Kurs Cinema 4D. Czëôê 2. ] ]]ENTER]Kurs Cinema 4D. Czeôê 2. ]] Witam po raz kolejny w kursie obsîugi Cinemy 4.0. Tym razem zajmë sië pozostaîymi metodami tworzenia obiektów oraz omówië niektóre bugi programu i metody ich omijania. Tak, jak poprzednio posîuûë sië shotem z gadgetami ponumerowanymi tak, jak do gry w statki. Powinien byê gdzieô w tym artku. Aha, zakîadam, ûe czytaîeô poprzedni odcinek kursu, który zostaî zamieszczony w Antydresiarzu#1 i bëdë kontynuowaî kurs bazujâc na umiejëtnoôciach, które z niego (mam nadziejë, hehe) wyniosîeô. A wiëc na poczâtek przygotuj sobie jakiô obrazek, najlepiej w grayscale'u. Co ma na nim byê? To bëdzie zaleûaîo od Twojej pomysîowoôci. Na poczâtek moûesz pobawiê sië sprayem i postawiê kilka prostokâtów na ekranie. Zgraj to np. do ramu i kliknij w Cinemie RMB na "J 3". Teraz wybierz Hohenrelief. Wczytaj wczeôniej stworzony obrazek, wklep nazwë wynikowego obiektu, ustal jego wielkoôê, poczekaj momencik i gotowe. W ten sposób îatwo moûna robiê czëôci mebli, drzwi itp. Wadâ tak powstaîych obiektów jest iloôê miejsca zajmowanego w pamiëci (a tej nigdy za wiele, no chyba, ûe ktoô ma 32 megsy...) oraz doôê wolne odôwieûanie. W ten sposób moûna równieû tworzyê pîaskorzeúby i wizerunki twarzy. Aby pozbyê sië granulek wîâcz cieniowanie phong'a dla stworzonego obiektu. Robi sië to w menu dostëpnym po naciôniëciu RA+I. Potem Parameter/Objekt Glatten/Ja i gotowe. Nie jest ono doskonaîe, ale robi swoje. O tym, ûe przy uûyciu funkcji Fraktal P] moûemy szybko otrzymaê skaîy wie chyba kaûdy dociekliwy uûytkownik Maxona. Do Cinemy dostëpnych jest kilka a moûe nawet kilkadziesiât rodzajów fontów zapisanych jako obiekty. Te rozprowadzane razem z programem sâ, delikatnie mówiâc, doôê biedne, jednak moûna czasem natrafiê na caîkiem îadne czcionki. Fonty wczytujemy po wybraniu z menu dostëpnego po klikniëciu na "J P] 3" funkcji text. U góry wpisujemy tekst, który ma zostaê stworzony, w polu Schriftart podajemy ôcieûkë dostëpu do katalogu, w którym znajduje sië interesujâca nas czcionka. Moûemy jeszcze pochyliê nasz napis przy pomocy funkcji kursiv. Klikamy na OK i gotowe. Zaletâ takiego rozwiâzanie jest bardzo krótki czas potrzebny na wykonanie napisu, wadâ natomiast jest to, ûe "zasiorbie" on duuuûo ramu. Znacznie lepiej moûemy to zrobiê przy uûyciu nakîadki Cinema Font, która przeksztaîca fonty wektorowe na obiekty w formacie Cinemy. Cinema Font, mimo tego, ûe jest niezwykle przydatny uûytkownikom Cinemy, ma jednak kilka podstawowych wad. Zaliczam do nich: - wolne dziaîanie (porównujâc z LW) - bîëdy w wytîaczaniu, jeôli ustawimy za duûy bevel Do "prëdkoôci" programu moûna sië jednak przyzwyczaiê a na bîëdy w wytîaczaniu jest rada. Najlepiej eksportowaê fonty jako polygony do Cinemy i dopiero wtedy je wytîaczaê, gdyû mamy wiëkszâ pewnoôê, co do poprawnoôci zamkniëcia scianek, niû ta, jakâ "gwarantuje" nam Cinema Font. Jeôli jednak jakaô literka nie P] zostanie poprawnie wytîoczona, moûna powtórzyê na niej tâ operacjë zmniejszajâc nieznacznie wartoôê bevel'u. Jeôli robimy napis