61995.VI.4 3 Z A K L Ë C I E 2 Bard 6 WIELKIE podziëkowania dla JERRY`ego, który to poôwiëciî duûo czasu na korektë tej przygody. Bardzo dziëkujë. - - BARD - - 1) TAK OGÓLNIE O PRZYGODZIE 2) TREÔÊ PRZYGODY 3) TÎO AKCJI 4) NIEZWYKÎE ZAKLËCIE I ZWÓJ NIEPRZEPISANEJ TREÔCI 5) TURZY CZEREP 6) ROZPOCZËCIE I PROWADZENIE PRZYGODY 7) PRZEBIEG PRZYGODY # A # PROLOG : GOSPODA "ZÎOTY RINN" # B # WOJOWNICY KAMIENNEJ PIËÔCI # C # DROGA DO ERENGRADU (*) # D # GOSPODA "SPOKOJNY SEN" (*) # E # EPILOG : TURZY CZEREP (*) (*) - czëôci oznaczone gwiazdkâ zostanâ opublikowane w nastëpnym numerze Necronomicona, wiëc nie szukajcie ich tutaj! 8) OPISY MIEJSC 9) CHARAKTERYSTYKI BN I POTWORÓW 10) PRZYZNAWANIE PD ------------------------------------ --------------- 1 ---------------- ------------------------------------ *** TAK OGÓLNIE O PRZYGODZIE *** Przygoda przeznaczona jest dla druûyny skîadajâcej sië z postaci, które ukoïczyîy przynajmniej jednâ profesjë zaawansowanâ. Przed przystâpieniem do gry, MG powinien zapoznaê sië z TÎEM AKCJI, przynajmniej raz przeczytaê przygodë oraz przerysowaê lub wydrukowaê sobie mapki z GALERII. Druûyna powinna byê w poszukiwaniu np.jakiegoô cennego przedmiotu. Powinna sië gdzieô dowiedzieê np.w bibliotece w MIDDENHEIM o tym, ûe w jakiejô bardzo starej warowni znajdujâ sië zapiski dotyczâce tego poszukiwanego przedmiotu. Jest moûliwe, ûe warownia jest juû zniszczona, ale to nie jest potwierdzone. Ôlad prowadzi na póînoc IMPERIUM. Wîaônie gdzieô tam, niedaleko drogi z MIDDENHEIM do ERENGRADU ma sië znajdowaê ta stara warownia... Z góry przepraszam za wszystkie nieôcisîoôci, wypaczenia i spaczenia, których moûecie doszukaê sië w przygodzie. Treôê czasami moûe wydaê sië niejasna, ale to wszystko przez CHAOS, który przyglâdaî sië mojej pracy. Niech bëdzie przeklëty!!! ------------------------------------ --------------- 2 ---------------- ------------------------------------ *** TREÔÊ PRZYGODY *** Poszukujâc starej warowni, bohaterowie trafiajâ pewnej nocy do bardzo miîej gospody "Zîoty Rinn". Tam druûyna spotyka pewnego czarodzieja (jest on ich gîównym przeciwnikiem). Nastëpnego dnia bohaterowie w ôwietnych humorach ruszajâ w dalszâ drogë. Po drodze przeûywajâ kilka przygód. Zostajâ zaatakowani przez bandë banitów przebranych za cyrkowców. Tuû po walce spotykajâ starego wojownika, który zaprasza ich do warowni WOJOWNIKÓW KAMIENNEJ PIËÔCI. Tak wiëc jest to warownia, której szukali. W ôrodku bohaterowie muszâ uporaê sië z pewnym zaklëciem, nieudolnie rzuconym na warownië. Jest to pierwsza czëôê przygody w wielkim skrócie. Druga czëôê przygody podana zostanie w nastëpnym numerze NCR. ------------------------------------ --------------- 3 ---------------- ------------------------------------ ### TÎO AKCJI ### Zakon Wojowników Kamiennej Piëôci jest niezwykle starym zakonem z tradycjami i choê w przeszîoôci dokonaî wiele sîawetnych czynów, dziô niewiele osób o nim pamiëta, a tylko nieliczni wiedzâ, ûe zakon ten ciâgle