3 SZARA JAGODA cz.2 2 Gryf 3 CZ.V.RUINY 1 [Od korektora: Mapy podziemi moûecie znaleúê w GALERII.] 6 Czwartego dnia druûyna powinna ujrzeê polankë na której znajdujâ sië ôwieûo spalone ruiny. Budowla, która ulegîa spaleniu miaîa kamiennâ îawë, a na niej byîy postawione drewniane ôciany. Ruiny otacza na wpóî spalona palisada, a wewnâtrz z drewnianej konstrukcji niegdyô skromnego grodu zostaîy tylko osmalone belki. We wschodniej czëôci ruin znajduje sië wejôcie do piwnic. Jest ono doôê widoczne, bowiem dzika roôlinnoôê nie zdâûyîa jeszcze okryê swoim pîaszczem caîych ruin. Wejôcie stanowiâ maîe schody, prowadzâce do lekko osmalonych drzwi. Jeûeli druûyna spyta sië Lengora, czy ruiny byîy przeszukiwane otrzyma odpowiedú przeczâcâ. W ruinach nie zostaîo nic wartoôciowego po poûarze, prócz kilku mieczy orków, rozîupanych garnków itp. rzeczy. Jeûeli druûyna zechce zejôê do piwnic, to o ile bëdzie ostroûna moûe coô ciekawego stamtâd wynieôê. Drzwi do lochów sâ otwarte, za drzwiami znajdujâ sië schody prowadzâce w gîâb ciemnoôci. Tuû przy drzwiach znajduje sië nisza a w niej latarnia i cztery prymitywne pochodnie. Kamienne schody prowadzâ okoîo piëciu metrów w dóî. Tunel, w którym bohaterowie sië znajdâ jest obudowany z niezbyt starych cegieî (wiek okoîo 150 lat) nasiâkniëtych wilgociâ. Podîoga jest z wyciosanego kamienia. Przejôcie ma wysokoôê dwóch metrów i szerokoôê równâ trzem i póî metra, co 10 metrów znajdujâ sië wtkniëte w ôcianë nowe pochodnie. W tunelu panuje przyjemny chîód, wokoîo nie widaê jeszcze kurzu i pajëczyn, co sprawia wraûenie jakby ta czëôê ruin byîa zamieszkana, jednak przeczy temu wszëdzie panujâca martwa cisza, przerywana cichym pluskiem kapiâcej gdzieô w ciemnoôci wody. Po zejôciu schodami i przejôciu 4 metrów korytarz rozdziela sië na dwie odnogi. Jedna skrëca w prawo, a druga w lewo. Ta ostatnia odnoga wiedzie 6 metrów prosto i nastëpnie skrëca w prawo tylko po to aby zakoïczyê sië ôlepym zauîkiem. W rzeczywistoôci na mijanym zakrëcie znajduje sië tajne zamaskowane przejôcie, otwierajâce sië po przez naciôniëcie jednej z cegieî. Aby druûyna go znalazîa musi dokîadnie przeszukaê ten fragment korytarza. Prawa odnoga tuû przy schodach prowadzi prosto korytarzem przez jakieô 10 metrów i skrëca w lewo do zamkniëtych drzwi. Drzwi sâ z drzewa i przy wiëkszym wysiîku moûna wyrâbaê sobie drogë (wytrzymaîoôê 5; uszkodzeï 12). Lecz istnieje prostszy sposób na otwarcie tych drzwi. Jest nim maîa dûwignia znajdujâca sië po prawej stronie muru. Po pokonaniu drzwi, druûyna natknie sië na dwa koôciotrupy (jeûeli druûyna wywaûaîa drzwi to te osoby które braîy przy tym udziaî otrzymujâ modyfikator do WW i I -5, wiadomo ûe taki zmachany bohater bëdzie mniej dziarsko machaî mieczem). Walka odbywa sië w wâskim korytarzu dîugim na 6 metrów. Korytarz koïczy sië nastëpnymi drzwiami. Po walce pokonane koôciotrupy zamieniajâ sië w pyî i druûyna staje przy kolejnych drzwiach. Aby je otworzyê naleûy je bardzo mocno pchnâê, przeciëtny osobnik przy otwieraniu siîâ normalnâ lub nieco wiëkszâ stwierdzi, ûe sâ one zamkniëte (drzwi sâ drewniane, znajduje sië w nich uchwyt ûelazny i otwierajâ sië po przez silne pchniëcie). Tak wiëc aby je otworzyê naleûy wziâê rozbieg i je uderzyê lub we dwóch naprzeê na nie (îâczna siîa minimum 6) lub je porâbaê. Podpalanie raczej bym odradzaî. Po prostu dym rozwieje sië po lochach i utrudniaî oddychanie (wszystkie cechy zmniejszone o poîowë, wraz z widocznoôciâ). Po prawej stronie drzwi znajduje sië wnëka, która jest pokryta wieloletnim kurzem i pajëczynami. We wnëtrzu tej dobrze widocznej póîki znajduje sië dúwignia, która nie otwiera drzwi,lecz uruchamia puîapkë. Puîapkâ jest trzy metrowa zapadnia, która obejmuje swoim zasiëgiem postacie stojâce przy drzwiach. Po zadziaîaniu puîapki drzwi otwierajâ sië same (uruchamia sië mechanizm sprëûynowy). Nadgorliwi gracze po przejôciu drzwi znajdâ sië w doôê duûym pomieszczeniu (8m * 10m). Juû na pierwszy rzut oka widaê ûe to pomieszczenie jest doôê prymitywnâ choê zapewne skutecznâ salâ tortur. Znajduje sië tam stóî do îamania, koîo do rozciâgania, pojemniki na rozûarzony wëgiel i inne tego typu narzëdzia. Na stole leûy zîoty klucz o dziwnym ksztaîcie zâbków. Od sali "rozrywek" wychodzâ zamkniëte drewniane drzwi. W boku ôciany jest zamontowana dúwignia. Dúwignia ta jest na pozycji ôrodkowej i moûe byê odchylana do góry lub na dóî. Jest to nastëpna przeszkoda, utrudniajâca wstëp do ôrodka. Jeûeli dúwignia znajdzie sië w pozycji dolnej, wówczas drzwi sië otworzâ i po sekundzie z sykiem na druûyne wpadnie ognista kula, trafiajâc 2k3 istoty z siîâ 3 i zadaje k8 obraûeï. Na domiar zîego na bohaterów ruszâ dwa koôciotrupy Jeôli dúwignia zostanie przesuniëta w góre to drzwi sië otworzâ i wypadnâ stamtâd dwa wymachujâce mieczami koôciotrupy. Walka odbywa sië w dîugim korytarzu 12 metrowym i miejscami szerokim na 6 metrów. Po uporaniu sië z tym kîopotem bohaterowie stanâ przed nastëpnymi drzwiami. Wokóî nie ma ûadnych dúwigni, przycisków, nisz. Po prostu stanâ przed normalnymi drzwiami, które otwierajâ sië w zwykîy sposób na korytarz wiodâcy do duûych ûelaznych drzwi. Tunel nie koïczy sië przy drzwiach, lecz po jednym skrëcie widaê jakby piwnica sië raptownie koïczyîa. Przy koïcu tego korytarza, na bocznej ôcianie znajduje sië dúwignia otwierajâca tajne przejôcie (jest to bowiem przejôcie) do schodów wiodâcych na powierzchnie. Ûelazne drzwi sâ nie do wywaûenia. Ich framuga byîa specjalnie przygotowana na najgorsze nawet wybuchy (oczywiôcie moûna je zniszczyê jakâô potëûnâ magiâ lub kupâ ôrodków wybuchowych albo nawet podkopaê sië pod niâ, o ile sië ma bardzo duûo czasu). Do tych potëûnych drzwi pasuje jak ulaî zîoty klucz znajdujâcy sië w sali tortur. Po przekrëceniu go w zamku drzwi zwolniâ blokadë i lekko sië uchylâ. Druûyna wówczas znajdzie sië w doôê sporym pomierszczeniu. Pokój ten byî tajnâ pracowniâ zabitego maga Chaosu. Na ôrodku podîogi jest namalowany pentagram, pod ôcianâ znajduje sië îawa a na niej leûy ksiëga czarów (Demoniczne - przyzywanie maîych demonów, odesîanie maîego demona, wezwanie straûnika, Nekromatyczne - przyzywanie