3 NOWE CZARY DO WARHAMMERA 1 i nie tylko 2 Bazyl 6 Niektórzy uwaûajâ, ûe magowie w WH nie mogâ byê potëûni, a czary sâ ograniczone i nieciekawe. Ci goôcie chyba nie wiedzâ co mówiâ, albo sâ zbyt zapatrzeni w KC (stary system magii). Nie rozumiejâ specyfiki Starego Ôwiata. Wydaje mi sië, ûe takie czary wîaônie pasujâ dla tego uniwersum. Rycerze w zbrojach pîytowych, broï palna i Chaos, oraz zwiâzana z nim wszelka magia tworzâ razem fascynujâca caîoôê. Czujecie to? Bo ja wîasnie sobie uôwiadomiîem jak wspaniaîy jest Stary Ôwiat. Nie ûebym byî fanatykiem WH, ale jest w tej grze coô gîëbszego, czego brakuje KC Spójrzcie na magië jeszcze z innej strony. Co myôlâ sobie zwykli ciemni ludzie widzâc maga w akcji? Myôlë, ûe jest ona dla nich czymô o czym sîyszeli, ale bojâ sië jej, tak samo jak ludzi niâ wîadajâcych. Nie jest to na pewno strach jaki mogli odczuwaê ludzie na widok magii w ôredniowieczu (gdyby tam zaistniaîa), jednak nawet w tamtych czasach wierzono powszechnie w zjawiska nadnaturalne, czarownice i diabîy (co prawda dzisiaj teû niektórzy wierzâ). Wiëc jakie wnioski? Jeôli na gîównym placu wsi pojawi sië czîowiek z Magicznym Pîomieniem na dîoni wywoîa to powszechne zaciekawienie. Tîum ludzi, dzieciaki idâce za druûynâ 5 km, które uniemoûliwiajâ im jakiekolwiek ukrycie sië, czy teû reakcja wójta czy znachora wioskowego. Wyobraûcie sobie reakcjë mieszkaïców na widok latajâcego maga. A teraz kilka czarów które sam wymyôliîem i mam nadziejë, ûe niektórzy z was z nich skorzystajâ. W koïcu kaûdy mag chciaîby mieê grubâ magicznâ ksiëgë wypeînionâ czarami. 3 PRZERWANIE 2 Poziom czaru:6 magia prosta 2 Punkty magii:6 1 2 Zasiëg:6 dotyk 2 Czas trwania:6 natychmiastowy 2 Skîadniki:6 tîuszcz ze szczura olbrzymiego, którym posmarowana jest rëka maga Jest to prosty czar, który sîuûy do przerywania jakiejkolwiek liny wykonanej z wîókien naturalnych (nie îaïcuchów). Ôrednica liny ani jej wytrzymaîoôê nie ma znaczenia. 3 ZNISZCZENIE ZAMKA 2 Poziom czaru:6 magia prosta 2 Punkty magii:6 3 2 Zasiëg:6 dotyk 2 Czas trwania:6 natychmiastowy 2 Skîadniki:6 fiolka oliwy ze szczyptâ piasku Czar powoduje natychmiastowe i trwaîe zniszczenie kaûdego zamka mechanicznego. Polega to na stopieniu sië wszystkich czëôci zamka w zbitâ masë. 3 KOREK 2 Poziom czaru:6 1 2 Punkty magii:6 2 2 Zasiëg:6 48 m 2 Czas trwania:6 1k6+1 rund 2 Skîadniki:6 korek Czar rzucony na osobë znajdujâcâ sië w wodzie powoduje, ûe zostaje ona natychmiast wypchniëta na powierzchnië i utrzymuje sië na niej, nawet bez wîasnego udziaîu, przez czas dziaîania czaru. Czar nie zadziaîa jeôli osoba znajdujâca sië w wodzie jest obciâûona ciëûarem wiëkszym od 1/2 swojej Siîy (tzn. 1/2 max iloôci punktów obciâûenia). 3 MROúNY DOTYK 2 Poziom czaru:6 1 2 Punkty magii:6 2 2 Zasiëg:6 tylko osoba rzucajâca czar 2 Czas trwania:6 1k6 + 1 na poz. minut 2 Skîadniki:6 ucho biaîego niedûwiedzia Prawa rëka maga bëdâcego pod dziaîaniem tego czaru staje sië przeraúliwie zimna. Kaûde dotkniëcie nieosîoniëtego ciaîa innej istoty (a takûe siebie samego) powoduje u niej 1k6 + 1 na poziom obraûeï (odejmuje sië tylko 1/3 Wt ofiary od zadanych obraûeï). Ataki te uznaje sië za magiczne. Kaûdy dotkniëty przedmiot (teû trzymany w prawej rëce) moûe pëknâê z prawdopodobieïstwem 25% + 5% na poziom maga. 3 STWORZENIE KLUCZA 2 Poziom czaru:6 3 2 Punkty magii:6 7 2 Zasiëg:6 dotyk 2 Czas trwania:6 1k10 rund 2 Skîadniki:6 duûy zîoty klucz (wart min 25 zk) Czar powoduje bîyskawicznâ zamianë zîotego klucza w pasujâcy do zamka którego wîaônie dotyka mag. Wîaôciwy klucz jest ûelazny, ale znika po 1k10 rundach. Czar dziaîa na wszystkie, nawet magiczne zamki.