istnieje. Jednym z najwaûniejszych dokonaï zakonu byîo pokonanie nekromanty Verquiza i jego bandy oûywieïców w krwawej bitwie. Wiele lat temu zakon ochraniaî okoliczne tereny przed najazdami Chaosu i zîem wszelkim. Owa bitwa miaîa miejsce na polach Greenfield, które obecnie porosîy lasem. Na tych polach, wiele lat temu najsîynniejszy wojownik zakonu Kaladion Waleczny, poprowadziî swoich ludzi do walki. Wiadome jest równieû to, ûe podczas Bitwy o Greenfield wojownikom przyszîo sië zmierzyê z czymô wiëcej, niû nieumarîymi. Podstëpny Verquiz przywoîaî ogromnego, kamiennego golema-smoka. Dziëki mëstwu Kaladiona Walecznego, a gîównie dziëki jego magicznemu mieczowi, kamienny smok zostaî zniszczony, a Verquiz i jego nieumarli zostali pokonani. Dziô niewielu juû pamiëta o tamtych burzliwych czasach (teraz nastaîy jeszcze bardziej burzliwe czasy). Kaladion Waleczny i owi dzielni wojownicy nie ûyjâ juû. Ich ciaîa spoczywajâ w katakumbach Wojowników Kamiennej Piëôci. Tam teû równieû spoczywa magiczny miecz Kaladiona... # # # W wiëkszoôci przygód istnieje ktoô, kto jest gîównym mâcicielem naturalnego porzâdku rzeczy. Zazwyczaj sâ to postacie graczy, lecz najciekawiej jest, gdy to MG wprowadza COÔ, co przezwyciëûyê trzeba. W tej przygodzie, BG nie zmierzâ sië ani z potëûnym demonem, ni z niebezpiecznâ bandâ orków (tak wîaôciwie, to od kiedy orki sâ niebezpieczne?). To, co biednym graczom bëdzie zaprzâtaê gîowë, jest tajemnicze ZAKLËCIE, a raczej jego skutki. Nie bëdë sië rozpisywaî skâd to ZAKLËCIE sië wziëîo, ani teû nad tym jak dostaîo sië w rëce pewnego czarodzieja nazwiskiem Hoggarth. Powiem tylko, ûe wszystko zaczëîo sië w warowni WOJOWNIKÓW KAMIENNEJ PIËÔCI, gdzieô w póînocno-wschodniej czëôci IMPERIUM. Pewnego bardzo wietrznego popoîudnia czarodziej Hoggarth Horn przybyî do warowni i stanâî przed obliczem przywódcy wojowników - sîynnym Rotweinem Forelle... # # # - Czcigodny, Wielki Wojowniku Rotweinie... - donoôny gîos Hoggartha przerwaî ciszë panujâcâ do tej pory w wyîoûonej marmurem sali audiencyjnej. - Z polecenia mego wîasnego a majâc na uwadze dobro wszelkie, pragnâîbym w tak znamienitym gronie... - Przejdú od razu do rzeczy - zaûâdaî barczysty wojownik siedzâcy na tronie. Czarodziej nieômiaîo rozejrzaî sië po przestronnej sali, omiótî wzrokiem tuzin zebranych tu wojowników, odchrzâknâî i stanowczo oôwiadczyî: - Oddaj mi MÓJ Turzy Czerep... Wôród zebranych na sali zapanowaîa konsternacja. - Coo??? - ryknâî czerwony ze wôciekîoôci Rotwein - TWÓJ Turzy Czerep??? Zdobyîem go uczciwie wiele lat temu, a to, ûe akurat przytoczyîeô sië i zaîatwiîeô kilka potworów, nie upowaûnia cië do dysponowania Turzym Czerepem, a skoro wyjaôniliômy sobie wszystko, wynoô sië stâd i nie wracaj wiëcej! Wojownik podniósî sië gwaîtownie z tronu i daî znak rëkâ siedzâcemu obok kapîanowi. Kapîan Entrusso wstaî z miejsca i lewâ rëkâ przytrzymujâc swoje zbyt dîugie szaty, przeszedî spokojnym krokiem po marmurowej posadzce, stanâî tuû przed skonfudowanym Hoggarthem i cichym, charczâcym gîosem oznajmiî: - Czcigodny Wojownik Rotwein nie ûyczy sobie twego towarzystwa, wiëc miast staê kiej kobyîa, skieruj swe kroki daleko od tego miejsca i nie waû sië tu nigdy wiëcej pokazywaê. Hoggarth odrzekî ze spokojem: - Przypominam ci, Entrusso, o naszej umowie jakâ zawarliômy przed laty... Twarz kapîana zmieniîa raptownie kolor. - Jak ômiesz powoîywaê sië na Wielkâ Przysîugë w tej chwili?