2 Wyprawy do zaczarowanej szafy 6 W tym cyklu artykuîów chciaîbym opisaê kilka/kilkanaôcie - w zaleûnoôci od zainteresowania - przedmiotów magicznych do wykorzystania w Krysztaîach Czasu i WarHammerze. Mam nadziejë, ûe uda mi sië sensownie przekonwertowaê wspóîczynniki KaCowe na ÎorHowe. Maîe wyjaônienie: w tekôcie sâ dane do KC (oczywiôcie z nowymi zasadami magii), a 1w nawiasach kwadratowych - do WFRP6. 1) Jedyne Niepowtarzalne Zielone Atîasowe Buty Póîlatania Uszyte Przez Niewiadomokogo: Historia tych butów jest nieznana, lecz musiaî je wykonaê jakiô bardzo potëûny druid. Sâ to trochë dziwne buty z zielonej skóry (sic!), wyglâdajâce mniej wiëcej tak, jak indiaïskie mokasyny (wiem, ûe w fantasy nie ma Indian, ale lepszego porównania nie znajdujë). Sâ maîe/wâskie/dîugie (niepotrzebne skreôliê w zaleûnoôci od Twojego wyobraûenia elfów), wiëc zmieôciê sië w nie moûe tylko noga elfa. To by byîo tyle, jeôli chodzi o wyglâd zewnëtrzny. Czas na wîaôciwoôci... Sâ nieprzemakalne, odporne na jakiekolwiek czynniki zwiâzane z ûywioîem ziemi i powietrza (nie chroniâ przed nimi wîaôciciela). Raz zaîoûone sâ niemalûe niemoûliwe do zdjëcia z nogi - skutkuje jedynie gîoône wymówienie przez wîaôciciela (tego, który ma je na nodze) hasîa: "Zdejmujë!". Moûna je oczywiôcie zniszczyê - jest to trudne, lecz nie niemoûliwe, aczkolwiek maîo opîacalne. Noszâcemu buty zwiëksza sië SZ o bonus +60 1[SZ +2, I+15].6 Nie dziaîajâ w ogóle, jeûeli wîaôciciel posiada zbrojë i inne (równieû magiczne) przedmioty, zwiëkszajâce ogóîem wyparowania tnâce o 70 1[PP na korpusie jest wiëksze od 1]6. Dajâ jednak te buty o wiele wiëcej, niû na razie zdâûyliôcie przeczytaê. Otóû w butach tych moûna wspiâê sië na najwyûsze, niemalûe pionowe ôciany! Oprócz tego ich wîaôciciel ZAWSZE spada na nogi! Te dwie cechy sâ nie do pogardzenia, czyû nie? Wiele osób tak sâdzi. Z tego powodu buty te sâ usilnie poszukiwane przez wiele osób, a cena, jakâ mogâ zapîaciê, siëga tysiëcy sztuk zîota 1[setek Zîotych Koron]6! Nikt - oprócz mnie i was - nie wie, gdzie one mogâ byê. A gdzie - znajdziecie jeszcze w tym artykule. 5[Od Barda: Fajne te buty, ale myôlë, ûe wyglâdajâ na wiëcej, niû "te gîupie kilkadziesiât koron".] 3[Od Jerry`ego: Juû to uwzglëdniîem.] 6 ------------------------------------ 2) Róûdûka Tan Gransa 1[Bartolomea Barkelusa von Terella]6: Róûdûka ta powstaîa w pracowni alchemicznej Tana Gransa, poîoûonej niedaleko Oragaru 1[Marienburga]6. Próbowaî on zaklâê pewien bardzo silny kwas, dziaîajâcy jedynie na metal, w przedmiot magiczny. Po pewnym czasie udaîo mu sië to zrobiê, lecz zabrakîo mu pieniëdzy na dalsze prace, wiëc odsprzedaî ten wynalazek za psie pieniâdze