szkieletów, zniszczenie oûywieïca i Wojenne-ognista kula). Oprócz ksiëgi znajdujâ sië tam takûe dwa srebrne ôwieczniki i zakrzywiony pozîacany nóû (wart 50 zk). W lewym dolnym rogu komnaty na podîodze znajduje sië maîa klapa, otwiera sië jâ przez pociâgniecie ozdobnego sznurka wiszâcego w rogu. Pod klapâ znajduje sië drabina wiodâca do tajnego magazynu. Po zejôciu 10 szczebli oczom bohatera ukaûe sië niewielka komnata, w której pod ôcianâ jest umieszczona póîka, a na niej - ozdobny w runy heîm (punkty pancerza heîmu wynoszâ 2), medalion zrobiony z niebieskawego materiaîu (chroni czëôciowo przed demonem, powoduje to ûe atakujâcy demon bëdzie miaî -30 do WW, US i -20 do I) i maîa sakiewka zawierajâca 50 zîotych koron. Ponadto na bocznych ôcianach wiszâ zioîa potrzebne do przyrzâdzania niektórych wywarów bâdú czarów (nie ma szarych jagód). Po wyjôciu z podziemi (jeûeli druûyna jest jeszcze silna) proponujë miîe spotkanie z wilkoîakami, orkami lub z innymi miîymi stworzeniami. Lengor poprowadzi druûynë na póînoc, przez dzikie chaszcze prosto do wioski. Trzeciego dnia druûyna w opîakanym stanie wyjdzie z lasu na skraj doôê szerokiej, ale niezbyt gîëbokiej rzeki. Oczom zziajanej grupy ukaûe sië maîa przystaï (kilka maîych îodzi i czóîen), a za niâ, na wzgórzu rozciâga sië maîa osada otoczona potëûnâ palisadâ i zaopatrzona w jedno wejôcie pilnie strzeûone przez duûe drewniane baszty. 3 CZ.VI. WIOSKA ERGSTE. 6 Osada do której bohaterowie doszli z takim trudem leûy na maîym wzgórzu i jest otoczona 6 metrowâ grubâ palisadâ. Wokóî pagórka pîynie rzeka stanowiâca jeden z wielu dopîywów rzeki Reik. Do Ergste moûna wejôê tylko przez jednâ bramë strzeûonâ przez dwie umieszczone po bokach trójkondygnacyjne baszty. Na kaûdej 10 m. baszcie znajduje sië katapulta, która ma za zadanie zasypywaê gradem kamieni wrogów próbujâcych przebyê rzekë. Wioska ta jest zamieszkana przez 121 osób, sâ tam ludzie, nizioîki i krasnoludy. Wiëkszoôê osób stanowiâ roôli mëûczyúni umiejâcy zrëcznie machaê broniâ. Wioska zostaîa celowo zbudowana na odludziu, bowiem budowniczy mieli po temu róûne powody. Jedni chcâ uciec przed rëkâ prawa, wrogów, zemsty, a inni w poszukiwaniu innego ûycia. Lokalizacja wioski na odludziu spowodowaîa ûe rozbudowano system obronny i zmusza osadników do caîodobowego czuwania. Okoîo 100 metrów od bramy znajduje sië maîa przystaï rzeczna. Wîaônie droga wodna jest w miarë bezpiecznym sposobem podróûowania. Ergste jest niemal caîkowicie odizolowana od ôwiata, tylko dwa razy w roku organizuje sië wyprawë do Middenhein w celu sprzedaûy skór i kupienia niezbëdnych rzeczy. Do tego duûego miasta z obwarowanej wioski jest 4 dni drogâ rzecznâ lub 3 i póî dnia drogâ lâdowâ. Gîównâ wîadzë w Ergste sprawuje druid Zend i rada wioski. Zend jest niskim czîowiekiem, który ma juû swoje lata, ma dîugie wîosy i brodë koloru miedzianego. Sprawia wraûenie mâdrego i ûyczliwego czîowieka. Druid jest miejscowym medykiem i sëdziâ, obecnie wiëkszoôê czasu spëdza w domu segregujâc zioîa i leczâc chorych. Druid Zend jest dobrym przyjacielem maga Bijona i Entcholta. Razem kilka lat temu wyruszali w gîâb lasu w celu wytëpienia wszëdzie obecnego Chaosu. 