2 [do KOREKTY od autora - Mam nadziejë, ûe ktoô to sprawdzi bo dajë gîowë, ûe text roi sië aû od byków. Sorry, ale jestem tzw. dysortografikiem i to mnie ew. usprawiedliwia, nadto staraîem sië by wypaczeï jëzykowych byîo jak najmniej jednak podejrzewam, ûe przyniosîo to raczej mierne efekty. Jeszcze raz skîadam wyrazy wspóîczucia i moje przeprosiny dla biednego czîowieka który to sprawdzi...] [od Kor. sprawdziîem to w miarë swoich moûliwoôci, i muszë powiedzieê, ûe jak na Zbynia to nie byîo tak úle :)...] 1 [3Od Devotha:1 TO NIE JA TO SPRAWDZAÎEM, WIËC PRETENSJE TEÛ NIE DO MNIE!!!] 3 Graczu!!! Jeôli lubisz psuê sobie i innym zabawë, koniecznie przeczytaj ten tekst! 2 Scenariusz przeznaczony jest dla systemu Krysztaîy Czasu 5 POTRAWKA RUNDWILI 2 Copyed and converted by ZBYNIU from DUNGEON MAGAZINE issue #45 6 Scenariusz ma charakter opisowy, i MG musi sam zadecydowaê, które informacje przekaûe Graczom, i jak pokieruje akcjâ. Scenariusz nie nakîada ûadnych ram, i îatwo go przystosowaê nawet dla niedoôwiadczonych graczy. Obecna wersja jest dla grupy bohaterów na 6-8 poz. Jest tak pomyôlany by gracze wykazali sië takûe sztukâ odgrywania swych ról, a nie tylko naprzemiennym rzucaniem kostkami (choê i dla miîoôników tego sportu zapewniona jest ta wâtpliwa rozryka). A - Intryga Przygoda rozpoczyna sië w mieôcie Griffon-ar, gdzie gracze spotykajâ tana Jelemarka, emisariusza Ksiëcia Grenwalda,pana Mulkrow. Jelemark werbuje druûynë, by ta pomogîa starej wiedûmie, Rundwili przygotowaê specjalnâ, magicznâ potrawë dla pewnego trollowego wodza który ûyje w Czarnych Górach. Trollem tym jest Bruggh, który domaga sië potrawki rok w rok. Ksiâûë pragnie by ludzie wierzyli, ûe to jego umiejëtnoôci dyplomatyczne i mâdroôê doprowadziîy do pokoju w ksiëstwie, prawda jest jednak taka, ûe to tajemnicza potrawka utrzymuje taki a nie inny stan od piëciu lat. Potrawka jest maîym (?!), brzydkim sekretem ksiëcia, i nie chciaîby by ktokolwiek dowiedziaî sië o tym (oprócz jego najbardziej zaufanych doradców), poniewaû ten sekret w niepowoîanych rëkach mógîby zagroziê ksiâûëcemu autorytetowi. Ksiâûë miaî do wyboru wysîaê z zadaniem swoich rycerzy i dyplomatów lub wybraê grupë ludzi spoza ksiëstwa. Wybraî to drugie, poniewaû tacy ludzie nie bëdâ mieli prawdopodobnie powodu by zdradziê tajemnicë, znajomoôci jej pewnie i tak nie bëdâ potrafiê wykorzystaê, w koïcu bëdâ sië lëkaê gniewu Ksiëcia, a gdyby nie, to îatwiej bëdzie ich zdyskredytowaê i ewentualnie sië pozbyê. Tak rozumuje Ksiâûë. Czy ma racjë? Za namowâ Jelemarka, gracze udajâ sië do siedziby Rundwili. Stamtâd zostajâ wysîani by znaleûê trzy kluczowe skîadniki potrzebne do ugotowania potrawki sâ to: KORZEÏ WIEDÛMY, CZARNY MECH I BRODY TROLLI. Rundwila wie ûe potrzebne skîadniki moûe posiadaê jej przyjaciel Nellus Alakart, stary alchemik mieszkajâcy w maîym kasztelu. Niestety Rundwila nie wie, ûe jej odwieczna przeciwniczka Hazera (zresztâ teû wiedûma) przejëîa w posiadanie kasztel i wykorzystuje go do swych niecnych planów. Hazera zniknëîa jakiô czas temu z ksiëstwa, po nieudanej próbie zniewolenia Ksiëcia za pomocâ napoju miîosnego. Niedawno powróciîa razem ze swoimi czterema synami z zamiarem zakïczenia kofliktu z Rundwilâ (zabijajâc jâ po prostu), oraz zdobycia recepty potrawki, dziëki czemu od niej zaleûaîaby przyszîoôê ksiëstwa. Potrawka nie moûe byê przygotowana bez kluczowych skîadników. Kiedy gracze pokonajâ w jakiô sposób Hazerë i zdobëdâ skîadniki, Rundwila bëdzie mogîa ugotowaê kocioî swej niesîawnej potrawki. Gracze bëdâ musieli dostarczyê teraz