1 Re-Cenzor 3 POTËPIENIEC 2 Jakub T. Janicki 6 No, no, wydawnictwo MAG nie próûnujë, i wydaîo juû czwarty dodatek do systemu Warhammer. Tym razem jest to The Restless Death, czyli Potëpieniec (a wîaôciwie Niespokojny Umrzyk, he, he). Na Potëpieïca skîada sië 7 scenariuszy publikowanych niegdyô w czasopiômie White Dwarf. Do kaûdego scenariusza doîâczono artykulik, pozwalajâcy poîâczyê je w jednâ kampanië, lub wpleôê do gigantycznego Wewnëtrznego Wroga. Oprócz tego, w 24-ro stronicowym dodatku znaleúê moûna nowe czary wojenne i druidyczne (bardzo fajne) oraz kilka innych ciekawostek. Przyznam, ûe z pewnâ obawâ rozpakowywaîem przesyîkë z dodatkiem - moje dotychczasowe doôwiadczenia ze scenariuszami pisanymi przez panów z Games Workshop nie byîy zbyt pozytywne. Umieszczona w podrëczniku gîównym WFRP przygoda "Kontrakt Oldenhallera" omal nie zniechëciîa mojej druûyny do RPG, a te umieszczane regularnie w MiM sâ tak ûaîosne, ûe aû nie warte uwagi (taki np. "Fimir" z nr 17). Zresztâ, chyba najlepiej bëdzie, jeôli omówië wszystkie przygody i artykuîy po kolei: 3 NOC KRWI6 - typowa, bezsensowna ganianina z hordami zwierzoludzi, mutantów i kultystów. Bîeee... Niestety, nie moûna jej pominâê, jeôli prowadzi sië kampanië. 3 NA DRODZE6 - Dwa epizody, ot takie zapychajki (patrz artykuî). Jedna z nich stanowi podstawë kampanii. Caîkiem to fajne, i moûe uatrakcyjniê wîasne przygody. 3 EUREKA!6 - Doskonaîa przygoda, w której bohaterowie, pomagajâc szalonemu naukowcowi, poznajâ wiele jego stukniëtych wynalazków. Prawdziwe pole do popisu dla Mistrza i wyômienita zabawa dla graczy. Super! 3 CIËÛKA NOC W GOSPODZIE...6 - Niesîychanie namotana i skomplikowana przygoda w rodzaju "komedii omyîek" (choê moûe niezbyt ômieszna). Wszystko odbywa sië jednej nocy w pewnej gospodzie, gdzie zîoôliwy los doprowadza do rozwiâzania marne 7 wâtków. Coô dla Mistrzów z duûâ wprawâ. 3 ZAGADKA UKRYTEGO KLEJNOTU6 - Czyli "Melodramat, w którym dzieje sië wiele rzeczy". Znakomity pastisz tradycyjnych filmów "pîaszcza i szpady". Wôród enpeców wystëpuje m.in. halfliïski kamerdyner Sleeves (genialna kompilacja sîowa "slave" - niewolnik i Jeeves - tradycyjnego imienia kamerdynerów). Warto zagraê, moûe byê duûo zabawy. 3 RYTUAÎ6 - Tytuî chyba wszystko wyjaônia. Latamy po podziemiach i tîuczemy sië ze Skavenami i kultystami. Ten caîy cHAOS zaczyna juû powoli bokiem wychodziê. 3 NAWIEDZONY DOM6 - Przygoda koïczâca kampanië Potëpieniec. Przypomina nieco zamieszczony niegdyô w MiM scenariusz "Dom", ten o Alvinie i babuni. Bardzo wysoki stopieï trudnoôci, i oczywiôcie îupu-cupu-non-stop. 3 GRONA GNIEWU6 - Przygoda umoûliwiajâca harmonijne poîâczenie Ômierci na Rzece Reik i Szarej Eminencji. Bardzo przypadîa mi do gustu - niezîa intryga, fajni enpece i sporo humoru - czegóû trzeba wiëcej?! 3 ÊWICZENIE CZYNI MISTRZEM6 - Artykuî, umoûliwiajâcy zracjonalizowanie nabywania umiejëtnoôci i zmieniania profesji. Od teraz aby zostaê marynarzem nie wystarczy kupiê wiosîo, trzeba teû zaciâgnâê sië na statek. 3 TNIJ I RÂB!6 - Rozdziaî, który wprowadza do WFRP element Efektywnej Inicjatywy, urealistyczniajâcej walkë. Pomysî chlubny, ale rozwiâzanie to czyste aptekarstwo, sprowadzajâce Warhammera do poziomu KC. Oprócz tego opisano teû bicz, poprawiono zasady walki bez broni, parowania i strzelania do grupy - do nich nie mam ûadnych pretensji. 3 TAJEMNICE MAGII6 - 16 nowych czarów wojennych i 8 druidycznych. 3 MAGICZNE PRZEDMIOTY IMPERIUM6 - Opis wielu interesujâcych przedmiotów magicznych i kilku unikatów. To by byîo na tyle. Moje odczucia sâ mieszane, ale jednak ze wskazaniem na plus. Koïcowâ decyzjë o nabyciu tego dodatku pozostawiam czytelnikom naszego zina. W kaûdym razie jest on lepszy od Ksiëgi Wiedzy Tajemnej przynajmniej o 4 razy... 2 JTJ/UPR