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                          "Imagine4"-Leitfaden
                          =====================

Bei diesem Dokument handelt es sich um die Übersetzung des Dokuments
'Tutorial'.

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| Dieses "Tutorial" darf mit den Aminet CD-Sets vertrieben werden, aber |
| es bleibt rechtlich geschuetzt von P. Mills, 1996, und darf ohne die  |
| ausdrueckliche Erlaubnis des Autors auf KEINE andere Weise vertrieben |
| werden.                                                               |
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Dies ist ein kleiner Unterricht zu Impulse's "Imagine"-Raytracer. Es ist 
nicht als erschoepfende Hilfe entworfen, es soll auch keinen kompletten 
Ersatz eines gedruckten Handbuchs darstellen.

Was es tun soll, ist ein Gefuehl dafuer zu vermitteln, was das Paket 
leistet, den Stil der Arbeitsweise im grossen und ganzen, und den Zweck 
einiger der wichtigeren Funktionen. Experimente sind der Schluessel dazu,
sachverstaendig zu werden und mit dem Softwarepaket Erfahrung zu sammeln,
und mit ein wenig Wissen, wie man *irgendetwas* nuetzliches zustandebringt,
kann der Faktor der Anfangsfrustration, welcher ueblicherweise die Leute von
3D-Rendering-Paketen abschreckt, hoffentlich vermieden werden. Wenn Sie 
Glueck haben, erhaschen Sie genuegend Informationen ueber einige der 
bedeutenderen Editoren, um wirklich ein paar interessante Resultate zu 
produzieren, und das wird die Experimentierfreudigkeit bestimmt noch 
vertiefen.

Beachten Sie bitte, dass 3D-Modellierung/Rendering eine der Ressourcen-
intensivsten Computeranwendungen ist. Als groben Hinweis, wie man "Imagine 
4" laufen laesst, und grad noch davonkommt, schlage ich MINDESTENS folgende
System-Anforderungen vor:

020/14 CPU + 68882 FPU
6 Megs System-Speicher
20 Megs freien Festplattenspeicher
Grafikmodus, der 256 Farben unterstuetzt

"Imagine" laeuft auch ohne Fliesskomma-Prozessor (eine Integer-Version liegt
bei), aber viele der verfuegbaren algorithmischen Texturen benoetigen eine 
FPU, und das Rendering ist unertraeglich langsam. Als Faustregel gilt: Je 
schneller Ihre CPU, und je mehr REELLER (im Gegensatz zu virtuellem) 
Speicher zur Verfuegung steht, desto besser. Es ist auch von Vorteil, ein 
anstaendiges Bildverarbeitungs- oder Malprogramm zu besitzen, fuer all die
Hilfsfunktionen, die "Imagine" nicht tun kann oder nur langsam/schlecht 
bewaeltigt. "Imagine" ist ein extrem leistungsfaehiges Programm, aber es hat
seine Tuecken. Um die besten Ergebnisse zu erzielen, sind eine Portion 
Geduld und krasse Ressourcen-Bestechung von Noeten :).

Als erstes werden wir die Haupteditoren untersuchen und ihre Funktion 
erklaeren. Machen Sie sich keine Sorgen, falls die Erklaerungen auf den 
ersten Blick ein wenig undurchsichtig scheinen, der kleine Leitfaden, der
spaeter folgt, wird die Sache (hoffentlich) viel klarer machen.
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Der PROJEKT-Editor
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Hier kontrollieren sie die "Haushaltungs"-Funktionen Ihres momentanen 
Rendering-Projektes.

Das Editor-Menu erlaubt Ihnen, augenblicklich in einen der anderen Editoren
zu springen (diese Konvention erstreckt sich ueber andere Module von 
"Imagine"). Jedoch ist zuerst der Gebrauch des Projekt-Menus empfohlen.
Genau wie bei vielen anderen Programmen koennen Sie hier ein neues Projekt
starten. "Imagine" wird Ihnen ein Datei-Abfragefenster praesentieren, und
Sie sollen ein Verzeichnis waehlen, wo Ihr Projekt untergebracht wird sowie
einen Namen dafuer aussuchen. "Imagine" erstellt dann ein Verzeichnis namens
<projekt>.imp. Folglich wuerde, wenn sie beispielsweise ein Projekt namens 
"test" in Ihr Imagine-Verzeichnis machen wollten, ein Unterverzeichnis 
"test.imp" kreiert. Dieses wird Ihre Rendering-Unterprojekte beinhalten und
hat ein Objekte-Verzeichnis (objects). Es ist eine gute Idee, das ganze 
Material fuer ein Rendering-Projekt irgendwo im Projekt-Verzeichnis 
abzuspeichern, mit Ausnahme der "Imagine"-eigenen algorithmischen Texturen
(progdir:textures/).

Die naechste wichtige Funktion, die es auszufuehren gilt, ist die Erzeugung
eines Rendering-Subprojektes. Die Unterscheidung zwischen Projekt und 
Unterprojekt mag verwirrend erscheinen; die einfachste Art ist, sich das 
Projekt als Heim fuer einen ganzen "Film" und seine Ressourcen vorzustellen,
waehrend das Subprojekt detaillierte Informationen ueber jede "Szene" 
darstellt.

Wie bei der Projekt-Kreation erscheint waehrend des Unterprojekterzeugungs-
Dialoges ein Abfragefenster fuer Dateien. Sie sollten dem Subprojekt einen 
deutlichen Namen geben, der Sinn macht. Als naechstes erscheint ein Dialog
zur Kontrolle der Einstellungen (@{"Figur 1" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/fig01.jpg"}).

o  Rendering-Methode:  Dies kontrolliert (welch Ueberraschung! :) ) den Typ
des Rendering-Verfahrens zum Generieren der Ausgabebilder. Ueblicherweise 
werden Sie dies auf "Trace" setzen wollen, obwohl auch "Scanline" manchmal
sehr nuetzlich fuer die Vorschau von Animationen oder grossen Renders ist,
um die Einstellungen zu testen, bevor Sie sich auf den vollen Render 
stuerzen. "Scanline" ist nicht besonders geeignet fuer Reflexionen, Nebel
und Schatten usw., und CSG-Figuren wie "Blobs" und Kugeln sind zerlegt in
Polygone, was die Qualitaet des End-Resultates schwaecht. Seien Sie sich
jedoch bewusst dessen, dass der "Trace"-Modus um einiges langsamer ist,
besonders bei vielen Lichtquellen. Aufgrund der benutzen Algorithmen wird 
die Rendering-Zeit im "Trace"-Modus mit jeder Lichtquelle (inklusive Licht-
aussendender Objekte) exponentiell wachsen.

o  Bild- und Pixel-Groessen ("Picture and pixel sizes"): Dies ist ziemlich
selbsterklaerend. Es sind einfach die Dimensionen des (der) produzierten 
Bildes (Bilder). Man beachte, dass man oft, wenn ein kleines Bild gerendert
wird - sagen wir fuer eine Web-Seite - besser beraten waere, es groesser zu
rendern als benoetigt und es dann mit einem guten Bildverarbeitungs-Programm
(wie ImageFX) runterskaliert, was ein qualitativ besseres Resultat bringt.
Offensichtlich werden, je groesser der Output ist, mehr Berechnungen 
benoetigt und folglich erhoehen sich die zeitlichen "Unkosten".

o  Optionen: Die "Stereo 3D"-Option dient zur Produktion von Bildern fuer 2
"Augen" mit der Hilfe von (raren) 3D-Anzeige-Systemen. Das Feld-Rendering 
ist manchmal nuetzlich fuer Aninamtionszwecke, man laesst am besten die 
Finger davon und ueberlaesst es den erfahrendsten Benutzern (siehe auch in
den "Imagine"-Update-Dokumenten fuer weitere Details).

o  Pfad fuer Einzelbilder ("Path for stills"):  Die Funktion in diesem 
Abschnitt ist wiederum recht offensichtlich. Ueblicherweise gehoeren die
Einzelbilder ins <projekt dir>/<subprojekt>.pix/ (Bsp.: test.imp/first.pix/)
Normalerweise benutzen Sie ILBM-24bit. Der "Amiga Anzeigemodus"-Teil 
("Amiga Viewmodes") bezieht sich auf die Modus-Information im Bildkopf 
(header), und die zur Anzeige benutzen Bildschirm-Modi, auch steuert es die
Modi, welche "Imagine" benutzen wird, um das Bild fuer Sie anzuzeigen. 
Beachten Sie, dass bei einer inkorrekten Einstellung der Modi nicht alles 
verloren ist, und, wie gehabt, ein Bildverarbeitungsprogramm die Dinge fuer 
Sie wieder richten kann.

o  Pfad fuer Film ("Path for movie"): Dies ist der Ort, in welchen "Imagine"
die kompletten Animationen rendert. Es ist jedoch normalerweise besser, 
diskrete Frames als Einzelbilder ("stills") herausschreiben zu lassen und
eine Animation mit einem externen Hilfsprogramm zu machen, wie "MainActor"
oder "ImageFX". Sie muessen sich im Klaren sein, dass das "Imagine" 
Animations-Format proprietaer ist, und nur wenige Programme es tatsaechlich
auch abspielen koennen. Das Animationsformat ist ueblicherweise das "Anim5" 
Format, welches einige Hilfsprogramme bearbeiten koennen, aber es ist kein 
sonderlich effizientes Format und nicht sehr weit verbreitet ausserhalb der
Amiga-Welt.

