| Komplettlösung: | Vorweg:Die Loesung ist mit allen Personen moeglich. In
diesem Fall nehmen wir Syd und Bernard.
Dave stellt man als erstes an den Briefkasten. Wenn es
klingelt,muß Dave sofort das Paket nehmen und oeffnen.
Bernard oeffnet die Haustuer mit dem Schluessel, der
unter der Fußmatte liegt. Danach baut er im Wohnzimmer
aus dem alten Radio die Roehre aus. Er geht vor die
Kellertuere und Syd drueckt den rechten Kobold.Bernard
macht Licht im Keller und steckt den silbernen Schluessel ein.Er geht in die Kueche und lockt Edna vorsichtig heraus oder laeßt sich fange.Syd nimmt aus dem Kuelschrank in der Kueche die Pepsi und den Kaese mit ,
aus dem Abstellraum den Krug und die Fruchtsaefte und
aus dem Malerzimmer im 1.Stock die Wachsfruechte und
die Dose mit dem Farbentferner.Er geht ins 2.Stockwerk
und gibt dem Tentakel zuerst die Fruechte aus Wachs
und dann den Saft.Im Zimmer mit dem Funkgeraet kletert
er die Leiter hoch,steckt die Schallplatte und den gelben Schluessel ein und geht anschließend in die Bibliothek,wo er hinter dem losen Brett eine leere Kassette findet.Im Musikanruf legt er die Schallplatte und
schaltet beide Geraete ein.Sobald die Vase kaputt ist,
kann er beide Geraete wieder ausschalten und die nun
bespielte Kassette wieder mitnehmen. Im Wohnzimmer in
dem Schrank,auf dem das Radio steht, befindet sich ein
Recorder,in den er die Kassette eilegt. Siehe da, eine
Lampe faellt zu Boden,der Recorder wird abgestellt und
in den Scherben des Leuchters findet sich ein rostiger
Schluessel fuer den Kerker( Frage beantwortet ? :-) ).
( Um in den Kerker zu gelangen muß man sich entweder
fangen lassen oder man geht durch den Keller, wo sich
ganz rechts eine Tuer befindet,die zum Kerker fuehrt!)
Syd gibt Bernard den Krug.Bernard oeffnet im Abstellraum mit dem silbernen Schluessel die Stahltuer; der
Krug wird mit dem radioaktiven Wasser aus dem Schwimmbecken gefuellt.Bernard wartet an der Leiter,Syd trainiert im Wissenschaftsraum am Kraft-O-Mat. Er geht links vor die Haustuere, entfernt linksdavon die Straeucher und oeffnet das dahinterliegende Gitter. Er dreht
den Haupthahn auf und nun ist Eile angesagt: Bernard
springt schnell ins Becken, nimmt das Radio und den
Schluessel mit und klettert wieder hinaus. Syd muß den
Hahn jetzt unbedingt wieder zudrehen. Im Radio findet
Bernard Batterien. Syd nimmt die Taschenlampe aus der
Kueche,geht zum Becken, oeffnet das Tor und anschliessend das Garagentor. Mit dem gelben Schluessel wird
der Kofferraum geoeffnet. Syd nimmt das Werkzeug und
den Wasserhahn mit. Er gibt Bernard das Werkzeug, die
Taschenlampe,den Farbentferner,die Pepsei und den Krug
voll Wasser. Beide gehen jetzt in die Diele. Bernard
laeßt Syd in den Keller gehen und geht selbst nach ob-
en, baut die Roehre ins Funkgeraet ein und waehlt die
Nummer,die auf dem Poster steht( = Poster anschauen ).
Nach erscheinen der Polizei geht Syd in den Kerker und
steckt die Polizeimarke ein. Im Keller oeffnet er den
Sicherungskasten.Bernard geht ins Zimmer mit der Fleischfressenden Pflanze und entfernt den Farbfleck an
der Wand mittels Farbentfener.Er oeffnet die Tuer,gibt
der Pflanze erst das Wasser,dann die Pepsi.Nun ab durch die Tuer und die Taschenlampe eingeschaltet.Syd stellt den Strom ab. Bernard repariert schnell die Leitung mit dem Werkzeug. Wenn das Tentakel erscheint, muß
Syd ihm die Polizeimarke zeigen und schnell den Strom
wieder einschalten !¡ Dave stellt sich vor Edna's Tuer.
Bernard repariert in der Bibliothek das Telefon, Syd geht an dem Kraft-O-Mat vorbei ins Babezimmer und montiert den Wasserhahn und Bernard waehlt die Nummer,die hinter der Mumie sichtbar wird.Dave betritt Edna'sZimmer,steckt den kleinen Schluessel ein und geht schnell nach oben.Er macht Licht und oeffnet das Bild.Syd wartet im Wissenschaftsraum.Bernard klingelt an der Haustuer.Sobald Ed unten ist,geht Syd in Ed's Zimmer,nimmt den Hamster und die Keycard mit,oeffnet das Sparschwein und steckt alle Muenzen ein.Im Pflanzenzimmer klettert er die Pflanze hoch,steckt die Muenze in den Schlitz und drueckt den rechten Knopf.Vorgang wiederholen! Sieht man nun durchs Teleskop, so wird die Safenummer sichtbar und Dave kann den Tresor oeffnen und den Umschlag herausnehmen.Er wartet, waehrend Bernard erneut telefoniert.Allerdings muß ihm Syd zuvor die Tuer oeffnen.Waehrend des Telefonats verlaeßt Dave Edna's Zimmer.Dave laeßt sich vin Bernard den Krug geben und fuellt ihn in der Kueche(nicht im Becken!¡). Dann steckt er den Krug und den Umschlag in die Mikrowelle und schaltet diese ein. Der Umschlag kann jetzt geoeffnet werden,nd man findet eine Muenze,Diese wird in den Meteor-Meß-Automaten gasteckt; eine der drei HighscoreNummern ist der Code fuer die große Labortuer. Mit dem kleinen Schluessel kann der Automat geoeffnet werden. Dave bekommt von Syd und Benard alle Schluessel und die Keycard.Er geht in den Kerker und oeffnet die beiden Schloesser mit dem glaenzenden Schluessel.Die Codenummer wird eingegeben und Dave betritt das Labor. Er geht einen Raum weiter, zieht sich mit der Muenze eine frische Pepsi und trinkt sie. Im Spind findet er einen Strahlenanzug und zieht ihn an.Mit der Keycard gelangt er in den naechsten Raum. Hebel ausschalten und Meteor einstecken. Nun bleiben noch 2 Minuten Zeit,also schnell ab durch die naechste Tuer, Meteor in den Kofferraum stecken, mit dem gelbem Schluessel anlassen und...Ende!¡ Je nachdem,welche Personen man waehlt, unterscheiden die Loesungen in kleinen Punkten.Hier also noch einige Ergaenzungen: MICHAEL: BERNARD: WENDY: ALLGEMEINE TIPS: |