jednego koloru, tzn. bevel takiej samej barwy, jak reszta, moûemy sobie îadnie powyginaê napis. Jak? Podôwietl jakiô wyraz zgrupowany w jednym katalogu i wybierz Extra/Struktur/Verbinden. Obiekty zostaîy poîâczone w jeden, który îadnie poddaje sië magnetyzmowi. A co zrobiê, jeôli chcemy zmieniê kolor bevelu, tak, by odbijaî sië od reszty napisu? Sâ dwa wyjôcia. Jedno wymaga zastosowania starszej wersji Cinemy (np. 3.1, 3.0), drugie jest moûliwe do osiâgniëcia przy uûyciu Cinemy v4. Pierwsze wyjôcie jest nastëpujâce. Mamy wytîoczony napis, hmm, powiedzmy QWE. Nagrywamy go na dysk i wczytujemy starszâ wersjë Cinemy. Dlaczego? Zaraz wyjaônië. Teraz otwieramy manager'a materiaîów (Bearbeiten/ Materialen Verwalten). Tworzymy tutaj 3 materiaîy o nazwach np. Bevel, Boki i Decks. Wychodzimy z edytora i naciskamy V. Teraz wskazujemy naszâ grupë obiektów i nakîadamy na niâ materiaî boki. Program spyta, czy ma byê teû naîoûony na podobiekty. Klikamy na Ja. Wchodzimy do katalogu i klikamy 2x na literkë E. Wskazujemy Rundung 1 i nakîadamy nateriaî Bevel. Klikamy dwukrotnie na Rundung 1 i widzimy obiekt Deckel 1. Nakîadamy mu ("M" na klawiaturze) materiaî Decks i klikamy na Hoher (dziaîa jak parent we Flamastrze). Wskazujemy Rundung 2 i nakîadamy materiaî Bevel. Klikamy 2x na Rundung 2 i wybieramy Deckel 2. Nakîadamy materiaî Deckel 2. Analogicznie postëpujemy z innymi literkami. Teraz nagrywamy scenë, wczytujemy do Cinemy v4 i edytujemy materiaîy. Nuûâce prawda? Tak juû jednak jest Cinema napisana i nic na to nie poradzimy. Sposób ten nie dziaîa w Cinemie v4, tam jednak moûemy obejôê tâ niedogodnoôê i pogrupowaê obiekty o nazwach Deckel x, Runden x i nazwy literek w trzy róûne katalogi (Shift+G) i tym grupom obiektów przypisaê rózne materiaîy. Przy duûej iloôci literek jest to baaardzo wygodne, jednak rozwiâzanie to ma jednâ, dyskwalifikujâcâ je wadë. Tak pogrupowane obiekty wykluczajâ animacjë kaûdej literki z osobna, bo czëôci róûnych liter sâ w jednym katalogu. Najkorzystniej jest wiëc skorzystaê z usîug starszej wersji Cinemy, gdyû pomimo tego, ûe jest to bardziej "upierdliwy" sposób, to nie tracimy moûliwoôci niezaleûnego animowania tak obîoûonych obiektów. Jedziemy dalej. Kolejnâ rzeczâ, na którâ moûe narzekaê uûytkownik Cinemy jest niedokîadne robienie przez program bevelu na obiektach wytîoczonych z odcinków o maîej iloôci punktów. Zaraz wyjaônië dokîadniej o co mi chodzi. Postaw Prostâ (Linie), dodaj jeden punkt, zamknij jâ (w menu dostëpnym po naciôniëciu "D") i wytîocz, uaktywniajâc bevel. Krzywy prawda? Moûna jednak temu zaradziê. Skasuj ten pokraczny obiekt (Del) i uaktywnij edycjë punktów (B 1). Teraz wybierz trójkâcik, który wykonaîeô. Dodaj na kaûdej ôciance po dwa punkty (przy uûyciu "H 4"). Teraz zamiast z 3, nasza figura skîada sië z 9 punktów. Powtórz wytîaczanie. Moûe na tym przykîadzie nie jest to aû tak widoczne, ale przy bardziej skomplikowanych ksztaîtach warto uûyê wiëkszej iloôci punktów. Uwaga - nie dotyczy to krzywych wektorowych (choê zdarzajâ sië wyjâtki, ale o tym przekonasz sië na