aa 3d8Wprowadzenie do LW 1gTen opis do LW skoîowaîem specjalnie 1gdla =COMY= Autorami sâ panowie z 1ggrupy Mystic. 2gRoland / HV^FZ 1f(...) 2fCo to jest modelowanie 2ftrójwymiarowe. Trochë wstëpu... 2fZ róûnych form opisu ôwiata 2fnajbardziej do czîowieka przemawia 2fobraz, szczególnie obraz 2ftrójwymiarowy. Z moûliwoôci 2ftrójwymiarowego przedstawienia 2frzeczywistoôci korzysta sië coraz 2fczëôciej zarówno w celach 2fedukacyjnych, jak i komercyjnych. 2fGîówne zastosowania modelowanie 2ftrójwymiarowe znalazîo w: 2f- biznesie (reklamy, graficzna 2freprezentacja danych) 2f- filmie (roboty z ciekîego metalu, 2fstatki kosmiczne) 2f- architekturze (modelowanie 2fbudynków i wnëtrz) 2f- nauce (obrazowanie róûnych 2fskomplikowanych procesów) 2f- rozrywce (virtual reality) 2f- edukacji 2fModelowanie trójwymiarowe zîoûone 2fjest z wielu odrëbnych zagadnieï, 2fjak wizualizacja, modelowanie 2fprzedmiotów, animowanie. 2foôwietlenie, ksztaîtowanie 2fpowierzchni itd. W zastosowaniach 2fprofesjonalnych zauwaûa sië pewnâ 2fspecjalizacjë w tych dziedzinach. 2fZatrudnia sië innego specjalistë do 2fmodelowania ruchu postaci i innego 2fdo tworzenia oôwietlenia. 2fSpowodowane jest to stale rosnâcymi 2fwymaganiami co do realizmu modelu. 3gDo czego sîuûy LightWave 3D? 4fLightWave 3D wraz z VideoToasterem 4ftworzâ wysokiej klasy system do 4ftworzenia animacji. Za jego pomocâ 4fmoûesz tworzyê animowanâ grafikë 4ftrójwymiarowâ. Wiele animacji 4fwidzianych przez ciebie w telewizji 4fstworzonych zostaîo na Video 4fToasterze. Filmy i programy 4ftelewizyjne, takie jak Unsolved 4fMysteries, Babylon 5, Sea Quest 4fpokazujâ moc i uûytecznoôê 4fLightWave. LightWave skîada sië z 4fModelera i Layouta. Modeler jest 4fczëôciâ programu sîuûâcâ do 4fmodelowania obiektów, natomiast za 4fpomocâ Layouta animuje sië obiekty i 4fgeneruje sië obraz wyjôciowy. Jednâ 4fz zalet LightWave jest îatwoôê jego 4fobsîugi nie wymagajâca dokîadnego 4fstudiowania podrëcznika. Wiele 4fczynnoôci wykonywanych jest 4fautomatycznie, co uîatwia poznanie 4fprogramu. Z kolei dla 4fprofesjonalistów przeznaczona jest 4fmoûliwoôê precyzyjnego numerycznego 4fustawiania parametrów. 4fNiewiele jest systemów, które dajâ 4ftakie moûliwoôci i takâ wygodë 4fpracy. 1gDla poczâtkujâcych 2fPrzy korzystaniu z LightWave warto 2fznaê zasadë: Im bardziej rozumiesz, 2fco robisz tym îatwiej tego dokonasz 2fi lepszy osiâgniesz rezultat. Im 2fwiëcej wiesz ogólnie o modelowaniu 2ftrójwymiarowym, tym wiëcej bëdziesz 2fwiedziaî o LightWave. 2fJeôli kiedyô pracowaîeô w grafice 2fkomputerowej, to wiesz, ûe róûne 2faplikacje dziaîajâ inaczej od 2fsiebie. Dlatego polecamy ci 2fprzeczytanie tej czëôci podrëcznika. 2fWyjaônimy ci tu zasady tworzenia 2fgrafiki na LightWave. Tak 2fdokîadnego opisu dziaîania LightWave 2fnie znajdziesz nigdzie wiëcej na 2fstronach tego podrëcznika. 3fZwykle tworzenie obrazu albo 3fanimacji trójwymiarowej skîada sië 3fz: 3f- zaplanowania animacji 3f- stworzenia obiektów 3f- ustawienia sceny (umieszczenia 3fobiektów w przestrzeni) 3f- przetestowania wyglâdu powierzchni 3fobiektów 3f- okreôlenia dróg, po których bëdâ 3fsië poruszaîy obiekty 3f- wygenerowania i zapisania animacji 3fDalej przedstawimy wszystkie te 3felementy szczegóîowo. 