Wenn Sie ein Projekt und ein Rendering-Unterprojekt kreiert haben, wird der 
lange rechteckige Streifen in der Mitte eine "1" tragen. Dies ist Aufnahme 1
("Frame" 1), als Grundeinstellung. Wenn die Frame(s) tatsaechlich etwas
beinhalten, waehlen Sie die gewuenschten aus, klicken auf "generate" und 
sie werden fuer Sie gerendert, gemaess den Spezifikationen Ihres Rendering-
Unterprojektes.

Somit waeren wir am Ende unserer kleinen Fuehrung durch den Projekt-Editor
angelangt.
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Der DETAIL-Editor
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Wahrscheinlich werden Sie fesstellen, dass Sie unheimlich viel Zeit im 
Detail-Editor verbringen. Hier geschieht die Hauptarbeit der Objekt-
Modellierung, und hier wenden Sie die Oberflaecheneigenschaften an (welche
Farbe die Dinge haben, wieviel sie reflektieren, Musterdetail auf der 
Oberflaeche etc.). Aus diesem Grund wird hier auf den Detail-Editor viel 
tiefer eingegangen als auf anderes in den folgenden Abschnitten.

Auf den ersten Blick mag dieser Editor ein bisschen komplex und 
einschuechternd wirken; mit einer Ueberfuelle an Knoepfen und mehr Menu-
Punkten, als man sich vorstellen kann... keine Angst, die meisten Funktionen
folgen einer fixen Reihe von Regeln und Prozeduren, und sobald Sie ein paar
der einfachen verstanden haben, ergibt sich der Rest fast wie von selbst.
Die Lernkurve fuer "Imagine" faengt hier an zu stagnieren, aber wenn Sie
erst einmal ueber den anfaenglichen Schock hinweggekommen sind, werden Sie
sehen, dass alles sehr logisch und ueberraschend einfach ist. Der 
bildhauerische Prozess des Modellierens von 3D-Objekten kann so intuitiv 
sein wie bei "DPaint", solange Sie die Aufgabe logisch und in kleinen, 
bewaeltigbaren Stuecken angehen. Erfolgreiche 3D-Modellierung ist vielfach 
ein Fall von lateralem Denken und dem Ausarbeiten des kuerzesten Pfades zum
Verwirklichen des Ziels.

"Imagine" ist ein Oberflaechen-Modellierer. Viele seiner Formen sind aus
Dreiecken konstruiert, normalerweise als Variationen auf primitiven 
geometrischen Formen (wie Kugeln, Roehren, Kegeln etc.) arrangiert. Der 
Trick ist das Wissen um den schnellsten Weg, diese Formen zu bearbeiten und
sie zum dem Objekt zu formen, nach welchem man sucht. Eine Vielzahl von
extrem leistungsfaehigen Edier-Werkzeugen erlaubt es Ihnen, dramatische
Aenderungen an Ihren Objekten durchzufuehren, auf eine intuitive Art und
Weise, und grosse, komplexe Formen anzuordnen und zu gruppieren, damit sie
bewaeltigbar bleiben. Denken Sie daran, dass die "raison d'etre" von 
"Imagine" NICHT darin besteht, Ihnen das Leben schwer zu machen, und die 
Funktionen bereitgestellt werden, damit es Ihnen leichterfaellt. Wenn alles
ein bisschen verwirrend wird, scheuen Sie sich nicht, zu experimentieren, 
und spielen Sie einfach mit den Werkzeugen im Angebot - die "undo"-Funktion
(Tat wieder ungeschehen machen) ist eine wundervolle Sache :)

Wenn Sie sich @{"Figur 2" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/fig02.jpg"} anschauen, werden Sie bemerken, dass der Detail-Editor 
(wie die meisten "Imagine"-Editoren) von Grund auf den Schirm in 4 Teile
spaltet. Es gibt dort 3 Fenster, welche den sogenannten _Orthogonal_-Riss
darstellen. Sie zeigen die Sicht von oben, vorne und der Seite des Objektes,
ganz in der Art eines Architektenentwurfs. Das Zusammenspiel dieser drei
braucht ein wenig Eingewoehnungszeit, aber ist wirklich recht einfach.

Das vierte Fenster oben rechts ist das Perspektiven-Fenster. Es zeigt Ihnen
einen perspektivisch korrigierten Blick auf das momentane Objekt. Die 
vielleicht einfachste Art, zu verstehen, wie die Ansichten funktionieren,
besteht darin, einmal einen der Beispielobjekte in die Fenster zu laden.
Gehen Sie zum "Object"-Menu und waehlen Sie "Load". Im Imagine-Verzeichnis
wird sich die weltbekannte "Imagine"-Kuh (cow) befinden :) Die meisten Leute
gehen durch die Phase einer ziemlich erschreckenden Rindvieh-Verstuemmelung,
waehrend sie sich mit dem Detail-Editor vertraut machen, also ist es ein
gutes Objekt fuer den Anfang.

Es gibt verschiedene Zeichnungs-Modi fuer das Perspektiven-Fenster: 
Drahtgittermodell (wireframe), Solid, Schatten (shaded) und Neuer Modus
(NewMode). "WireFrame" ist der schnellste und die Grundeinstellung. "Solid"
fuehrt eine Entfernung der verdeckten Linien aus, um das Bild ein bisschen
klarer darzustellen. "Shaded" appliziert eine einfache Flachschatten-
Lichtquelle auf das Objekt und braucht deutlich mehr Zeit. "NewMode" bietet
eine Perspektiven-korrigierte Version der orthogonalen Fenster. Zwischen den
Modi kann mittels des "Display"-Menus umgeschaltet werden. Fuer's erste
versuchen Sie den "Solid"-Modus. Sie werden feststellen, dass das
Perspektiven-Fenster drei kleine Knoepfe am linken Rande besitzt:

o  A:  Winkel ("Angle")   Dies erlaubt  Ihnen, das Objekt in der 
Perspektive zu drehen. Beachten Sie, dass es das Objekt nicht wirklich 
rotiert wird in der Welt von "Imagine", nur die Position des Betrachters
relativ zum Objekt.

o  Z:  Zoom   Wie Sie erwarten koennen, bringt dies den Betrachter naeher
heran oder weiter weg, relativ zum Objekt.

o  P:  Perspektive    Das regelt die Perspektivenkorrektur, die auf den 3D
 -> 2D-Riss angewandt wird. Dies mag kompliziert toenen, aber in der Tat 
passt es einfach die Quantitaet der Perspektiven-"Uebertreibung" an. Wenn 
Sie immer noch nicht ueberzeugt sind, versuchen Sie es einfach und Sie 
sehen, was ich meine! :)

Um diese Regler zu benutzen, brauchen Sie nur dafuer zu sorgen, dass der
besagte Knopf gedrueckt ist, dann klicken und ziehen Sie mit der Maus im
Perspektiven-Fenster. Der Teil, welcher mit "PERSP" angeschrieben ist, ist
in Wirklichkeit auch ein Knopf, so wie die Beschriftungen der anderen
Fenster. Wenn er gedrueckt wird, waechst dieses Fenster zu einem, das den
ganzen Bildschirm ausfuellt: fuer Detail-Arbeiten. Um zum gewohnten
4-Weg-Split zurueckzukehren, pressen Sie einfach den grossen Knopf zur
linken nochmal, oder einen der kleineren Knoepfe zur rechten, oder Sie 
erhoehen diese Ansicht zu "Vollbild".

Zoomen und schwenken
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Um effektiv in "Imagine"'s Editoren zu arbeiten, muessen Sie in der Lage
sein, muehelos im 3D-Arbeitsraum zu navigieren. Ihre Hauptwaffen sind
zoomen, "Kamera"schwenks und zentrieren.

Um im Grund-, Auf- und Seitenriss zu zoomen, so wie Sie es in der
Perspektiven-Ansicht getan haben, koennen Sie entweder die ZI (Zoom In) und
ZO (Zoom Out)-Knoepfe benutzen, die sich am unteren Rand des Schirms
befinden, oder die Tastenkombinationen [RechteAmiga]+[I]/[RechteAmiga]+[O].

Ein Schwenk wird ganz simpel mit den Pfeiltasten verwirklicht. So einfach
ist das :->. 

Zentrieren ist extrem handlich, vor allem, wenn man sich "verlaeuft" und
sich reorientieren will. Pressen Sie einfach [RechteAmiga]+[.] (den Punkt),
und klicken Sie dorthin, wo Sie diese Ansicht zentriert haben wollen.

Merke: Diese Funktionen beziehen sich immer auf das letzte gebrauchte
Fenster, obwohl sie oft auch Wirkungen auf die anderen nach sich ziehen.
Wiederum fuehrt der leichteste Weg zum Verstaendnis dieser Theorie ueber's
Ausprobieren.