wîasnej skórze, hehe). Aha, zapomniaîbym o kolejnej wadzie Cinemy? Tym razem przyczepië sië do "nieciekawego" wyglâdu frontowych ôcianek niektórych wytîoczonych obiektów. Chodzi o to, ûe Cinema buduje te ôcianki z maîych trókâtów. Niby nie powinno to mieê wpîywu na wyglâd renderowanych scen, ale niestety ma. Wyglâd takich obiektów uzaleûniony jest od kâta pod jakim pada ôwiatîo. Po zîoûeniu caîej sceny naleûy dobraê (metodâ prób i bîëdów) odpowiednie oôwietlenie. Przy animacji ruchu kamery trójkâty i tak "wyîaûâ". Jedynym znanym mi wyjôciem z tej sytuacji jest naîoûenie delikatnego bumpa na takie ôcianki. No i po krzyku. Niezaleûnie od programu, jakiego uûywamy powinniômy stosowaê nastëpujâce oôwietlenie: - jedno úródîo ôwiatîa o intensywnoôci 100% poîoûone daleko za kamerâ i doôê wysoko - jedno úródîo ôwiatîa o sîabszym natëûeniu (30-50%) umieszczone z tyîu za obiektami - kolejne úródîa dodawaj zaleûnie od potrzeb - w niektórych scenach îadnie wyglâdajâ flarki (które jednakûe trzeba na piechotë podrasowaê, gdyû te, które sâ ustawione dafault'owo wyglâdajâ baaardzo biednie), w innych nie znajdujâ zastosowania Pamiëtaj jednakûe o tym, ûe kaûde kolejne úródîo ôwiatîa zwalnia proces renderingu. Poza tym rzucajâc za duûo ôwiateî moûesz przedobrzyê, co nie bëdzie wyglâdaîo za ciekawie (z kolei za ciemno teû nie moûe byê). Tak to juû jest, ûe przy ray-tracingu trzeba mieê duuuûo wolnego czasu i ogromne zasoby cierpliwoôci (wiele zaleûy teû od sprzëtu, jakim dysponujesz). Teraz jeszcze kilka sîów o edycji obiektów w Cinemie. Jeden z qmpli spytaî mnie kiedyô jak moûna stworzyê gîadki, bez kantów obiekt w ksztaîcie bumerangu. Jest to bardzo proste. Sâ dwa wyjôcia. Pierwsze, to stworzyê krzywâ wektorowâ, przesunâê jej oô na krawëdú oraz obróciê jâ wokóî osi o 360 stopni. Nastëpnie traktujemy tak powstaîy obiekt magnesem. Drugie wyjôcie, to stworzyê kulë o duûej iloôci segmentów (48 wystarczy) i bawiê sië magnetyzmem. Potem wîâczamy phonga, rzucamy teksturkë jako environment (Umgebung) i gotowe. To tak na marginesie. Teraz wklepië co nieco o animacji w Cinemie. Z góry uprzedzam, ûe moûliwoôci animacyjne tego programu sâ doôê ubogie w porównaniu z LW czy Real'em 3. Ale program ten nie ma byê konkurencjâ dla tych gigantów, lecz ich namiastkâ dla uûytkowników Amig ze sîabszymi konfiguracjami. I zadanie to speînia znakomicie, bëdâc przy tym przedsmakiem tego, co oferuje grafikowi LW. Przejdúmy jednak do rzeczy. Tworzenie animacji w Cinemie jest dziecinnie proste, omówië je wiëc na kilku prostych przykîadach. Na tej podstawie kaûdy bëdzie mógî tworzyê animacje z wykorzystaniem WSZYSTKICH funkcji programu. Tylko poczâtek jest trudny, potem to juû "maîe piwo". Zaczniemy od banalnego przykîadu. Na poczâtku okreôlamy ile klatek ma mieê nasza animacja. Powiedzmy 50. Z menu Kayframe wybieramy Globale Parameter i wpisujemy tu 50. Teraz naciskamy kombinacjë "RA+Z" i naszym oczom ukazuje sië suwak, który umoûliwia nam poruszanie sië po animacji. Postaw sobie szeôcian przed kamerâ "I 2", Wurfel, wielkoôê 300. Postaw ptaszka