3 CZ.VII.W WIOSCE. 6 Gdy druûyna wyjdzie z lasu nad rzekë zostanie natychmiast zauwaûona przez straûe czuwajâce na wieûy. Chwilë potem okrâûy ich oddziaî 8 ûoînierzy i poprowadzi do kapitana. Kapitan jest starym ûoînierzem i nadal bierze udziaî w czynnej sîuûbie. Po przyjôciu grupy do niego, zada pytanie: - SKÂD I DOKÂD IDZIECIE I PO CO PRZYSZLIÔCIE? Na czoîo druûyny wystâpi Lengor i po krótkich wzajemnych powitaniach streôci sytuacjë i powód ich wizyty. Kapitan Edgar powie po wysîuchaniu przewodnika te sîowa; RZECZYWIÔCIE SYTUACJA JEST KRYTYCZNA. MUSICIE UDAÊ SIË ZA MNÂ DO DRUIDA ZENDA. JEST ON, JAK SÂDZË, JESZCZE W SALI SÂDOWEJ. WIDZICIE, OSTATNIO KTOÔ KRADÎ I ZÎAPALIÔMY PRZYPUSZCZALNEGO ZÎODZIEJA. Edgar zaprowadzi druûynë mniej wiëcej na ôrodek wioski, gdzie jest ustawiona duûa chata peîniâca rolë sâdu. Przed wejôciem stoi uzbrojony straûnik, który na widok druûyny i Edgara powie tylko: - PRZYKRO MI KAPITANIE, ALE TO JEST SÂD ZAMKNIËTY DLA OSÓB POSTRONNYCH I NIE MOGË NIKOGO WPUSZCZAÊ. MUSICIE POCZEKAÊ NA KONIEC ROZPRAWY. Gdy druûyna stoi przy wejôciu,ze ôrodka budynku wydobywajâ sië sîowa: - JESTEM NIEWINNY, TO NIE JA!!! - ALEÛ TY, TY TO ZROBIÎEÔ. LEPIEJ SIË PRZYZNAJ. - MÓWIE WAM, MNIE TEÛ OKRADÎ. - TY ZÎODZIEJU! SÂ DOWODY PRZECIWKO TOBIE! - NIEPRAWDA, KTOÔ MI JE PODRZUCIÎ. - KÎAMIESZ. - JESTEM NIEWINNY!!! TO PRAWDA!!! - POSIEDZENIE NASTËPNE ODBËDZIE SIË JUTRO. Z domu zaczynajâ wychodziê po kolei przewaûnie starsi ludzie naleûâcy do rady wioski, a na koïcu pod straûâ wychodzi mîody czîowiek tîumaczâcy desperacko coô ûwawo kroczâcemu starcowi - druidowi Zendzie. Gdy tylko druid wyjdzie z domu, przystâpi do niego kapitan i rzeknie mu kilka sîów do ucha. Druid rzuci druûynie krótkie spojrzenie i na uprzejmy ukîon Lengora lekko sië uômiechnie. Nastëpnie kapitan zwróci sië do druûyny, aby udali sië za nim do chaty druida. Dom Zenda znajduje sië koîo palisady i jest otoczony zioîowym ogródkiem. Kapitan podczas marszu powie: - Druid ma jeszcze jednâ waûnâ sprawe do zaîatwienia i kazaî mi was odprowadziê do siebie oraz porzâdnie nakarmiê. Mówiâc to przekroczyî drzwi chaty Zenda a druûynë za niâ idâcâ otoczyî îagodny aromat wiszâcych na ôcianach zióî. Wokóî sâczy sië duûo ôwiatîa padajâcego przez cztery wielkie okna umieszczone na kaûdej ôcianie. Chata druida skîada sië z jednego duûego pomieszczenia. Centralnâ czëôê zajmuje stóî, a po bokach sâ umieszczone wiszâce zioîa i wielkie regaîy na których znajdujâ sië ksiâûki dotyczâce leczenia, szereg sîoików z maôciami, butelek, woreczków i innych przetworów potrzebnych do przyrzâdzania uzdrawiajâcych napojów i tym podobnych specyfików. Kapitan chwilë grzebie w jednej z szafek i wyciâga butelkë wina oraz woreczek z suszonymi owocami. Nastëpnie kîadzie to na stole i zaprasza druûynë do skromnej przekâski, a nastëpnie wyjdzie, aby wróciê z pachnâcym miësem i chlebem. Zaraz po posiîku do chaty wejdzie Zend i radoônie przywita sië z Lengorem