potrawkë do siedziby Bruggha, podczas uroczystoôci urodzin wodza. Jeôli im sië to uda, Bruggh dostanie swâ ulubionâ potrawë, i bëdzie zadowolony, pokój zapanuje w Mulkrow jeszcze przez ten rok. Jednak nie jest to takie proste jakby sië to wydawaîo. Dopiero teraz gracze bëdâ musieli sië popisaê sprytem i inteligencjâ. Poniewaû na pewno spotkajâ Cruda, kwawego szamana trolli, który sâdzi, ûe wojna z ludûni jest konieczna by wynieôê go na panteon wîadzy. Crud zatruje potrawkë, i bëdzie prowokowaî swego wodza by ten zaatakowaî tych "Zdradliawach luduf". Jeôli gracze przeûyjâ, moûesz im pogratulowê. A1 - Griffon-ar Griffon-ar jest maîym miastem, stolicâ ksiëstwa Mulkrow, jest dobrze rozwijajâcâ sië miejscowoôciâ liczâcâ sobie aktualnie ponad 4000 dusz. Miasto jest otoczone 5m wysokoôci murem utrzymywanym w naleûytym porzâdku. Miasto dzieli sië na kilka zasadniczych czëôci. Pierwszâ jest, oddzielona od reszty miasta 4m wysokoôci murem, Dzielnica Ksiâûëca. Ta bogata dzielnica zostaîa wyizolowana 30 lat temu przez ojca Grenwalda od reszty miasta, by zamieszkujâcy jâ bogacze (gîównie bogate mieszczaïstwo i szlachta) nie musieli oglâdaê ciâgle kîëbiâcego sië pospólstwa. Powierzchniowo dzielnica jest spora, lecz zamieszkuje jâ stosunkowo niewielu ludzi, poniewaû ogromna wiëkszoôê budynków to róûnej wielkoôci posiadîoôci, wraz ogrodami, basenami etc. (teoretycznie wymarzone miejsce dla zîodzieja, jednak tak nie jest, o czym przekonasz sië wkrótce drogi MG). Centrum tej mini-dzielnicy zajmuje spore wzgórze na którym znajduje sië ksiâûëcy zamek. Tutaj wîaônie mieszka ksiâûë Mulkrow wraz z caîâ rodzinâ i ôwitâ. Wokoîo zamku sâ jeszcze inne wzgórki, które zajmujâ znaczniejsze rodziny szlacheckie, oraz budynek garnizonowy ksiâûëcej gwardii (ponad 100 odzianych w biaîo-szare mundury 8-10 poz gw. i woj.) Zostaîy tutaj (tzn. w dzielnicy) takûe wznieôione cztery ôwiâtynie. Drugâ czëôciâ jest obszar leûâcy dokîadnie naprzeciw D. Ksiâûëcej, miëdzy ulicami Gîównâ i Ksiâûëcâ. Znajduje sië tam drugie panujâce nad miastem wzgórze z wybudowanym na nim budynkiem rady miejskiej. Podobnie jak w przypadku wzgórza ksiâûëcego i to jest otoczone kilkoma mniejszymi czy wiëkszymi pagórkami, które zostaîy pieczoîowicie zagospodarowane. Znajdujâ sië na nich min. trzy manufaktury (do wyboru), krasnoludzko-gnomi bank kredytowy, winiarnia (prowadzona gîównie przez elfy i póîelfy) oraz rywalizujâca z niâ krasnoludzka gorzelnia. Budynki te otaczajâ zabudowania mieszkalne w których prym wiodâ zakîady rzemieôlnicze. Tutaj takûe znajdujâ sië niewielkie filie kilku znaczniejszych Orcuskich gildi, ciekawostkâ jest niewâtpliwie caîkiem spory budynek Gildii Stalowego Pazura która postanowiîa sië tutaj zakorzeniê ze wzglëdu na strategiczne dla bractwa poîoûenie tego maîego miasta. Znalazîo tu takûe swoje miejsce kilka ôwiâtynek i (do wyboru). Trzeciâ czëôciâ sâ zabudowania miëdzy ulicâ Ksiâûëcâ a D. Ksiëcia, tutaj mieszka wiëkszoôê uboûszych obywateli miasta, jednak warunki ich ûycia sâ stosunkowo dobre ( lepsze niû tej samej klasy w np. Ostrogarze). Nie naleûy jednak przesadzaê, mimo wszystko ûyje sië tu skromnie i przedewszystkim brak przestëpczoôci, oraz jakoôê kanalizacji powodujâ innoôê tych terenów od porównywalnych innych miast. Czwartâ, najmîodszâ czëôciâ miasta jest obszar miëdzy ulicâ Gîównâ a D. Ksiâûëcâ. Zostaîa ona zaprojektowana przez mîodego, zdolnego architekta pochodzâcego z archipelagu zachodniego, dlatego wiëkszoôê tutejszych budynków róûni sië nieco stylem od reszty zabudowaï. Wynikiem pracy mîodzieïca jest takûe porzâdek architektoniczny co widzimy w planie miasta, wszystko tutaj zostaîo szczegóîowo zaplanowane wszystkie ulice spotykajâ sië ze sobâ pod kâtem prostym, wszystkie uliczki sâ idealnie wymierzone itd. Tutaj takûe zostaîa wybudowana niewielka przystaï. Nie naleûy zapomnieê o bardzo waûnym miejscu jakim jest niewâtpliwie Wielki Plac. Plac spotkaï i zabaw, plac targów, plac pojedynków, wreszcie placu zawodów strzeleckich i ôwiëta które odbywa sië tu corocznie. Plac okala wiele budynków, gîównie sklepów i karczm spoôród których najbardziej znanâ jest karczma o nazwie "U BARDA PIEWCY", jeûeli moûna powiedzieê ûe karczmy prowadzone sâ uczciwie to o przybytku pana el Kenneta Yawara moûna wyraziê sië w samych superlatywach. Prowadzi jâ póîelf, byîy awanturnik (swego czasu dosyê znany) ntr. dobry 11 poz. bard. W jego domu nawet najbiedniejszym nie dolewa sië wody do wina a jego nawet najgorsze piwo nie smakuje jak... Faktem jest, ûe el Kennet jest b. lubiany a na dworze ksiâûëcym poûâdany. Niestety jego pokoje sâ czësto peîne a ceny wyûsze od standardowych. Dodatkowâ atrakcjâ jest jednak wyborne towarzystwo, i caîkowicie darmowe wystëpy wspaniaîego barda jakim jest niewâtpliwie el Kennet Yawar. Tak oto wyglâda maîe, rozwijajâce sië miasto o wdziëcznej nazwie Griffon-ar. Zapewne chciaîbyô sië dowiedzieê jak powstaîo to urocze miasteczko. Nic prostszego, kaûdy mieszkaniec z przyjemnoôciâ ci opowie. Szeôdziesiët lat temu (r.400) ksiâûë Vervold Mulkrow (dziadek naszego ukochanego Grenwalda), przyczyniî sië czymô imperium (podobno uratowaî ûycie ówczesnemu Katanowi), grunt, ûe dostaî grunt (nawiasem mówiâc calkiem spory kawaîek :), oraz uprawnienia do zaîoûenia ksiëstwa lennego. Szczëôliwy Vervold nie omieszkaî skorzystaê z takiego przywileju. Juû latem roku 400 podziwiaî swoje cztery wioski: Ochar-m, Kakoch-m, Ptur-m i Grif-m. Zimâ robiî plany, zbieraî siîy i stworzyî godîo swego ksiëstwa, Czarny gryf (byî jeúdzcem jedego z tych piëknych zwierzât) w diademie na biaîym tle odtâd goôciî obok jego rodzinnego herbu. Na wiosnë 401 ruszyî na swe wîoôci i tëgo zabraî sië do roboty. Stolicâ swego ksiëstwa uczyniî Grif-m, najwiëkszâ z czterech wiosek, która juû od siedmiu lat staraîa sië uzyskaê prawa maîego miasta. Dziëki wpîywom na dworze ta wioska otrzymaîa lokacjë w równy tydzieï. Od tej pory znana jest jako GRIFFON-AR Ksiâûë zadbaî szczególnie o jednâ rzecz, mianowicie przestëpczoôê (jej brak oczywiôcie). Swoich zufanych ludzi odesîaî w celu stworzenia wspaniaîych, nieskorumpowanych, oddziaîów straûy miejskiej. Byîo trudno, ale dziëki uporowi ksiëcia, udaîo sië to niemal w stu procentach. Do braku elementu przestëpczego przyczyniîa sië teû niewâtpliwie polityka ksiëcia (tzn. b. surowe kary, inspekcja wkraczajâcych na teren ksiëstwa itp.) Nie naleûy jednak zapomnieê, ûe przestëpczoôci nie wyeliminowano i pewnie nigdy sië tego nie dokona. Rozwój miasta spowodowaîy jednak dwie rzeczy. Po pierwsze usytuowanie miasteczka (na przeciëciu sië szlaków prowadzâcych do Ostrogaru, Gasty, Get-war-garu i miast na Pn. Orcusa). Po drugie ksiâûëca polityka sprzyjajâca handlowi. Ty, który czytasz moje wypociny, z pewnoôciâ zauwaûyîeô niewielkie dwie literki czajâce sië za wyrazem Griffon. Zaraz to wytîumaczë. Otóû swego czasu zauwaûyîem, ûe na mapie Orcusa znajdujâ sië tylko wioski (od 100 do 2500 mieszkaïców, -m i -kir) i wielkie miasta (pow 10000 mieszkaïców, -gar i krasnoludzkie -dur), nie istniejâ natomiast miejscowoôci stanu przejôciowego, które moim skromnym zdaniem sâ najciekawsze, poniewaû prezentujâ wiëcej moûliwoôci