ainakin repi{ mahdollisimman monta |rkki{
		kappaleiksi
	-	D{nadan-amatsoni, {kkipikainen naistaistelija
	-	lipev{ It{l{inen joka veljeilee |rkkien kanssa ja vasikoi
		kaiken mit{ n{kee. Puhuu erinomaisesti ruskeaa kielt{...
	-	psykopaattinen Musta N{menorilainen joka ker{{ suojelurahoja
		muilta vangeilta, kauppaa huumeita jne. H{n on my|s palkannut
		monta ilke{{ It{l{ist{ henkivartijoikseen ja rahanker{{jikseen.
		H{n on my|s jonkun tason loitsunv{{nt{j{ (esim. Sorcerer).
		Ota jonkun B-luokan TV-sarjan huumekauppias malliksi.
	-	suurin osa vangeista lienee tavallisia Pohjalaisia
		maalaisjuntteja. Esim. vahva debiili aikamiespoika,
		keski-ik{inen sitke{ maamies, laiska sikopaimen jne.
	-	muita hyypi|it{ joita vankiloissa yleens{ on, halvoista
		TV-sarjoista l|ytyy alan kliseit{. Kirja "Vanki nimelt{
		Papillon" antaa my|s kivoja vinkkej{.

-	neuvottelua vankikopeissa, pako- ja muita suunnitelmia
-	vasikka, mielell{{n toki PH, m|l{ytt{{ kaikki suunnitelmat |rkeille
	jos ei j{{ kiinni
-	juonittelijat kidutettavaksi

Ensimm{iset testit

-	taistelemaan joutuvat saavat yleens{ valita aseensa (ei aina!).
-	Kaikki tavallisimmat aseet l|ytyv{t, tosin mit{{n ampuma-aseita ei
	yleens{ saa.
-	Heittoveitset tms. ovat toki sallittuja - tai siis tavallisia veitsi{
	saa ottaa useamman.
-	usein |rkit pilailevat antamalla taistelijalle aivan eri aseen kuin
	mit{ h{n halusi - se on parasta ottaa vastaan, muuten ei saa asetta
	ollenkaan
-	asetta ei ole pakko ottaa ollenkaan, voi taistella pelk{ll{ kilvell{
	tai paljain k{sin ja jaloin (jos sill{ tavalla voittaa, ansaitsee
	jopa |rkkien kunnioituksen - ja kateuden)
-	suojuksia ei saa, mik{li vastustajallakaan ei sellaisia ole
	(useimmilla ei)
-	jos vastustajalla on suojukset (Gundabadin ja Angmarin poppoolla
	saattaa olla), tarjotaan toiselle samantasoista suojusta. Sen saa
	ottaa, jos haluaa.
-	Normal Shield:in saa _aina_ ottaa jos haluaa. T{ss{kin |rkit
	pilailevat joskus antamalla kilven, jonka remmit ovat l{hes poikki
	ja joka tipahtaa k{dest{ ensimm{ist{ iskua torjuttaessa. Toinen
	vaihtoehto on kilpi, joka halkeaa kun siihen osuu ase (kilpeen
	osuu, mik{li isku olisi osunut ilman kilpe{).

Aluksi v{hennet{{n joukosta heikoimmat pois seuraavasti: vahvimman n{k|inen
laitetaan aina heikoimman n{k|ist{ j{ljell{ olevaa orjaa vastaan. Pelaajat
joutuvat t{ss{ vaiheessa jokainen taistelemaan yht{ tavallista maalaista
vastaan:

Maalainen:
	Lvl 1, hits 30, AT 1, DB 20 (Normal Shield),
	scimitar (OB 0), INI 85

N{it{ maalaisia on kopeissa niin paljon kuin tarvitaan :-)

T{ss{ nimi{ maalaisjunteille (yhdistelty saksan ja haltiakielien tavuja):
Zahar, Zaumann, Weisspelle, Daluk, Mormin, Coron, Perdlonstrauss, Frienbach,
Ottesen, R{thstein, Barak, Rochard, Hammer, Galden, M|ller, Schmidt,
Parsacal, Faug-pelle, Akalanto, Sersteinfal, Durb-kyer, Archmann, Festludred,
Friedamon

Taistelun h{vinnyt pit{{ tappaa. Jos ei voittaja tee sit{, niin vartija|rkit
sitten. Lis{ksi vartijat ottavat lihavimmat raadot ja keittelev{t niist{
naminamisoppaa - tietysti areenalla vankien n{hden.

V{lill{ |rkit laittavatkin huvikseen jotakuta vastaan maalaisen sijasta
esim. suden:

Susi:
	Lvl 3, hits 110, AT 3, DB 30, Att: Medium Bite (OB 65)
	INI 110

Ja, jotakuta EPH:a vastaan laitetaankin (pit{{ PHt varpaillaan :-):

Karhu:
	Lvl 5, hits 170, AT 8, DB 10, Att: Large Grapple (OB 70),
	if Grapple scores a critical, the bear has a bear hug and
	uses Large Claw (OB 60) and Medium Bite (OB 20) next round.
	When charging: Large Bash (OB 60), INI 97

Karhu tekee EPH:sta nopeasti ja verisesti selv{{.


Areenan el{m{{

Huom. "p{iv{" |rkkikaupungissa on tietysti on y|, ja p{invastoin. T{ss{
jutussa p{iv{ on aina |rkkien p{iv{. Sill{ ei ole suurta merkityst{, sill{
|rkkikaupunkiin ei koskaan n{y p{iv{nvaloa.

Vett{ tuodaan aamuisin saaveissa. Joka vangille sit{ on p{iv{ksi noin 1
litra. Vangit jakavat veden (ja ruuan) itse. _Pesuvett{_ saa my|s litran
p{iv{ss{ (!)

Ruoka:

Areenan gladiaattorit sy|v{t paremmin kuin useimmat |rkit. Joka selliin
jaetaan p{ivitt{in yksi sienijauhoista leivottu leip{ per vanki, tietysti
aina yksi leip{ v{hemm{n kuin selliss{ on vankeja.

P{{ruoka on melkein aina keitto, kaksi kertaa p{iv{ss{. Vaihtoehdot:
-	sienisoppa
-	noppasoppa
-	lihasoppa (25% mahdollisuus ett{ liha on ihmisen, hobitin tai haltian)

Joskus ruokana on ihan kunnon paistiakin, jos areenalla on tapettu jotain
elukoita tai |rkit ovat k{yneet mets{st{m{ss{. Usein ruoka paranee my|s
huomattavasti jos odotettavissa on taisteluita.

Ruuan- ja vedenjakelussa heikot vangit j{{v{t v{hemm{lle. Sellin "johtaja"
ottaa tietysti ensin osansa. PH:t voivat j{rjest{{ jakelun haluamallaan
tavalla. EPH:t jotka sijoitetaan samaan selliin yritt{v{t tietysti p{{st{
sellin johtajaksi.

Vessa?

Joka selliss{ on saavi, joka toimii yhteisen{ vessana. Ne tyhjennet{{n
iltaisin, aina ruoka-aikaan tietysti, viem{riputkeen joka on sellien
v{liss{ olevalla k{yt{v{ll{.

Selleiss{ olevien It{l{isten kanssa on aina hauska j{rjest{{ pient{
konfliktia. Jos joku PH:ista on Ylh{inen Haltia, kaikki It{l{iset
tietysti ryhtyv{t naureskelemaan aina kun t{m{ istuu saavilla. Omassa
peliss{ Ylh{inen Haltia kaatoi useampiakin It{l{isi{ loitsuilla...

Tavanomainen orjagladiaattorin p{iv{(y|)ohjelma

klo 18.00	"Her{tys" (virallisesti ei her{tet{). Kuolleiden ker{ys pois
		selleist{. Veden, pesuveden ja leiv{n jakelu. Perinteisesti
		yksi leip{ v{hemm{n kuin selliss{ on asukkaita.
klo 19-24	Yksi selli kerrallaan harjoituksiin areenalle. Harjoituksissa
		k{ytet{{n puisia harjoitusaseita. Harjoituksia vartioi aina
		areenan |rkkien lis{ksi tusina jousi|rkkej{ katsomossa.
klo 24-01	Kaikki selleihin, keiton jakelu.
klo 02-07	Harjoituksia
klo 08-09	Keiton jakelu, vessojen tyhjennys
klo 10-18	Selleiss{ oleskelua. \rkit eiv{t juuri piittaa siit{ mit{
		kaikkea selleiss{ tapahtuu, kunhan vangit eiv{t yrit{ paeta.

Porkkanat

Palkintoja vasikoinnista yms.
-	parempi ruoka
-	y| luksusselliss{ orjanaisen kanssa (|rkit luulevat ett{ kaikki
	areenan vangit ovat uroksia...), luksussellinkin seinist{ kolme
	on tietysti kaltereita, ja kaikki n{kev{t sinne.
-	huumeita (Tukamur yms., katso ChL&CL), rahaa


Keppi

Pienempi{ rangaistuksia. Pahemmist{ rikkeist{ joutuu kidutettavaksi.
-	hakataan
-	pariksi p{iv{ksi kidutuskoppiin jossa ei voi istua, seist{ eik{ maata
-	k{sist{ roikkumaan y|ksi
-	ruoskinta
-	viikoksi pime{{n koppiin, juotavaksi likavett{, ruuaksi 1 leip{
	joka toinen p{iv{


Kikat

Keinot, joilla vangit hankkivat rahaa, jolla saa etuoikeuksia, ruokaa,
palveluksia jne. Omassa peliss{ PH:t eiv{t olleet niin kauaa areenan
vankilassa ett{ n{it{ olisi tullut juurikaan vastaan.