przy Getrennte Seitenflaschen i gotowe. Uaktywnij edycjë bryî (space bar). Przesuï obiekt w lewo, poza ekran. Naciônij Ctrl+K, zostaw Position i naciônij OK. Nastëpnie przejedú suwakiem na klatkë, powiedzmy 25. Przesuï obiekt w pole widzenia kamery. Teraz naciônij Ctrl+K (lub teû Keyframe/Key Bearbeiten). Zostaw position. Teraz przejdú do klatki 0 i, naciônij Ctrl+K i wybierz Richtung. W klatce 25 obróê obiekt w prawo, np. w osi Y i zrób Kayframe'a do obrotu. Obiekt powinien obracaê sië w prawo, ale tak nie jest, bo obraca sië w lewo. Jak temu zaradziê? Jeôli no miaîeô wartoôê obrotu 286 stopni, to wymaû jâ i wpisz -74 stopnie. Zatwierdú zmiany. Teraz powinno byê OKI. Dobrze, masz przed nosem szeôcian, poruszajâcy sië i obracajâcy w klatkach od 0 do 25. Co dalej? Teraz powinien elegancko wyjechaê z ekranu. Przejdú do klatki 49 (jest ich 50, ale ponumerowanych od 0 do 49). Przesuï szeôcian w stronë kamery i w górë, w osi Y. Zatwierdú Key'a (Position). Daje sië przy tym zauwaûyê cechë zapoûyczonâ z LW. Masz przed oczami 3 klatki kluczowe ruchu a ôcieûka ruchu nie jest kanciata, lecz przypomina krzywâ wektorowâ. Maîe a cieszy. Teraz obróê obiekt np. w osi X w klatce 49. Zatwierdú zmiany (Ctrl+K, Richtung). No, masz gotowâ pierwszâ animacjë. Postaw jeszcze w odpowiednim miejscu úródîo ôwiatîa. Spytasz jakie miejsce jest odpowiednie? Postaw je daleko z tyîu za kamerâ na znacznej wysokoôci. Naîóû na kaûdâ ôcianë szeôcianu innâ teksturkë i wstaw rendering. Ûeby nie osiwieê, ustaw 160x128, wyîâcz antialias. Aha, ustaw jeszcze liczenie caîej animacji (Alle Bilder) i koniecznie ôcieûkë dostëpu do nagrywania wynikowych klatek. Teraz moûesz, w zaleûnoôci od mocy obliczeniowej Twojego sprzëtu, skoczyê do lodówki po ûarcie, albo teû iôê z qmplami na piwko i wróciê za kilka godzin. Ale spokojnie, juû przy 030 z koprem nie powinieneô zasnâê, gdyû liczenie potrwa kilka minut. To byî najprostszy z moûliwych sposobów tworzenia animacji. Teraz omówië animowanie ruchu obiektów po wytyczonych ôcieûkach, czyli w naszym przypadku polygonach. Postaw sobie kulkë (Kugel), iloôê klatek (Globale Parameter) ustaw na powiedzmy 60. Teraz zrób postaw scieûkë (Linie) i nazwij jâ np. Path. Koniecznie zmieï jej typ na B-Spline (klawisz "d" i wybierz B-Spline). Teraz zastanów sië czy chcesz, aby obiekt "wlatywaî" w pole widzenia kamery, czy teû ûeby sië z niego ulatniaî. Jeôli ma sië "ulatniaê", to po prostu dodaj ze 2 punkty do krzywej i wymodeluj jâ w ten sposób, ûeby jeden koniec znajdowaî sië w polu widzenia kamery, drugi zaô poza nim. Teraz naciônij RA+R. Ukazuje sië okno sîuûâce do edycji animacji. Kliknij RMB na nazwie Kugel pole rozszerza sië i naszym oczom okazuje sië kilka moûliwoôci zanimowania obiektu. Zajmiemy sië polem Position. Kliknij LMB na poczâtek (lewa strona) pola, potem przesuï scroller na maxa w prawo i kliknij LMB na koïcu pola. Wyskoczy requesterek dajâcy nam do wyboru ruch liniowy lub po scieûce, jakâ jest nasz polygonik. Wybieramy to drugie (Wie Polygon). Teraz klikamy na OK i program oczekuje na wskazanie mu