| Komplettlösung: |
WICHTIGER HINWEIS!:
Im Dungeon, in dem man Hyggelik und die Schicksalsklinge findet,
liegen viele alte Münzen herum. Greift man sich diese, so wird man
verflucht und kann den Dungeon nicht mehr verlassen. Lädt man jetzt
einen alten Spielstand, bei dem man noch keine Münzen aufgenommen
hat, so wird das entsprechende Flag im Spiel trotzdem nicht
zurückgesetzt. Da hilft nur eines: Das Spiel beenden und nochmals
komplett neu starten.
1. Auf der Insel Manrek, zwischen Manrin und Brendhill, befindet
sich ein Dungeon, das von Piraten bewohnt wird und eine Menge Waffen
und Gelder aufweist.
2. In der nähe des ersten Rastplatzes zwischen Ala und Thoss steht
eine verlassene Hütte, in der sich einige brauchbare Dinge befinden.
Auf alle Fälle vorbeischauen.
3. Ihr solltet öfter durch die Orkschädelsteppe reisen. Dort könnt
Ihr eine Menge Abenteuerpunkte sammeln und das Einhorn suchen. Ihr
trefft Leute, die Euch helfen, und Ihr könnt eine Menge Orks, Orgers
und Goblins knicken.
4. Bei der Reise um den Einsiedlersee solltet Ihr an dem großen
Felsen haltmachen und versuchen, ihn zu besteigen. DIes schafft Ihr
allerdings nur mit einem Wurf- und Kletterhaken. An seinem Gipfel
werdet Ihr das Schwarze Auge finden, ein Orakel mit allerhand
nützlichen Informationen.
5. Um das Kartenstück von Hjore Ahrensson aus Ottarje zu bekommen,
dürft Ihr nicht sagen:"Wir sind im Auftrag des Hetmans unterweg
weil Ahrensson sonst vor Schreck tot umfällt. Dann ist EUer
Kartenstück futsch.
6. Zwischen Orkanger und Felsteyn werdet Ihr eine Leiche finden, die
ein wichtiges Dokument bei sich hat.
7. Ihr solltet Riesen auf Schiffen meiden, weil Ihr sonst fast immer
von Piraten überfallen werdet, und die sind aus anderem Holz als
Orks geschnitzt.
8. Ein Besuch in Oberorken lohnt sich, weil es dort die besten
Ärzte, Waffen, Kräuter und Krämersachen gibt. Außerdem noch ein
Dungeon, das es in sich hat.
9. Als Helden für EUre Party wird empfohlen:
- einen Hexer (guter Zauberer)
- einen Zwerg (gute Ausdauer und Führer im Dungeon)
- einen Waldelf (guter Zauberer und Schütze)
- einen Gaukler (guter Kämpfer mit leichten Waffen)
- einen Streuner (gutes Feilschtalent und Falschspieler)
- einen Jäger (Führer in der Wildnis und guter Schütze)
Magier und Druiden sind weniger geeignet, weil sie keine schweren
Waffen benutzen dürfen. Krieger und Thorwaler können zwar mit
schweren Waffen kämpfen, aber leider gelingen ihre Angriffe selten,
und sie sind zu schwerfällig.
10. Macht einen großen Bogen um Daspota!
11. Reist mindestens einmal von Skellen nach Phexcar. Dies ist eine
recht abenteuerliche Strecke, die recht lustig werden kann.
12. Legt Euch nach Möglichkeit nicht mit Menschen an, sondern nur
mit Tieren und Kreaturen (Orks, Goblins,usw.)
13. In der Gegend um Orvil lebt ein böser Druide, den Ihr besiegen
müßt, um an das Empfehlungsschreiben von Siebenstein heranzukommen.
Wenn Ihr gegen ihn kämpft, dann haltet Euch nicht mit den Wölfen
auf, sondern umzingelt und tötet ihn. Wenn Ihr das geschafft habt,
nehmt den Knochen, und durchsucht seine Hütte.
14. Zwischen Skjal und Prem ist ein Dungeon.
15. Zwischen Clanegh und Orkanger steht eine Burg, in der sich
einige Orks befinden.
16. Wenn einer Eurer Helden stirbt, dann geht in einen Tempel, und
fleht um ein Wunder. Dann ist er oft wieder unter den Lebenden.
17. Hinter Daspota findet Ihr einen Wanderer, der Euch von einem
Schatz berichtet.
18. Wenn Ihr von Räubern überfallen werdet, dann solltet Ihr besser
das geforderte Lösegeld bezahlen.
19. Ein Besuch in Phexcaer lohnt sich, weil in einer Kneipe ein Held
sitzt, der sich EUch anschließen will.
20. Es ist lohnend, sich in den Tavernen gut umhöhren, weil man dort
eine Menge wichtiger Informationen sammeln kann. |