-	uhkapeli
-	huumekauppa. Hyvill{ suhteilla tiettyihin |rkkivartijoihin yksi
	vanki per selli voi ostaa kamaa ja myyd{ sit{ muille. Huumekauppa
	on tietysti It{l{isten hallussa. Taisipa yksi PH pelatessa hakata
	yhden huumehemmon.
-	suojelurahojen keruu muilta vangeilta
-	puhdety|t. Esim. itse tehty tikari on oiva kauppatavara.
-	ry|st|. Lahdataan joku ja vied{{n silt{ kaikki. Tai otetaan vaan
	heikolta pois. Yksi PH hankki lis{{ ruokaa n{in.
-	palvelut. Esim. lukkojen tiirikointi on hyvin arvostettua
	ammattity|t{.

	Areenan sepp{: mik{li, |rkkien kysyess{, joku m|l{ytt{{ olevansa
	sepp{, "p{{see" areenan sep{ksi. K{{pi|sepp{ on halutuin t{h{n
	ty|hon, jossa kuluu paljon seppi{... Sepp{ joutuu tekem{{n hirmuisesti
	t|it{ kaiket p{iv{t kunnes kuolee. Toisaalta sep{n ei tarvitse
	taistella, saa paremmat ruuat, oman sellin ja mahdollisuuden
	kaikenlaiseen kaupank{yntiin. Sepp{ voi my|s takoa (henkens{
	kaupalla) salaa tikareita, tiirikoita yms. ja jopa valaa kopioita
	avaimista. Sepp{ saa liikkua selliosastolla vapaasti - tietysti
	vain p{ivisin, jolloin siell{ on aina |rkkivartijoita.


Jipot

Hauskoja pikku tapauksia vankien el{m{ss{.


Paranoia: Yksi PH:ista vied{{n kahleissa pois ja tuodaan parin tunnin p{{st{
takaisin. Virnuilevat |rkit antavat PH:lle kaikkien n{hden pussin, jossa
kilisee 30 hopearahaa. (Kerro t{lle PH:lle lapulla ilman ett{ muut saavat
tiet{{: H{nt{ vain k{velytet{{n pitk{ kierros \rkkikaupungissa. Siin{
kaikki.)

Tarkistus: Yht{kki{ iso |rkkijoukko rynt{{ selliosastolle. PH:jen selli
avataan ja kaikki juoksutetaan areenalle ruoskien viuhuessa. Kaikki
alasti, kamat kasoihin, eritt{in tiukka tarkastus. \rkit jopa tunkevat
sormiaan tiettyihin aukkoihin. Selli haravoidaan my|s tihe{ll{ kammalla.
Luonnollisesti |rkit my|s varastavat kaikkea mit{ lyst{{v{t.

Kirje: Yksi PH saa kirjeen! (Tulosta esimerkiksi jotain satunnaista
sotkua Tengwarilla :-). T{m{ on pelkk{ pila. Kirjeell{ ei ole mit{{n
merkityst{.

Trollie Wallie: Selliin tuupataan 1 kpl Stone Troll. Se sy| kaiken ruuan,
juo kaiken veden (my|s pesuveden) ja l{himm{n vangin aina silloin t{ll|in
v{lipalaksi. Tietenkin se vie my|s paljon tilaa ja piereskelee koko ajan.
Trollia ei vied{ pois ennenkuin joko se tai kaikki muut sellin asukkaat
ovat kuolleita.

M{rki{ unia: \rkit pikkuisen s{hl{{v{t vesialtaan kanssa. Y|ll{ selleihin
nousee vett{. \rkit viis veisaavat huudoista, vaan tulevat paikalle vasta
aamulla, jolloin selleiss{ on 2 metri{ vett{.

Soutuvenheell{ Kiinaan: \rkit esittelev{t ylpe{n{ Urgubalille vesiallasta:
PH:t tuupataan soutuveneeseen, heille annetaan aseet ja yksi airo ja veteen
lasketaan joku iso paha vesimonsteri.

Paranoimia: Selliin viskataan uusi asukas (joku EPH). Parin tunnin p{{st{
newbie huomaa rahapussinsa kadonneen ja syytt{{ heti hyvin {{nekk{{sti
jotakuta viatonta PH:oa. T{m{ mielipuoli voi k{yd{ jopa v{kivaltaiseksi.
Jos EPH ei nyt saa "rahojaan" h{n murjottaa vaan, mutta yritt{{ y|ll{
kuristaa "varkaan". Sairasta.

Urgubalin tarkastuskierros: Kaikki vangit tuodaan selli kerrallaan
areenalle. Urgubal katselee aitiosta, ja m{{r{{ heikon n{k|iset
eliminoitavaksi tuttuun tyyliins{.

Miekka: Yksi |rkkivartijoista unohtaa Scimitarinsa y|ksi keskelle k{yt{v{n
lattiaa (1.5 metrin p{{ss{ PH:jen selleist{). Miekan saa toki helposti
kikkailtua selliin. [l{ neuvo PH:ja, mutta miekkaa ei saa minnek{{n piiloon
eik{ sill{ tee yht{{n mit{{n! Sit{paitsi It{l{isvasikat ovat valmiina
laulamaan kuorossa ilmiannon heti aamulla!

Viem{riputki: sellien v{lisess{ k{yt{v{ss{ on viem{riputken suu. Siihen
mahtuu ehk{ hobitti tai k{{pi|. Omassa peliss{ PH:t harkitsivat hobitin
l{hett{mist{ sinne, mutta luopuivat aikeesta, onneksi. Putki nimitt{in
johti Pimeyden Silm{{n (kts. edemp{n{). Tietysti seh{n voi johtaa minne
vaan...

"Onks vapaaehtoisia!?!": Monta hauskaa pilaa. Esimerkiksi:
-	viikoksi tai pitemm{ksi ajaksi kaivost|ihin
-	siitoshommiin Urukkihaaremiin. "Ihania" urukkinaaraita...
-	kertomaan iltasatu unettomalle Urgubalille! [l{ neuvo, mutta
	|rkille ei taatusti kelpaa perinteinen satu...
-	pesem{{n areenan joka ikinen neli|senttimetri
-	tarjoilijaksi Urukkien orgioihin, joissa tarjoilijatkin voivat
	olla ruokalajina
-	apulaiseksi keitti||n (todella sairas homma, keitti|ss{ nimitt{in
	valmistellaan ihmisi{, haltioita yms. ruuaksi...)
-	vessasaaveja tyhjent{m{{n joka ilta - viem{riputki nimitt{in meni
	juuri tukkoon. Saavit tyhjennet{{n Pimeyden Silm{{n. Nerokkaat
	PH:t saattavat yritt{{ paeta n{ill{ reissuilla, joilla mukana on
	toki vankka aseistautunut |rkkivartio.

Onks vapaaehtoisia - miniseikkailu #1

Urgubal liukastui Pimeyden Silm{n (py|re{, 80 jalkaa halkaisijaltaan oleva
pohjaton kuilu) sillalla ja h{nelt{ lipsahti sormesta h{nen uusi sormuksensa -
joka on kuulemma arkip{iv{isen n{k|inen, sile{ kultasormus vailla mit{{n
merkkej{ tai kaiverruksia. Jotenkin Urgubal ehti kiinty{ t{h{n sormukseen,
ja k{ski Urukkeja hakemaan se takaisin keinolla mill{ hyv{ns{.

Joten, Hissin rakennust|iden j{lkeen Urukit tulevat hakemaan useampaa
"vapaaehtoista" hommaan. Sattumoisin juuri PH:t ovat vapaaehtoisia.

PH:t marssitetaan Pimeyden Silm{n alimman sillan luo, joka on aika l{hell{
areenaa. He n{kev{t 80 jalkaa l{pimitaltaan olevan ilmeisesti pohjattoman
kuilun jonka yli kulkee 10 jalkaa leve{ kivinen silta. Kuilu jatkuu my|s
yl|sp{in, jossa voi h{m{r{sti n{hd{ toisen sillan kaukana yl{puolella. Kun
PH:t katsovat alasp{in, siell{ n{kyy himme{ punainen hohde, ja syvyyksiss{
(2 kilometri{ alempana) hehkuva punainen piste.

Sillan p{{lle on rakennettu monimutkainen kehikko, jonka tukiparrut
risteilev{t kuilun laidasta laitaan. Paksu metallivaijeri kulkee
rullalta tolkuttoman monimutkaisen koneiston l{pi. Koneiston alla roikkuu
vaijerissa metallivahvisteinen punottu kori, noin 3 metri{ l{pimitaltaan.

Urgle (Areenan komentajaurukki) sanoo PH:ille: "Hakekaa kultasormus. Tossa
on torvi" (ojentaa PH:ille torven) "Pitk{ t|r{ys on seis, kaksi lyhytt{
t|r{yst{ meinaa ett{ laskekaa, kolme t|r{yst{ ett{ nostakaa. Korissa on
aseet." Urgle vastaa kysymyksiin hetken, mutta ei jaksa kovin kauaa
rupatella. Esimerkiksi:

Mik{ sormus, h{h?
	Pomolta putos tonne kultasormus. Hakekaa se pois.