niû rozlazîe molochy w rodzaju Archagasty, w których sam MG nie wie co sië znzjduje czy zabite dechami wiochy typu Impur-kir. Nie przeczë oczywiôcie, ûe tego rodzaju siedziby ludzkoôci sâ niepotrzebne bo byîoby to przejawem oczywistej gîupoty. Niema bowiem nic lepszego od przygody w rodzaju "Siedmiu samurajów" czy teû porzâdnego Ostrogarskiego karnawaîu. Mniejsza z tymi rozwaûaniami. Nazwa która ma za sobâ -ar to miasteczko, które nie jest wioskâ a nie ma teû peînych praw miasta, liczy sobie przewaûnie od 3000 do 7000 mieszkaïców. Jeszcze jedno, aby ubarwiê ôwiat Ochrii wprowadziliômy podziaî na ksiëstwa, baronie itd. które sâ czëôciowo autonomiczne. Stâd wîaônie, niemal na ôrodku Orcusa Wielkiego wzieîo sië ksiëstwo Mulkrow. Wprowadzenie (jest gîupie ale przecieû moûesz je zmieniê) Kiedy druûyna dotrze do miasta staraj sië dobrze oddaê atmosferë przedôwiâtecznâ. Ulice peîne ludzi, poczet rycerski eskortujâcy wysîaniczkë katana ("Droga dla szlachetnie urodzonej, wysîaniczki miîoôciwie panujâcego nam Katana, baronowej ..."), egzotyczna karawana, patrol gwardii, wszëdobylscy kramarze, popisy akrobatów itp. itd. jednym sîowem jest w tym niewâtpliwie coô z Ostrogarskiego Kart-rana. "Ulice miasta sâ peîne ludzi. Sîyszycie przechwaîki mëûczyzn, którzy zgîosili sië do corocznego turnieju îuczniczego. Kobiety sâ gotowe plotkowaê z tym kto tylko zechciaî by sîuchaê. Ûebracy na ulicach, kupcy zachwalajâ swe towary. Sceneria maîego miasta szykujâcego sië do ôwiëta. Wëdrujecie od sklepu do sklepu, do domu do domu, poszukujâc celu dla nowej wyprawy. Nagle jakiô czîowiek, wyróûniajâcy sië z tîumu imponujâcâ brodâ i eleganckim ubraniem, krzyczy coô i daje wam znaki byôcie sië zatrzymali. Zaintrygowani zatrzymujecie sië. Wolno przedziera sië przez tîum ludzi, wreszcie staje przed wami mocno zdyszany. - Witajcie czcigodni panowie. - sapie wam prosto w twarz. Po chwili dostrzegajâc swój nietakt, ciâgnie dalej, juû spokojnie. - Nazywam sië el Jelemark, jestem emisariuszem Ksiëcia Grenwalda. Czy mogë zajâê chwileczkë waszego cennego czasu? Zaciâga was w stronë zaciemnionej alejki miëdzy sklepem z ubraniami, a taniâ gospodâ. - Poszukiwaîem podobnych do was caîy ranek. Uff! Potrzebujë grupë odwaûnych ochotników, którzy... hmm... wykonajâ pewnâ niezwykle waûnâ pracë dla Ksiëcia. - Nagle zaczyna z innej beczki. - Czy mogë zaproponowaê wam coô do jedzenia? Tutejsze zajazdy majâ caîkiem dobry wybór." A2 - U Barda Piewcy Jelemark bëdzie staraî sië przejôê szybko do rzeczy : "Okoîo 6 lat temu Trolle z klanu Kamiennych Stóp wywoîaîy wojnë, która zniszczyîa wiëcej niû poîowë Mulkrowskiego wojska. Jednak siîa i majestat Ksiëcia Grenwalda zapëdzila nieprzyjaciela spowrotem do ich ochydnych jaskiï w Czarnych Górach, gdzie przez kilka miesiëcy lizali swe rany. Tymczasem nasz wspaniaîy Ksiâûe wpadî na genialny pomysî, godny najwiëkszych mëdrców. Poleciî pewnej starej wiedúmie, o imieniu Rundwila, przygotowaê magicznâ potrawë, dziëki której przywódca Trolli - Bruggh zmieni swe nastawienie wzglëdem nas, ludzi, na pokojowe. Niestety moc potrawy trwa tylko rok, dlatego jesteômy zmuszeni preparowaê tâ miksturë co rok, i dostarczaê Wodzowi Trolli jako prezent na jego urodziny. Jeôli by sië nam to nie udaîo trolle zerwâ pokój. Nie mówcie o tym nikomu, ale potrawka Rundwili jest jedynâ rzeczâ trzymajâcâ naszych wrogów z dala od granic ksiëstwa, a czas jej dostarczenia wkrótce mija. Trzy dni temu skontaktowaîem sië z Rundwilâ, i dowiedziaîem sië, ku mojemu przeraûeniu, ûe brakuje jej kilku kluczowych skladników do sworzenia