- zapytaî strwoûonym szeptem. Stojâcy przy tronie Rotwein nie usîyszaî rozmowy: - Jakiô problem, czcigodny Entrusso? Kapîan ze sztucznym uômiechem obróciî sië do Wielkiego Wojownika: - Hmm... No wiëc... - zaczâî, lecz po chwili z rezygnacjâ spojrzaî Rotweinowi w oczy - Zdaje sië, ûe ten prostak ma wîaôciwy atut. Hoggarth nie zwaûajâc na obelgë kapîana oôwiadczyî pewnym siebie gîosem: - Zgodnie z zasadami Wielkiej Przysîugi prawo mam wszelakie do Turzego Czerepu, albowiem w chwili tej z przywileju mego korzystam. Rotwein bezsilnie opadî na tron. # # # Zastanawiasz sië zapewne, drogi MG, czym jest owa Wielka Przysîuga. Jest to historia dîuga i opowiem jâ moûe kiedyô, jednak w tej chwili nie ma wielkiego znaczenia dla tej przygody. Fakt jest jednak faktem, ûe Rotwein nie miaî wyboru i musiaî oddaê Turzy Czerep czarodziejowi Hoggarthowi. # # # Wczesnym popoîudniem Hoggarth wyjeûdûaî z warowni Wojowników Kamiennej Piëôci na swym bîëkitnym rumaku. Gdy minâî bramë, zatrzymaî sië i odwróciî w kierunku zgromadzonych na dziedziïcu postaci. - Dziëkujë wam czcigodny Rotweinie i wszechmocny Entrusso za wasz cenny dar i zapewniam was, ûe nigdy wam tego nie zapomnë - wykrzyknâî z drwinâ czarodziej. Ze zgromadzonych osób wystâpiîa jedna w zbyt dîugich szatach i zakrzyknëîa charczâcym gîosem: - Bâdú przeklëty Hoggarcie Hornie. Niech bogowie ukaûâ cië za twój niecny wystëpek - Entrusso wzniósî rëce ku niebu - A gdy rano sîoïce wstanie... Czarodziej zlekcewaûyî kapîana i mocno ôciskajâc skórzany pakunek, zawierajâcy Turzy Czerep, ruszyî w drogë. # # # Klâtwy majâ jednak to do siebie, ûe od czasu, do czasu speîniajâ sië. Czy tak byîo i tym razem, czy byî to teû czysty przypadek nie jest waûne. Waûne jest natomiast, ûe bîëkitny rumak Hoggartha, przebywszy niecaîy kilometr drogi padî martwy na ziemië. Wôciekîy Hoggarth postanowiî krwawo zemôciê sië na caîym zakonie. # # # Jeszcze dego samego dnia Hoggarth wróciî pod zakon i wyjâî zwiniëty w rulon pergamin. "Wiedziaîem, ûe kiedyô sië przyda."- uômiechnâî sië do siebie. # # # Owego wietrznego popoîudnia, czarodziej Horn Hoggarth staî o lot strzaîy od niewielkiej, kamiennej warowni. W jednej rëce trzymaî swojâ magicznâ laskë, a w drugiej próbowaî utrzymaê rulon pergaminu, który drgaî na zimnym, póînocnym wietrze. Zimny, póînocny wiatr niósî jego zachrypniëty gîos: - ...RUTH ZUNALTH, VILIALDI ANSH SA VALTH...ehm... - i dodaî trochë ciszej: - Znaczy sië...SE VALTH. - Czarodziej skoïczyî czytaê inskrypcjë z pergaminu zdobytego bardzo-dawno-temu-i-nie-prawda. Teraz pozostaîo