4gZaplanowanie animacji 1fJednym z najtrudnieszych etapów jest 1fwymyôlenie i zaplanowanie animacji. 1fKiedy znajdziesz juû jakiô pomysî, 1fto reszta pójdzie gîadko. Najlepsza 1fjest metoda prób i bîëdów. Jeôli 1fcoô nie wyjdzie tak, jak chciaîeô to 1fspróbuj w inny sposób. Czasem 1fôwietne rozwiâzanie przychodzi przez 1fprzypadek. Zwykle pomysîy na 1fanimacjë sâ dosyê proste, moûna je 1fujâê w jednym zdaniu. Na przykîad: 1fpociâg przejeûdûajâcy przez most. 1fDobry efekt uzyskamy jednak dopiero 1fpo dopracowaniu szczegóîów. W 1fzaleûnoôci od kontekstu spróbuj 1fosiâgnâê wraûenie majestatycznoôci, 1fgrozy, humorystyczne albo smutne. 1fDla poczâtkujâcych polecamy 1fskoncentrowanie sië na prostych, 1fmonotematycznych animacji. 1fDopracujcie na przykîad animacjë 1fpodskakujâcej kulki, albo coô w tym 1frodzaju. 3gModelowanie obiektów 4fTeraz musisz stworzyê modele 4fprzedmiotów, które chcesz 4fprzedstawiê w twojej animacji. 4fPrzedmioty bëdziemy nazywaê 4fobiektami. 4fTrójwymiarowe sceny zîoûone sâ z 4fobiektów. Na ostateczny wyglâd 4fobiektu skîadajâ sië dwie rzeczy. 4fPierwszâ jest ksztaît. Okreôlony 4fjest on za pomocâ punktów i linii 4ftworzâcych ôciany obiektu, zwane 4frównieû wielobokami (polygons). 4fDrugâ sâ wîasnoôci powierzchni 4fobiektu (okreôlane równieû jako 4fwîasnoôci materiaîowe), jej kolor i 4ffaktura. Na przykîad wyglâd biurka 4fosiâgany jest nie tylko przez jego 4fksztaît, ale równieû przez rodzaj 4fjego powierzchni, który musi 4fwyglâdaê jak drewno. LightWave 4foczywiôie wszystko to umoûliwia. 4fDo ksztaîtowania przedmiotów sîuûâ 4frozmaite narzëdzia, zarówno podobne 4fdo tych, jakimi posîuguje sië 4frzeúbiarz (zdziwiony?), ale równieû 4finne, nie majâce odpowiedników w 4frzeczywistoôci. 4fModelowanie przedmiotu w trzech 4fwymiarach polega na rysowaniu 4fpunktów i linii. Pamiëtasz 4fzamalowywanki "poîâcz kropki"? 4fWîaônie tak buduje sië obiekt. 4fStawiasz punkty i îâczysz je ze sobâ 4fza pomocâ linii, a program tworzy z 4ftego jakiô ksztaît. Tworzenie 4fskomplikowanych ksztaîtów uîatwiâ ci 4fspecjalne narzëdzia. 4fGdybyô chciaî narysowaê jakiô 4fprzedmiot na desce kreôlarskiej, 4fpotrzebowaîbyô skorzystaê z jego 4fmodelu, fotografii, planów itp. 4fPodobnie przy tworzeniu na 4fkomputerze - staraj sië korzystaê z 4fgotowych rysunków lub rzeczywistych 4fmodeli, pomoûe ci to dobraê 4fodpowiedniâ wielkoôê, ksztaît i 4fkolor przedmiotu. 4fMoûna tworzyê obiekty od zera, albo 4fskorzystaê z gotowego, mniej lub 4fbardziej go modyfikujâc. Przykîady 4fw przewodniku po Modelerze z reguîy 4fopierajâ sië na gotowych obiektach, 4fdziëki czemu moûesz skoncentrowaê 4fsië na waûniejszych rzeczach. 4fKomunikacja z Modelerem odbywa sië 4fza pomocâ myszy, która sîuûy do 4fzmiany poîoûenia wskaúnika, 4fwybierania poleceï i innych funkcji. 4fWykorzystuje sië przy tym zarówno 4flewy, jak i prawy przycisk myszy. 4fTy tworzysz obiekt na pîaszczyznie. 