3 MORDERSTWO NA STATKU 1 Przygoda detektywistyczna do WFRP 2 Jakub T. Janicki 5------------------------------------ 3 PODZIËKOWANIA 6 Poniûsza przygoda powstaîa zainspirowana przez mojâ ulubionâ powieôciopisarkë, "Królowâ Kryminaîu", Agatë Christie, i Jej cudowne, genialne, i niesamowite ksiâûki. Pozdrawiam wszystkich fanów autorki i dziëkujë wydawcom Jej ksiâûek. HERKULES POIROT FOREVER!!! 5------------------------------------ 3 WSTËP 6 "Mord na statku" jest przygodâ przeznaczonâ dla niewielkiej grupki bohaterów. Nie jest waûne, jakie bëdâ profesje czîonków druûyny, gdyû ten scenariusz ma zmusiê graczy do uûycia ich szarych komórek i pogîówkowania, a nie bezmyôlnego walenia mieczem (czyt. turlania kostek). Zadaniem graczy bëdzie rozwiâzanie zagadki pewnej tajemniczej ômierci. Nie bëdzie to îatwe, gdyû przy okazji mogâ zdemaskowaê jeszcze kilka innych przestëpstw. Niestety, przygoda jest moûliwa do rozegrania tylko w przypadku posiadania dodatku do WFRP pt. "Ksiëga Wiedzy Tajemnej". Moûna jâ rozegraê bez tego dodatku, ale stworzenie statku wymagaê bëdzie od MG trochë cierpliwoôci. Scenariusz ma formë piëciostopniowâ. Pierwszy rozdziaî traktuje o tym, jak wprowadziê bohaterów na statek, na którym rozgrywa sië przygoda. Drugi to krótkie przedstawienie towarzyszy podróûy wraz z ich charakterystykami. Trzeci to przedstawienie wszystkich wâtków. Czwarty - "rozkîad dnia" podczas którego popeîniana jest zbrodnia. I piâty wreszcie, to kilka podpowiedzi, których moûna uûyê, aby pomóc graczom w rozwiâzaniu tej skomplikowanej zagadki. 5------------------------------------ 3 1. ZAOKRËTOWAÊ SIË 6 Druûyna moûe dostaê sië na pokîad Cesarza Lutipolda na wiele sposobów. Moûe wiëc najnormalniej w ôwiecie kupiê bilety na rejs. Moûe wygraê je w jakiejô loterii. Moûe zostaê wynajëta, aby dawaê pokazy z broniâ. Sposobów na to jest wiele, i Mistrz Gry powinien wybraê najbardziej realistyczny. Gdy druûyna przybëdzie na statek, okaûë sië, ûe wszyscy pasaûerowie wsiedli juû w poprzednim porcie. Bohaterowie otrzymajâ miejsca w drugiej klasie, gdzie wszystkie pozostaîe miejsca bëdâ wolne. Przygodë powinno sië zaczâê wieczorem, w dzieï poprzedzajâcy dzieï, opisany w czëôci czwartej. 5------------------------------------ 3 2. DRAMATIS PERSONAE 4 * * * 6 Kabina nr 1 (patrz Galeria). Anatol Sherzmann. Bogaty kupiec z Altdorfu. Podróûujë w interesach. W wieku ok. 54 lat. Miîy, elegancki, choê nieco "rezerwowy" (zachowuje sië z rezerwâ). Jego hobby to fechtunek. 2 SZ WW US S WT ÛW I 6 3 42 36 4 3 6 36 2 A ZR CP INT OP SW OGD 6 1 41 62 62 53 49 54 4 * * * 6 Kabina nr 2. Perpetua von Felixwill. Stara (lat 84) hrabina, wyniosîa, dumna i naburmuszona. Podróûuje ze sîuûâcâ, pannâ Helgâ, caîkowicie jej ulegîâ. Ledwo chodzi i jest sîabowitego zdrowia. 