potrawki tego roku. A niestety nie naleûâ one do îatwo dostëpnych. Ja zostaîem wysîany przez Ksiëcia Grenwalda, by znaleúê kogoô, kto pomoûe Rundwili zdobyê te skîadniki. Dlatego potrzebujë WASZEJ pomocy! Musicie udaê sië do siedziby Rundwili, która znajduje sië w odlegloôci kilku kilometrów póînocnâ drogâ. Kiedy tam dotrzecie ona powie wam jakie to skîadniki potrzebuje i gdzie je znaleúê, sama jest zbyt stara by wyruszyê w podróû. Kiedy skîadniki zostanâ zebrane i potrawka przygotowana, proszë byôcie dostarczyli jâ wprost do siedziby Bruggha. Proszë, pamiëtajcie, ûe w duûym stopniu przyszîoôê Mulkrow leûy w waszych rëkach. Jeôli podejmiecie sië tej misji, i zawiedziecie rozpëta sië wojna, która pochîonie wiele istnieï. Jestem upowaûniony do zapîacenia wam szczodrego honorarium w zîocie, w imieniu Ksiëcia Grenwalda, jeôli sië wam powiedzie." Jelemark daje graczom resztë dnia na rozpatrzenie podjëcia sië tej misji. Dziëki znajomoôciom zapewnia nocleg druûynie w tej renomowanej karczmie. Wieczorem wraca, i jeôli druûyna sië zgadza, uzgadnia zapîatë (zdecyduj ile) i wrëcza pergamin który gîosi : "Posiadacze tego dokumentu sâ podniesieni do rangi emisariuszy Grenwalda, Ksiëcia Mulkrow, majâ byê honorowani przez kaûdego mego poddanego. Ktokolwiek bëdzie czyniî wstrëty jakoweô posiadaczom niniejszego dokumentu, narazi sië na mój gniew i karë. Podpisano: Grenwald, Ksiâûe Mulkrow z ramienia Katana, Wîadcy Orchii." (niech jednak BG nie myôlâ, ûe sâ bezkarni zadbaj by Jelemark daî im to mocno do zrozumienia) Tymczasem ty drogi mistrzu gry zadbaj by juû sam pobyt w tej ciekawej gospodzie byî miîym przeûyciem. By jednak do tego doszîo przypomnij graczom, ûe gry RPG polegajâ na odgrywaniu ról i za to wîaônie przydzielasz najwiëcej PD (oby tylko wasz druûynowy zîodziej nie przesadziî tutaj za kradzieû ucina sië dîonie lub po prostu wiesza). Sam wieczór zapowiada sië ciekawie, moûe sië taki staê dziëki aktywnej postawie twoich graczy. Otóû w takiej gospodzie moûe odpoczywaê podobna do naszej grupa herosów (przykîadowâ podajë na koïcu), która ku rozpaczy Jelemarka nie przyjëîa jego propozycji poniewaû ma juû do wykonania inne zadanie. Cóû moûe wyniknâê z tego spotkania? Nadto obie córki gospodarza sâ wyjâtkowo urodziwe, a jego syn marzy o przygodach. Ludzie generalnie sâ przyjaúnie nastawieni ale zawsze moûe zdarzyê sië ktoô niezadowolony z ûycia. Pamiëtaj, ûe w gospodzie sâ przedstawiciele wielu ras. Tutaj teû moûe byê kilku cudzoziemców, którzy z chëciâ (lub nie) opowiedzâ o innych krajach lub uraczâ ciekawskich najôwieûszymi nowinami w rodzaju: "- Chwaîa Bogom, wreszcie zakoïczyîa sië wojna na Maîym Orcusie, czy wiecie kim byî Czarny Mag ?..." "- Do Ogragarskiego portu wpîynâî statek widmo, nazywaî sië 'Szept', trzy czwarte jego zaîogi zgineîo. A byîo to podobno tak...." "- Czy sîyszeliôcie, ûe Sharany rozpoczeîy przemieszczanie swych wojsk ku granicy, z tego nie wyniknie nic dobrego... - W Ostrogarze ogîoszono mobilizacjë wojsk !!!" "- Umarî Imperator, niech ûyje Imperator !" OOPS! Zagalopowaîem sië, pomieszaîo mi sië z nowâ kampaniâ. Wieczorem wystâpi wëdrowny kapîan Kas-handila i opowie zebranyn piëknâ opowieôê (no chyba nie muszë przypominaê, ûe dla dobra ogóîu rzeczywiôcie powinieneô coô opowiedzieê). Po nim wystâpi ku uciesze gawiedzi sam Kennet i zaôpiewa starâ dobrâ balladë (no dalej MG zaczynaj (albo weú kogoô do pomocy), ôwiece, dobra muzyka, czyniâ cuda, tak nawiasem mówiâc tego typu rzeczy sâ ôwietne dla uzyskania nastroju podczas dalszej czëôci sesji, wiëc do dzieîa!). Potem rozpocznie