mu jedynie obserwowaê, jaki skutek to odniesie. Z laski, którâ trzymaî w lewej rëce, wystrzeliîa miniaturowa kuleczka ognia, która poszybowaîa w kierunku kamiennej budowli, koïczâc swój niestabilny lot na masywnej, drewnianej bramie rozpryskujâc sië na dziesiâtki gasnâcych ogników. Czarodziej ciâgle obserwowaî cel swojego niszczâcego zaklëcia. Czas mijaî... - To wszystko??? - wykrzyknâî w koïcu oburzony - Nie wierzë!!! Po prostu to jest niemoûliwe!!! Staê szeôê kwadransów na tym cholernym, zimnym wietrzysku, by w koïcu obejrzeê jakieô gîupie pîomyczki!!! - wrzeszczaî ze wôciekîoôci gîosem zachrypniëtym niemal do granic moûliwoôci. - Jest tu nawet dopisane, ûe zaklëcie jest tak niebezpieczne, ûe nawet mag, który je wymyôliî baî sië wyjawiê, cóû ono mogîo uczyniê. - Hoggarth jeszcze raz zajrzaî na pergamin, z którego odczytaî zaklëcie. Uspokoiî sië jednak szybko. - Cóû, pewnie byî jakiô bojaúliwy - dodaî i splunâî ze zîoôciâ w stronë warowni. Nastëpnie odwróciî sië na piëcie i pomaszerowaî szybkim krokiem na poîudnie w kierunku Middenheim mamroczâc coô jeszcze o dokuczliwym wietrze. Byî jednak z siebie zadowolony. W koïcu zdobyî to, po co przyjechaî. Turzy Czerep znaczyî dla niego wiele wiëcej niû martwy, bîëkitny rumak... # # # Sporo po póînocy Hoggarth Horn dotarî do przydroûnej gospody "Zîoty Rinn", taszczâc pod pachâ pakunek zawierajâcy Turzy Czerep. I tu zaczyna sië wîaôciwa przygoda. Hoggarth i druûyna spotykajâ sië... A co z Wojownikami Kamiennej Piëôci? Niedîugo po tym, jak Hoggarth opuôciî warownië, Rotwein wyruszyî do pobliskiej kapliczki STIGMARA MÎOTODZIERÛCY, by poprosiê boga o radë i pomoc. Rotwein nawet nie podejrzewaî, ûe czyn ten uratuje mu ûycie. Reszta Wojowników walczy ze skutkami NIEZWYKÎEGO ZAKLËCIA rzuconego na warownië przez môciwego Hoggartha. ------------------------------------ --------------- 4 ---------------- ------------------------------------ ### NIEZWYKÎE ZAKLËCIE ### POZIOM CZARU : 4 (Magia Bitewna) PUNKTY MAGII : 25 ZASIËG : do 250 metrów CZAS TRWANIA : Staîy SKÎADNIKI : Zwój Nieprzepisanej Treôci (nie jest zuûywany w czasie rzucania czaru). Mimo, ûe czar jest z czwartego poziomu, rzuciê go moûe kaûdy czarodziej, bowiem do jego rzucenia wystarczâ jedynie umiejëtnoôci CZYTANIE/PISANIE oraz JËZYK TAJEMNY - MAGICZNY. Aby rzuciê czar naleûy zaznajomiê sië z pouczeniem zapisanym na Zwoju Nieprzepisanej Treôci i przeczytaê bezbîëdnie treôê zaklëcia [Patrz: Zwój Nieprzepisanej Treôci]. Czar ten rzucony byê musi w okreôlonych warunkach, które podane sâ na Zwoju Nieprzepisanej Treôci, a zmieniajâ sië po kaûdym rzuceniu czaru. Czar udaje sië zawsze w 100%, takûe ûadne TESTY nie muszâ byê przeprowadzane. W momencie rzucania czaru ze Zwoju uwalnia sië energia magiczma (25 PM), wiëc aby czar moûna byîo rzuciê raz jeszcze, naleûy "doîadowaê" zwój z osobistych PM. Efekt czaru jest za kaûdym razem inny i uzaleûniony jest od wielu czynników, których lista zajeîa by zbyt duûo miejsca. Poza tym i tak o