4fModeler (a takûe Layout) tîumaczy 4fpoîoûenie obiektu na pîaszczyznie na 4fwspóîrzëdne przestrzenne. Poîoûenie 4fpunktu w przestrzeni okreôlane jest 4fprzez trójkë liczb oznaczajâce 4fpozycjë w osiach wspóîrzëdnych X, Y 4fi Z. Jako punkt odniesienia w 4fprzestrzeni sîuûy ôrodek ukîadu, 4fpunkt o wspóîrzëdnych (0, 0, 0). 4fPunkt ten peîni innâ waûnâ rolë - 4fjest to ôrodek obrotu obiektu (pivot 4fpoint). Przy zapisywaniu obiektu 4fzapamiëtywana jest równieû jego 4fpoîoûenie wzglëdem ôrodka obrotu. 4fPoîoûenie ôrodka obrotu moûna 4fzmieniê albo przesuwajâc obiekt w 4fModelerze, albo za pomocâ specjalnej 4ffunkcji w Layoucie. 4fEkran Modelera skîada sië z kilku 4fokien edycyjnych, pozwalajâcych na 4fjednoczesny widok trzech rzutów 4fobiektu. Przy pracy w Modelerze 4fmoûesz ustawiê parametry ekranu tak, 4faby widzieê tyle szczegóîów, ile ci 4fpotrzeba. Poza tym moûesz 4fprzestawiaê ekrany edycyjne. Moûesz 4fwîâczaê czwarte okno, zwane oknem 4fpodglâdu. 1fJednâ z najwaûniejszych rzeczy w 1fModelerze jest zrozumienie koncepcji 1fmodelu (obiektu). Na ekranie 1fobiekty widoczne sâ w postaci 1fszkieletu (wireframe). Skîadajâ sië 1fone ze ôcian (wieloboków), które z 1fkolei powstajâ z poîâczenia ze sobâ 1fpunktów w przestrzeni. Ôciany sâ 1fzwykle trójkâtami albo prostokâtami, 1fgdyû dla takiej postaci obliczenia 1fsâ najefektywniejsze, chociaû mogâ 1fbyê teû innymi wielobokami. 1fPoszczególnym ôcianom moûna nadawaê 1fkolor i okreôliê wîasnoôci 1fpowierzchni. 1fProcesy tworzenia przedmiotu, 1fîâczenia i modyfikacji nazywajâ sië 1fedycjâ. Zîoûone obiekty buduje sië 1fz prostych bloczków, 1fprostopadîoôcianów, kul, walców i 1finnych. Edycja polega na 1fmanipulowaniu punktami i ôcianami. 1fMoûna wybraê jakâô czëôê obiektu i 1fwykonaê na niej jakâôÚoperacjë. Do 1fwyboru fragmentów obiektu sîuûâ 1fspecjalne narzëdzia. 1fPoniûej dokîadniej opiszemy 1fposzczególne skîadniki obiektu. 2fPunkt okreôla pojedynczâ lokacjë w 2fprzestrzeni. Reprezentowany jest na 2fekranie kropkâ. Punkt moûe byê 2fwybrany lub nie. Nie sâ one 2fwidoczne przy renderowaniu 2f(generowaniu postaci wyjôciowej 2fobiektu). Layout uûywa pojedynczych 2fpunktów do oznaczenia ôrodków obrotu 2flub innych funkcji. 2fÔciana utworzona jest przez grupë 2fpunktów poîâczonych ze sobâ. Ôciany 2frównieû mogâ znajdowaê sië w dwóch 2fstanach; mogâ byê wybrane lub nie. 2fJeôli ôciana jest wybrana, rysowana 2fjest takûe jej normalna (odcinek 2fprostopadîy do niej i skierowany). 2fÔciany mogâ jednostronne lub 2fdwustronne. W przypadku ôciany 2fjednostronnej widoczna jest tylko po 2ftej stronie, w którâ zwrócona jest 2fnormalna. Zwykle powinno sië 2fstosowaê ôciany jednostronne, gdyû 2fdla nich obliczenia odbywajâ sië 2fznacznie szybciej. Zresztâ zwykle 2fnie potrzebujemy oglâdaê wnëtrza 2fbryî. 3gWyróûnia sië kilka typów ôcian. 4fTrójkât, ôciana utworzona za pomocâ 4ftrzech punktów. Trójkât ma jednâ 4fzaletë - zawsze jest idealnie 4fpîaski. W Modelerze ten rodzaj 4fôciany uûywany jest najczëôciej, 4fszczególnie do bardziej 4fskomplikowanych ksztaîtów. 