Ein nuetzliches Feature und eine gute Rettungsmoeglichkeit besteht darin,
die Kombination [RechteAmiga]+[F] zu druecken und ein Objekt aus der Liste
auszuwaehlen, und es wird automatisch die drei Riss-Fenster bezueglich der
Zentralachse des gewaehlten Objektes ausrichten (zentrieren).

Wenn Sie eine langsame Maschine haben oder ein komplexes Objekt edieren, so
dass der Wiederaufbau lange dauert, kann vielfaches Zoomen etc. zu einer
langweiligen Sache ausarten, da "Imagine" auf ein Neuzeichnen ("redraw")
nach jeder Operation besteht. Wenn Sie zum Beispiel dreimal zoomen, koennen
Sie dies durch ein Beenden der ersten zwei Redraws beschleunigen, indem Sie
die [Escape]-Taste zweimal druecken.

Das Koordinaten-System
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Alles, was Sie in "Imagine" tun, faellt unter die Schirmherrschaft des
Koordinaten-Systems der "Welt". Dies ist ein 3-dimensionales Koordinaten-
System, die x- und y-Achse formen eine horizontale Ebene, und die z-Achse
steht senkrecht auf dieser Ebene. De facto bedeutet das innerhalb der
"Welt": x ist die Breite, y die Tiefe und z ist die Hoehe (es MUSSTE ja
etwas anderes sein :) ). Alles wird gemessen in willkuerlichen Einheiten,
welche manchmal analogisiert sind mit einem Skalenwert entsprechend echten
Messwerten (zum Beispiel koennte man sagen 1 Einheit = 1 Millimeter etc.).
Der Ursprung der "Welt", wo sich die Achsen schneiden, bei (0,0,0), ist das
Zentrum der Welt, mit positiven Werten auf einer Seite des Ursprungs,
negativen auf der anderen, im normalen kartesischen Stil.

Hinzu kommt jedoch, dass alle Objekte ihre eigenen Achsen haben, welche
defaultmaessig nach den globalen Achsen ausgerichtet sind und ihren
Ursprung bei W(0,0,0) haben (den Ursprung der Welt). Weil die Objekt-Achsen
von den Achsen der Welt verschieden sein koennen, operiert "Imagine" in
beiden, globalen und lokalen Koordinaten. Lokale Koordinaten beziehen sich
einfach auf die Punkte, die dem Objekt angehoeren, welches Sie gerade
referenzieren. Um dies klar zu machen, koennen Sie ein Objekt um die
z-Achse der Welt drehen, oder um dessen eigene, und die beiden Achsen
koennen in voellig verschiedene Richtungen zeigen. Keine Bange, denn jedes
Objekt ist indessen markiert mit seinen Achsen, und Sie sehen genua, was
vor sich geht. 

Alle Objekte haben eine Einheit, genannt Achse ("axis"). Sie koennen sie
den ueblichen affinen Abbildungen wie Skalierung, Rotation und Translation
unterwerfen (Streckung, Drehung und Verschiebung). Sie dient ueblicherweise
als das Rotationszentrum fuer das Objekt (das "Pivot", um welches es sich
dreht) und als Grenzbox fuer diese Operationen. Man kann eine Achse als
eigenes Objekt hinzufuegen, sie an Objekte anhaengen, und so weiter und so
fort. Die Eigenart von Achsen ist, dass sie total unsichtbar sind im
endgueltigen Render - sie dienen nur der Referenz, also Ihnen.

Objekte; Herauspicken und Selektieren ("Picking and Selection")
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Obwohl das Herauspicken ("picking") und die Selektion ("selection") beide
wie dasselbe klingen, naemlich _Auswahl_, sind sie in Wirklichkeit recht
verschiedene Dinge, und den Unterschied zu verstehen ist wesentlich.
Schlauer Gebrauch von beidem erlaubt es Ihnen, sehr viel schneller und
effizienter zu arbeiten.

Objekte und Gruppen (ueber diese spaeter mehr) koennen sich in einem von
drei Zustaenden befinden: Normal, selektiert oder herausgepickt. Im
"Imagine" mit Grundeinstellungen der Farben sind diese farblich codiert
nacheinander: schwarz, orange und blau. Ein Objekt, das herausgepickt und
selektiert ist, ist defaultmaessig lila. 

Ein schwarzes Objekt ist lediglich praesent in der "Imagine"-Welt, es hat
keine besondere Funktion. Ein selektiertes Objekt ist markiert. Man kann
Objekte zyklisch durchlaufen, indem man sie mit [RechteAmiga]+[B] (fuer
"back", zurueck) und [RechteAmiga]+[N] (fuer "next", naechstes) selektiert. 
Das [RechteAmiga]+[F] -Abfragefenster, welches wir frueher erwaehnt haben,
selektiert ebenfalls ein Objekt, es zentriert auch das Display darauf.
Druecken Sie [F1], so wird das momentan selektierte Objekt herausgepickt.
Sie koennen ein Objekt auch mittels Anklicken seiner Achse herauspicken
(oder mittels Zieh-/Lasso-Selektion, siehe unten). Ein herausgepicktes
Objekt kann editiert werden.

@{"Figur 2" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/fig02.jpg"} zeigt beides: ein selektiertes Objekt (orange), und ein 
herausgepicktes und selektiertes Objekt (lila).

Objekt-Einheiten; Beugung der Gruppe?
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Im Detail-Editor koennen Sie auf Gruppen (groups), Objekten (objects),
Kanten (edges), Vorderseiten (faces) und Punkten (points) operieren. Die
Beziehungen gelten wie folgt: 

Gruppen -> Objekte -> Vorderseiten -> Kanten -> Punkte,

wobei "->" die Bedeutung hat von "bestehen aus". 
(Anmerkung fuer die Bewohner von #amiga... "><>")

Jede groessere Einheit kann aus einer Kombination der kleineren bestehen,
aber es koennen z. Bsp. auch Objekte als geometrische Basisobjekte
hinzugefuegt werden.  

Sie koennen den Modus, in welchem Sie operieren, im "Mode"-Menu auswaehlen.
Beachten Sie, dass "Imagine" der Intuitions-Konvention folgt, wobei Sie
Mehrfachauswahlen mit Hilfe der [Umschalt]-Taste machen koennen. Folglich
kann man ein Objekt herauspicken, die [Shift]-Taste druecken, mehrere andere
anwaehlen, und mit all dem treiben, was man will. Dies gilt auch fuer die
Selektion - Sie koennen [Shift] druecken und mehrere Objekte selektieren.

"Imagine" erlaubt es Ihnen, mehrere mausgesteuerte Auswahl-Modi zu nutzen,
zusaetzlich zum Find-Abfragefenster, mit dem Sie vertraut sind. Sie finden
sie bei "pick method" im "Mode"-Menu. 

In allen Faellen ist der "Griff" (Angriffspunkt) eines Objektes seine Achse,
einer Vorderseite seine Kanten, einer Linie ihre Randpunkte; ein Punkt ist
sein eigener "Griff" (handle). Der Griff einer Gruppe ist die Achse seines
"Eltern"-Objektes, das Herauspicken eines Kindes pickt einfach diesen Zweig
der Hierarchie heraus.

o  Anklicken ("Click"):   Dies ist die Grundeinstellung, wo man die Achse
des Objektes/den Punkt etc. anklickt zum Herauspicken.

o  Umrahmungs-Box ("Drag  Box"):   Dies erlaubt es Ihnen, eine Box um das
herumzuziehen, welches Sie herauspicken wollen.

o  Lassoo:  Dieses erlaubt Ihnen, eine lange, und wenn Sie es wuenschen
komplexe Umgrenzungs-Schleife fuers Herauspicken zu zeichnen.

o  Einspannen ("Lock"):  Das ist keine wirkliche Herauspick-Methode - es
spannt einfach Punkte, Objekte etc. an ihre naechste Gitterposition, wenn
sie herausgepickt werden. Dies ist ein Umschalthebel und kann mit den obigen
Optionen kombiniert werden.

Um unser Gehirn daran zu hindern, mit dunklem Vorahnungsfroesteln zu
explodieren, erlaubt uns "Imagine", wie alle legendaeren 3D-Raytracer,
Objekte zu gruppieren, in einfach zu bewaeltigende hierarchische Einheiten,
bezeichnet als Gruppen (siehe da! :) ). Um eine Gruppe zu erstellen, picken
Sie einfach alle Objekte oder Gruppen, die Sie zusammenstellen wollen, und
druecken Sie [RechteAmiga] + [g] (oder waehlen Sie "group" aus dem
"States"-Menu). Das erste Objekt, das Sie waehlen, ist das Eltern-Objekt der
Gruppe. Wenn Sie sich wiederum @{"Figur 2" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/fig02.jpg"} anschauen, erkennen Sie, dass die
Wespe eine Gruppe ist, und das Haupt-, Elternobjekt der Brustkorb der Wespe
ist. Auf diese Weise koennen Sie auch Gruppen kombinieren. 

Die "Cascade group"-Option im "States"-Menu ist fuer die Benutzung von
Dingen entworfen, die in einer linearen Art und Weise vereinigt werden, im
Gegensatz zu einer Baumstruktur, und gruppieren jedes herausgepickte Objekt
sukzessive. Dies ist nuetzlich fuer Strukturen wie Zuege, Schlangen etc.,
und wurde neu eingefuehrt in "Imagine 4".