sië porzâdna zabawa, taïce, muzyka, kobiety, wino, ôpiew, uff ale czad. A w nocy? Moûe upojna noc, moûe stanie sië rzecz niespotykana tutaj, i druûynë bëdzie usiîowaî okraôê wyborowy zîodziej co z kolei skoïczy sië malowniczâ pogoniâ w peîni ksiëûyca, a moûe wreszcie BG postanowiâ odespaê caîâ balangë? Niezaleûnie od tego co sië stanie BG rankiem (obudzi ich wczeônie posîugaczka na rozkaz Jelemarka) skacowani wyruszâ ku nowej przygodzie (chyba, ûe sâ martwi ;). Pamiëtaj, ûe muszâ uiôciê opîatë za napitek i jedzenie (he he), pokoje sâ niestety opîacone. B - Siedziba Rundwili "Mieszkanie Rundwili jest starâ, brzydkâ i zniszczonâ budowlâ, pozbawionâ okien, dekoraji i uroku. Ôciany zrobione sâ z czarnego kamienia. Okoîo dwudziestu metrów od drewnianych drzwi wbita jest w ziemië tablica z wyrytym, wymownym zdaniem "Odejdú stâd!". Drzwi sâ lekko uchylone. Caîy teren wokóî domu sprawia wraûenie nierzyjemnego i nieprzyjaznego." Dawno temu byîa to ôwiâtynia jakiegoô bóstwa, obecnie sîuûy za mieszkanie sîawnej wiedúmie Rundwili Grumb. Bardzo maîo ludzi wie ûe ona sama utrzymuje pokój miëdzy Mulkrow a Trollami od kilku lat. Dëbowe drzwi wydajâ sië byê jedynym wejôciem. Wiadomoôê wyryta na tabliczce przeznaczona jest dla wszelkiego rodzaju kupców, domokrâûców, itp. Ktokolwiek zbliûy sië do drzwi poczuje neprzyjemny odór stëchlizny i innego niezidentyfikowanego zapachu. B1 - "Niechciani goôcie" Za drewnianymi drzwiami znajduje sië szeroki korytarz z czterema zakurzonymi alkowami. W kaûdej alkowie stoi kamienny piedestaî zakurzony i peîen pajëczyn, a na nim kamienna gîowa. Kamienne gîowy sâ przytwierdzone do podloûa, i nie mogâ byê poruszane bez oderwania ich siîâ. Gîowy przedstawiajâ podobizny ostanich czterech mëûów Rundwili, i majâ mosiëûne tabliczki z ich imionami: Tob, Gob, Rank, Mim. Gîowy nie sâ úródîem dziwnych dúwiëków i odoru, którego gracze doôwiadczyli przed domem. Pomieszczenie jest okupowane przez dwa ÔLUZAKI. Sâ to niskie, miëkkie i ôluzowate, ômierdzâce potwory, które bëdâc w lesie spotkaîy Korë, asystentkë Rundwili, zbierajâcâ zioîa. Uznawszy jâ za îatwy kâsek, i podâûajâc jej tropem dotarîy do siedziby Wiedúmy. Zamkniëte magicznie drzwi trzymajâ potwory z dala od B2. Rundwila i Kora sâ uwiëzione w B2 (majâ nadziejë ûe wkrótce ÔLUZAKI zrezygnujâ). ------------------------------------ »Ôluzaki« poz.0 .-----.-----.-----.-----.-----.----. | ÛYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | |-----|-----|-----|-----|-----|----| | 540 | 400 | 48 | 58 | 42 | 60 | | 480 | 400 | 48 | 58 | 42 | 60 | |-----|-----|-----|-----|-----|----' | UM | CH | PR | WI | ZW | |-----|-----|-----|-----|-----| | - | 30 | 25 | - | - | 1. | - | 30 | 25 | - | - | 2. `-----·-----·-----·-----·-----' (2. jest ranny) Odpornoôci: 1-4: nie ma, 5:192, 6-7: nie ma, 8:70, 9:42, 10:82, Wyparowania: 150 kî. 120 tn. 75 ob. Zdolnoôci i Broï: * Regeneracja 20 % ÛYW na rundë * Infrawizja (=SZ) * Kula Kwasu tr. 124 obr 2k100+20, jeden raz na rundë, kosztem ataków * Pajëczyna tr. 62, obezwîadnia (wypluwa 1/r kosztem ataków) ------------------------------------ Po zakoïczeniu walki Rundwila z Korâ opatrujâ druûynë . Rundwila wysîucha graczy, po czym zaprosi ich na posiîek. Wiedúma jest stara, zrzëdliwa, i wiecznie z czegoô niezadowolona. B2 - W pracowni Okrâgîa komnata jest oôwietlona przez cztery pochodnie umieszczone w ôcianach. Wiele róûnorakich aromatów unosi sië w powietrzu. Dziura w dachu sîuûy prawdopodobnie jako komin i wywietrznik. Wiëkszoôê skromnych mebli jest ustawiona na zewnëtrznej stronie okrëgu, para îóûek