Miks aseet?
	Lohik{{rme voi hy|k{t{ tai Gyaskutti.

Gyaskutti?
	(Gyaskutti on otus, jolla |rkkipentuja pidet{{n
	kurissa: "Gyaskutti tulee ja sy| sinut!"). Urgle ei vastaa.

Torvent|r{yksien lukum{{r{ ja merkitys menee sitten tietysti sekaisin
|rkeilt{ aina v{lill{.

Koriin viskotaan aseet, joita PH:t tahtovat. Ei ampuma-aseita. Armouria
saa my|s (on AT 5, 6, 9 ja 13). Kilpi{ on. Lamppuja saa 2 jos haluaa.

Laskeutuminen sujuu hyvin, paitsi vaijerit ja kori kitisev{t, natisevat,
rusahtelevat ja rasahtelevat ja kori heiluu kuin maitohammas. Omassa peliss{
mukana oli hauskasti pelaajahahmo joka pelk{si korkeita paikkoja.

Noin 350 metri{ alasp{in on kieleke, jonka takaa l{htee alasp{in viett{v{
k{yt{v{. Iskeytym{j{ljet osoittavat, ett{ siihen osuu paljon tavaraa, josta
suurin osa varmaankin vierii sivuk{yt{v{{n. PH:t yritt{nev{t pys{ytt{{
korin t{h{n ja menn{ tutkimaan.

K{yt{v{ on liukas ja vaikeakulkuinen. Siell{ t{{ll{ lojuu luita ja jopa
m{t{nevi{ kappaleita |rkeist{, jotka ovat kai pudonneet tai heitetty
t{nne.

K{yt{v{n perukoilla on esimerkiksi luola, jossa asustelee vaikka Dragon
Salamander. Tai mit{ nyt siell{ haluaakaan olevan. Omassa peliss{ siell{
oli my|s pieni laava-allas. Sormus l|ytyi Dragon Salamanderin pes{st{.

Nouseminen takaisin yl|s on j{nnitt{v{{, koska |rkit eiv{t oikein en{{
muista miten ne torvent|r{ykset meniv{t. \rkit voivat my|s ryhty{ tappelemaan
ylh{{ll{, ja sielt{ tipahtelee niit{ alaskin.

Omassa peliss{ |rkkej{ suorastaan satoi kuiluun koko episodin ajan :-)
Yksi PH:istakin tyrkk{si pari |rkki{ sinne ohimennen. K{yt{v{ss{ istui
vanha |rkki, joka kaiversi viivan sein{{n aina kun joku tipahti kuiluun.
Sein{ oli monen metrin matkalta jo ihan t{ynn{ viivoja...


Suuri Sirkus

Omassa peliss{ PH:t pakenivat ennen t{t{ tapahtumaa.

-	Suuri Sirkus (leip{{ ja sirkushuveja...), syy miksi |rkit ker{siv{t
	paljon vankeja.

-	Sivujuoni: Gundabadin ja Angmarin l{hettil{{t saapuvat omien
	orjagladiaattoriensa kanssa. Kisojen loputtua kovimmat Goblin-Gaten
	taistelijat ostetaan ja vied{{n Carn Duum:iin muodostamaan uusi
	kommandojoukko.

-	Taisteluja, vedonly|nti{, ehk{ paon mahdollisuus.

	-	PH/EPH -joukkue suurempaa monsteria vastaan
	-	PH/EPH -joukkue Gundabadin/Angmarin joukkuetta vastaan
	-	rangaistusta k{rsivi{ |rkkej{ PH/EPH -joukkuetta vastaan
	-	yksitt{isi{ haasteita

-	Lis{juoni: Balkhmog, Susiportin Kapteeni, tarjoaa vapauden vangeille
	jos n{m{ surmaavat Urgubalin esim. joukkuetaistelujen aikana.

-	Lis{juoni: Sirkuksen viimeisen{ p{iv{n{ pidet{{n suuri kilpailu:
	siihen saa ilmoittautua vankeja (jos ei v{hint{{n kuutta ilmoittaudu,
	|rkit raahaavat summanmutikassa muutamia mukaan). N{m{ saavat taistella
	Gundabadin orjagladiaattoreita ja toisiaan vastaan kaksintaisteluissa.
	Lis{ksi mukana on muutamia hirvi|it{ Menageriesta.

	Kaksintaistelun h{vinnyt heitet{{n tyrm{{n tai surmataan, ja on pois
	pelist{. Toisella kierroksella puoleen v{hentynyt joukko taistelee
	taas kaksintaisteluja, ja niin edelleen, kunnes j{ljell{ on vain kaksi.
	(T{ss{ olisi eritt{in hyv{ jos j{ljelle j{isi vain kaksi PHt{, mutta
	ei se v{ltt{m{t|nt{ ole...)

	Koko kilpailun voittaja saa l{hte{ vapaasti, antavatpa |rkit viel{
	voittajan pit{{ aseensakin.

	Angmarin l{hettil{s saattaa my|s tarjota hyv{{ paikkaa Angmarin
	joukoissa (joko kouluttajana tai jopa upseerina) kaikille _todella_
	hyvin taistelleille - muut vaan sanghaijataan Angmariin.


-	Pakomahdollisuuksia:

-	murtautuminen ulos kopeista (vankat kalterit ja Very Hard
	lukko, avaimet areenan p{{llik|ll{, lvl 6 Uruk); toki
	mahdollista, mutta mihinp{in karkurit sitten l{htev{t on
	toinen asia

	-	ensin pit{{ kiivet{ katsomon sein{ yl|s. Omassa peliss{
		PH:t tekiv{t sen kerran, k{ytt{en areenalla lojuvia puisia
		harjoitusaseita apuna. Sein{ on kyll{ sile{, mutta siin{
		on joitakin halkeamia ja reiki{ joihin sauvoja tms. voi
		tunkea.

	-	joutuvat pakenemaan k{ytt{m{tt|miin tunneleihin
		alasp{in? Esimerkiksi.
	-	Underdeeps; valtava tunneliverkosto
	-	kaikenlaisia pahoja m|mm|j{, esim. Balrog, Umber Hulk
		(yll{tt{v{!) jne.
	-	ei ruokaa eik{ polttopuita?
		-	kyll{ vaan: monenlaisia sieni{, joista jokin
			oli polttoainetta, ja monet sy|t{vi{ (tietysti
			monet ovat my|s myrkyllisi{, ja pelaajilla ei
			ole aavistustakaan t{m{n alueen sienist{...
			ei voi olla)
		-	vett{ on runsaasti, sit{ tippuu siell{ t{{ll{
			katosta
	-	viikon parin matkan j{lkeen pelaajat tupsahtavat esim.
		Pohjois-Angmarin tasangolle tai minne vaan GM haluaa

	-	omassa peliss{ kaksi PH:ta vietti yhden pelikerran
		sekoilemalla satunnaisissa luolissa. He p{{siv{t uloskin -
		nimitt{in l{heisen nelikilometrisen vuoren huipulla oli
		ulosk{ynti. Alas oli vain pari kilometri{ melkein pystysuoraa
		j{{sein{{. Ja tietysti mukana oli se korkeuksia pelk{{v{
		pelaajahahmokin...

-	joukkuetaistelussa kisojen aikana yll{tt{v{ hy|kk{ys pois
	areenalta; melko toivotonta koska juuri silloin |rkkej{
	on paikalla todella paljon. Komeaa itsari.

-	Balkhmog, Susiportin Kapteeni, tarjoaa vapauden vangeille
	jos n{m{ surmaavat Urgubalin esim. joukkuetaistelujen
	aikana. Balkhmog tietysti pett{{ PH:t (vakioj{yn{) ja k{skee
	heid{t tapettavaksi heti kun Urgubal on kuollut.

-	l{ht| "vapaaehtoisena" Angmariin
	-	kaikkein tyhmin (?) vaihtoehto jonka voi valita...
	-	vapaaehtoisiin ei tietenk{{n luoteta yht{{n viel{ pitk{{n
		aikaan...edess{ on ainakin pari kolme vuotta "koulutusta"
	-	matkalla on mukana Angmarin l{hettil{s (joku suht kova
		Sorcerer) apulaisineen ja vartijoineen
	-	Carn Duumissa PHt ja muut vapaaehtoiset vied{{n itse
		Noitakuninkaan eteen (joka yritt{{ alustavasti alistaa
		PHt tahtoonsa)
	-	pitk{ "koulutus" Carn Duumin linnakkeessa: taistelu-
		ja strategiakoulutusta, {{rimm{isen ankara kuri ja
		virheist{ saa karmeat rangaistukset
	-	velhoilla ei ole taistelukoulutusta, sen sijaan opiskellaan
		mit{ ilkeimpi{ loitsuja 
	-	jos PH tekee liikaa virheit{, h{net katsotaan liian
		vaaralliseksi ja kidutetaan kuoliaaksi - kenties viel{
		kirotaan Noitakuninkaan alaisuudessa olevaksi haamuksikin
	-	joka kuussa on my|s muutaman p{iv{n "luento", jossa PH:ja
		ja muita "vapaaehtoisia" aivopest{{n Morgothin palvojiksi
		loitsujen, huumeiden ja kidutuksen avulla (joka kerta joutuu
		heitt{m{{n RR:n, mik{ k{y aina vain vaikeammaksi...)
	-	haltiavapaaehtoisille ei j{rjestet{ "luentoa", sen sijaan
		itse Noitakuningas ottaa heid{t vastaan kerran kuussa ja
		yritt{{ taivutella heit{ vapaaehtoisesti Angmarin joukkoihin


Areenan Asevarasto

Seuraavia aseita on varastossa aina v{hint{{n kaksi:

Broadsword, Club, Dagger, Halbard, Hand Axe, Knife, Long Sword, Quarterstaff,
Scimitar, Short Sword, Spear

Seuraavia l|ytyy aina v{hint{{n yksi:

Bastard Sword, Battle Axe, Lance, Mace, Morning Star, Two-Handed Sword,
War Hammer

Muita aseita voi l|yty{, mahdollisuus vaihtelee aseen yleisyyden ja arvon
mukaan. Ampuma-aseita ei areenalle anneta.