4fProsoktât, ôciana utworzona za 4fpomocâ czterech punktów. Stosowany 4fdo prostszych ksztaîtów, które nie 4fmuszâ byê wyginane (mogîo by to 4fspowodowaê bîëdy renderowania, gdyû 4fpunkty mogîy by przestaê leûeê na 4fjednej pîaszczyznie). Najlepiej 4ftworzyê model za pomocâ kombinacji 4ftrójkâtów i prostokâtów. 4fWielobok. Zîoûony z wielu punktów 4fleûâcych na jednej pîaszczyznie. 4fJeôli nie uûywano funkcji Bones lub 4fDisplacement Map (funkcje Layouta), 4fto nie powinno byêÚz nimi problemów. 4fModeler umoûliwia podzielenie 4ftakiego wieloboku na mniejsze, przez 4fco moûna pozbyê sië problemów 4fzwiâzanych z brakiem 4fwspóîpîaszczyznowoôci punktów 4ftworzâcych wielobok. 4fWieloboki do specjalnych zastosowaï 4fNa razie nie bëdziemy sië nimi 4fzajmowaê, ale do kompletu opiszemy i 4fje. 4fPojedynczy punkt. Wyglâda jak 4fzwykîy punkt, ale zachowuje sië tak, 4fjak wielobok. Zwykle nie jest 4fwidoczny przy renderowaniu, chyba ûe 4fwîâczymy luminancjë albo efekt ruchu 4f(motion blur). Stosuje sië je przy 4fsymulacji deszczu, gwiazd i innych. 4fLinia. Skîada sië z dwóch punktów. 4fLinia nie ma gruboôci, wiëc bëdzie 4frenderowana jako linia, niezaleûnie 4fod odlegîoôci od kamery. 1gNarzëdzia do modelowania 2fLightWave oferuje wiele róûnych 2fnarzëdzi do modelowania powierzchni, 2fdziëki którym w prosty sposób moûesz 2ftworzyê nawet bardzo skomplikowane 2fksztaîty. Pierwszym z nich jest sam 2fekran. Masz do dyspozycji trzy 2fwidoki przedstawiajâce trzy rzuty 2fobiektu, boczny, lewy i dolny. 2fDziëki temu moûesz okreôliê 2fpoîoûenie w przestrzeni. Pomocny 2fjest takûe podglâd, w którym widzisz 2fobiekt w perspektywie oraz warstwy, 2fdziëki którym moûesz operowaê na 2ffragmentach obiektu. 2fDalsze narzëdzia to stawianie 2fpunktów i ôcian - juû je znasz. 2fPozostaîe narzëdzia jak drill, lathe 2fi bevel majâ róûne specyficzne, ale 2fbardzo waûne funkcje. W nich tkwi 2fcaîa siîa modelowania LightWave. 2fNajwaûniejsze, abyô wiedziaî o niech 2fw ogóle, ûe sâ. Zwykle korzysta sië 2fz okoîo jednej czwartej z nich, ale 2fpo nabraniu pewnego doôwiadczenia od 2fczasu do czasu bëdziesz korzystaî 2ftakûe z pozostaîych. 2fPozostaîe narzëdzia to twoje wprawne 2foko i wyobraúnia. Rzecz leûy w tym, 2fjak zamodelowaê jakiô przedmiot za 2fpomocâ jak najprostszego ksztaîtu. 2fMusisz wybraê kompromis miëdzy jego 2fjakoôciâ a czasem liczenia. 3gTworzenie dobrze wyglâdajâcych 3gmodeli 4fJeôli przyglâdaîeôÚsië obrazom 4fwygenerowanym przez LightWave, 4fpewnie dziwisz sië, ûe wyglâdajâ aû 4ftak realistycznie. Widziaîeô 4fwygenerowane jabîko? Wczytaj jednak 4fobiekt apple (z katalogu Food) do 4fModelera. Jak widzisz obiekt ten 4fjest bardzo prosty. 4fJabîko z powodu zbyt maîej iloôci 4fôcian bëdzie z bliska kanciaste. 4fJednakûe przy oddaleniu go i 4fumieszczeniu na jakimô tle nie 4fbëdzie to widoczne. Kiedy 4fpotrzebujesz bardziej zaokrâglonego 4fksztaîtu podziel ôciany na mniejsze 4fsegmenty. Im wiëcej segmentów, tym 4fgîadszy wyglâd, ale dîuûszy czas 4frenderowania. Musisz wiëc wybraê 4foptymalne rozwiâzanie. 4fDruga waûna uwaga. Twórz tylko to, 4fco potrzebne. Fragmenty oddalone od 4fkamery, niewidoczne albo bardzo maîe 4fstaraj sië uproôciê do maksimum. W 4fprzeciwnym razie ich renderowanie 4fnie da ûadnego widocznego efektu, a 4ftylko niepotrzebnie wydîuûy 4fobliczenia. 