pewnemu magowi. Nadaî on mu obecny ksztaît, lecz zaprzestaî dalszych nad nim prac. Dziëki temu istnieje tylko jeden jego egzemplarz. Wyglâda jak sztywna witka brzozowa o dîugoôci ok. 45 cm z dziwnâ, jasnoniebieskâ, przezroczystâ kulkâ o ôrednicy ok. 2 cm. Waûy jedynie ok.20 gram (!). Normalnie jej parametry sâ nastëpujâce: Typ: Jednorëczna Zasiëg: 1, 2 Cena: * Waga w SF: 12 Minimalna SF: 45 Opóúnienie: 1 sg Rany: 20 ob (10 ob) Wspóîczynnik uszkodzeï: x0,5 Wytrzymaîoôê: 130 Obrona: +26 Ataki/r.:3 Uwagi: obraûenia x 2, gdy trzymana dwoma rëkoma * - dla nie wtajemniczonego wyglâda na wartâ 50 szt.zî. 1[Dane dla WarHammera: Jest to broï jednorëczna, ale z powodu wagi trochë zmodyfikowana. Inicjatywa: +20 Modyfikator Trafienia: +10 Obrazenia: -4 Parowanie: 0 (+30, gdy trzymana dwoma rëkoma) 5[Od Barda: Tak na marginesie, to wiëksze obraûenia zadaje gil z nosa, ale skoro to jest magiczna róûdûka... A jeôli chodzi o parowanie, to sam nie wiem...] 6 Nie wiem, jak liczy sië wytrzymaîoôê broni w WFRP, ale ta jest bardzo wytrzymaîa - jak zwykîa jednorëczna razy dziesiëê. 5[Od Barda: Fajnie.] 6 Dla nie wtajemniczonego wyglâda na wartâ 20 ZK.] 6 Na razie wydaje sië byê zwykîâ róûdûkâ o dziwnym wyglâdzie. Ale po przelaniu na niâ 10 PM 1[3 PM] 6przemienia sië w róûdûkë - zabójcë rycerzy (kulka zaczyna ôwieciê blaskiem takim, jak 20 ôwiec - moûna jâ stosowaê jako latarkë). Otóû na k5 godzin obraûenia zadawane zbroi zwiëkszajâ sië dwudziestokrotnie! Wiëkszoôê zbroi nie wytrzymuje spotkania z tâ kilerkâ i, najzwyczajniej w ôwiecie, rozpada sië... 1[Tutaj jest trochë trudniej. Nie zauwaûyîem, by w WarHammerze zbroje kiedykolwiek miaîy zamiar sië popsuê. Ale i temu moûna zaradziê. Otóû postëpujemy tak: po sprawdzeniu trafienia i ustalenia jego miejsca sprawdzamy, ile PP posiada delikwent w tym miejscu. Jeûeli jest to mniej, niû 2, to od tej pory jest tam 0 PP. Jeûeli jest wiëcej, niû 2 PP, to odejmujemy te 2 punkty i juû mamy to z gîowy. Jezeli jest tam równo 2 PP, to wpisujemy 0/1 i jest îOKej. "Nie jarzysz, o co chodzi? Nie szkodzi."] 6 5[Od Barda: Przyznajë, nie wiem, o co chodzi. Oto moje rozwiâzanie tego problemu: Przy kaûdym trafieniu, róûdûka zdejmuje 2 PP z danej czëôci pancerza.] 6 Naleûy oczywiôcie pamiëtaê, ûe wîaôciwoôê ta jest skuteczna tylko wtedy, gdy trafi w metalowâ czëôê zbroi lub innego ekwipunku (np. sprzâczkë od spodni). W innych wypadkach obraûenia nie sâ w ogóle zadawane. Powyûsze wywody dotyczyîy zbroi niemagicznych. W wypadku magicznych, róûdûka zadaje tylko poîowë obraûeï. Pewnie wszystkim spodobaî sië ten cudowny przedmiot, wiëc muszë ich zmartwiê - jest niedostëpny na wolnym rynku. Jest ukryty w pewnym sekretnym miejscu. Gdzie - o tym póúniej. 