Kun PH kysyy asetta, on 50% mahdollisuus (d100:lla 06-50) ett{ |rkit antavat
h{nelle naureskellen niin erilaisen aseen kuin vain l|yt{v{t. T{m{ mahdollisuus
v{hentyy Presence modifierilla, paitsi haltiolla, joille mahdollisuus on
aina 50%. Jos heitto on 01..05, niin |rkit eiv{t anna asetta ollenkaan.

T{ss{kin tietysti voi neuvotella. Lipev{ll{ kielell{ voi saada aikaan
melkein mit{ vaan.

Ase saattaa olla huonossa kunnossa, heit{ seuraavasta taulukosta:

	01-05	Ase on katkeamaisillaan, mutta sit{ ei huomaa p{{lt{p{in.
		Katkennut ase on -50 OB, tai mahdollisesti se toimii eri
		aseena -25 OB:ll{ (esim. katkennut Broadsword voi olla
		vaikkapa -25 Dagger).
	06-14	Ase on hirvitt{v{n huonolaatuinen ja ikivanha. -30 OB
	15-24	Ase on hyvin tyls{ ja/tai ruosteessa. -20 OB
	25-34	Ase on melko kehno. -10 OB
	35-49	Ase on huono. -5 OB
	50-80	Normaali ase.
	81-95	Yll{tt{v{n hyv{ ase! +5 OB
	96-00	Ase on yksi varaston taika-aseista.

Normaaleja kilpi{ on iso pino varastossa. \rkit saattavat j{tt{{ orjan
ilman kilpe{, base 50% mahdollisuudella (Presence-vaikutus kuten yll{).

Osa kilvist{ on tietenkin surkeita, heit{ taulukosta:

	01-09	Kilpi on jo valmiiksi halki. K{ytt|kelvoton.
	10-29	Kilpi menee palasiksi kun siihen osuu seuraavan kerran.
		T{t{ ei n{e p{{lt{p{in.
	30-50	Surkea kilpi, t{ynn{ lommoja ja palasia puuttuu.
		DB:hen saa vain +10 normaalin +20:n sijasta.
	51-90	Normaali kilpi.
	91-00	Mainio kilpi, +30 DB (normaalin +20:n sijasta).


Taikaesineet

Areenan varastossa on my|s loihdittuja (tai muuten erinomaisia) tavaroita.
\rkit eiv{t tied{ t{t{. Jos jokin esine havaitaan loihdituksi tai hyv{ksi,
se vied{{n tietenkin heti pois varastosta jollekin Urukille.

Esimerkkej{:

	+10 Magic Broadsword. Musta ter{.

	+20 Magic Dagger, Warg-Slayer (toimii my|s muita susia vastaan).
	Jos PH joutuu Wargia vastaan, on 20% mahdollisuus ett{ juuri
	t{m{ tikari osuu h{nen aseekseen, sill{ tikarissa on "kirous" -
	se pystyy vaikuttamaan jonkun verran ajatuksiin p{{st{kseen
	tappamaan susia.

	+5 Magic Battle Axe.

	+20 Magic Two-Handed Sword, jossa on Friendslayer Curse. PH:n
	fumblet tms. osuvatkin l{himp{{n yst{v{{n (mik{li mahdollista)
	25% todenn{k|isyydell{. Lis{ksi miekan omistaja on hyvin huono-
	onninen yritt{ess{{n pelastaa yst{v{{ns{. Miekka ei vaikuta
	t{{ll{ kuin sen ajan, mink{ miekka on k{yt|ss{. Jos ottaa miekan
	omakseen, sen kirous tehoaa miekan omistajaan koko ajan (vaikkei
	miekka olisi edes mukana). Omistajansa k{yt|ss{ miekka tekee
	criticaaleissa lis{ksi Heat Criticalin.

	+10 Magic Mace of Defence. Bonus tulee sek{ OB:hen ett{ DB:hen,
	j{lkimm{iseen vain jos ase on k{dess{ ja iskuja voi blokata sill{.

	+10 Normal Shield. +10 tulee siis DB:hen.


El{intarha

Esimerkiksi seuraavanlaisia olioita |rkeill{ on asettaa orjia vastaan:
(kts. Creatures of Middle-Earth ja Creatures & Treasures)

Nethairin Erdyr, s. 22, k{{rme
Black Bear, s. 32
Cave Bear, s. 33, todella paha; yleens{ joukkueita vastaan
Chetmi4g, s. 33, suhteellisen kova iso kissael{in
Dire Wolf, s. 33
Gemsting, C&T s. 22-23, j{ttil{isskorpioni
Glutani, s. 34, j{ttil{isahma
Boar, s. 38
Stone, Hill, Mountain, Cave tai jopa Snow Troll, s. 54.
Warg, s. 58.
Cave Drake, s. 48, paha!
Wingless Cold Drake, nuori, level 20. Ei loitsuja.

Nuo kaikki ovat sellaisia joita t{{ll{p{in maailmaa esiintyy. Tietysti voi
k{ytt{{ eksoottisempiakin monstereita.


Lopuksi

Pelist{ l|ytyy lis{{ juttua hypertekstisivulta:
http://www.jyu.fi/~np/omamerp.html


-- 
 <a href="http://www.jyu.fi/~np/index.html"> 	Niilo Paasivirta	</a>
 <a href="mailto:np@jyu.fi">		    	(np@jyu.fi)		</a>

X-VM-v5-Data: ([nil nil nil nil nil nil nil nil nil]
	["23191" "Sat" "10" "December" "1994" "13:51:50" "+0200" "Kalle M. Mikkola" "kmikkola@snakemail.hut.fi" nil "462" "GONDOLIN: ANSA: fantasiaskenaario" "^From:" nil nil "12" nil nil (number "      Kalle M. Mikkola  December 10  462/23191  \"GONDOLIN: ANSA: fantasiaskenaario\"\n") nil]
	nil)
Received: from hila.hut.fi (hila.hut.fi [130.233.224.13]) by nukkekoti.cs.hut.fi (8.6.9/8.6.9) with SMTP id LAA12811 for <kivinen@niksula.hut.fi>; Sat, 10 Dec 1994 11:51:59 GMT
Received: from santra.hut.fi by hila.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA17717; Sat, 10 Dec 1994 13:51:56 +0200
Received: from vinkku.hut.fi (vinkku.hut.fi [130.233.245.1]) by santra.hut.fi (8.6.8.1/8.6.7) with ESMTP id NAA20019 for <kivinen@hut.fi>; Sat, 10 Dec 1994 13:52:08 +0200
Received: from gamma.hut.fi (gamma.hut.fi [130.233.224.52]) by vinkku.hut.fi (8.6.9/8.6.7) with ESMTP id NAA08597 for <kivinen@hut.fi>; Sat, 10 Dec 1994 13:51:55 +0200
Received: (kmikkola@localhost) by gamma.hut.fi (8.6.8.1/8.6.7) id NAA06112 for kivinen@hut.fi; Sat, 10 Dec 1994 13:51:50 +0200
Message-Id: <199412101151.NAA06112@gamma.hut.fi>
X-Mailer: ELM [version 2.4 PL21]
Content-Length: 23191     
From: Kalle M Mikkola <kmikkola@snakemail.hut.fi>
To: kivinen@hut.fi
Subject: GONDOLIN: ANSA: fantasiaskenaario
Date: Sat, 10 Dec 1994 13:51:50 +0200 (EET)
Content-Type: text

ANSA: Fantasiaseikkailu, jossa pelaajat joutuvat ansaan outoon luolaan

 Subject: ANSA: seikkailu pelinjohtajien postituslistalle
 From: Erkka Lepp{nen <sterle@uta.fi>
 Levitys: 8		30.11.1994		450 rivi{

 Fantasiaseikkailu, esim. Keski-Maa, esim. RM/MERP.
 Pelaajien tasolla ei juuri ole v{li{.
 Tarina on kaunis, mutta pelilliset elementit riippunevat hyvin
 paljon ryhm{st{.
------------------------

T{m{ on MERPille/Rolemasterille tehty pikkuseikkailu, joka on luullakseni hyvin
helppo sovittaa mihin tahansa fantasiapelij{rjestelm{{n ja -maailmaan. Oma
kampanjani sijoittuu t{ll{ hetkell{ it{iseen Keski-Maahan Dorwinioniin, joten
seikkailun paikannimet ja kansat viittaavat sinne. 

