Amiga Future



geführt mit Andre´ Siegel


Wie ist Dein Name?

Mein Name ist Andre´ Siegel und ich bin bei BlueBlack Solution momentan als leitender Grafikdesigner tätig.

Könntet ihr eure Firma und die Hauptverantwortlichen kurz beschreiben?

BlueBlack Solution wurde vor circa 3 Jahren von unserem Programmierer Daniel Allsopp gegründet, wobei unser Firmenname der "kranken Fantasie" (Daniel) seiner damaligen Freundin entsprungen sein soll :).

Bestandteil von BlueBlack Solution sind:

Daniel Allsopp - Programmierung, Koordination
Dave McKie - Zwischensequenzen, Einheitengrafik & Game-Design
Markus Holler - CD-Musik, (deutsche) Sprachausgabe & Vertonung der Cut Scenes
Andre´ Siegel - In-Game-GFX (Karten, Gebäude, Explosionen, SidePanel, etc.), Zwischensequenzen & (ergänzendes) Game-Design
Scott Wilkinson - Soundeffekte

Seit wann seid ihr auf dem Amiga tätig?

Unter dem Namen "BlueBlack Solution" operieren wir, wie oben erwähnt, seit ungefähr drei Jahren.

Arbeitet ihr mit anderen Gruppen/Firmen zusammen?

Hier sei sicherlich zunächst "Atroxis", das Label unserer Musikers Markus Holler, erwähnt, der derzeit an einer Vielzahl von Titeln, darunter auch solche Perlen wie Eternity´s "Tales of Tamar", mitarbeitet.

Interessierte sollten sich in jedem Fall unter www.atroxis.de ein paar Klangproben seines Könnens zu Gemüte führen.

Nicht zu vergessen sei außerdem unser Publisher, Epic Interactive, der unser Projekt bisher in einer für Amiga-Verhältnisse außergewöhnlichen Art und Weise unterstützt hat.

Auch auf dessen Website sei hiermit hingewiesen, für News rund um "Operation: Counterstrike" und viele weitere Spieletitel sollte man gelegentlich unter www.epic-interactive.com nachschauen.

Wie hat Epic Interactive denn euch unterstützt?

Ohne näher ins Detail gehen zu wollen, Epic Interactive gehört zu den wenigen Publishern am Amiga, die auch bereit sind in vielversprechende Projekte Geld zu investieren!

Eine Eigenschaft, die wir sonst nur bei unserem vormaligen Vertriebspartner Sadeness vorfanden.

Wie seid ihr denn überhaupt auf Epic Interactive als Publisher gekommen?

Nun, ich stand bereits vor dem Vertragsabschluss mit Sadeness längere Zeit mit dem damaligen Geschäftsführer von Epic Marketing Deutschland in Kontakt, um über die Vertriebsrechte zu verhandeln. Letzlich entschied das weitaus bessere Image von Sadeness mitsamt einem nur marginal besseren Vertragsangebot, dass wir damals nicht bei Epic Marketing unterschrieben.

Nach dem Konkurs von Sadeness war es nur logisch, dass wir uns nun dem Zweitplatzierten im Rennen um "Operation: Counterstrike" zuwanden. Und letzlich dürfte ja nun auch das eben angesprochene Image von Epic Marketing durch die Neuausrichtung unter dem "Epic Interactive"-Banner schließlich und endlich ein Facelifting erfahren!

Was für Software programmiert ihr?

Unser Hauptaugenmerk liegt auf dem Unterhaltungsbereich, allem voran dem Entwickeln von anspruchsvollen Computerspielen.

Hauptaugenmerk? Gibt es noch etwas anderes?

Bei dem Entwickeln von Spielen ist es vonnöten, eine Vielzahl von Entwicklerwerkzeugen zu kreiren. Momentan ziehen wir es in Erwägung, in naher Zukunft ein paar davon auf unserer Website zum freien Download anzubieten.

Welche Programmiersprache verwendet ihr eigentlich?

Seit geraumer Zeit wird "Operation: Counterstrike" vollends in C/C++ programmiert, die allerersten Versionen (damals noch in 256 Farben) entstanden hingegen mit Hilfe von BlitzBasic und zusätzlichen Assemblerroutinen.

Und welche Software für die Musik und GFX?

Viel zu viel, um alles an dieser Stelle aufzuzählen. Interessant dürfte allerdings sein, dass ich noch immer regelmäßig zu PPaint und Photogenics greife, obgleich hier ein weitaus leistungsfähigerer Windows-PC neben meinem Amiga steht!