ôcieûki ruchu. Jest niâ krzywa nazwana Path, wiëc wskaû jâ. I co? Gotowe. Zamknij okno. Teraz naciônij RA+Z a Twoim oczom ukaûe sië panel, za pomocâ którego poruszamy sië po animacji. Pobaw sië suwakiem a zobaczysz, ûe nasza kulka sië porusza. Niestety, nie przewidziano opcji liczenia PREVIEW z druciaków. A szkoda. A co z "wlatywaniem" na ekran? Po prostu obróê polygon w osi prostopadîej do tej, w której odbywa sië ruch. Jeôli najwiëkszy ruch obydwa sië w osi Z, to obróê polygon o 180 stopni w osi X. Teraz zmodyfikuj go tak, aby przypominaî ten, który miaîeô przed oczami, zanim go obróciîeô. Teraz naciônij RA+R, kliknij raz na szary pasek przedstawiajâcy ruch kulki. Zmieni on kolor na biaîy. Teraz naciônij Del i po krzyku. Powtórz czynnoôê ze wskazywaniem polygona i juû moûesz cieszyê oczy wlatujâcâ na ekran kulkâ. P] Dobrze, kulka sobie wlatuje, ale co by tu jej jeszcze zrobiê? Moûe maîy morphik materiaîu? Niech bëdzie. Stwórz sobie dwa materiaîy o kontrastowych kolorach. Otwórz okno edycji animek (RA+R) i kliknij zaîóûmy na poczâtku pola, potem zaô na jego koïcu. Teraz wskaû pierwszy materiaî. Kliknij na OK a nastëpnie wskaû drugi materiaî. W obu przypadkach program podaje klatkë dla której ustalasz meteriaî. Pomiëdzy tymi klatkami jeden materiaî bëdzie sië zmieniaî w drugi. Moûesz zmieniaê oô naîoûenia tekstury oraz jej wielkoôê. Zatwierdú zmiany. Jeôli klikniesz dwukrotnie na pasek animacji materiaîu, to moûesz ustaliê w jaki sposób bëdzie sië dokonywaîa przemiana. Naleûy wspomnieê, ûe niekoniecznie musisz zmieniaê jeden materiaî w drugi. Moûesz sprawiê, ûe materiaî nie ulegnie zmianie, bëdzie sië jedynie poruszaî. Nie musisz animowaê materiaîów od pierwszej do ostatniej klatki. Przykîad: Chcesz zmorphowaê meteriaî o nazwie Mat_1 w materiaî Mat_2 i w klatkach od 20 do 40, podczas, gdy animka ma mieê 60 klatek. Zrób wiëc tak: od klatki 0 do 19 ustaw morphing Mat_1 w Mat_1 (czyli nic sië nie bëdzie dziaîo). Od klatki 20 do 40 ustaw morph Mat_1 w Mat_2, zaô w klatkach od 41 do 59 ustaw morphing Mat_2 w Mat_2. Proste, prawda? No to jedziemy dalej. Wyczyôê scenë i postaw sobie kulkë, ale nie perfekt, tylko o okreôlonej iloôci segmentów. Do celów szkoleniowych wystarczâ 24. Teraz naciônij "v" P] i powiel ten obiekt. Zmieï nazwy na Kugel1 i Kugel2. Obiekt Kugel2 potraktuj magnetyzmem i funkcjâ Stretch. Nie ûaîuj sobie. Iloôê klatek (Keyframe/Globale Parameter) ustaw na 40. Teraz naciônij RA+R. Kliknij w polu Kugel1 RMB. Teraz przesuï suwak na dóî tak, ûebyô widziaî pole Effekt. Kliknij na poczâtku i na koïcu tego pola LMB. Teraz wybierz Morphing. Wskaû obiekt Kugel2. Ustal z jakich materiaîów sâ zrobione obiekty (jeôli chcesz, to doîâcz animacjë ruchu i materiaîu), wylicz animkë i podziwiaj morpha. Przy morphingu mogâ sië przydaê opcje dostëpne w menu Werkzeuge (Knittern, Verformen). Funkcja Effekt daje nam jeszcze kilka innych moûliwoôci. Najciekawsze, to Wind (wiatr) i Explosion (eksplozja). Pozostaîe teû sâ niczego sobie i z pewnoôciâ znajdziesz dla nich wiele zastosowaï. Nie potrzebujë chyba tîumaczyê