Jokainen seikkailijaryhm{ on varmasti hankkinut uransa aikana vaikutusvaltaisia
vihollisia, jotka odottavat vain tilaisuutta p{{st{ kostamaan. T{ss{ 
skenaariossa er{s vihollisj{rjest| on suunnitellut pirullisen ansan 
seikkailijoiden p{{nmenoksi: heid{t houkutellaan luolaan, jonka suuaukolle 
sitten rym{ytet{{n tonni kivi{. Luolasta ei ensin n{ytt{isi olevan toista 
ulosk{ynti{, mutta sellainen on kyll{ teht{viss{.

Seikkailu on pelattavissa l{pi yhden pelisession aikana.




				ANSA


1. Taustaa

Pohjoisessa Dorwinionissa on luola, joka tunnetaan nimell{ Kadotetun
rakkauden luola. Kukaan ei en{{ tied{, mist{ nimi per{isin. Viel{ v{hemm{n
muistetaan, ett{ tuossa luolassa asui kauan sitten Keski-Maan suurin
soittoniekka, Daeron, joka Doriathista l{ht|ns{ j{lkeen kierteli pitk{{n
ymp{ri Keski-Maata. H{n teki tuohon luolaan salaisen kammion, jossa h{n
s{velsi surumielisi{ lauluja rakastamastaan Luthienista.

Kauan sen j{lkeen, kun Daeron oli l{htenyt luolasta, dorwinilaiset rakensivat 
sen l{helle kyl{n. Kerran Toisen ajan levottomina vuosina k{vi niin, ett{
er{s it{l{isp{{llikk| sai kuulla kyl{ss{ asuvasta kauniista dorwinilais-
neidosta, ja h{n halusi t{m{n omakseen. H{n antoi ilmoittaa kyl{l{isille,
ett{ ellei h{n saa tytt|{, h{n polttaa koko kyl{n asukkaineen. Pakon edess{
dorwinilaiset suostuivat, mutta sill{ aikaa kun kyl{nvanhimmat neuvottelivat
it{l{isten kanssa, tyt|n rakastettu karkasi kyl{st{ tyt|n kanssa. He meniv{t
Kadotetun rakkauden luolaan, sill{ poika oli aikaisemmin luolaa tutkiessaan
l|yt{nyt Daeronin salaisen kammion. H{n piilotti tytt|ns{ tuohon kammioon,
sulki salaoven ja palasi kyl{{n.

Kun kyl{ss{ huomattiin tyt|n kadonneen, dorwinilaiset kauhistuivat. He
arvasivat nuorukaisen piilottaneen tyt|n ja rukoilivat t{t{ kertomaan
k{tk|paikan, mutta poika oli taipumaton. Kun it{l{isp{{llik|lle kerrottiin,
mit{ oli tapahtunut, h{n raivostui silmitt|m{sti ja iski nuorukaisen hengilt{ -
menett{en samalla ainoan mahdollisuutensa selvitt{{ tyt|n piilopaikan. H{n
aikoi polttaa kyl{n, mutta lopulta kyl{l{iset saivat h{net leppym{{n
luovuttamalla h{nelle toisen melkein yht{ kauniin neidon.

My|s tyt|n kohtalo oli synkk{. Ei h{n eik{ h{nen rakastettunsa osannut pel{t{
voimakasta taikuutta, joka vallitsi piilokammiossa Daeronin j{ljilt{. H{n
l|ysi kammiosta huilun, jonka Daeron oli sinne j{tt{nyt. Kun h{n soitti sit{,
h{n her{tti kaiun Daeronin surullisesta soitosta, joka oli j{{nyt kammioon.
H{n menetti tajuntansa, ja kun h{n paljon my|hemmin her{si, h{n huomasi
osaavansa irtautua ruumistaan ja kulkea seinien l{pi. Sen sijaan h{n ei
huomannut olevansa kuollut.

Siit{ alkoi tyt|n odotus. H{n uskoi yh{ olevansa hengiss{, ja h{n oli varma,
ett{ h{nen rakastettunsa palaisi jonain p{iv{n{ hakemaan h{nt{. Ja h{nen
odotuksensa jatkuu yh{ t{n{kin p{iv{n{. Aika on menett{nyt merkityksens{
h{nelle, eik{ h{n tied{, ett{ tuhansia vuosia on kulunut siit{ kun h{n joutui
luolaan.


2. Kostaja

Ikuisen y|n kultin (The Cult of the Long Night, oma suomennos :) johtajiin
kuuluva Haed on jo pitk{{n miettinyt miten kostaisi seikkailijoille n{iden
aikaisemmin tekem{n iskun kulttia vastaan. Nyt h{n on keksinyt ovelan ja
julman juonen. H{n osui kerran Kadotetun rakkauden luolaan ja tutki sen
pinnallisesti. (Daeronin kammiota h{n ei l|yt{nyt.) H{n uskoi luolan sopivan
hyvin h{nen tarkoituksiinsa, ja h{n alkoi j{rjestell{ ansaa. H{n palkkasi
liittolaisiaan - sagath-heimoon kuuluvia it{l{isi{ - rakentamaan ansan
luolalle. He kasasivat kivi{ suuaukon yl{puolelle, ja nyt tarvitaan vain pieni
t|n{isy, ja tonnien kivikasa tukkii suuaukon.

Nyt h{nen t{ytyy vain saada seikkailijat luolaan. Sit{ varten h{n on
sepitt{nyt tarinan, jonka pit{isi vedota sek{ PH:jen ahneuteen ett{
seikkailunhaluun.

Haed tapaa seikkailijat siell{ miss{ seikkailijoita yleens{ tavataan - 
luultavasti majatalossa. H{n voi my|s pyyt{{ PH:jen majatalonpit{j{lt{, ett{
t{m{ kyselisi seikkailijoita ja l{hett{isi heid{t sitten h{nen huoneeseensa.
(Majatalonpit{j{ ei tied{ koko juonesta mit{{n.) H{n voi n{|n vuoksi
kuulustella muitakin seikkailijaporukoita, mutta v{rv{{ ainoastaan PH:t.

Haed k{ytt{{ salanime{ Atharik, ja h{n esitt{{ hermostunutta nuortamiest{.
H{n kyselee varovasti seikkailijoiden aikaisemmista seikkailuista ja kertoo
sitten tarinansa.

"Olen kotoisin er{{st{ kyl{st{ Ilaninin luoteispuolelta. Kyl{ni l{hell{ on
er{s luola. Sit{ kutsutaan Kadotetun rakkauden luolaksi, mutta en tied{ mist{
se on saanut nimens{. Juuri kukaan ei ole koskaan k{ynyt tuossa luolassa,
sill{ siell{ sanotaan kummittelevan. Min{k{{n en olisi ikin{ mennyt sinne,
mutta sitten n{in er{{n{ y|n{ kummallisen unen."

"Unessa min{ olin luolan suuaukolla. Tunnistin sen Kadotetun rakkauden 
luolaksi. Astelin sis{{n luolaan ja kuljin syvemm{lle. Kaikkialla ymp{rill{ni
oli s{kkipime{{, mutta silti jostain syyst{ n{in eteeni. Samassa n{in valoa
kaukana edess{ni. Kiiruhdin eteenp{in, ja {kki{ olin suuressa kammiossa, joka
oli t{ynn{ aarteita! Kasoittain kultaa, jalokivi{ ja kimaltelevia aseita! Olin
juuri aikeissa kahmia niit{ k{siini, kun {kki{ musta varjo lankesi aarteiden
ylle. Ja sitten.... her{sin."

"T{m{ uni tietenkin vaivasi minua aamulla. Niinp{ rohkaisin mieleni ja l{hdin
tuolle luolalle mukanani k|ysi, soihtu ja v{h{n ev{st{. Saavuin sinne puolen-
p{iv{n aikoihin. Sytytin soihdun ja menin sis{{n. Jonkin matkan p{{ss{ k{yt{v{
p{{ttyi rotkon reunalle, mutta sidoin k|yteni kiveen ja laskeuduin alas. 
Siell{ alhaalla luola oli korkeampi ja k{yt{v{ oli leve{mpi. Tai oikeastaan
siell{ oli useampiakin k{yt{vi{. L{hdin seuraamaan keskimm{ist{, koska muistin
tehneeni niin unessakin. K{yt{v{ss{ virtasi maanalainen puro. Kahlasin sit{
pitkin puolittain odottaen n{kev{ni edess{ni valoa, kuten unessanikin.
En kyll{ n{hnyt kuin pimeytt{, mutta arvaatte varmaan, ett{ olin haljeta
j{nnityksest{."

"Sitten {kki{ askelteni kaiku muuttui ja sein{t h{visiv{t soihtuni
valopiirist{. Tajusin tulleeni suureen kammioon. Heilutin soihtua ymp{rilleni
ja n{in - tai ainakin luulen n{hneeni - v{l{hdyksen, ik{{n kuin liekin valo
olisi heijastunut jostain metallista. Mutta samalla hetkell{ kuulin l{helt{ni
{{nen! Se oli kuulosti silt{ kuin kivivy|ry tai jokin suunnaton olento
olisi l{htenyt liikkelle!"

"Pel{styin hirve{sti, ja soihtu putosi k{dest{ni. Se tipahti puroon ja 
sammui. Jouduin paniikkiin ja s{nt{sin pois, mutta pimeydess{ en
tietenk{{n p{{ssyt pitk{lle. T|rm{sin sein{{n ja kaaduin maahan. Olin
puolip|kerryksiss{, mutta onnistuin jotenkin ry|mim{{n suuren lohkareen
taakse suojaan."

