3=================================== 5 PRZEDMIOTY MAGICZNE 3=================================== 2 CZASZKA WYMIANY ÔWIADOMOÔCI ----------------------------- 1 - Zajâc'95 - 6 Artykuî ten, jest pierwszym z nowej serii opisujâcej rozmaite przedmioty magiczne. Poniûszy tekst, zorientowany jest wg. reguî obowiâzujâcych w Krysztaîach Czasu. 4 CZASZKA HAN-KUN-GHANA --------------------------- 6 ...zwana potocznie czaszkâ wymiany ôwiadomoôci ma bardzo dîugâ historië. Jest to prawdziwa czaszka, lecz pomimo swego sëdziwego, jeôli moûna tak to okreôliê wieku, nie ulegîa najmniejszemu zniszczeniu. Koôê czaszki jest twarda jak skaîa, i nie moûna jej w ûaden sposób uszkodziê. Jednak najwaûniejszym elementem caîoôci jest olbrzymi bezksztaîtny nieoszlifowany w ûadnym miejsu poza kawaîkami wystajâcymi z oczodoîów rubin. Krysztaî jest olbrzymi i wypeînia wewnâtrz caîâ czaszkë. Wielu próbowaîo sië dobraê do wspaniaîych kamyków wmontowanych w oczodoîy (nikt nie wie, iû stanowiâ one jeden kamieï, i wszyscy przypîacili to ûyciem, a ich dusze zagarnâî krysztaî). 4 LEGENDA CZASZKI --------------------- 6 Dawno, dawno temu, w czasach kiedy HAN-KUN-GHAN jeszcze ûyî, byî on wîadcâ rozlegîych ziem (dziô nikt juû nie wie, które to byîy tereny). Byî jednak wîadcâ okrutnym, a wszystkie bunty i inne przejawy oporu, krwawo tîumiî. Uciskany lud postanowiî sië zemôciê. Przez lata zbierali pieniâdze i w koïcu udaîo sië im kupiê magiczny amulet, powodujâcy wymianë ciaî. Jeden ze starszych wybrany z wszystkich wiosek, miaî udaê sië do siedziby HAN-KUN-GHANA i ofiarowaê mu amulet. W momenie, kiedy starzec i król dotkëli jednoczeônie talizmanu nastâpiîa wymiana ciaî. Dziad zostaî królem. Natychmiast kazaî wywieúê dawnego siebie do swojej wioski. Tak HAN-KUN-GHAN zostaî przyjëty bardzo serdecznie: pobito go a nastëpnie ukamieniowano. Tuû przed ômierciâ, rzuciî on jednak klâtwë poprzez bogów ciemnoôci, ûe nie umrze, i zemôci sië na tym nëdznym ôwiecie, za wszystko. W chwili jego ômierci prawdziwe ciaîo króla rozpadîo sië w proch, a pozostaîa po nim tylko czaszka z rubinem w ôrodku. Dusza HAN-KUN-GHANA zostaîa uwiëziona w krysztale i zostaî on demonem czaszki... Nie wiadomo co dziaîo sië z czaszkâ póúniej. Przez dziesiëê tysiëcy lat, zdâûyîa juû prawdopodobnie przebyê caîâ Orchië wzdîuû i wszerz. Chodziîy o niej sîuchy nawet poôród Sharanów. Byê moûe leûy obecnie gdzieô na dnie oceanów, a moûe nie... 4 DZIAÎANIE CZASZKI ----------------------- 6 Moc czaszki objawia sië kiedy chce, lecz tylko wtedy, kiedy dotykajâ jej dwie osoby i przynajmniej jedna dotyka krysztaîu. W tym momencie nastëpuje TRWAÎA wymiana ciaî, której w ûaden sposób nie moûna cofnâê. Demona z czaszki nie da sië oszukaê, próbujâc drugi raz, poniewaû dusza, która przeszîa takâ wymianë zostaje naznaczona. Czyli po prostu naleûy uwaûaê. Inny rodzaj mocy, którâ moûna nazwaê obronnâ objawia sië w momencie kiedy ktoô próbuje sië dobraê do uwiëzionego w koôci rubinu. Krysztaî zaczyna w tym momencie ôwieciê i z "oczu" wystrzeliwujâ w ciaîo ofiary dwa promienie. Nastëpuje wtedy coô w rodzaju wymiany ôwiadomoôci, lecz tylko jednostronnej, tzn. dusza ofiary zostaje uwiëziona w krysztale i znajduje sië w mocy demona. Ciaîo natomiast rozsypuje sië na pyî. Czaszka emanuje dodatkowo (nie zawsze - zaleûy od demona/MG) magicznâ siîâ, wywoîujâcâ zazdroôê, chciwoôê i inne temu podobne odczucia, które mogîyby pomóc demonowi zdobywaê nowe ofiary. 4 WYKORZYSTANIE CZASZKI W SCENARIUSZU ------------------------------ 6 Sposobów moûe byê tyle ile MG. Chciaîbym jednak przedstawiê kilka propozycji, które mogâ zostaê wykorzystane przez mistrzów, majâcych akurat zîy dzieï i nie mogâcych niczego wymyôleê: 3 1.6 Po dîugiej walce, gracze w koïcu pokonujâ czarnoksiëûnika i zaczynajâ penetrowaê jego wieûë. W piwnicach odnajdujâ skrzynië z kutego ûelaza zamkniëtâ na cztery spusty. Kiedy w koïcu jâ otwierajâ w ôrodku znajdujâ niepozornâ czaszeczkë z rubinami w oczodoîach. Oczywiôcie zabierajâ jâ ze sobâ, lecz po drodze zaczyna sië dziaê coô dziwnego (patrz opis moûliwoôci czaszki)... 3 2.6 Dwóch mnichów wynajmuje druûynë w celu dostarczenia przesyîki do ich siedziby w górach, oferujâc za to naprawdë wysokie honorarium, jak za tak prostâ misjë. Druûyna oczywiôcie sië zgadza, lecz po drodze zaczynajâ pojawiaê sië pewne trudnoôci. Pakunek od mnichów zaczyna kusiê, wabiê, wszyscy sâ ciekawi co jest w ôrodku (dalej, patrz przykîad 1)... 3 3.6 Marynarska przygoda. W pewnym momencie na horyzoncie pojawia sië statek, pîynâcy wprost na ten, na którym znajduje sië druûyna. W pewnej chwili okazuje sië, ûe jest to statek z oûywieïcami na pokîadzie. Dochodzi do walki. Po zwyciëstwie gracze idâ zbadaê drugi ze statków. W kajucie kapitaïskiej na stole znajdujâ czaszkë z krysztaîami w oczodoîach. Jest to jedyny wartoôciowy przedmiot na tym statku, wiëc zabierajâ go ze sobâ. Odpîywajâ dalej. Jednak juû po kilku dniach na statku dzieje sië coô dziwnego. Zniknëîa blisko poîowa marynarzy, a pozostali patrzâ bykiem na graczy jakby chcieli im coô zabraê... 1 Zajâc