ze sîomianymi materacami, trzy drewniane skrzynie, dwa stoîy, na których panuje kompletny nieporzâdek, duûe ciëûkie drewniane biurko, szafka, oraz stos drzewa na opaî. Na ôrodkku pokoju stoi wielki czarny kocioî. Cztery mniejsze stojâ niedaleko niego. Ten pokój zajëty jest przez Rundwilë i jej mîodâ asystentkë Korë. W jednym z mniejszych kocioîków ukryty jest Latacz, o imieniu Nas, zwierzak i przyjaciel Kory. Jeôli gracze oôwiadczâ ûe sâ emisariuszami Jelemarka, Wiedúma bëdzie domagaîa sië dowodu (dokument Ksiëcia Grenwalda), poczym zacznie mówiê o czekajâcym ich zadaniu. Rundwila podchodzi do jednego ze stoîów i rozpoczyna poszukiwanie czegoô. "- Jeôli zamierzamy dostarczyê potrawkë dla wodza Ugghamygga, czy teû jak sië on nazywa, potrzebujemy kilku niezbëdnych skîadników. Przewaûnie trzymam ich spory zapas, ale teraz mój skîad wydaje sië pusty... A, wreszcie znalazîam." Podchodzi do graczy trzymajâc w rëce kawaîek pergaminu. "- Tu jest wasza lista zakupów. Nie mogë stworzyê potrawki bez tych trzech skîadników, tak wiëc musicie je zdobyê. Jeôli nie macie nic przeciw temu." Jeôli gracze nie majâ nic przeciw temu to: "- Dobrze wiëc. Pewien mój stary przyjaciel trzyma wszystko czego potrzebujecie w tym starym kasztelu przy rzece. Nazywa sië Nellus Alakhart. Jest trochë hm... stary i zdziczaîy, ale uwierzcie mi, ma wiëcej rozumu niû moûecie sië spodziewaê. Kiedyô wysîaîam mu zaproszenie na obiad, a on odesîaî mi je z odpowiedziâ "Przykro mi, juû zjadîem."! Powinien mieê wszystkie skîadniki, jeôli nie bëdziecie musieli znaleûê je gdzieô indziej." SKÎADNIKI: BRODY TROLLI CZARNY MECH KORZEÏ WIEDÚMY "- Jeszcze jedna sprawa - Rundwila zdaje sië byê czymô zafrapwana - Wódz Trolli bëdzie obchodziî urodziny za cztery dni, przygotowanie potrawki trwa 12 godzin, tak wiëc macie trzy dni na zdobycie skîadników." Rundwila da graczom mapë Mulkrow, narysowanâ na odwrotnej stronie spisu skîadników. Jeôli gracze zapytajâ sië ile potrzeba skîadników, Wiedúma powie, ûe jak najwiëcej, przecieû nie wiadomo ile razy bëdzie musiaîa jeszcze przygotowywaê potrawkë. C - Kasztel Ewerwel Ta fortyfikacja zostaîa zbudowana przez kuzyna Ksiëcia - Rustina Ewerwela. Wzniesiny zostaî 5 lat temu, zaraz po pierwszej napaôci Trolli na Mulkrow. Przez te kilka lat o kasztel toczyîo sië wiele potyczek, miëdzy róûnymi nacjami. Budowla zostaîa tak przemyôlnie postawiona, ûe stosunkowo maîy garnizon (20-30 osób) potrafiî utrzymaê sië nawet przez kilka miesiëcy. Jednak ostatnia zaîoga kasztelu nudziîa sië tak bardzo bezczynnoôciâ, ûe ksiâûe Grenwald postanowiî wycofaê gwardzistów z tej, i tak juû doôê zniszczonej, placówki. Kasztel popadî w ruinë, i powoli o nim zapomniano. Wkrótce potem staî sië domem pewnego alchemika - Nellusa Alakharta, i jego sîugi. Nellus byî cichym czîowiekiem, spëdzaî caîe dnie na pracy w swym laboratorium, pracujâc nad "Napojem miîosnego przekonywania". Nellus chciaî sprzedaê swój napój. Jego prawdziwym celem byîo wyremontowanie starego kasztelu, i zdobycie jak najwiëkszej wiedzy. Pewnej nocy Nellus zasnâî przy stole po wielu godzinach ciëûkiej pracy, wtedy to Hazera Czarny Zâb i jej potomstwo zaatakowali. Synowie Hazery porwali alchemika i wrzucili go z drugiego piëtra wprost do fosy, gdzie ten szybko staî sië poûywieniem dla gigantycznych pijawek zamieszkujâcych to miejsce. Po pozbyciu sië Nellusa, Hazera zaczëîa planowaê przyszîoôê, z pomocâ jej czterech synów: Theorna, Orleka, Lormaxa, Seqnusa. Trzy lata temu Hazera i jej synowie zostali wyrzuceni z Mulkrow, gdy wiedúma usiîowaîa uwieôê Ksiëcia Grenwalda