Wie lange seid ihr Amiga-User?

Dave: Seit 1990.
Daniel: Seit dem Erscheinen des A600.
Markus: Seit etwa Anfang 1992, vielleicht auch schon etwas länger - schon zu lange her, daß er meinen C= 64 abgelöst hat!
Andre´: Ich bin ursprünglich bereits 1992 durch meinen älteren Bruder zum Amiga gekommen; es sollte allerdings noch ein ganzes Stück Zeit vergehen, bis ich Mitte 1996 (also lange nach der Commodore-Pleite) endlich die Zeit für einen eigenen Computer gekommen sah...

Und wie bist Du persönlich zum Amiga gekommen und gab es eine Zeit vor dem Amiga?

Wie oben beschrieben, haben mich vorranging mein Bruder, aber auch viele andere Bekannte bei der Wahl des eigenen Computers beeinflusst: Fast alle PC-User, die ich zur damaligen Zeit kannte, hatten sehr wenig bis garkeine Kenntnisse über Computer - zu dieser Gruppe wollte ich nun wirklich nicht gehören!

Einerseits war es der latente Drang nach Individualität, andererseits die Liebe zu Szenedemos, die mich zu einem eigenen Amiga drängten. Ausserdem gab es eine Menge preiswerter, aber dennoch leistungsfähiger Grafik- und Soundprogramme, die es mir ermöglichten, etwas mehr als "nur mit meinem Computer zu spielen".

Nicht vergessen möchte ich hierbei obendrein die "CU-Amiga", ein Magazin mit dem gewissen Etwas, wie man es auf dem PC damals, wie heute nicht finden kann - in wieviel anderen Magazinen wurde schon eine Bill-Gates-Halloween-Maske abgedruckt?

Warum habt ihr euch für den Amiga als Zielplattform entschieden?

Mit Ausnahme von Scott Wilkinson sind wir alle langjährige Amiga-User und waren demnach auch vorrangig daran interessiert, für diesen Computer ein Spiel zu entwickeln. Dass mittlerweile auch andere Plattformen von uns unterstützt werden, hat vor allem finanzielle Gründe: Ein ambitioniertes Projekt wie "Operation: Counterstrike" erscheint in Form eines reinen Amiga-Titels als schlichtweg unrentabel.

Was wird/ist euer aktuellster Titel bzw. was für Sachen liegen in der nahen Zukunft an?

Wir konzentrieren uns momentan völlig auf die Fertigstellung unseres derzeitigen Projektes. Über unsere weitere Zukunft wird man erst zu einem späteren Zeitpunkt entscheiden...

Aber ihr plant etwas und wollt nicht aufhören?

Sofern sich das vermeiden lässt, werden wir ganz sicher nicht aufhören.

Und was ist euer Derzeitiges Projekt und was bekommen die User bald zu sehen?

Nun, in nächster Zeit wird endlich eine Demo-Version von "Operation: Counterstrike" (inklusive Intro) an diverse Magazine verschickt werden. Bis zum endgültigen Release wird man sich allerdings noch eine ganze Weile gedulden müssen!

Gibt es einen ungefähren Erscheinungstermin damit sich unsere Leser schon einmal seelisch vorbereiten können?

Es wird nicht vor 2001 erscheinen. Dafür seien hier aber bereits einige Gründe benannt, warum sich das Warten auf jedem Fall lohnen sollte.

Zum Beispiel?

Die Karten: Beinahe alle anderen Echtzeitstrategiespiele benutzen Karten, die sich aus wiederholenden Kacheln zusammensetzen. Somit kann bei minimalem Speicherverbrauch eine relativ große Fläche benutzt werden. Nachteil: Oftmals wirkt die Terraingrafik langweilig und öde.

Operation: CounterStrike dagegen verfügt über Karten, die sich nicht aus Kacheln zusammensetzen, sondern in einem Guß gerendert wurden. Das bietet den Vorteil, dass jede Mission anders aussieht und unsere Karten teilweise einen Detailgrad bieten, der unter normalen Umständen unerreichbar wäre.

Das wird doch aber wohl einiges an Speicher kosten und die Größe der Karten wird auch begrenzt?