Der Vorteil von Gruppen ist natuerlich, dass man sie als eine diskrete
Einheit verschieben/strecken kann, und nicht mit allen Untereinheiten
herumfummeln muss. Auch ist es unabdingbar zur Vermeidung von Wahnsinn, wenn
es zum Einsetzen Ihres Renders in den Stage-Editor kommt (mehr dazu
spaeter). 

Atmen Sie tief durch, holen Sie sich vielleicht eine Tasse Tee, wir stuerzen
uns als naechstes auf:

Elementare Edier-Operationen: Transformationen und Begrenzung
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Die ersten paar Knoepfe auf der Button-Leiste des Detail-Editors (auf dem
unteren Rand des Schirms) sind folgende:

Ro: Rotieren (Rotate)
Mo: Verschieben (Move)
Sc: Skalieren/Strecken (Scale)
Tw: Verdrehen (Twist)
Sh: Scheren (Shear)
Ta: Spitz zulaufen lassen (Taper)
Pi: Kneifen (Pinch)
Bn: Biegen (Bend)
St: Dehnen (Stretch)

Diese Operationen koennen auf das ganze, auf Gruppen, Objekte, Punkte,
Vorderseiten und Kanten angewandt werden, mit einigen einleuchtenden
Ausnahmen, die Sie selbst entdecken werden. Die Grundeinstellung fuer die
Operations-Methode des Detail-Editors ist "pick groups".

Die weiteren paar Knoepfe spezifizieren, wie diese Operationen das Objekt
beeinflussen, sie sind:

Loc: Lokale Koordinaten 
X:   X-Achse
Y:   Y-Achse
Z:   Z-Achse

Der "Loc"-Button beschraenkt die Anwendung der Operation nur auf lokale
Achsen. Die X-, Y- und Z-Knoepfe erlauben es, die Achsen, die bearbeitet
werden, einzuschraenken, indem einfach diejenigen abgeschaltet werden,
welche Ihren Wuenschen nach statisch bleiben sollen. Diese 3 Knoepfe sind
Umschalthebel. 

Schliesslich die OK und CAN-Knoepfe, welche, wie Sie erwartet haben, einfach
die bekannten OK|CANCEL-Funktionen sind, welche es Ihnen ermoeglichen, Ihre
Aenderungen zu akzeptieren oder abzulehnen.

Die Prozedur zur Benutzung dieser Funktionen ist recht einfach. Selektieren
Sie die Gruppen/Objekte/Punkte etc., die sie bearbeiten wollen, und druecken
Sie den entsprechenden Edier-Knopf. Gebrauchen Sie die Maus, um in den
Rissfenstern zu edieren. Sie koennen auch einen anderen Edier-Typ
selektieren, inmitten der Bearbeitung, um dies zu verwenden. Wenn Sie die
Aenderungen vorgenommen haben, druecken Sie auf OK fuer die Anerkennung
(oder "Cancel", falls Sie einen schrecklichen Fehler gemacht haben :) ).

Der "Shft"-Knopf zur rechten des Can-Knopfes ist equivalent zum Druecken der
[Shift]-Taste. Wenn sie eine affine Abbildung anwenden (Strecken / Drehen /
Schieben) und dies gedrueckt ist, bezieht es sich stattdessen auf die Achse.

Sie koennen eine numerisch genaue Transformation auf ein Objekt anwenden,
mit dem "Transformation"-Requester (im "Objects"-Menu).

Experimentieren Sie mit Transformationen (an der Kuh?), bis Sie ein Gefuehl
fuer sie entwickelt haben. Es ist viel einfacher zu verstehen, wenn Sie
intuitiv damit arbeiten, als nur zu versuchen, eine Menge abstrakter
Informationen einzusaugen.

Seien Sie sich dessen bewusst, dass Sie Objekte schneiden, kopieren und
wiederaufkleben koennen, ganz nach den Standard-Konventionen von AmigaDOS,
mit den gleichnamigen Funktionen "cut", "copy", "paste" im "Object"-Menu.

Primitives
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Es wuerde wahrscheinlich helfen, wenn man wuesste, wie man wirklich etwas 
kreiert, womit man arbeiten kann. An diesem Punkt haben Sie, wenn Sie alles
sklavisch befolgt haben, statt es zu ueberfliegen wie eine gesunde Person,
wahrscheinlich immer noch die Kuh geladen. Picken Sie sie aus, und tippen
Sie [RechteAmiga] + [D], um es zu loeschen (das Menu-Aequivalent ist
"Objects/Delete").

Das "Add"-Menu erlaubt es Ihnen, eine Auswahl von "Imagine"-Bausteinen
hinzuzufuegen. Die einfachste Option ist im Moment "Add primitive". Dies
ermoeglich Ihnen, ein geometrische Primitivum hinzuzufuegen.

So wie sie die gesamte Geometrie eines Objektes im Gruppen-Modus aendern
koennen, koennen Sie radikale Veraenderungen im Punkt-Modus machen. Sie
koennen dabei nicht nur die bereits abgehandelten Funktionen anwenden,
sondern jede Menge anderer, die Ihnen schnelle und dramatische interaktive
Anpassungen des Objekts erlauben.

Im "Pick points"-Modus koennen Sie den "Drag points"-Modus (Punkte
herumziehen) benutzen, [RechteAmiga] + [0] oder Auswahl aus "Mode"-Menu.
Dies ermoeglicht das interaktive Ziehen eines Punktes oder mehrere davon in
jede gewuenschte Richtung, und funktioniert nur im Anklick-Selektions-Modus.

Eine andere nuetzliche Funktion in dieser Kategorie ist der Magnet-Modus,
welcher es erlaubt, Punkte herumzuziehen, als waere der Mauszeiger
magnetisiert. Der Effekt nimmt ab, je weiter Ihr Zeiger vom Punkt entfernt
ist. Die praezise Beziehung und die Form dieses magnetischen Feldes kann
eingestellt werden mit "Magnetism/Setup" im Menu "Mode", kann dort auch ein-
und ausgeschaltet werden, was auch mit der [F10]-Taste geschieht.

Das "Mode"-Menu haelt sowieso eine ganze Serie von Werkzeugen parat, wie
Punkte hinzufuegen ("Add points"), welche Sie entweder benutzen koennen, um
Objekte/Schablonen ohne Vorgabe zu bauen, oder um die existierenden zu
vergroessern. Um ein Objekt zu kreieren, muessen Sie sicherstellen, dass Sie
zuerst eine Achse setzen und dann zum Beispiel eine Serie von Linien
hinzutun. 

Natuerlich wird Ihr Objekt, falls es keine Vorderseiten ("faces") hat, nicht
sichtbar sein. In Wirklichkeit wird es strenggenommen ein Fraktal sein
(seine Habad-Beseichovitsch-Dimension uebersteigt dessen Euklidische :) ).
Um es wirklich in eine 2D-Form zu bringen, und keine 1- (und ein Bit)
dimensionale Form, muessen Sie in den "Add faces"-Modus (Seiten hinzusetzen)
gehen, und 3 Punkte auswaehlen (vielleicht erinnern Sie sich: "Imagine"
operiert ueberwiegend mit Dreiecken).

Um eine flache Form in eine dreidimensionale zu verwandeln, wird das
Druecken von [RechteAmiga] + [E] ("Functions/Mold") Ihnen eine Auswahl von
nuetzlichen Optionen praesentieren. Wie gesagt ist der beste Weg, diese zu
verstehen, wahrscheinlich das Experimentieren.

Ein handliche Alternative zum labormaessigen Tuefteln an flachen Umrissen in
"Imagine" ist die, sich einen einfachen 2-farbigen Umriss in "DPaint" (oder
wie auch immer Ihr liebstes Bitmap-Malprogramm heisst) zu zeichnen und als
IFF-Pinsel (brush) abzuspeichern. Sie koennen ihn dann mit "Convert
IFF/ILBM" im "Object"-Menu importieren. Es wird versuchen, fuer Sie Seiten
hinzuzufuegen, wenn Sie wuenschen, und so sparen Sie einen Haufen Arbeit.
Versuchen Sie, den Umriss einfach zu halten, um Probleme zu vermeiden. Auch
ist dieser Prozess ziemlich CPU-intensiv, also je kleiner und simpler die
IFF, desto besser. Wenn Sie Ihr Objekt in groesserem Detail bearbeiten
wollen, koennen Sie dies in vielen Varianten tun, die einfachste ist die
"fracture"-Funktion (brechen). Sie koennen Seiten oder Kanten brechen, um
sie in kleinere Einheiten zu spalten, um diese mit mehr Detail zu
bestuecken, zu polieren und so weiter.