za pomocâ napoju miîosnego. Rozkaz Ksiëcia zostaî zlekcewaûony i bardzo szybko powrócili do Mulkrow, by kontynuowaê swe niecne plany. Za siedzibë obrali sobie wîaônie Kasztel Ewerwel. Hazera i Rundwila sâ zagorzaîymi przeciwniczkami (walczâ ze sobâ za pomocâ magii i podstëpu od wielu lat). Hazera wie, ûe potrawka Rundwili jest jedynâ rzeczâ trzymajâcâ Trolle z dala od Mulkrow. MG przed rozpoczëciem tej czëôci przygody powinien uwaûnie przeczytaê poniûszy opis i koniecznie porównaê go z Planem Kasztelu. C1 - Parter 1. Stary mostek "Stoicie przed starâ drewnianâ kladkâ, przeûartâ przez korniki, kîadka ma jakieô 5 metrów. Pod niâ widzicie dziwnâ mëtnâ wodë, ma zgniîo-zielony kolor, i nieprzyjemnie pachnie. Sama fosa ma ponad 3 metry szerokoôci." Jeôli ktokolwiek przekroczy kladkë rozlegnie sië silny kobiecy gîos: "Won stâd! Won wy podîe zîodzieje! Oby wasze gîowy zgniîy i wypeîniîy sië îajnem! Jeszcze jeden krok, a zginiecie! NIE MAM CZASU NA GOÔCI, ANI TERAZ, ANI NIGDY POTEM!!! WON!!! WON!!! - ostatnie sîowa sâ wykrzyczane, po czym zalega cisza, ûe aû dzwoni wam w uszach." (byî to wspaniaîy i niezawodny Magiczy Alarm) Ten chaîas z pewnoôciâ zaalarmuje Hazerë, a jej syn ma 40%, ûe usîyszy i obudzi sië, czym prëdzej poôpieszajâc do matki. Mostek wytrzyma maks. 1000SF (250 kg). Fosa ma gîëbokoôê 1-1,5 metra. Ktokolwiek wejdzie do niej zostanie zaatakowany przez k3 Gigantycznych Pijawek. 2. Muliste bajoro "Z tyîu kasztelu znajduje sië maîe bajorko o ôrednicy ok. 8 metrów. Woda ma brzydki czarny odcieï, poza tym jest bardzo spokojna, i jakby nieco bardziej przejrzysta niû w fosie." Woda ma gîëbokoôê ok. 1,6 metra. Na dnie leûy szkielet Nellusa, pokryty szlamem (gracze przy natëûeniu uwagi mogâ go zobaczyê - wg.uznania MG). Ma on przy sobie bardzo zardzewiaîâ lekkâ kolczugë, sztylet +10tn. +20obr. Ktokolwiek wejdzie do wody zostanie zaatakowany przez k6 Gigantycznych Pijawek. ------------------------------------ »Gigantyczne Pijawki« Poz.0 12 PD za sztukë .-----.-----.----.----. | ÛYW | SF | SZ | ZR | |-----|-----|----|----| | 180 | 100 | 80 | 80 | `-----·-----·----·----' Obrona: bliska 70, daleka 60 Wyparowania: 60 kî. 60 tn. 60 ob. (+30 OB) Broï: * Uzëbiona paszcza At:2 obraûenia 125kî. 148tr. UWAGA! Osobë walczâcâ w wodzie uwaûa sië jak w trudnych warunkach. ------------------------------------ 3. Gîówna brama, dziedziniec "Maîy brudny dziedziniec, podîoûe zbudowane jest z maîych popëkanych pîyt. W pomieszczeniu panuje póîmrok. Wszëdzie walajâ sië kawaîki drewna, zgniîa sîoma i inne ômieci. Drzwi zrobione sâ z dëbu, wyglâdajâ solidnie, i prezentujâ sië najlepiej z caîego pomieszczenia. " Drzwi sâ rzeczywiôcie solidne, do ich wywaûenia potrzeba siîy conajmniej 2000 SF ich Wyt: 460. Aktualnie to pomieszczenie jest puste. Aczkolwiek jeôli synowie Hazery zostali zaalarmowani, po powrocie z lasu, ukryjâ sië w 7, i bëdâ pilnie strzegli wejôê. (W razie koniecznoôci pomogâ matce, ale naleûy wziâôê pod uwagë czas ich powrotu.) 4. Stara Zbrojownia "Caîe pomieszczenie jest potwornie zaniedbane - kurz, pajëczyny, wszechobecny brud. W ôcianach widniejâ uchwyty na broï, wiëkszoôê jest pusta, jednak w kilku znajdujâ sië: 3 wîócznie ciëûkie, i jedna dzida o zardzewiaîym ostrzu. W kâcie wisi na haku stara zakurzona zbroja îuskowa ciëûka. Naprzeciw drzwi wisi tarcza rycerska, z wymalowanym czarnym gryfem w koronie." W drugim kâcie stoi pëk (8) oczszepów, jest caîkiem zasnuty pajëczynami. Zbroja îuskowa pasuje na 180cm i 70kg, jednak aby jâ uûyê naleûy oczyôciê jâ z kurzu i rdzy. (koniec czëôci pierwszej)