sposobu uûycia tych funkcji prawda? Robi sië to analogicznie, jak w przypadku innych funkcji animacyjnych. Powodzenia. Naleûy w tym miejscu zaznaczyê, ûe w przypadku wybuchów i innych bajerów dostëpnych w polu extra Cinema ma jednâ wadë. Otóû po ustawieniu jakiegokolwiek efektu w edytorze nie zmienia sië absolutnie nic, jeôli chodzi o wyglâd obiektów. Zmiany sâ zauwaûalne dopiero po wyrenderowaniu animacji. Tak wiëc nie bij Amisi, jeôli siatka nie zmieni wyglâdu, bo tak po prostu jest napisana Cinema. Przejdúmy teraz do animacji kamery. Jest ona traktowana w Cinemie jako obiekt i moûemy jâ mëczyê podobnie, jak obiekty. Tak wiëc mamy moûliwoôê poruszania niâ, obracania jej itp. Mamy do dyspozycji równieû funkcjë ZOOM, którâ znajdziesz w polu Extra. Jest teû, bardzo zresztâ przydatna w animacji funkcja ôledzenia danego obiektu. Jak z niej korzystaê? Zaîóûmy, ûe zrobiîeô sobie jakiô napis, uaktywniîeô Boden (podîoûe) i Himmel (niebo). Teraz chciaîbyô, aby kamera lataîa sobie wokóî napisu. Robienie tego na piechotë mija sië z celem. Zaîóûmy, ûe chcesz, aby kamera zaczynaîa ruch z tyîu napisu, potem przelatywaîa przez ôrodek litery powiedzmy O, zatrzymywaîa sië przed obiektem i na koniec robiîa "najazd" na obiekt (ZOOM). No to jedziem. Postaw "Kreis", naciônij "D" i przerwij krzywâ (zabij ptaszka przy polygon schliessen. Teraz obróê polygon (Kreis) w osi X o 180 stopni (chcemy przecieû, ûeby kamera nadlatywaîa a nie odlatywaîa, prawda?). Postaw napis i powyciâgaj P] spline'a w ten sposób, aby odzwierciedlaî drogë kamery, którâ sobie zaplanowaîeô. Okreôl iloôê klatek animacji. Do celów êwiczebnych wystarczy 80. Teraz naciônij RA+R i kliknij RMB na polu Kamera. Teraz kliknij LMB na poczâtku i na koïcu tego pola. Wybierz Wie Polygon i wskaû Kreis. Ruch kamery mamy gotowy. Teraz jeszcze dodamy ôledzenie obiektu. Kliknij LMB na poczâtku i na koïcu pola Richtung. Teraz wybierz "Ausrichten Auf" i wskaû obiekt, na który ma byê skierowany obiektyw. W naszym przypadku bëdzie to napis. No i gotowe! Zamknij okno edycji animacji, wybierz rzut perspektywiczny i przeôledú ruch kamery. Prawda, ûe przyjemne? Teraz jeszcze dobierz efektowne teksturki, ustaw wîaôciwoôci materiaîów, no i of coz nie zapomnij o ôwietle. Wîaônie, moûe chciaîbyô w koïcowych klatkach animacji dodaê rozbîysk flary na krawëdzi którejô z literek? Nic prostszego! Postaw jedno úródîo ôwiatîa daleko w tyle za kamerâ i zarazem przed napisem, nastëpnie dodaj drugie úródîo ôwiatîa i przesuï je w pobliûe którejô z liter. Naleûaîoby zmniejszyê jego intensywnoôê (Helligkeit), lecz naleûy pamiëtaê, ûe im mniejsza intensywnoôê úródîa ôwiatîa, tym sîabiej widaê rzucanâ przez nie flarkë. Drugie úródîo ôwiatîa nazwij Flara, ûeby nie byîo potem wâtpliwoôci w czasie edycji. Uaktywnij mu "Linseneffekte" i trochë zmodyfikuj wyglâd flary. Gotowe? Teraz przejdú do edytora animacji, kliknij RMB na pole Flara i wybierz Extra. Ustal sobie 2 odcinki w koïcowej fazie animacji. Teraz kliknij na poczâtek i koniec pierwszego. Ukaûe sië okno edycji animacji. Ustaw kolor