2 SZ WW US S WT ÛW I 6 2 21 11 2 2 4 27 2 A ZR CP INT OP SW OGD 6 1 31 61 61 61 34 64 4 * * * 6 Kabina nr 3. Hermann Winnister. Niezwykle elegancki mîody czîowiek (lat 32) z wâsem i bródkâ. Nienaganne maniery i wylewnoôê. Lubi fechtunek. 2 SZ WW US S WT ÛW I 6 4 45 38 4 4 9 68 2 A ZR CP INT OP SW OGD 6 2 81 32 51 41 31 61 4 * * * 6 Kabina nr 4. Helena Johnson. Mîoda kobieta z Albionu (21), bardzo piëkna i powabna. Sympatyczna, ûywa i promieniujâca radoôciâ. 2 SZ WW US S WT ÛW I 6 3 32 26 3 3 6 28 2 A ZR CP INT OP SW OGD 6 1 22 32 32 32 32 42 4 * * * 6 Kabina nr 5. Lotho Fillbutter. Halfling, ambasador Krainy Zgromadzenia przy Imperium. Miîy, otwarty, sympatyczny, i niemoûebnie wylewny. Uwielbia jeôê. 2 SZ WW US S WT ÛW I 6 3 29 31 3 3 7 62 2 A ZR CP INT OP SW OGD 6 1 41 21 31 31 41 41 4 * * * 6 Kabina nr 6. Newt Schreiber. Lat 24. Student z Nuln. Cichy i skromny, niezbyt bogaty. Nosi okulary, i chodzi ze spuszczonâ gîowâ. 2 SZ WW US S WT ÛW I 6 3 39 29 3 3 8 39 2 A ZR CP INT OP SW OGD 6 1 32 32 42 32 32 32 4 * * * 6 Kabina nr 7. Olaf Frank van der Holnim. Puîkownik wojsk Imperium w stanie spoczynku. Jeden z tych jowialnych, pogodnych sproôniaków, bez przerwy opowiadajâcych o swoich przygodach w Arabii. Lat 54. 2 SZ WW US S WT ÛW I 6 4 59 39 5 4 10 60 2 A ZR CP INT OP SW OGD 6 2 41 61 31 41 41 31 5------------------------------------ 3 3. A O CO TU CHODZI? 1 Wâtek 1. PRZEMYTNICY SÂ WÔRÓD NAS! 6 Tak, to prawda! I kto by sië spodziewaî, ûe to hrabina Perpetua jest przemytniczkâ! W podwójnym dnie jej kufra znajduje sië ok. 3 kilo czystej kokainy! Tylko jedna osoba na statku wie o procederze hrabiny - to Helena, która kiedyô u niej pracowaîa jako sîuûâca. 1 Wâtek 2. Z CHAOSEM BIZNESIK! 6 I znowu prawda! Z Chaosem handlowaî Anatol - sprzedawaî on niegdyô proch zwierzoludziom. O jego przeszîoôci wie tylko Perpetua, i moûe zechce to wykorzystaê... 1 Wâtek 3. ARSEN LUPIN DLA UBOGICH. 6 To oczywiôcie Herman, dûentelmen w kaûdym calu. W rzeczywistoôci jest elitarnym wîamywaczem-zîodziejem. Wybraî sië w tâ podróû, aby obrabowaê z klejnotów Perpetuë, co teû spróbujë uczyniê... 1 Wâtek 4. HISTORIA PEWNEJ MIÎOÔCI. 6 Newt jest od jakiegoô czasu ômiertelnie zakochany w Helenie, która jednak nie zwraca na niego uwagi. Gdy zauwaûyî tlâce sië na statku uczucie pomiëdzy Helenâ a Hermanem postanowiî dziaîaê... 5------------------------------------ 3 4. PLAN DNIA KRYTYCZNEGO 6 W tym punkcie podamy rozkîad dnia, w którym zbiegajâ sië wszystkie wâtki, i który najprawdopodobniej bëdzie przedmiotem dociekaï dzielnych herosów. Oczywiôcie wszystkie wyraûenia mogâ ulec zmianie poprzez dziaîania bohaterów, ale nie powinni oni przeszkadzaê w zbrodniach (he, he, he). Jeôli jakaô pora jest ominiëta, to nie znaczy, ûe enpece stali w tym czasie w miejscu, tylko ûe wykonywali jakieô zwykîe czynnoôci, nie zwiâzane z przygodâ! 