5 PRZEDMIOT MAGICZNY 3 PIERÔCIEÏ ZAA-HARIONA 2 Bazyl 6 Jest on gîównie przeznaczony do 3WARHAMMERA6, ale nie widzë powodu by po drobnych przeróbkach nie móc zastosowaê go w innych systemach. 3 WSTËP 6 Joseph-Marie Choiseul byî potëûnym czarodziejem i ûyî jakieô 1200 lat temu w Bretonii. Udaîo mu sië wynaleúê jeden czar, ale jego najwiëksze osiâgniëcia, niestety pozostajâce nadal w gîëbokim zapomnieniu, przypadajâ na okres jego staroôci. Wtedy to w poszukiwaniu prawdziwej potëgi zostaî demonologiem. Nauka byîa dîuga i trudna, ale mag zdobyî wielkâ moc. Szczytem jego zdolnoôci byîo pokonanie pewnego demona i zmuszenie go do sîuûby pod postaciâ pierôcienia. Pierôcieï ten wykonany jest ze zîota i nosi nazwë demona który jest w nim uwiëziony - Zaa-Harion. Powierzchnia pierôcienia jest gîadka i znajduje sië na nim wygrawerowany napis w jëzyku tajemnym magicznym: 2"Nakarm, a bëdë sîuûyî". 3 WÎAÔCIWOÔCI PIERÔCIENIA ZAA-HARIONA 6 Noszony przez czîowieka (1) na ôrodkowym palcu prawej rëki (2) po uaktywnieniu (3) umoûliwia zahipnotyzowanie dowolnego innego czîowieka (4) (w podobny sposób jak wampir) na czas 20+k10 rund (5). Hipnotyzujâca postaê musi dotykaê swojâ ofiarë i patrzeê jej w oczy (6). Pierôcieï posiada jeszcze 6 pkt. magii (7), a kaûde jego uûycie, niezaleûnie od efektu kosztuje 2 punkty magii (8). Ofiara broni sië testem na SW z modyfikatorem -10 (kapîani dobrych bogów +10, neutralnych bez ûadnych modyfikacji). Gdy test sië nie powiedzie, zahipnotyzowany mówi 2"Czekam na twoje rozkazy panie"6 i wykonuje rozkazy osoby noszâcej pierôcieï przez czas dziaîania czaru. Jeôli ofiara odeprze czar to demon zwraca swojâ moc przeciwko noszâcemu pierôcieï. Atakuje jej mózg i zadaje k6 punktów obîëdu. Sposobu uaktywnienia pierôcienia nie da wykryê. Podpowiedziâ jest napis2 "Nakarm, a bëdë sîuûyî". 6Uûywajâcy musi skropiê przedmiot odrobinâ swojej krwi i wtedy demon uûyje swojej mocy. Za rozszyfrowanie sposobu uaktywnienia powinieneô uhonorowaê gracza jakimiô 10-20 pkt doôwiadczenia. Proponowana wartoôê pierôcienia:5 500 ZK6. Moûe sië ona wydaê wysoka, ale przecieû moc pierôcienia jest ogromna i moûna wiele dziëki niemu zyskaê. Oczywiôcie, jeûeli MG uwaûa, ûe bohaterowie nie mogâ zahipnotyzowaê tego bogatego kupca i zabraê mu 55000 ZK6 to nic nie stoi na przeszkodzie, ûeby sië im to nie udaîo. Aha, zapomniaîem jeszcze o jednym szczególe: po uûyciu, pierôcienia nie uda sië ôciâgnâê dopóki ma jeszcze moc. I ostatnie pytanie: czy bohaterowie mogâ uûywaê i posiadaê pierôcieï z zaklëtym w nim demonem? Przy okazji omówienia dziaîalnoôci Josepha-Marie Choiseula moûna wspomnieê o wynalezionym przez niego czarze. Tak jak pierôcieï, nosi on wyraûne ôlady osobowoôci maga, przez co aû do jego ômierci pozostawaî w ukryciu. Nawet teraz niewielu magów odwaûa sië go stosowaê, obawiajâc sië konsekwencji zwiâzanych z reakcjâ druidów i kapîanów Taala. 3 WYSSANIE ENERGII Z ROÔLINY 2 Poziom czaru:6 1 2 Punkty magii:6 2 2 Zasiëg:6 dotyk 2 Czas trwania:6 trwaîy, do czasu otrzymania kolejnych obraûeï 2 Skîadniki:6 krzak lub maîe drzewko Za pomocâ tego zaklëcia osoba rzucajâca czar moûe uzdrowiê innâ osobë którâ dotyka lub innâ niemagicznâ postaê. Wykorzystuje w tym celu energië zawartâ w roôlinie i przekazuje jâ rannej osobie. Przywraca to jej 4 k4 punktów Ûywotnoôci6, a sama roôlina natychmiast skurczy sië i uschnie. Czar nie uzdrowi postaci ciëûko rannej 1 (mniej niû 2 punkty Ûyw.). 6Jeôli zostanie rzucony w takim wypadku - nie zadziaîa. Mag, któremu nie uda sië poprawne rzucenie czaru sam traci4 k4 pkt Ûyw.