5[Od Barda: O rety! Juû nie mogë sië doczekaê!] 6 ------------------------------------ 3) Topór Wyzwania Gorthola "Dzika": Topór ten naleûaî onegdaj do sîawnego, legendarnego dziô krasnoludzkiego bohatera, Gorthola "Dzika". Otrzymaî go on 500 lat temu od Hasar-Gruna 1[Morra]6, za wiernâ sîuûbë. Od tamtego czasu nigdy nie trzymaî go w rëku ûaden nie-krasnolud. Dla posiadajâcego go krasnoluda sprawâ honoru jest, by nie dostaî sië nigdy w niepowoîane rëce. Wyglâda jak zwykîy, bogato zdobiony topór ciëzki, w futerale wysadzanym dziwnymi, matowymi kamykami, wart nie wiëcej, niû dwadzieôcia sztuk zîota 1[5 ZK]6. Pozory mylâ... 5[Od Barda: Futeraîy na topory? Juû sobie wyobraûam... I nagle wyskakuje z krzaków póî tuzina krasnoludów, wyciâgajâ futeraîy, kîadâ je szybko na ziemi spoglâdajâc na was groúnie, po czym kaûdy krasnolud wyjmuje ze swojego futeraîu dwurëczny topór i z wrzaskiem rzuca sië na was. Cool.] 6 Oto jego parametry: Typ: Póîtorarëczna Zasiëg: 1 Cena: * Waga w SF: 50 Minimalna SF: 110 Opóúnienie: 4 sg Rany: 190 tn (130 tn) Wspóîczynnik uszkodzeï: x2 Wytrzymaîoôê: 60 Obrona: +24 Ataki/r.:2 Poza tym daje bonus +20 do TR. 1[Dane dla WarHammera: Jest to broï dwurëczna, odrobinë zmieniona. Inicjatywa: -10 Modyfikator Trafienia: +20 Obrazenia: +4 Parowanie: +10] 6 5[Od Barda: Nie zapomnijcie po walce schowaê tego cacka do futeraîu.] 6 Oprócz tego posiada jeszcze jednâ miîâ cechë: gdy jest wyciâgniëty z futeraîu, to wróg niemalûe nie moûe sië oprzeê wyzwaniu przeciwnika (nie dotyczy krasnoludów). Musi rzuciê na 1/2 odpornoôci nr.3 pomniejszonej o 10 pkt. na kaûde 50 pkt. Wiary 1[rzut na 1/2 SW - 10]6. Poza tym prawie kaûdy krasnolud zna ten topór - rzut na Inteligencjë 1[to samo]6. Obecnie topór ten, jak i wszystkie wymienione tutaj przedmioty, znajduje sie w posiadaniu kupca El Maeglina z Inchra-garu 1[hrabiego Frederika von Straala z Altdorfu, mieszkajâcego obecnie w stolicy Bretonii]6.Nie jest on ôwiadomy sposobu ich dziaîania, wiëc trzyma je w zaczarowanej szafie (teû nie wie, ûe jest zaczarowana) na dnie... 5[Od Barda: Nie jedúcie tam. Ten kupiec to potëûny Licz, który pewnie sprzedaî okazyjnie swój rozum.] 6 ------------------------------------ Jeûeli podoba sië wam ten cykl - piszcie z uwagami do Necra. Adres gdzieô powinien byê. Wasz 1JJJJJ 2EEEEE 3RRRR 4RRRR 5Y Y 1 J 2E 3R R 4R R 5Y Y 1 J 2E 3R R 4R R 5Y Y 1 J 2EEEEE 3RRRR 4RRRR 5 Y Y 1 J 2E 3R R 4R R 5 Y 1J J 2E 3R R 4R R 5 Y 1 JJJ 2EEEEE 3R R 4R R 5 Y 5[Od Barda: Podoba mi sië ten tekst. Szczególnie te futeraîy na topory (hi, hi, hi). Napiszcie teû, co sâdzicie o futeraîach na îuki, kusze, noûe i tarcze.]