7:00 - Wszyscy spotykajâ sië na ôniadaniu. Newt jest ubrany w biaîâ koszulë i czarne spodnie, a Herman w fioletowy komplecik. Stroje pozostaîych pasaûerów pozostawiam uznaniu MG. 7:30 - Anatol wraz z Olafem udajâ sië na pokîad spacerowy aby poêwiczyê fechtunek. Perpetua wraz ze sîuûâcâ idzie do siebie. Herman na chwilë wychodzi na pokîad, a potem wraca do mesy na drinka. Tu spotyka Helenë, zaczynajâ rozmawiaê. Lotho idzie do kuchni poadaê z kucharzem, zaô Newt idzie do siebie. 8:15 - Helena idzie do pokoju. Herman proponuje jednemu z bohaterów pojedynek do pierwszej krwi - o 5 ZK. Jeôli ten sië zgodzi, walczâ do 8:30. Jeôli nie, Herman obserwuje walkë Anatola z Olafem. W tym czasie Newt odnajduje truciznë, aby pozbyê sië raz na zawszë Hermana. 8:30 - Anatol z Olafem koïczâ szermierkë i idâ na drinka. Helena teû sië tam udaje. Zaczynajâ rozmawiaê. Olaf opowiada o swoich przygodach w Arabii, chwali sië, ûe oddaî pîatnikowi swój arkebuz. Newt przyrzâdza przy zamkniëtych drzwiach truciznë. 8:40 - Rozmowa w mesie trwa. Newt zakrada sië do pokoju Hermana i wlewa truciznë do resztki wina znajdujâcej sië w butelce. W tym samym czasie Herman schodzi na dóî, do pîatnika, aby pobraê swój pistolet pojedynkowy. 8:43 - Lotho, schodzâc na dóî, widzi Newta (nie rozpoznaje go) wychodzâcego z pokoju Hermana. Bierze go za Hermana, wiëc nie zwraca na to uwagi. [do MG : Lotho moûe powiedzieê o tym incydencie druûynie dopiero, gdy ôledztwo bëdzie szîo baaardzo topornie!]. Newt wraca do siebie. 9:15 - Rozmowy w mesie koïczâ sië. Anatol idzie do kajuty aby przejrzeê swe papiery. Helena z Olafem idâ na pokîad i doîâczajâ do Hermana, strzelajâcego z pistoletu. Lotho idzie do kajuty. Newt idzie do mesy na piwo. 11:00 - Newt odwiedza Anatola, grajâ w szachy. Herman oddajë broï i przebiera sië na popoîudnie (czarny garnitur, zielona koszula, czerwona muszka). 12:00 - Lancz (czyt. lunch). Obecni sâ wszyscy. Smaczne jedzonko. 12:30 - Po lanczu (czyt. lunchu) Perpetua, Anatol, Lotho i Olaf udajâ sië na LB (Leûenie Bykiem, zwane te siestâ). Herman wraz z Helenâ idâ na pokîad, on jâ uczy "szczelaê" z pistoletu. Newt zostaje w mesie, wypija kilka "gîëbszych". Dobrze by byîo, aby druûyna teû miaîa siestë. 16:00 - Kapitan prosi do siebie druûynë. Proponuje bohaterom stoczenie dziô wieczorem kilku pokazowych walk z uûyciem mieczy, toporów etc., a najsilniejszemu z nich walkë z bosmanem. Opîata - po 20 ZK za udziaî w walkach pokazowych, 30 za walkë z bosmanem, i dodatkowo 30 w razie zwyciëstwa. Jeôli druûyna nie zgodzi sië (niemoûliwe, prowadziîem tâ przygodë dwa razy, i za kaûdym razem aû rwali sië do rozróby!), to walczyê bëdâ piloci. 16:34 - Perpetua odwiedza w kajucie Anatola. Szantaûujâc go ujawnieniem jego kompromitujâcej przeszîoôci, nakazuje mu zabiê Helenë - ta w koïcu wie o jej przemycie! Perpetua nic oczywiôcie nie mówi o motywach jej polecenia! 