wszystkim decyduje MG. Oto kilka przykîadowych efektów (nazwy mówiâ same za siebie): -GRAD OGNISTYCH KUL Z JASNEGO NIEBA -PRZYWOÎANIE CZERWONEGO SMOKA -ZAMIANA DRZEW W SNOTLINGI -STWORZENIE SWOJEGO SOBOWTÓRA -WEZWANIE HORDY PIJANYCH SZKIELETÓW ale teû: -ZAMIANA TÎUMU W ÔWINIE (tak jak w filmie "WILLOW") -ZAMIANA CHARAKTERU -MONOCHROMATYCZNE WIDZENIE Moûliwoôci sâ nieograniczone. O skutku zaklëcie decyduje MG tak, jak mu to w danej chwili odpowiada. SPOSÓB ROZPROSZENIA: Decyduje MG, lecz musi byê to coô niezwykîego. Czar jest, moim zdaniem, bardzo uûyteczny i moûe dostarczyê problemów na wiele przygód. Polecam go kaûdemu MG. ### ZWÓJ NIEPRZEPISANEJ TREÔCI ### Jest to przedmiot magiczny, a wîaôciwie artefakt, którego pochodzenie pozostanie na zawsze tajemnicâ. Moûe kiedyô napiszë o jego historii kilka sîów, a moûe ktoô inny to zrobi? Spróbujcie. WYGLÂD: Pergamin o wymiarach 20/100 cm zwiniëty w rulon. Tekst tworzy czarny, magiczny proszek, który "wsiâka" w pergamin po przeczytaniu. Jakakolwiek próba przepisania czaru koïczy sië niepowodzeniem. Zwój dosîownie odrzuca skrybë na odlegîoôê K6 metrów od siebie. (Jeôli skryba jest uparty, to zwój, czyli MG, moûe wymyôliê coô innego). DZIAÎANIE: Po "wîoûeniu" w pergamin 25 PM, na jego powierzchni tworzy sië tekst, zapisany w JËZYKU TAJEMNYM - MAGICZNYM. Powstaîy tekst zawiera: 1) Informacje o tym jak wielce ten czar niebezpieczny jest (oj, wielce!). UWAGA! Zwój nie podaje, jaki efekt czar mieê bëdzie. 2) Pouczenie, czyli warunki jakie trzeba speîniê, by czar moûna byîo rzuciê. O iloôci i róûnorodnoôci warunków równieû decyduje MG. Mogâ to byê np.: -zalëcie moûna rzuciê tylko o póînocy -w odlegîoôci 0.5 km nie moûe znajdowaê sië ani jedno drzewo -staê trzeba na jednej nodze -zaklëcie trzeba rzuciê na ôrodku jeziora -w pobliûu rzucajâcego musi znajdowaê sië naga dziewica -jednâ rëkâ naleûy dîubaê w nosie wczeôniej zabitego ogra I tu MG moûe znowu popuôciê wodze wyobraúni. 3) Sîowa uwalniajâce energië magicznâ. Iloôê sîów MG okreôliê moûe rzutem kostkâ: 10K100 - tyle rund czyta sië tekst. # # # Skoro juû, MG, wiesz z czym Twoi gracze bëdâ mieli do czynienia, poinformujë Cië jeszcze, jaki skutek odniosîo to zaklëcie, rzucone przez czarodzieja Hoggartha w tej przygodzie. W chwili, gdy miniaturowa kula ognista uderzyîa w bramë warowni, zaklëcie zaczëîo dziaîaê. W sekundë po uderzeniu wszyscy Wojownicy i niektóre lokacje zostaîy zaklëte (co zostaîo opisane w pkt.8). Wszyscy z wyjâtkiem Wielkiego Rotweina, który byî nieobecny w warowni w momencie inicjacji zaklëcia. ------------------------------------ --------------- 5 ---------------- ------------------------------------ ### TURZY CZEREP ### Turzy Czerep jest to bardzo dziwny, magiczny przedmiot. LEGENDA: Historië Turzego Czerepu opowiem kiedy indziej. WYGLÂD: Wyglâda jak zwykîa czaszka tura, pozbawiona ozdób czy teû jakichkolwiek wyrytych znaków. Wielkoôciâ dorównuje zwykîemu heîmowi i, jako heîm, trzyma sië bardzo dobrze na gîowie