4fPo wybraniu jakiejô funkcji z menu, 4fkursor zmieni swój ksztaît zgodnie z 4fwykonywanâ operacjâ. Moûesz teraz 4fmanipulowaê wybranymi obiektami 4fpoprzez poruszanie myszy z 4fprzyciôniëtym lewym lub prawym 4fprzyciskiem (w zaleûnoôci od 4ffunkcji). Ewentualnie moûesz 4fskorzystaê z menu numerycznego. 4fModeler pozwala na stosowanie oômiu 4fróûnych warstw, w których moûesz 4fprowadziê edycjë. W danej chwili 4fmoûe byê widoczna dowolna kombinacja 4fwarstw. Mogâ one byê w stanie 4faktywnym lub nie. Wszystkie 4foperacje edycji wykonywane sâ tylko 4fw warstwach aktywnych. 2f(...) 3gJak wywoîywaê polecenia LightWave 4fFizycznie komunikujesz sië z 4fLightWave poprzez mysz i klawiaturë. 4fPowinieneô znaê konwencje ich 4fwykorzystania w LightWave zanim 4fprzejdziesz do dalszych czëôci 4fpodrëcznika. 4fMysz 4fLightWave wykorzystuje oba przyciski 4fmyszy. Wszystkie polecenia i 4fnarzëdzia wybiera sië lewym 4fprzyciskiem myszy. Przy wykonywaniu 4fjakiegoô polecenia lewy przycisk 4fpeîni jakâô funkcjë, a prawy innâ. 4fZwykle, jeôli nie tego jakoô nie 4fzaznaczamy, naleûy uûywaê lewego 4fprzycisku. 4fKlawiatura 4fKlawiatura sîuûy do szybkiego 4fwywoîywania niektórych poleceï. 4fMoûna uûywaê wymiennie klawiatury 4falbo kliknâê na odpowiedni przycisk 4fna ekranie. 4f(...) 1gWykonywanie poleceï i uûywanie menu 1gw LightWave 2fNa ekranie LightWave znajduje sië 2fkilka rodzajów przycisków, 2fuaktywnianych za pomocâ myszy. 2f- Przyciski menu. Znajdujâ sië u 2fgóry ekranu zarówno w Modelerze, jak 2fi Layoucie. Pozwalajâ na wywoîanie 2fmenu z poleceniami, W Layoucie na 2foknie, a w Modelerze z lewej strony 2fekranu. 2f- Przyciski poleceï. W Layoucie na 2foknie, a w Modelerze z lewej strony 2fekranu. Sâ one pogrupowane wedîug 2fich dziaîania i sîuûâ do wykonania 2fróûnych dziaîaï. 2f- Przyciski podmenu. Ich wciôniëcie 2fpowoduje ukazanie sië panelu z grupâ 2fpoleceï lub zestawem parametrów, 2fktóre naleûy ustawiê. 2f- Listy. Zawierajâ listë nazw 2fobiektów, powierzchni itp. Kliknij 2fna aktualnâ nazwë, a pojawi sië 2flista, z której moûesz wybraê innâ 2fnazwë. 2f- Potencjometry. Pozwalajâ na 2fquasipîynnâ zmianë jakiegoô 2fparametru. Czësto ten sam parametr 2fmoûna ustawiê w postaci numerycznej. 2fPola numeryczne. Pozwalajâ na 2fwpisanie wartoôci liczbowej jakiegoô 2fparametru. Zaakceptowanie nowej 2fwartoôci nie wymaga czyszczenia 2fpoprzedniej wartoôci, ani wciskania 2fRETURN. Wciôniëcie RETURN powoduje 2fprzejôcie do nastëpnego takiego 2fpola, o ile takie istnieje lub 2fzaakceptowanie liczby i wyjôcie z 2fpodmenu. 2f- Polecenia z klawiatury. (... s. 2f14) 4gWczytywanie i zapisywanie plików w 4gLightWave 3fPrzy poleceniach wczytania i zapisu 3fdanych na dysk LightWave wyôwietla 3fspecjalngo typu okno, tzw file 3frequester. Wyôwietlana jest na nim 3flista plików. Moûna zmieniê nazwë 3fdysku, którego zawartoôê chcemy 3fwyôwietlaê, przechodziê do 3fpodkatalogów i wreszcie moûna wybraê 3fnazwë interesujâcego pliku. Przy 3fzapisie pliku naleûy wprowadziê jego 3fnazwë - robiliômy juû podobne 3frzeczy.