17:23 - Helena odwiedza Hermana w jego kajucie. On czëstuje jâ winem (tym zatrutym przez Newta), dla niego juû nie starcza. Po chwili rozmowy (i niczego wiëcej!) ona opuszcza jego kajutë. Newt widzâc, jak Herman wyrzuca butelkë, zaciera rëce... 19:00 - Kolacja. Wszyscy obecni. 20:00 - Rozpoczyna sië pokaz. Obecni sâ wszyscy poza Hermanem, on wîaônie wîamujë sië do Perpetuy i Helenâ, która úle sië poczuîa (pierwsze efekty dziaîania trucizny), i leûy w îóûku. Herman zabiera z kajuty Perpetuy ponad 200 ZK w zîocie i klejnotach, i ukrywa pod obluzowanâ deskâ, pod îóûkiem. 21:00 - Koïczy sië pokaz. Perpetua idzie spaê, nie zauwaûajâc braku klejnotów. Wczeôniej prosi, aby tâ noc spëdziîa w jej pokoju sîuûâca Helga. Lotho idzie spaê. To samo czyni Olaf, przed snem jednak udajë sië do tzw. "tuîalety". Po drodze spotyka Helenë (to oznacza, ûe o tej porze jeszcze ûyîa - to na alibi dla Hermana). 21:32 - Helena umiera pod wpîywem trucizny. 22:45 - Anatol zakîada czarny pîaszcz, maskë na twarz i czarne rëkawiczki. Bierze do rëki nóû, i zakrada sië do pokoju Heleny. Otwiera drzwi noûem, pochodzi do îóûka, i wbija nóû w szyjë... trupa (Anatol sâdzi, iû Helena ôpi). Nastëpnie wymyka sië, i wraca do siebie - nóû zostawia w szyi Heleny. Caîâ jego nocnâ eskapadë zauwaûa sîuûâca Helga, a wîaôciwie widzi tylko przemykajâcy czarny cieï. Ten fakt zachowa jednak dla siebie, aû do czasu przesîuchania, nie chcâc byê posâdzonâ o histeryzowanie. 6:40 - Steward budzâcy na ôniadanie zauwaûa otwarte drzwi do kajuty Heleny i jej ciaîo. Podnosi alarm. Herman, gdy tylko dowiadujë sië o co chodzi podrzuca do pokoju Anatola îom - aby zrzuciê na niego podejrzenia. 5------------------------------------ 3 5. RADY, PORADY, WSKAZÓWKI I INFORMACJE 6 1. Pîatnik przez caîâ noc robiî coô wôród papierów, i moûe zapewniê, ûe nikt nie szedî na górë. 2. Drzwi do korytarzy sâ zamykane o 21:30, a poprzedniego wieczoru otwarto tylko Newtowi, który wróciî do siebie z baru o 22:08. 3. Gdy tylko druûyna zacznie podejrzewaê Anatola (100%), lekarz okrëtowy Jakob Kuncerman, który badaî ciaîo, stwierdzi, ûe Helena nie ûyîa juû, gdy ugodzono jâ noûem. 4. Wszyscy enpece bëdâ sië przyznawaê do popeînionych czynów, gdy im sië je w jakiô sposób udowodni. 5. Gdyby druûyna okazaîa sië naprawdë nieudolna, Olaf moûe sië okazaê detektywem - amatorem. 5------------------------------------ 3 EPILOG 6 No cóû, miejmy nadziejë, ûe ûadnej druûynie nie przyjdzie do gîowy rozwiâzaê tâ zagadkë w ten sposób : "No dobra, a teraz przyznaê sië, który to zrobiî, bo bëdziemy mordowaê jednego pasaûera co 10 minut". 2 Dobrej zabawy ûyczy autor scenariusza 3 Jakub T. Janicki 5 P.S.6 Jak zapewne zuwaûyli co bystrzejsi z czytelników, wszystkie postacie wystëpujâce w tym scenariuszu sâ niesamowicie typowe (oschîa stara hrabina, rubaszny wâsaty oficer, zîodziej-dûentelmen). I o to chodzi!!!