Andere ruchlose Operationen
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Es gibt viele extrem merkwuerdige Operationen, welche Sie im Detail-Editor
auf Ihr Objekt ausfuehren koennen, um wirklich die Geometrie der Objekte zu
modifizieren, aber eine detaillierte Erklaerung wuerde den Rahmen dieser
Einfuehrung sprengen. Hier jedoch eine kurze Aufzaehlung einiger der
interessanteren:

o  Verschmelzen ("Join"):   dies fuegt einfach zwei Objekte zusammen, mit
einer einzigen Achse. Stellen Sie sicher, dass beide herausgepickt wurden.

o  Haut ("Skin"):  spannt eine "Haut" aus Polygonen ueber eine Reihe von
Umrissen (alle umgerissenen Formen sollten die gleiche Anzahl Sektionen
haben). 

o  Schnitzen ("Slice"):   Dies erlaubt Ihnen, ein geformtes Loch in ein
Objekt zu schnitzen, mittels sich schneidender Objekte. Zum Beispiel das
Ueberkreuzen eines Rohres mit einer Ebene (beide herauspicken, und dann
"slice" aus dem Menu "Objects" auswaehlen).

o  Partikel ("Particles"):  Diese sind zu unterscheiden vom animierten
Partikel-System im Action-Editor. Diese Funktion ersetzt Oberflaechen eines
Objektes mit geformten Partikeln zur Render-Zeit (dieser Effekt ist nicht
in einem Editor sichtbar). Das funktioniert nur mit einem normal beseiteten
Objekt, nicht mit "csg"-Kugeln, Blobs oder dem speziellen "Boden"-Objekt
"ground". 

Wie immer ist das Experiment der Schluesselzum Tor der Erkenntnis.

Hier ist ein Wort ueber Schnell-Rendering angebracht. Wenn Sie eine grobe
Ahnung haben wollen, wie Ihre laufende Kreation aussieht, waehlen Sie
einfach den Punkt "Quick render" aus dem "Project"-Menu aus. Auch: Knopf
"QRend". 

Schuld attribuieren
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Wie die zentralen Objekt-bildenden Operationen sind weitere vitale
Funktionen im Detail-Editor zu finden: Attribute (Eigenschaften). Diese
kontrollieren das "Material", aus welchem das Objekt gemacht ist, im
Gegensatz zur Geometrie. Sorgfaeltige Applikation von Attributen kann Ihren
Rendern einen unglaublich reellen (oder irreellen, wenn es das ist, was sie
vorhaben :) ) Anschein verleihen, und darum ist es wichtig, dass Sie sich
mit diesem Prozess vertraut machen.

Um einem Objekt Attribute zu verleihen, picken Sie es einfach heraus und
gehen zu "Functions/Attributes" in den Menues, oder, falls Sie die
Grundeinstellungen von "Imagine" gebrauchen, druecken Sie den "Attrib"-Knopf
in der Knopfleiste. 

@{"Figur 3" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/fig03.jpg"} zeigt den Attribut-Requester, der Hinterleib der Wespe ist
angewaehlt. Hier kommt das Beduerfnis fuer den 256-Farben-Modus zum
Vorschein, als "Imagine" eine schattierte Vorschau des Attributes fuer Sie
produziert, in der oberen rechten Ecke. Zuerst werfen wir einen Blick auf
die acht Schalter, welche die Attribute bestimmen (oben links). Diese
offerieren die elementaren und fundamentalen Kontrollen ueber die
Erscheinung der Objektoberflaeche, als da waeren:

o  Farbe ("Color"):  Wie Sie sich denken koennen, die Farbe des Objektes,
gesetzt in 24-Bit, mit RGB-Schiebereglern, und im Balken unten angezeigt.

o  Reflexion ("Reflect"):   Ein Wert, zwischen 0 und 255, bestimmt die
Proportion der Reflexion, die auf der Oberflaeche des Objektes sichtbar
wird. 0 ist total unreflektiv, 255 ist ein perfekter Spiegel. Ein Punkt,
dessen man sich klar sein sollte, ist dass "Imagine" keine Objekt-Strahlung
(radiosity) unterstuetzt, ein Lichtstrahl wird eine Szene also nicht
erleuchten, wenn er von einem Objekt reflektiert wird. Um dies zu erreichen,
muss das Objekt auch eine Lichtquelle ("light source") sein.

o  Filter:  Die Menge an Licht aus der Umwelt, die das Objekt passieren
darf, sowie die Farbe des Lichts, welches durch das Objekt hindurchscheinen
darf. Dies wird mit RGB-Schiebern geregelt. Folglich wuerde ein Filter-Wert
von 0, 255, 0 nur gruenem Licht gestatten, das Objekt zu passieren.

o  Spekulum ("Specular"):   Das bestimmt die Helligkeit und Farbe des
"spekulaeren" Lichtes ("highlights") (des "Hot Spot" des auf das Objekt
scheinenden Lichtes). Dies wird wiederum mit RGB-Schiebern gesetzt.

o  Haerte ("Hardness"):   Dies kontrolliert die Groesse des spekulaeren
Highlights, und wird mit einem Werte-Schiebebalken gesetzt. Ein hartes
Objekt hat ein kleines, intensives Highlight, ein weiches traegt ein
diffuseres Highlight.

o  Rauheit ("Roughness"):  Die bezieht sich, wie man sich vorstellen kann,
auf die Rauheit des Objektes, und kommt am meisten in der Textur des
spekulaeren High-Lichtes zum Vorschein. Roheit wird mit dem Wert-Requester
gesetzt.

o  Glanz ("Shinyness"):  Kreiert eine polierte Erscheinung. Es sollte NICHT
mit einem Reflexions-Attribut benutzt werden, welches hoeher als 0
eingestellt hat, sonst wird das Objekt schwarz erscheinen. Auch sollten
transparente Objekte nicht glaenzend sein, weil sie sonst undurchsichtig
gerendert werden. In dieser Situation benutze man die Kontrolle des
"specular highlights" etc. Sie koennen dieses Attribut mit dem Werte-
Schieber regeln.

o  Helligkeit ("Brightness"):  Ein helles Objekt uebernimmt einfach die
Farbe seiner Oberflaeche, ohne Ruecksicht auf irgendein Licht oder Schatten,
der auf das Objekt angewandt wird. Es sendet aber kein Licht aus, ausser das
Objekt wird ausdruecklich als Lichtquelle designiert. Wieder einmal ist der
Werte-Schieber der Kontroll-Faktor.

"Refr. Index" ist der Index der Lichtbrechung des Objektes; das heisst, wie
stark es das passierende Licht bricht (biegt). Wenn Sie mit der
physikalischen Theorie dieser Option nicht gluecklich sind, dann spielen Sie
ein bisschen damit herum, und Sie werden sehen, wie es funktioniert. Als 
Beispiele seien hier ein paar refraktive Indizes bekannter Substanzen
angegeben:

Luft            1.02
Eis             1.309
Alkohol         1.329
Wasser          1.333
Glas            1.50
Quarz & Salz    1.644
Diamant         2.417 (Dank an Steve Worley fuer diese Daten :) )

Die richtige Handhabung von Nebel ist ziemlich schwierig zu meistern, aber
sie kann beeindruckende Resultate produzieren. Die Grundeinstellung fuer die
Nebel-Laenge ist 0, das bedeutet, es handle sich um kein nebliges Objekt.
Sobald Sie einen Wert verschieden von Null eingeben, wird das Objekt
benebelt. Ein Nebel-Objekt hat nur Werte von Oberflaechen-Farben, aber keine
"Specularity" usw.  Nebel-Laenge ist ein Faktor, der die Dicke des Nebels
regelt, in "Imagine"-Einheiten.  Ein Objekt mit auf 30% seiner Tiefe
gesetzter "fog length" wird zu 30% bedeckt sein. Die einfachste Moeglichkeit
zur Abschaetzung dieses Wertes ist folgende: Setzen Sie den "attribute
preview mode" zur Benutzung der Groesse (size:) "from object", mit einer
Kugel (sphere), den Hintergrund auf "pattern" gesetzt (alle diese
Einstellungen befinden sich unmittelbar zur linken des kleinen Vorschau-
Fensters), und aendern Sie den Wert, bis der gewuenschte Effekt zum
Vorschein kommt.  

Wenn Sie den Knopf druecken, der mit "Light" (Licht) angeschrieben ist,
erscheint ein Abfragefenster, welches die Konfiguration von Lichtaussendung
ermoeglicht. Machen Sie sich keine Sorgen darueber, dass alle Ihre Licht-
Quellen in Objekte eingebaut werden muessen am Schluss, der Stage-Editor
stellt objektfreie Beleuchtung mittels lichtemittierenden Achsen zur
Verfuegung, und dergleichen. Sie koennen jedoch den Wunsch haben, ein Objekt
Licht aussenden zu lassen, fuer Ihre eigenen ueblen Zwecke. Die RGB-Werte
erlauben die Spezifikation der Farben und Intensitaeten des Lichts. Es gibt
2 Haupt-Lichttypen, die sie waehlen koennen:

o  Punktquelle ("Point source"):  Licht strahlt in alle Richtungen aus. Dies
produziert sehr dramatische Schatten, verblueffende Highlights und ist
unidirektional. Folglich braucht es nicht ausgerichtet zu werden.

o  Parallele Strahlen ("Parallel rays"):  Ein geformter Lichtstrahl
schimmert entlang der Y-Achse. 

Die Form des ausgesandten Lichtes (wenn es sich nicht um eine Punktquelle
handelt) kann entweder rund oder rechteckig sein, und seine Groesse haengt
von den Objektachsen ab.