ôwiatîa na 100 90 0, jasnoôê zaô na 0%. Kliknij na OK. Teraz ustaw kolor úródîa ôwiatîa na 100 90 0, jasnoôê zaô na 100. Kolor ûóîtawy bëdzie wyglâdaî naturalniej. Przejdú do edycji flarki (Linseneffekte!). Wybierz Nebenstrahlen i ustaw Drehung na powiedzmy 45 stopni. To samo zrób z Nebenstrahlen. Zatwierdú zmiany. Masz teraz przed oczyma pierwszy odcinek, w którym ôwiatîo zmienia swojâ intensywnoôê. Pozostaîo trochë miejsca miëdzy tym odcinkiem a koïcem animacji (o ile postëpowaîeô zgodnie z tym, co zamieôciîem w opisie). Teraz ustaw kolor ôwiatîa na 100 90 0 i jasnoôê na 100, Drehung zaô (dla Nebenstrahlen oraz Hauptstrahlen) ustaw na powiedzmy 48 stopni. Zatwierdú zmiany dla tej klatki a w kolenjym oknie, które Ci sië ukaûe ustaw jasnoôê ôwiatîa 0 i kolor na 100 90 0, Drehung zaô na 95 stopni. No i gotowe, o ile nic nie przeoczyîeô. Teraz napiszë po co te kombinacje z flarâ. Pod koniec animacji flarka rozbîyônie, obróci sië nieznacznie i zgaônie, co bëdzie wyglâdaîo doôê efektownie. To, co napisaîem jest doôê prostym przykîadem tego, co moûesz wymodziê w Cinemie. Jakoôê i dokîadnoôê wyliczanych przez Ciebie animacji zaleûy jedynie od Ciebie. Im wiëcej czasu poôwiëcisz na "dopieszczanie" danej animacji, tym lepiej bëdzie sië ona prezentowaîa. A teraz maîa ciekawostka. Postaw szeôcian (Wurfel). Nastëpnie ôciônij go w osiach XZ (Y zostaw w spokoju) tak, by zrobiî sië z niego prostokât. Teraz naciônij "v" i utwórz dwa duplikaty tego obiektu. Nazwij obiekty Wurfel1, Wurfel2 i Wurfel3. Teraz "poûegnaj" manager'a i przejdú do edytora. Teraz poprzesuwaj je w ten sposób, aby Wurfel1 byî na górze, Wurfel2 pod nim, zaô Wurfel3 na dole. Postaraj sië, aby sië zazëbiaîy. Teraz poprzesuwaj osie obiektów. Oô figury Wurfel1 przesuï w dóî tak, aby zazëbiaîa sië z obiektem Wurfel2, oô obiektu Wurfel2 zostaw w spokoju, zaô oô bryîy Wurfel3 przesuï w górë, by stykaîa sië z obiektem Wurfel2. Teraz naciônij Shift+g na klawiaturze i w rzucie np. XY zaznacz wszystkie 3 bryîy rozciâgajâc wokóî nich prostokât. Teraz gwóúdú programu. Kliknij na ikonkë "A 4", uaktywnij edycjë bryî "A 2", naciônij LMB i poruszaj mychâ... To sië nazywa kinematyka odwrócona (Inverse Kinematics). Jeôli chcesz sië dîuûej tym pobawiê postaw sobie "ludzia" ("J 3", Figur) i of coz uaktywnij "A 4". Miîej zabawy! W Cinemie nie ma ûadnych koôci (Bones'ów) jakie spotykamy w LW i nowych wersjach Real'a. Kinematyka jest tu rozwiâzana inaczej. Mimo tego równieû daje Ci szerokie moûliwoôci (jak na Cinemë). To byî ostatni odcinek kursu obsîugi Cinemy. Doszîy mnie sîuchy, ûe pierwszy odcinek pomógî niektórym osobom w opanowaniu tego zayebistego programu. Ten odcinek powinien rozwiaê resztë wâtpliwoôci. Dlaczego jest ostatni? Ano dlatego, ûe nie mam juû o czym pisaê. Omówiîem wszystkie sposoby tworzenia obiektów, podstawowe zasady animacji w Cinemie, edycjë materiaîów itp. Jest jeszcze trochë "bajerów" w Cinemie, ale dociekliwy czytelnik po przeczytaniu CAÎEGO kursu nie bëdzie miaî juû problemów z dokopaniem sië do nich. Thx za uwagë. ]ENTER]K. K./Taski^Sector5. ]