"Silloin tunsin, kuinka koko luola alkoi t{r{hdell{. Kuulin tasaisia
jys{hdyksi{ - kuin jonkin suunnattoman otuksen askeleita. Niihin sekoittui
raskasta huohotusta. Askeleet l{hestyiv{t, ja k{perryin piilooni niin pieneksi
kuin vain voin. Olento pys{htyi varmaankin vain muutaman askeleen p{{h{n
minusta. Kuulin raivoisaa nuuskimista. Pid{tin hengityst{ni kauhun vallassa.
Olin t{ysin halvaantunut pelosta. Odotin joka hetki, ett{ jokin tarttuu minuun
pimeydest{."

"Sitten kuulin j{lleen askeleita, mutta nyt ne meniv{t loitommaksi. Uskalsin
taas hengitt{{, mutta en l{htenyt piilostani, ennen kuin luolassa oli t{ysin
hiljaista. Sitten k|mmin pois kiven takaa ja hapuilin tieni suuaukolle p{in.
Monta kertaa pelk{sin eksyneeni, mutta jokin jumala tuntui olevan puolellani,
sill{ l|ysin k|yteni ja p{{sin kiipe{m{{n ylemm{lle kielekkeelle. Siit{
olikin jo helpompaa l|yt{{ ulos. Voitte uskoa, ettei auringonvalo ole
milloinkaan ennen ollut yht{ tervetullut n{ky!"

"Sill{ hetkell{ vannoin, etten en{{ ikin{ mene l{hellek{{n tuota luolaa,
mutta nyt kun muutama p{iv{ on kulunut olen tullut toisiin ajatuksiin. Tuo
suuri olento, joka luolassa asuu, on ep{ilem{tt{ vaarallinen, mutta tuskin
voittamaton. Mieless{ni on my|s kummitellut se metallin v{l{hdys, jonka uskon
n{hneeni. Tuo hirvi| on ehk{ koonnut aarteita luolaansa. Unenikin viittasi
siihen."

"Minusta ei olisi vastusta moiselle oliolle, mutta tulin ajatelleeksi, ett{
jos kertoisin t{st{ joillekin seikkailijoille, he ehk{ auttaisivat minua.
Opastaisin heid{t luolalle, ja he tappaisivat tuon hirvi|n. Haluaisin vain
pienen osuuden sen aarteesta. Oletteko kiinnostuneet?"

(Tarinassa ei tietenk{{n ole mit{{n per{{. Luolassa ei ole hirvi|t{ eik{ 
aarteita. Tosin siell{ on tarinassa mainittu rotko ja puro, ja viereisess{
luolassa on my|s peikko, josta Haed ei tied{ mit{{n. PH:t todenn{k|isesti 
uskovat luolan hirvi|n olevan peikko.)

Atharik pyyt{{ hirvi|n aarteesta kymmenesosaa, mutta on valmis tyytym{{n
v{hemp{{nkin. Tosin h{n ei alenna palkkiotaan liian helposti, ettei
her{tt{isi ep{ilyksi{.

Jos ja kun PH:t suostuvat, Atharik ehdottaa, ett{ matkaan l{hdett{isiin
huomisaamuna. Matka luolalle kest{{ muutaman tunnin. (Jos PH:illa on hevonen,
niin Atharikillakin on. Hevonen on pieni it{l{ishevonen, joka on yleinen
Dorwinionissa, mutta harvinainen pohjalaisilla.)

Atharik haluaisi menn{ suoraan luolalle, mutta jos PH:t v{ltt{m{tt{ haluavat
menn{ y|ksi kyl{{n, h{n vastustelee vain v{h{n. (PH:t voivat esim. haluta
menn{ luolalle p{iv{saikaan, jolloin peikko todenn{k|isesti nukkuu.) Kyl{ss{
h{n opastaa seikkailijat kyl{n ainoaan majataloon (Musta susi) ja ilmoittaa
itse l{htev{ns{ kotiinsa ja palaavansa aamulla. (Todellisuudessa h{n menee
luolalle ilmoittamaan tilanteesta siell{ odottaville sagatheille. H{n tekee
harhautusliikkeit{ silt{ varalta, ett{ joku PH yritt{{ seurata h{nt{.)

Jos PH:t {ly{v{t kysell{ majatalossa Atharikista, kukaan ei ole kuullutkaan
nime{ eiv{tk{ kyl{l{iset tunnista kuvausta h{nest{. Jos Atharik joutuu
selittelem{{n t{t{ seuraavana aamuna, h{n sanoo muuttaneensa kyl{{n vasta
{skett{in, eiv{tk{ kaikki paikalliset asukkaat ole siksi viel{ oppineet
tuntemaan h{nt{. 


3. Ansa laukeaa

Kun PH:t saapuvat luolalle, tilanne n{ytt{{ seuraavalta:

"N{ette pohjoisessa kalliosein{m{ss{ mustan suuaukon, joka johtaa kallioiden
sisuksiin. Seutu ymp{rill{ on karua ja kivikkoista: sek{ pieni{ irtokivi{
ett{ suuria lohkareita on luolan suun edess{, vierell{ ja jopa kallioiden
p{{ll{. Puita ei kasva sataa metri{ l{hemp{n{ luolaa. Atharik pys{htyy
l{himpien puiden luo ja sanoo, ett{ t{h{n on hyv{ j{tt{{ hevoset."

Kivien takana on piilossa 10 sagath-soturia hevosineen. He pysyttelev{t
hiirenhiljaa odotellessaan Haedin merkki{, mutta on 15 % mahdollisuus, ett{
yksi heid{n hevosistaan hirnahtaa {{nekk{{sti. It{l{iset eiv{t kuitenkaan
hy|kk{{, elleiv{t PH:t uhkaa l|yt{{ heit{. Silloinkin he yritt{v{t
ensisijaisesti ajaa heid{t luolaan.

Luolan katto on vajaan kolmen metrin korkeudessa - hieman turhan ahdas isolle
peikolle. Jos joku seikkailija huomauttaa t{st{, Atharik toteaa, ett{ luolassa 
on varmaankin useampia suuaukkoja.

Atharik tulee luolan suuaukolle, mutta ei suostu tulemaan pitemm{lle. H{n
kehottaa seikkailijoita viel{ varovaisuuteen. Kun PH:t ovat menneet sis{{n,
h{n odottaa kunnes arvelee n{iden p{{sseen tarpeeksi pitk{lle. Sitten h{n
antaa merkin it{l{issotureille ja kiipe{{ itse kalliolle luolan p{{lle.
Siell{ h{n t|n{isee er{st{ tietty{ kive{, jolloin valtava kivikasa vierii
luolan suuaukolle peitt{en sen t{ydellisesti. It{l{iset tulevat jousineen
varmistamaan, etteiv{t seikkailijat tule luolasta liian aikaisin.

Jos joku ep{luuloinen PH on j{{nyt luolan suuaukolle, Haed odottaa t{ss{kin
tapauksessa v{h{n aikaa. Sitten h{n antaa merkin ja piiloutuu itse kivien
taakse. It{l{iset hy|kk{{v{t piiloistaan ja yritt{v{t jousin ja nuolin ajaa
PH:n luolan suojaan. Ellei t{m{ onnistu, he laskeutuvat ratsailta ja
hy|kk{{v{t. Ellei PH pakene luolaan h{net tapetaan. Haed laukaisee kiviansan
kun t{m{ viimeinenkin PH on luolassa.

Luolassa olevat PH:t eiv{t todenn{k|isesti kuule ulkoa kuuluvia kavioiden tai
taistelun {{ni{, mutta he kuulevat varmasti kivivy|ryn. Kiiruhtaessaan
takaisin p|lyn laskeutuessa he huomaavat olevansa toivottomasti ansassa.

V{h{n ajan p{{st{ he kuulevat vaimean {{nen (Haedin): "Hei siell{, oletteko
viel{ hengiss{?"

Kun PH:t vastaavat olevansa, Haed sanoo: "Sep{ hyv{. Toivon ett{ el{tte viel{
oikein pitk{{n. Oikein l{mpim{t terveiset Ikuisen y|n kultilta. Hyv{sti!"


4. Luolassa

Ensij{rkytyksest{{n toivuttuaan PH:t varmaankin tutkivat luolan perin pohjin.
Ylh{{ll{ oleva k{yt{v{ p{{ttyy n. 5 metri{ syv{{n rotkoon, eik{ siell{ ole
mit{{n mielenkiintoista. Rotkon alapuolella luola haarautuu kolmeen
k{yt{v{{n. Oikeanpuoleinen reitti nousee hieman yl|s, ja pian se mataloituu
niin ahtaaksi, ettei edes hobitti p{{se ry|mim{{n sen p{{h{n asti. Joka
tapauksessa se vie umpikujaan. Keskimm{inen k{yt{v{ p{{ttyy my|s pian
umpikujaan. Siin{ virtaa puro, jonka vesi on t{ysin juomakelpoista, mutta 
puron alku- ja loppup{{t ovat niinik{{n liian ahtaita. Vasemmanpuoleinen pitk{
k{yt{v{ p{{ttyy kivir|ykki||n, jonka kivet ovat liian isoja siirrett{v{ksi 
ihmisvoimin. Sen takana on m{kipeikon luola. PH:t saattavat huomata, ett{ 
t{ss{ k{yt{v{ss{ k{y hieman vetoa.