Nachlassende Intensitaet ("Diminishing Intensity") laesst das Licht sanft
ausblenden, waehrend die Entfernung vom Objekt groesser wird. Dies kann
kontrastiert werden mit Kontrollierter Abnahme ("Controlled Falloff"), bei
der das Licht abnimmt, wenn es das Ende der Y-Achse erreicht.

Schattenwurf ("Cast shadows") wirkt nur im Raytrace-Modus und veranlasst das
betreffende Licht, Schatten zu werfen. Um eine allzugrosse Verzoegerung zu
vermeiden, und um Szenen nicht unordentlich zu gestalten, wird empfohlen,
dass nur die wichtigsten Lichter Schatten werfen, die nebensaechlichen
Fuell-Lichter nicht.

Weiche Schatten ("Soft Shadows") werfen mehrere Schatten, um eine Art
sanften Penumbra-Effekt zu erzielen (Sonnenflecken-Schatten). Das erhoeht
die Rendering-Zeit, aber wenn es sorgfaeltig angewandt wird, kann es die
rauhen kuenstlichen Schatten verbessern, die nicht immer angebracht sind.

Der letzte und vielleicht leistungsfaehigste Abschnitt des Attribut-
Requesters ist die "Textur/Muster-Pinsel"-Sektion, unten rechts, mit einer
vertikalen Reihe von Knoepfen und einem Fenster. Diese erlauben Ihnen,
sowohl algorithmische Texturen als auch Bitmap-Strukturen einzusetzten, und
somit beachtliches Detail hinzuzufuegen und in einigen Faellen komplexe
Oberflaechen zu simulieren. Hier die Aufzaehlung der Knoepfe:

o Neu ("New"):  Erlaubt die Anwendungen neuer Brushes oder Texturen
o Info:         Dies erleichtert die Modifikation existenter Strukturen
o "Dup":        Duplizieren- eine weitere Kopie der Textur/Muster anfertigen
o Fallenlassen ("Drop"): Entferne eine Textur oder ein Muster
o Ausschalten ("Disable"):  Ausschalten eines Musters oder einer Textur
belaesst es auf dem Objekt, aber es hat keine Wirkung.
o Prioritaet ("Priority"): Da man mehrere Muster/Texturen applizieren kann,
hat man hier die Moeglichkeit, einzustellen, wo ein Brush oder eine Textur
erscheint (in den Schichten auf der Oberflaeche des Objektes).

Texturen versus Muster (Brushes)
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Sowohl Bitmap-Muster als auch Texturen haben viele Verwendungszwecke.
Brushes jedoch, die nicht anderes sind als auf das Objekt gelegte Bitmaps,
Bilddateien also, diese neigen dazu, viel Speicher zu verschlingen. Sie
koennen aber komplex und variantenreich sein. Wenn die Aufloesung fuer das
Muster zu klein ist, kann eine gewisse Stoerung (Aliasing) sichtbar werden.
Texturen sind kleine Executables (ausfuehrbare Programme), die ihre Daten 
im Stegreif generieren. Die Funktion jeder Textur ist limitiert, aber sie
sind oft extrem kraftvoll und leiden nicht unter Problemen der
Bildaufloesung; man kann hineinzoomen, so weit man will, die Textur wird nie
zu Pixeln verkommen. Ungluecklicherweise koennen sie manchmal einen
bedeutenden Berechnungsaufwand repraesentieren, da sie zur Render-Zeit
berechnet werden.

Wissen, wann man einen Bitmap-Brush und wann eine Textur einsetzt, ist eine
wichtige subjektive Entscheidung. Details ueber alle bei "Imagine"
mitgelieferten Texturen und Beispielanwendungen finden Sie im Dokument
"texture.txt", welches zum "Imagine"-Installationspaket gehoert. Es gibt
eine Fuelle von "Imagine"-Texturen von dritter Seite, das nennenswerteste
sind wohl die "Essence"-Texturen, ein kommerzielles Produkt. Es gibt auch
viele frei erhaeltliche Textur-Sammlungen. AmiNet ist oft ein guter Ort zum
Reinschauen. Man beachte das AmiNet Set 3.

Brush-Maps koennen in verschiedenen Modi auf das Objekt gepappt werden,
nicht nur die Oberflaechenfarbe beeinflussen. Die Haupttypen sind Farbe,
Reflexion und Filter. Die anderen Typen sind in den "Imagine 4 Update"-
Dokumenten erfasst.

Mit einer Farbkarte ("colour map") legt man ein IFF-Bild auf das Objekt, um
dessen Farbe zu beeinflussen. Dasselbe passiert mit anderen "Mapping"-Typen,
die mit RGB-Schiebereglern im Attributes-Abfragefenster in Beziehung stehen.
Bei den anderen Typen wird fuer den Zweck der Klarheit empfohlen,
Graustufen-Bilder zu benutzen. In diesen Faellen gilt: je heller ein Pixel,
desto groesser der Effekt. Als Beispiel sei die Reflexionskarte angefuehrt;
wo die Pixel am hellsten sind, wird das Objekt mehr reflektieren. Im Prinzip
gilt: Pixelwert gleich Reflexionswert. Die gleichen Regeln koennen auch auf
die anderen "Mapping"-Typen angewandt werden, zusammen mit ein bisschen
gesundem Menschenverstand. Wie sie sehen koennen (@{"Figur 4" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/fig04.jpg"}), gibt es
verschiedene Anordnungnen fuer das Mapping eines Musters auf ein Objekt, mit
ziemlich selbsterklaerenden Funktionen. "Apply to children" wendet das
Muster auf Kinderobjekte in einer Gruppe an. 

An dieser Stelle sei noch einmal wiederholt, dass man multiple Texturen und
Musterbrushes auf einem Objekt kombinieren kann, um das gewuenschte Ziel zu
erreichen. Sie werden wahrscheinlich herausfinden, dass es schwierig ist,
die richtige Balance zu finden, aber mit der Zeit werden Sie in der Lage
sein, verblueffende Objekte zu produzieren.

Das Attribut-Abfragefenster erlaubt Ihnen, alle auf ein Objekt bezogenen
Eigenschaften zu laden und zu speichern (fuer leichtere Handhabung). Dies
kann sehr nuetzlich sein fuer den Aufbau einer Bibliothek von praktischen
Attributen. 

"Imagine" ermoeglicht die Konfiguration von "schnellen Attributen", wo Sie
Ihre meistgebrauchten Attribute lagern koennen und sofort auf ein Objekt
anwenden koennen. Einmal appliziert, koennen sie ediert werden wie jedes
andere auch. Um diese schnellen Merkmale ("quick attributes") mit den
Grundeinstellungen nutzen zu koennen, gehen Sie einfach zu
"Functions/Attributes". Ein weiteres Attribut-Management-Feature ist die
Applikations-Funktion "Apply". Diese erlaubt, die Attribute eines Objektes
auf mehrere andere anzuwenden. Picken Sie einfach das Objekt mit dem
Attribut heraus,  dann waehlen Sie mit Mehrfach-Pick die anderen Objekte an
(Pick mit [Shift]) und gehen zu "Functions/Apply".

Somit sind wir am Ende des Detail-Editors angelangt. In Wirklichkeit haben
wir hoechstens ein bisschen an der Oberflaeche gekratzt. Es gibt noch
unzaehlige Modellierungs-Features, die nicht explizit besprochen wurden; Sie
sollten mit dem Wissen, wie die anderen funktionieren, in der Lage sein, sie
zu verstehen. Ungluecklicherweise mussten wir auf die Behandlung der
Zustands-Animation verzichten und "Bones", das inverse kinematische
Animations-System. Sie sind der Dreh- und Angelpunkt fuer die Produktion
guter Animationen mit "Imagine". Wenn Sie mehr ueber dies wissen moechten,
sind Sie gut beraten, das Handbuch daraufhin zu durchzustoebern, oder auch
die Meldungen auf der "Imagine Mailing List" (IML), besonders die
ausgezeichnete "Dare to Imagine"-Zusammenfassung zu lesen.

Was die anderen Editoren angeht, werden wir nicht so tief gehen, und eine
solche Laenge vermeiden. Viele der fuer "Imagine" zentralen Schluessel-
Konzepte wurden in diesem Kapitel zum Detail-Editor aufgezeigt und koennen
dort wieder nachgeschlagen werden, falls man hoffnungslos verwirrt ist (als
ob SIE darunter leiden wuerden... c'mon, denken Sie positiv! :).

Stage-Editor    (Buehnenbild)
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Im Stage-Editor ist es, wo sie wirklich die "Aufnahmen" fuer den
endgueltigen Render anordnen und planen. Er ist NICHT gedacht fuer die
Bearbeitung der einzelnen Objekte an sich, ausser deren Groesse und Position
(obwohl seit der Version 4 Attribute geaendert werden koennen, was sich oft
als nuetzlich erweist, wenn man das Objekt in situ sieht).