przeciëtnego czîowieka. Pasuje teû na gîowy elfickie i krasnoludzkie. WÎAÔCIWOÔCI: Wîaôciciel Turzego Czerepu noszâc go przy sobie zyskuje nastëpujâce zdolnoôci: - Jest bardziej odporny na magië (bonus +10 do TESTU MAGII) - W walce wrëcz potrafi zadawaê silniejsze ciosy (tak jak umiejëtnoôê SILNY CIOS. Jeûeli postaê posiada juû tâ umiejëtnoôê, modyfikuje zadane obraûenia o +2) - Zyskuje umiejëtnoôci: CICHY CHÓD NA WSI / W MIEÔCIE UKRYWANIE SIË NA WSI / W MIEÔCIE Noszony na gîowie daje dodatkowe korzyôci: - Postaê, która go nosi zyskuje 5 punktów pancerza na gîowie - Cieszy sië wiëkszym uznaniem wôród wojskowych (+10 do CP) - Turzy Ryk. Jest to najwiëksza wada Turzego Czerepu i objawia sië tylko wtedy, gdy Czerep jest noszony na gîowie. Na czym polega? Turzy Czerep w najmniej oczekiwanych momentach zaczyna ryczeê donoônie, co nie jest korzystne w sytuacjach, w których wymagana jest cisza. O tym, w którym momencie Czerep zacznie ryczeê, decyduje MG. MG, postaraj sië tak uûywaê Turzego Ryku, aby gracz, który Czerep nosi, miaî go doôê. Niech ryk ten powoduje u gracza gësiâ skórkë, niech przeklina Czerp i moment, w którym go wîoûyî na gîowë. UWAGA !!! Turzy Czerep bardzo przywiâzuje sië do wîaôciciela i raz wîoûony na gîowë pozostanie tam do jego ômierci. Turzego Czerepu nie moûna ôciâgnâê z gîowy ûadnâ siîâ. Nawet za pomocâ czarów. Jest tylko jeden sposób na zdjëcie Czerepu z gîowy. Jest to jednak temat na innâ przygodë... ------------------------------------ --------------- 6 ---------------- ------------------------------------ ### ROZPOCZËCIE ### ### I PROWADZENIE PRZYGODY ### Druûyna, poszukujâc jakiegoô cennego przedmiotu natrafia w koïcu na skromne zapiski dotyczâce poszukiwanej rzeczy. Zapiski mówiâ, ûe peîne informacje o tym przedmiocie znajdujâ sië w ksiëdze "Takiej-to-a-takiej", która jest od kilkudziesiëciu lat w posiadaniu Wojowników Kamiennej Piëôci. Wojownicy Ci sâ bardzo starym zakonem, którego dni ôwietnoôci dawno juû przeminëîy. Podana jest przybliûona mapa, na której oznaczone jest miejsce, gdzie powinna znajdowaê sië warownia Wojowników. Druûyna rusza na póînoc, do zapomnianej, prawdopodobnie leûâcej juû w gruzach warowni. Pewnego wieczora trafia do gospody "Zîoty Rinn"... Gospoda "Zîoty Rinn" jest jedynie wâtkiem pobocznym, lecz spokojnie moûna w niej poprowadziê sporo przygód. Na razie jednak proponujë trzymaê sië podanego scenariusza. Prolog najlepiej jest poprowadziê w formie nieco luúniejszej. Atmosferë przygody naleûy zmieniê podczas ataku przebranych banitów. Niech gracze dostanâ nieúle w koôci i przekonajâ sië kto tu rzâdzi. Gdy dotrâ do warowni Wojowników Kamiennej Piëôci, najlepiej jest zmieniaê powoli charakter przygody i rozbudowywaê napiëcie. Gracze majâ sië czuê w warowni niepewnie i dobrze by byîo wykreowaê atmosferë horroru. Przygoda nie koïczy sië w momencie zdjëcia zaklëcia z warowni. Dalszâ czëôê scenariusza, w którym czarodziej Hoggarth odegra znacznâ rolë przedstawië w nastëpnym NCR.