Luolassa on tietenkin s{kkipime{{. Ruokaa siell{ on p{iv{ksi jokaiselle, joka
suostuu sy|m{{n sammalta. Sy|j{t joutuvat kuitenkin tekem{{n vastustusheiton
sairauksia (1. taso) vastaan tai k{rsim{{n pahoinvoinnista (-30 toimintoihin)
koko seuraavan p{iv{n. P{iv{{ pitemm{lle sammal ei kuitenkaan riit{, joten
n{lk{kuolema saattaa uhata. Kolmen sy|m{tt|m{n p{iv{n p{{st{ seikkailijoiden
Constitution (Ruumiinrakenne) alkaa laskea 5 pistett{ p{iv{ss{. Kun se on
nollassa, hahmo kuolee. Co palautuu taas, kun hahmot p{{sev{t sy|m{{n (10
pisteen p{iv{vauhtia.)


Pid{ kirjaa ajan kulumisesta, sill{ tiettyin{ kellonaikoina tapahtuu 
kaikenlaista:

n. klo. 24.00  neidon haamu l{htee vaeltelemaan luolassa. PH:t voivat
paikallistaa salakammion, jos he n{kev{t haamun menev{n sinne.

Jos kukaan ei ole vartiossa, haamu menee seurueen komeimman miehen luo ja
katsoo t{t{ pitk{{n (odottaen n{kev{ns{ rakastettunsa.) Huomattuaan virheens{
se palaa kammioonsa. Aamulla kyseinen PH huomaa Co:n laskeneen 3 pistett{.

Olisi ehk{ hyv{, ett{ ensimm{isell{ kerralla PH:t n{kisiv{t haamun vain
vilaukselta. N{in he eiv{t l|yd{ reitti{ ulos liian aikaisin. Toisella kerralla
haamu voi n{ytt{yty{ p{iv{saikaankin.

n. klo. 6.00   kuuluu jytin{{ (peikko palaa luolalleen |isen mets{stysretken
j{lkeen.)  [{nen l{hteen voi paikallistaa l{ntiseen k{yt{v{{n. 30 % 
mahdollisuus, ett{ pian t{m{n j{lkeen luolassa tuntuu savun hajua, vaikka 
PH:illa ei palaisikaan mik{{n. (Peikko kokkaa ateriaa.)

n. klo 20.00  peikko her{{ ja jytistelee luolassaan jonkin aikaa. Auringon
laskiessa se l{htee luolastaan.


Salaovia luolassa on vain yksi: se joka johtaa Daeronin salakammioon. Sen
l|yt{minen on eritt{in vaikeata (-30). Se sijaitsee etel{sein{ss{ aivan
kielekkeen alapuolella - paikassa, jossa PH:t tuskin aivan ensimm{iseksi
etsiv{t. Paras tapa l|yt{{ se on seurata haamua. Kun he l|yt{v{t sen, he
n{kev{t sen sis{ll{ seuraavaa. (Pelin kannalta olisi suotavaa, etteiv{t PH:t
l|yd{ salakammiota ennen kuin haamu on k{ynyt pel{stytt{m{ss{ heit{.)

Oven saa auki joko soittamalla, laulamalla tai vihelt{m{ll{ mink{ tahansa
melodian tai v{{nt{m{ll{ v{kivalloin miekalla tai tikarilla. On tosin 
mahdollista, ett{ ase murtuu ennen ovea (50-50 - taika-aseilla mahdollisuus
on aseen bonuksen verran pienempi.).

"Oven takana on pieni kammio, josta ei n{yt{ olevan muita ulosk{yntej{.
Sen sijaan siell{ on jotain muuta. Kammion kivilattialla lojuu hentoisen
n{k|inen luuranko, joka pitelee puista huilua luisissa sormissaan.
Mit{{n muuta huoneessa ei n{yt{ olevan."
         
Kammio on t{ynn{ taikuutta, mutta sit{ ei pysty havaitsemaan ilman 
havaitsemisloitsuja. Jos PH:t tutkivat seini{ huolellisesti, he saattavat
l|yt{{ sein{{n kaiverretun D-riimun. (D = Daeron)

My|s haamu on kammiossa, mutta yleens{ se on lepotilassa (luurangon sis{ll{.)
Se havahtuu, jos PH:t liikuttavat luurankoa (esim. ottavat huilun.) 

"[kki{ kammiossa v{l{ht{{ valo, ja samassa n{ette, kuinka luurangon sis{lt{
nousee valkoinen, usvamainen hahmo. Se ottaa muodon, ja silmienne edess{ se
hahmottuu henke{salpaavan kauniiksi neidoksi. H{n j{{ seisomaan kammion
keskelle ja katselee teit{ h{mm{stynyt katse suurissa silmiss{{n." 

Aaveen n{hdess{{n seikkailijat (paitsi haltiat ja puolihaltiat) joutuvat
vastustamaan pelkoa (1. taso) 

Jos yksi tai useampi seikkailija uskaltautuu puhumaan aaveen kanssa, t{m{
vastaa miellytt{v{ll{ mutta vaimealla {{nell{{n. Se puhuu vain muinaista
logathigia, mik{ voi tuottaa vaikeuksia PH:ille. Vain ne, jotka osaavat ko.
kielt{ 5 tason edest{, voivat kommunikoida aaveen kanssa edes v{ltt{v{sti.
Aave kertoo tarinansa lyhyesti ja ilmoittaa yh{ odottavansa rakastettuaan.
Tosin se on vuosien aikana unohtanut jo paljon itsest{{nkin. Se ei muista
edes nime{{n tai rakastettunsa nime{. Haamu ei ole lainkaan vihamielinen,
eik{ se taistele edes itsepuolustukseksi, mutta se imee (tahtomattaan)
Constitutionia niilt{ jotka tulevat liian l{helle.


Jos PH:t haluavat auttaa haamun lepoon, he voivat tehd{ sen kolmella tavalla:

1) "tappamalla" haamun. Julmaa mutta onnistuu maagisilla aseilla. Co v{henee
aina 3 pistett{ kun PH on miekankantaman p{{ss{ haamusta.

2) hautaamalla luurangon kunniallisesti muualle kuin kammioon. Kivir|ykki|kin
k{y. 

3) vakuuttamalla haamu siit{, ett{ se on kuollut. Suhteellisen helppoa (+10),
sill{ haamu on jo itsekin ep{illyt asiaa. Jos haamu vakuuttuu asiasta, se
haihtuu ja katoaa.


Jos joku PH soittaa huilua kammiossa (kuten tytt| teki kauan sitten) h{n
nukahtaa v{litt|m{sti ja n{kee unta Luthienista. ("N{et unta haltianeidosta,
jota kauniimpaa et ole koskaan n{hnyt etk{ tule koskaan n{kem{{nk{{n. Mutta
uni on hyvin surullinen. Tunnet, ett{ joku joskus rakasti syv{sti tuota
neitoa, mutta ei milloinkaan saanut h{nt{ omakseen.") Nukkuja ei her{{ ennen
kuin joku kantaa h{net pois luolasta. Ellei kukaan tee sit{, h{n kuolee
nukkuessaan janoon ja n{lk{{n. Her{tess{{n h{n tuntee olonsa hyvin 
surumieliseksi.

T{rkein esine kammiossa on (Daeronin tekem{) huilu, joka on vuosituhansienkin
j{lkeen hyv{kuntoinen. Se voi olla PH:iden ainoa keino p{{st{ ulos luolasta.


5. Ulosp{{sy

Seikkailijoilla saattaa sattumalta olla jokin loitsu tai taikaesine, jonka
avulla yksi tai useampi heist{ voi p{{st{ luolasta pois, mutta olisi
suotavaa, ettei heill{ olisi mit{{n keinoa. Jos joku keksii n{pp{r{n,
omaper{isen pakokeinon, sen voi hyv{ksy{, mutta huilun k{ytt| on varma tapa
p{{st{ pois. Pelaajien tulisi kuitenkin antaa olla luolassa v{hint{{n yhden
t{yden vuorokauden. Oppivatpa pit{m{{n ruokaa mukanaan ja varmistamaan
selustansa!

Huilu on voimakas taikaesine. Se sis{lt{{ 20. tason murentamisloitsun, joka
pystyy murentamaan l{hes mit{ tahansa ainetta, jos se on jo valmiiksi
halkeillutta. Sit{ voi k{ytt{{ kerran p{iv{ss{. Vaaditaan kaksi soittokertaa
murentamaan kivet luolan suuaukolta. Yksi soitto riitt{{ murentamaan kivet
peikkoluolan per{lt{.

Jos kukaan ei pysty tunnistamaan ja k{ytt{m{{n huilua, se voi silti auttaa
PH:t pakoon. Jos joku heist{ soittelee sit{ l{ntisess{ k{yt{v{ss{, piipitys
varmasti kantautuu peikon korviin. Se raivostuu ja paiskoo kivet syrj{{n
k{yt{v{st{. Jos PH:t keksiv{t jonkin toisen tavan ilmoittaa olemassaolostaan
peikolle, se toimii samalla tavalla. Jos seikkailijat sitten onnistuvat
tappamaan peikon, heill{ on vapaa tie ulos peikon etuovesta, joka on muutaman
sadan metrin p{{ss{ Kadotetun rakkauden luolan suuaukosta pohjoiseen.