Der Stage-Editor ermoeglich es Ihnen, all die Pariphenalia Ihres digitalen
Film-Sets aufzufahren; das Licht, die Kamera und zu einem gewissen Grad die
Action :)

Sie sollten den Stage-Editor nur betreten, wenn sie einmal ein gueltiges und
offenes Projekt und Subprojekt haben (siehe Projekt-Editor). Wenn Sie in den
Stage-Editor kommen, stehen Sie dem gewohnten 4-Teile-Schirm gegenueber, und
einer maechtig reduzierten Knopfleiste. Wenn dies das erste Mal ist, dass
Sie den Stage-Editor betreten, wird das einzige vorhandene Objekt die Kamera
sein. Dies ist ein spezielles Objekt, welches - Sie haben es erraten - beim
endgueltigen Render die Rolle des Ansichtspunktes uebernimmt.

Das erste, was sie wahrscheinlich machen wollen, ist tatsaechlich einige
Objekte in diese Ihre Szene zu bringen. Laden der Objekte ist wie ueblich
ueber das Menu "Object" zu bewerkstelligen. Wenn Sie ein Objekt laden,
werden Ihnen alle moeglichen merkwuerdigen Fenster gezeigt - ignorieren Sie
sie fuer den Moment, und akzeptieren Sie die Defaults. Die Komplexitaet
dieses Teils ist ausserhalb des Rahmens unserer Diskussion, und wird am
besten fortgeschrittenen Benutzern ueberlassen. Generell reichen die
Grundeinstellungen aus, bis sie einmal hier sind, um komplizierte
Animationen zu erstellen, in welchem Fall wir auf das Handbuch verweisen. 
Das Objekt wird im Ursprung der "Welt" (0,0,0) erscheinen. Objekte koennen
skaliert/rotiert werden wie im Detail-Editor beschrieben. Die Kamera kann
auch auf diese Weise bewegt werden; eine praktische Technik ist das Gleiten
der Kamera entlang ihrer lokalen y-Achse, es erlaubt Ihnen, die Kamera
naeher und weiter wegzuzoomen, entlang seiner momentanen Objekt-Schiene.
Wenn Sie [RechteAmiga] + [K] oder "Object/Camera (re)track" waehlen, kann
die Kamera der Achse des gewaehlten Objektes folgen. Vergessen Sie nicht,
dass Sie mit [RechteAmiga] + [F] in den Genuss einer Liste der laufenden
Objekte kommen.
 
Manchmal wuenschen Sie, einer bestimmten Flaeche eines Objektes zu folgen
oder sich auf einem bewegten Punkt zu befinden. Die einfachste Art, dies zu
tun, ist eine Achse hinzuzufuegen (aus dem Menu "Object"). Wie Sie sich
erinnern werden, sind Achsen im endgueltigen Render nie sichtbar, also ist
dies unschaetzbar fuer das Aufstellen Ihrer "Shots".

Der "CView"-Knopf (auf der Knopfleiste - siehe @{"Figur 5" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/fig05.jpg"}) wechselt vom
Perspektiven-Fenster in die Sicht aus der Kamera. Dies unterscheidet sich
von den anderen Editoren, weil die Kamerasicht vollkommen unabhaengig ist
vom Zustand der orthogonalen Fenster, ihrer Positionen und Zoom-Faktoren
usw. 

Kameraskalierungen erlauben die Kreation einer weiten und engwinkligen
Aufnahme, wie erwartet. Jede Perspektivenkorrektur usw., die mit den
Kontrollen im Perspektiven-Fenster getaetigt wird, waehrend man im
Kameramodus ist, wird im schliesslichen Render offenbar.

An diesem Punkt sollten Sie die Beleuchtung Ihrer Szenen voll in Erwaegung
ziehen. Wenn die Szene nicht genuegend beleuchtet ist vom umliegenden Licht,
oder die Objekte selber, dann werden Sie sich ein paar zusaetzliche
Lichtquellen wuenschen. Sie koennen ein Objekt, welches nur ein Lichtspender
ist, aus dem "Object"-Menu hinzutun ("add/light source"). Es gelten genau
dieselben Regeln fuer die Licht-Behandlung wie wie im Detail-Editor. Wenn
Sie die Szene in einer vernueftigen Naeherung an Ihr gewuenschtes Ziel
aufgestellt haben, waehlen Sie "save changes" im "Project"-Menu an und
druecken auf "Quickrender". Tun Sie keine Lichtquellen dazu, wird Ihr
generiertes Bild eine vernuenftige Analogie des fertigen Renders werden. Sie
koennen dann mit Ihrem Staging herumspielen, bis es so steht, wie Sie es
haben wollten. Hintergrund-Bitmaps und Umgebungslicht muessen im Action-
Editor veraendert werden, aber abgesehen davon kriegt man vom QuickRender
eine gute Ahnung, was passiert.

Eine unschaetzbare Technik, und besonders nuetzlich, wenn Sie eine langsame
Maschine haben, ist die der Schichten ("Layers"). Sie sind wie die Schichten
von klaren Zellen in der traditionellen Animation, und jeder Layer kann eine
Anzahl Objekte aufweisen. "Imagine" ermoeglicht es Ihnen, bis zu 100
Schichten (0-99) zu nutzen, und jede Schicht kann eine riesige Menge von
Objekten zugewiesen bekommen. Jede Schicht und ihr Inhalt kann nach Belieben
verborgen und wieder aufgedeckt ("unverborgen") werden. Dies kann natuerlich
dazu genutzt werden, den Aufbauprozess wesentlich zu vereinfachen, und Sie
koennen sicherstellen, dass nur die Objekte, mit denen Sie gerade arbeiten,
sichtbar sind. Die Schichten, die im Stage-Editor oder im QuickRender
verdeckt werden, sind auch im fertigen Render unsichtbar. Falls dem so ist,
vergessen Sie nicht, die nicht zu sehenden Schichten vor dem endgueltigen
Rendering zu enthuellen.

Alle Schichten sind von vorneherein sichtbar. Wenn Sie alle Grund-
Einstellungen beim Laden der Objekte akzeptiert haben, werden alle demselben
Layer zugewiesen. Der erste Dialog beim Laden eines Objektes dient zur
Zuweisung der Schicht. Wenn Sie eine Schichtanordnung zu aendern wuenschen,
klicken Sie einfach auf ihren Namen auf der linken Seite im Action-Editor,
waehrend Sie im Info-Modus sind, und benutzen die Abfragefenster (mehr zum
Action-Editor erfahren Sie spaeter). Eine Schicht kann versteckt werden
mittels dem Anwaehlen von "Display/Remove layers". Dies produziert die
Liste der Akteure ("actor list"), welche dem Find-Requester ([RechteAmiga]
+ [F]) aehnelt, aber eine weitere Spalte enthaelt, fuer Schichten-Zuweisung.
Sie koennen eine Schicht verdecken, indem Sie auf eines der Objekte in
dieser Schicht klicken. Umgekehrt dient die "Add layers"-Option im
"Display"-Menu dem Wiederaufdecken einer Schicht.

Ein letzter Punkt... bevor Sie etwas dramatisches tun, waehlen Sie "save
changes" im "Porject"-Menu an, um zu speichern und Probleme zu vermeiden.

Wiederum hatten wir kaum Zeit, an der Oberflaeche zu kratzen, und haben die
Animations-Systeme nicht zum Vorschein gebracht, bloss die Grundlagen
behandelt, die zum Produzieren ausreichender Resultate noetig sind. So ist
das Leben.

Action-Editor
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Die Funktion des Action-Editors ist etwa die des ausfuehrenden Produzenten
und Regisseurs. Er regelt die globalen Bedingungen des Renders wie etwa
Umgebunglicht und "Vorhang" und kontrolliert auch die zeitliche Aktion der
Szene.  Im Augenblick muessen wir uns primaer nur ueber die globalen
Funktionen kuemmern. Der Action-Editor hat drei Haupt-Operationsmodi:
Hinzufuegen, Loeschen und Info ("Add/Delete/Info"). Der Zweck dieser 3 Modi
ist eigentlich ziemlich selbsterklaerend, aber es sollte notiert werden,
dass auch der Info-Modus die Bearbeitung von existierenden Einstellungen
zulaesst. 

Um globale Bedingungen fuer den Render zu setzen, sollten Sie auf den
globalen "Actor Marker" klicken (im Bezug auf das Objekt global, in den
Defaultfarben ist es hellrot, wenn Sie im "Info"-Modus sind). Dies bringt
das globale Abfragefenster (@{"Figur 7" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/fig07.jpg"}) zum Vorschein. Hier koennen Sie
verschiedene Parameter bezueglich der gesamten Szene einstellen, als da
waeren: 

o  Globales Muster ("Global Brushmap"):   Der beste Weg, sich dies
vorzustellen, ist die Platzierung dieser Musters direkt hinter der Kamera;
alle reflektierenden Objekte werden es reflektieren. Es sollte eine IFF-
Bilddatei sein.

o  Vorhang ("Backdrop"):   Dieses Bild wird, Sie koennen es sich vorstellen,
als hint. Vorhang unseres Renders dienen, genauso wie ein Hintergrund auf 
einer Theaterbuehne oder einem Drehort. Dies sollte ein IFF-Bild sein, und 
MUSS dieselbe Groesse haben wie sie definiert ist fuer Ausgabe-Frames im 
Rendering-Unterprojekt.

o  Umgebung R/G/B ("Ambient"):   Hier wird die Farbe und Intensitaet des
globalen Umgebungslichtes gesetzt. Umsichtig sollte die Farbe dieses Lichtes
konsistent mit der konstruierten Szene gewaehlt werden; z. Bsp. leicht blau
getoent am Abend, oder eine Gelbtoenung in der Naehe eines gelbes Sterns.
Achtsam sollte das ambiente Licht nicht zu hell gemacht werden - dies
koennte Ihren Render ueberbelichtet aussehen lassen, oder verwaschen. Dieses
Licht ist nondirektional.

o  Zenit/Horizont ("Zenith/Horizon"):   Dies sind die Einstellungen fuer die
Farbe des Himmels. Zenit+ ist der Teil des Himmels ueber dem Horizont,
Zenit- derjenige unter dem Horizont.

o  Nebel-Einstellungen ("Fog settings"):   Sind diese Werte gesetzt,
ermoeglichen sie den "globalen Nebel", eine Nebelbank gewuenschter Laenge
(siehe Detail-Editor: Nebel), gemessen vom Nebelboden zu Nebelspitze auf der
z-Achse. 