In der heutigen Zeit steckt in jedem Standard-PC genügend Speicher, um dies problemlos zu realisieren. Der einzige Grund, warum viele andere Entwickler diese Methode zu meiden scheinen, ist die, dass zufallsgenerierte Karten, wie man sie in 'C&C3: Tiberian Sun' wiederfindet, ohne die Verwendung von aneinanderpassenden Kacheln unmöglich implementiert werden können.

Und beim Amiga?

Quake, Wipeout, aber auch HereticII haben bewiesen, dass man nur mit vergleichbarer Hardware-Ausstattung Spiele auf dem Amiga realisieren kann, die ihren PC-Versionen in nichts nachstehen. Bei Operation: Counterstrike wird es nicht viel anders sein, obgleich die Amiga-Version (u.a. durch die zusätzliche Verwendung von Assemblercode) etwas schneller als die PC-Fassung sein dürfte.)

Ok, aber jetzt weiter mit den Features, Du warst ja noch nicht ganz fertig damit.

Ja, genau:

Das Terrain: Entgegen unserer Konkurrenz am Amiga verfügt Operation: CounterStrike über verschiedene Höhenstufen, die selbsverständlich auf die Feuerkraft der Einheiten Einfluß haben. Schießt also jemand aus einer erhöhten Position auf einen gegnerischen Panzer, so sind dessen Trefferchancen deutlich größer als die der sich unterhalb befindlichen Einheit.

Desweiteren können Einheiten unter Brücken hindurch, hinter riesigen Felsen und innerhalb von Wäldern zeitweise verschwinden.

Die Engine: Als eines der ersten Amiga-Spiele überhaupt bietet Operation: CounterStrike eine Farbtiefe von 16BIT, also 64.000 Farben gleichzeitig auf dem Bildschirm. Das erlaubt es uns geradezu verschwenderisch mit Transparenz- und Lichteffekten umzugehen, ohne uns über Paletten Sorgen machen zu müssen: In Nachtmissionen werden Explosionen die nähere Umgebung erleuchten, Rauch dezent die Hülle von beschädigten Einheiten verhüllen und mobiles Kampfgerät in endlos erscheinden Schatten gigantischer Felsen versinken.

Das Gameplay: Anstatt beständig auf immer einfachere Bedienungs- und somit auch Spielmethoden zurückzugreifen, entschlossen wir uns dazu, Features einzubauen, die zwangsweise nach einer komplexeren, aber nicht unbedingt schwierigen Handhabung verlangten. Als Beispiel sei hierbei die Möglichkeit genannt, an menschliche Mitspieler Nachrichten zu senden. Allein diese Funktion verlangte nach 4 zusätzlichen Buttons, die auf dem jeweiligen SidePanel plaziert wurden (Liste aller verfügbaren Nachrichten/ Nachricht lesen/ Nachricht schreiben und Neue Nachrichten automatisch anzeigen). Wer jetzt allerdings unübersichtliche Menüs und unzählige kleine Schalter und blinkende Knöpfe erwartet, der wird positiv überrascht sein, zu erfahren, dass wir alles versucht haben, das ganze übersichtlich zu gestalten. Und ich hoffe inständig, dass uns dies auch gelungen ist.

Ich weiß, ich bin lästig, aber bedeutet das auf gut deutsch, das man das Spiel auch per Nullmodem und Internet spielen kann oder läuft das ganze über Splittscreen?

Sowohl das Spielen per Nullmodem als auch über das Internet ist angedacht. Einen Splitscreen-Mode wird es hingegen nicht geben, zumal ich mich gerade frage, welchen Sinn eine Nachrichten-Funktion bei diesem Spielmodo machen würde - immerhin sitzt man an derselben Tastatur!)

Aber jetzt weiter im Text:

Die Philosophie: In den letzten Jahren sahen sich Amiga-Spieler mit einer Vielzahl von neuen Spielen konfrontiert, die allesamt in mehr oder weniger zeitgenössischem Gewand und mit einer Unmenge an bunt zusammengewürfelten Missionen versuchten, das Strategiegenre am Amiga neu zu definieren. Letzlich hatten jedoch alle von ihnen eines gemein: Sie verfügten entweder über keine bzw. nur äußerst dürftige Hintergrundszenarios. Desweiteren suchte man Zwischensequenzen vergebens. Wirklich dichte Atmosphäre ist unserer Erfahrung nach auf diesem Wege allerdings nicht zu erreichen. Wir hoffen hierbei Abhilfe schaffen zu können...

Und weitere Besonderheiten?



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