Seikkailijat voivat j{{d{ odottamaan peikkoa l{ntisess{ k{yt{v{ss{ (kaksi
kerrallaan pystyy taistelemaan sit{ vastaan), mutta he tekev{t viisaimmin,
jos he kiipe{v{t kielekkeelle ja ammuskelevat peikkoa sielt{ nuolilla. Tosin
peikko alkaa sitten paiskoa heit{ kivenlohkareilla. Se saattaa jopa {lyt{
ruveta kasaamaan kivi{ portaiksi, jotta p{{see seikkailijoiden luo.

Peikon voi havahduttaa ehk{ muillakin keinoilla. Sen kuulo on heikko, mutta
kova{{ninen kaivaminen tai huutaminen saattaa kantautua sen korviin.

Peikkoluolasta kivilaatan (siirt{jien voimabonuksen oltava v{h. +30) alta
seikkailijat l|yt{v{t jonkin verran aarteita vaivojensa palkaksi. Vaikkapa
jotain t{llaista:

         30 kultarahaa
         90 hopearahaa
         210 pronssirahaa

         hopeinen kaulaketju, arvo 10 kultarahaa
         6 pient{ jalokive{, 10 kultarahaa kpl.
         3 valkoista jalokive{, arvo 50 kultarahaa (todellisuudessa ne ovat
r{j{ht{vi{ kivi{. Jos kive{ pit{{ k{dess{{n 10 sekuntia, se alkaa l{mmet{ ja
sen sis{{n syttyy punainen liekki. 10 sekunnin p{{st{ siit{ se r{j{ht{{ kuin
tulipallo +50. 

Lis{ksi luolassa on vaatteita, polttopuita, ruokaa (lammasta ja naudanlihaa -
osittain jopa sy|m{kelpoista!) sek{ 2 viinitynnyri{. Viinitynnyreist{ toinen
on avattu ja viini on v{lj{ht{nyt, mutta toinen on avaamaton ja erinomaisen
hyv{{.

Vapauduttuaan luolasta he voivat vapaasti palata kaupunkiin. Haedia he eiv{t
l|yd{. He l|yt{v{t hevosensa (paitsi sotahevosia, jotka it{l{iset ovat
vieneet mukanaan) kaupungista kauppiaalta, mutta he joutuvat ostamaan ne 
takaisin, jos haluavat. Satulalaukkujen sis{ll|t ovat menneet menojaan. 
         
Myym{ll{ Daeronin huilun seikkailijat saavat varmasti kulunsa peittoon, sill{
sen arvo on 3000 kultarahaa. Tosin yhdell{k{{n kauppiaalle ei varmaankaan ole
varaa maksaa edes puolta t{st{ summasta. Jos seikkailijat p{{tt{v{t pit{{
huilun, tuskin kukaan pystyy kertomaan sen alkuper{{. Keski-Maassa ehk{p{
vain ruhtinas Celeborn saattaisi tunnistaa Daeronin k{denj{ljen. 

Jos luolassa olleen haamun tarina j{{ vaivaamaan seikkailijoita, he voivat
k{yd{ tutustumassa Ilaninin kirjastoon (p{{symaksu 2 hopearahaa). Sielt{ he
voivat l|yt{{ ensimm{isess{ luvussa kerrotun tarinan it{l{isp{{llik|st{ ja
kadonneesta tyt|st{. Sen sijaan he eiv{t tule l|yt{m{{n Daeronista mit{{n
viitteit{, mik{ yhdist{isi h{net luolaan. 


T{ss{ viel{ NPC:t ja hirvi|t: 


         Lvl      Hits     AT       DB       OB1      OB2      MM

Haed/
Atharik  10        91      RL       25       120ss    130da    +20


It{l{iset 3        45      No       10       50sp     70sb     +10
(10 kpl.)                           ratsain  45sp     59sb 

Hevoset   2       110      No       25       MTr35             +25


Aave      5       100      No       30       imee Co 3 pt/rnd  +30


Peikko   10       175      RL       20       95LBa    50rock   +15



Alkuinspiraation seikkailuun antoi muuten sir Arthur Conan Doylen novelli
"Blue John Gapin hirvi|".

Palaute on tervetullutta.

	- Erkka Lepp{nen	sterle@uta.fi

--------------------
[Jos listan toimintaan tulee pitki{ taukoja, niin se ei johdu mist{{n
 hallinnollisesta p{{t|ksest{. Se johtuu siit{, ett{ kukaan ei l{het{
 materiaalia. Tosin t{m{nhetkinen :-) tiheys on suhteellisen hyv{.  -- KM]
X-VM-v5-Data: ([nil nil nil nil nil nil nil nil nil]
	["1698" "Tue" "20" "December" "1994" "13:46:52" "+0200" "Kalle M. Mikkola" "kmikkola@snakemail.hut.fi" nil "34" "GONDOLIN: ANSA: kommentteja" "^From:" nil nil "12" nil nil (number "      Kalle M. Mikkola  December 20   34/1698   \"GONDOLIN: ANSA: kommentteja\"\n") nil]
	nil)
Received: from hila.hut.fi (hila.hut.fi [130.233.224.13]) by nukkekoti.cs.hut.fi (8.6.9/8.6.9) with SMTP id LAA25375 for <kivinen@niksula.hut.fi>; Tue, 20 Dec 1994 11:48:21 GMT
Received: from santra.hut.fi by hila.hut.fi (5.65c/7.0/S-TeKoLa)
	id AA20974; Tue, 20 Dec 1994 13:48:18 +0200
Received: from vinkku.hut.fi (vinkku.hut.fi [130.233.245.1]) by santra.hut.fi (8.6.8.1/8.6.7) with ESMTP id NAA18269 for <kivinen@hut.fi>; Tue, 20 Dec 1994 13:48:33 +0200
Received: from gamma.hut.fi (gamma.hut.fi [130.233.224.52]) by vinkku.hut.fi (8.6.9/8.6.7) with ESMTP id NAA20082 for <kivinen@hut.fi>; Tue, 20 Dec 1994 13:46:56 +0200
Received: (kmikkola@localhost) by gamma.hut.fi (8.6.8.1/8.6.7) id NAA21291 for kivinen@hut.fi; Tue, 20 Dec 1994 13:46:58 +0200
Message-Id: <199412201146.NAA21291@gamma.hut.fi>
X-Mailer: ELM [version 2.4 PL21]
Content-Length: 1698      
From: Kalle M Mikkola <kmikkola@snakemail.hut.fi>
To: kivinen@hut.fi
Subject: GONDOLIN: ANSA: kommentteja
Date: Tue, 20 Dec 1994 13:46:52 +0200 (EET)
Content-Type: text

>From murazor@cute.fi  Tue Dec 13 07:36:29 1994
Received: from ugly.cute.fi (ugly.cute.fi [193.64.19.2]) by vinkku.hut.fi (8.6.9/8.6.7) with ESMTP id HAA15667 for <kmikkola@snakemail.hut.fi>; Tue, 13 Dec 1994 07:36:27 +0200
Received: (murazor@localhost) by ugly.cute.fi (8.6.8.1/8.6.3) id HAA17807 for kmikkola@snakemail.hut.fi; Tue, 13 Dec 1994 07:36:19 +0200
From: Mikko Barros <murazor@cute.fi>
Message-Id: <199412130536.HAA17807@ugly.cute.fi>
Subject: Re: GONDOLIN: ANSA: fantasiaskenaario
To: kmikkola@snakemail.hut.fi (Kalle M Mikkola)
Date: Tue, 13 Dec 1994 07:36:14 +7516517 (EET)
In-Reply-To: <199412101153.NAA08764@gamma.hut.fi> from "Kalle M Mikkola" at Dec 10, 94 01:53:26 pm
X-Mailer: ELM [version 2.4 PL22]
MIME-Version: 1.0
Content-Type: text/plain; charset=US-ASCII
Content-Transfer-Encoding: 7bit
Content-Length: 845       
Status: RO

No joo, ajattelinpa kommentoida.
Itse tarina on aika kaunis ja muutenkin hyvin suunniteltu, mutta yksi 
juttu siin{ j{i vaivaamaan, nimitt{in se, ett{ pelaajat eiv{t v{ltt{m{tt{ 
saa siit{ kovinkaan selke{{ kuvaa miss{{n vaiheessa ja tuntuu sin{ll{{n 
olevan vain pelinjohtajan taustatarinaa. V{h{n hyv{n tarinan hukkaan 
heitt{mist{.
Toinen asia on sitten se, ett{ mieluummin sankarit saisivat riutua 
luolassa parikin viikkoa, tulisipa ainakin v{h{n tukalampi olo...olen 
itsekin ollu p{iv{n tai ehk{ melkein kaksikin sy|m{tt{, eik{ sen nyt 
oikeastaan pit{isi uljaille seikkailijoille olla temppu eik{ mik{{n.

Ett{ silleen, eli min{ olen sit{ mielt{, ett{ tuo tarina toimisi paremmin 
leirinuotiolla kerrotuuna kuin roolipelisessiona, koska tarina itsess{{n 
on hyv{, roolipelin{ toteutettuna se tuppaa laimenemaan.

Dani
<murazor@cute.fi>