Wiederum ein oberflaechlicher Blick nur auf die elementarsten Funktionen,
aber genug, um Ihnen eine ueberraschend grosse Kontrolle ueber die Ausgabe
zu geben. 

Horribly ultra simplified whistle stop guided tour mini tutorial thang[tm]
-------- ----- ---------- ------- ---- ------ ---- ---- -------- ---------

(Schrecklich ultra-vereinfachte Trillerpfeifen-Stop-Fuehrungs-Tour Mini-
Unterrichts-Dings [tm])

Ok, gerade hinsetzen, aufhoeren zu zappeln auf den hinteren Plaetzen und
achtgeben!

Gehen Sie zum Projekt-Editor, machen Sie ein neues Projekt und ein
Unterprojekt. Fuellen Sie das Abfragefenster sinngemaess nach @{"Figur 8" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/fig08.jpg"}. 
(Vergessen Sie nicht, es in "Trace"-Modus zu setzen, oder das Endprodukt
wird furchtbar aussehen :) ).

Nun gehen Sie zum Detail-Editor und fuegen eine primitive Platte hinzu, mit
10 Abschnitten. Picken Sie es heraus, und gehen Sie in den "Pick
points"-Modus. Aendern Sie die Auswahl-Methode zu Lassoo. Nun benutzen Sie
das Lasso, um jeden zweiten Punkt entlang des Randes zu selektieren (siehe
@{"Figur 9" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/fig09.jpg"}). Machen Sie sich keine Sorgen darueber, dass der Mittelpunkt auch 
selektiert ist. Denken Sie auch daran, die [Shift]-Taste gedrueckt zu
halten, schliesslich waehlen sie mehrere Punkte aus. Nur druecken Sie den
"Scl"-Knopf, und skalieren Sie hinab, bis der Skalier-Faktor (oben rechts)
etwa 0.40 betraegt, und druecken Sie auf "OK".

Kehren Sie zum "Pick groups"-Modus zurueck und tippen Sie [RechteAmiga] +
[E]. Waehlen Sie "extrude" an. Setzen Sie Anzahl Sektionen auf 2, und die
"extrude lenght" auf 20. Dann "OK". Nun gehen Sie in den "drag box" Pick-
Modus und in den "Pick points"-Modus (stellen Sie sicher, dass das Objekt
immer noch herausgepickt ist, bevor Sie das tun). Benutzen sie das richtige
Fenster (unten rechts), um die Punktekollone ganz links zu selektieren
(denken Sie an die [Shift]-Taste). Nun dasselbe mit der rechten Spalte.
(Wenn dies keinen Sinn macht, schauen Sie bitte auf der @{"Figur 10" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/fig10.jpg"} nach).
Nun druecken Sie wieder auf "Scl". Pressen Sie den "Y"-Knopf, um die y-Achse
auszuschalten und skalieren Sie wieder auf etwa 0.40 herab. Druecken Sie
"OK", und dann schalten Sie (im "Display"-Menu) auf Schattenansicht, und Sie
sehen den huebschen kleinen Stern, den Sie kreiert haben (siehe @{"Figur 11" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/fig11.jpg"}).

Wechseln Sie in den "pick groups"-Modus, und klicken Sie "Quick Attributes"
an. Nun waehlen Sie einen ("steel" ist eine gute Wahl :) ). Speichern Sie
Ihr Objekt sicherheitshalber ab, ins "objects"-Verzeichnis Ihres Projektes.
Gehen Sie zum "Projekt"-Menu und waehlen dort "QuickRender", fuer eine
ueberhaupt nicht beeindruckende "Scanline"-Ansicht.

Springen Sie in den Stage-Editor. Laden Sie Ihr Objekt, akzeptieren Sie
dabei alle Defaults. Zoomen Sie zweimal heraus. Gehen Sie in das "Object"-
Menu und fuegen Sie eine Lichtquelle hinzu - Grundeinstellungen akzeptieren.
Picken Sie sie heraus, und schieben Sie sie ueber die komische kleine
Kugel (das ist die Kamera, falls Sie das bis jetzt noch nicht herausgefunden
haben :) ). Um Ihr generelles Layout zu konfigurieren, schauen Sie auf der
@{"Figur 12" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/fig12.jpg"} nach. Gehen Sie in den Kamera-SichtModus (auf den "CView"-Knopf
druecken), und benutzen Sie @{"Figur 12" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/fig12.jpg"}, um das Layout im Perspektiven-Fenster
zu bestaetigen. Jetzt wieder zum "Project"-Menu und "Save Changes".

Mit Lichtgeschwindigkeit in den Action-Editor... Aendern Sie die "highest
frame"-Einstellung zu 10 (oben links). Klicken Sie auf den Akteur fuer Ihr
Objekt (das kleine rote Wuerfelchen, in seiner Gegend). Aendern Sie das
End-Frame zu 10. Und wiederholen Sie diesen Prozess fuer die Lichtquelle.

Klicken Sie auf den "globals actor". Setzen Sie das Umgebungslicht auf etwa
50,50,50. Aendern Sie den gruenen Wert des Horizonts auf 255, den roten Wert
vom Zenit+ auf 255 und den blauen vom Zenit- ebenfalls auf 255. Dann auf
"OK". 

Nun gehen Sie bitte in den "Add"-Modus und klicken in der ersten Spalte von
"fx1" auf Ihr Objekt. Dann klicken Sie in Spalte 10. Waehlen Sie
"effects/rotate20" mit dem Dateienabfragefenster. Aendern Sie den End-Frame
auf 10. Setzen Sie den Drehwinkel auf 324.00 Grad (diese Zahl, weil bei
einer Rotation um 360 Grad das Start- und End-Frame identisch waeren, und
die Rotation scheinbar anhalten wuerde.. 360-(360/10) :) ).

Zurueck zum Stage-Editor... Gehen Sie ins "Animate"-Menu (auf der rechten
Seite) und waehlen Sie "make". Auch hier sind die Grundeinstellungen wieder
zu akzeptieren. Waehlen Sie "play loop" (Schleife) an und richten Sie den
Geschwindigkeits-Schieber so lange ein, bis Sie sehen, dass Ihr Stern
purzelt. Wenn der Neuigkeitseffekt der Betrachtung Ihrer Animation abklingt,
pressen Sie den "Quit"-Knopf (@{"Figur 13" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/fig13.jpg"}).

Ok, fast koennen wir loslegen... Schwupps zurueck zum Projekt-Editor.
Druecken Sie auf "Range", und akzeptieren Sie die Grundeinstellungen. Ihre
10 Schnappschuesse sollten hervorgehoben sein. Halten Sie Ihren Hut fest und
druecken dann auf den grossen gelben Knopf fuers "Generieren". Dann
"Generate all". Abhaengig von der Geschwindigkeit Ihres Computers sollten
Sie Zeit haben, eine Tasse Kaffee zu machen oder so, oder vielleicht
unternehmen Sie einen kleinen Trip in die Bahamas. Mein Computer brauchte
etwa 42 Sekunden pro Frame, also hatte ich nur etwas unter 3 Minuten, um in
die Kueche zu rennen und etwas scheusslichen Instant-Pulverkaffee zu machen
:(.

So, das waer's eigentlich. Wenn es nicht geklappt hat oder Sie/Ihre Familie
/Haustiere/Freunde in den Wahnsinn trieb, schieben Sie die Schuld
nicht auf mich. Im Verzeichnis mit all den Figuren finden Sie die @{"gerenderte" system "SET3b:Tools/View SET3b:Imagine/IM40docs/biofeedback4.jpg"}
Fassung dieses verfluchten Wespen-Renders, welches hier als Beispiel gedient
hat. Es wurde gerendert auf einem 6 Meg-A1200, mit 68882/33, und es ging
ein Weilchen <g>.

Wenn Sie beleidigende E-Mail schicken wollen, koennen Sie es an
postmaster@climax.co.uk. Wenn Sie mir beleidigende Mail senden wollen, tun
Sie es an peter@businessmonitor.co.uk. Bitte keine 70 Giga Projekt-Dateien,
die sie repariert haben wollen oder etwas, oder ich werde weinen.

Ich seh' Euch.

No 42.

(Uebersetzung durch Robert 'Bronxx' Michl [rmichl@kino.ch])

@endnode