a nastëpnie pozdrowi druûyne miîym uômiechem i ukîonem. WYBACZCIE MOJE SPÓÚNIENIE, ALE TA SPRAWA KTÓREJ NIECHCÂCY BYLIÔCIE ÔWIADKAMI JEST BARDZO DZIWNA. Z DOWODÓW WYNIKA ÛE TEN MIÎY CHÎOPAK JEST WINNY, A JA WYCZUWAM ÛE JEDNAK NIE. ALE WRACAJMY DO TEMATU, SÎYSZAÎEM ÛE MACIE JAKÂÔ PILNÂ SPRAWË DO MNIE. Nastëpnie sîucha krótkiej relacji Lengora dotyczâcej dziwnej choroby lorda. HMM... TAK RZECZYWIÔCIE JEST TO WAÛNA SPRAWA I NIE DZIWIË SIË WAM, ÛE TAK SIË ÔPIESZYLIÔCIE. TEN CENNY SKÎADNIK DAWNO NIE BYÎ W MOJEJ KOLEKCJI LEKÓW, OJ DAWNO. ABY GO UZYSKAÊ MUSIMY DOSTAÊ SIË DO PEWNEGO MIEJSCA LEÛÂCEGO W GÎËBI LASU DRAKWALD. ALE ABY SIË TAM BEZPIECZNIE DOSTAÊ BËDË MUSIAÎ OPRÓCZ WAS ZWOÎAÊ KILKU DOÔWIADCZONYCH ÛOÎNIERZY, BOWIEM MIEJSCE, DO KTÓREGO SIË WYBIERAMY, MOÛE ZASZKODZIÊ TAKIEJ GRUPCE OSÓB JAK WY, NO BEZ URAZY. GDYBYÔCIE WIEDZIELI CO W TYM LESIE JEST, DWA RAZY ZASTANOWILIBYÔCIE SIË CZY PRZEKROCZYÊ GRANICE PUSZCZY. JEST JUÛ POPOÎUDNIE. PROPONUJË ROZPOCZÂÊ WYPRAWË WCZEÔNIE RANO, BOWIEM DZIÔ NIE ZASZLIBYÔMY DALEKO. POZA TYM NIE JESTEÔMY JESZCZE PRZYGOTOWANI DO TEJ PODRÓÛY. A TERAZ PO, JAK WIDZË, DOÔÊ OBFITYM POSIÎKU MUSICIE BYê BARDZO ZMËCZENI, WIËC KAPITAN EDGAR ZAPROWADZI WAS DO CHATY GOÔCINNEJ. Na dalsze pytania druûyny druid uprzejmie odpowie ûe wszystkiego dowiedzâ sië nazajutrz. Kapitan doprowadzi ich do duûego budynku, peîniâcego role ôwietlicy i wprowadzi ich do przestronnego pomieszczenia. Na podîodze leûâ stosy skór i wydajâ sië zmëczonej druûynie jedynym celem na dziôiaj. Rano budzi ich kapitan i wyprowadza na chîodny poranek. Wokóî ôwietlicy zebraîa sië grupa oômiu ûoînierzy. Wôród nich moûna zaobserwowaê niedoszîego skazaïca, druid przedstawiî ich krótko: - SÂ NAJLEPÔI, A TEN ZÎODZIEJASZEK POSTANOWIÎ WYKAZAÊ, ÛE NIE ZROBIÎ NICZEGO CO MU ZARZUCAJÂ. NO CÓÛ, ZOBACZYMY. To mówiâc wskazuje na Godra - chîopaka, który dopiero co przekroczyî wiek dojrzewania. Jest wysokim mîodzieïcem, ma brâzowe dîugo zapuszczone wîosy i ciemniejsze, równieû brâzowe oczy. Ubrany jest w lekki strój podróûny. U pasa ma zamiast miecza cisowy kij. Jego historia wyglâda nastëpujâco: urodziî sië w tej wsi 20 lat temu, w ubogiej chacie. Jego matka zmarîa przy porodzie, a ojciec od samego poczâtku musiaî ciëûko pracowaê. Wiëc w wieku 10 lat zaczâî utrzymywaê siebie przez pracë przy pasieniu bydîa. Tak minâî mu okres dzieciïstwa, nastëpnie wstâpiî do straûy wioskowej. Po 2 latach sumiennej sîuûby zaczëîy sië dziwne kradzieûe. A niecaîy tydzieï temu znaleziono w jego rzeczach przedmioty ukradzione ostatnio. Dlatego zostaî on aresztowany i sâdzony, choê w rzeczywistoôci prawdziwy zîodziej chciaî sië oczyôciê z podejrzeï i podrzuciî skradzione rzeczy Godrowi. Owym zîodziejem jest jedna z osób eskortujâcych druûynë. Jest nim Tagor - niewysoki mëûczyzna w wieku 35 lat. Ma jasnobrâzowe wîosy i przenikliwe zielone oczy, przy gadaniu troche sepleni. Od ponad roku zwykîy ûoîd mu nie wystarcza, wiëc kradnie róûne rzeczy, aby potem, uczestniczâc w wyprawie do miasta, je sprzedaê. W czasie podróûy niech zdarzâ sië jakieô drobne kradzieûe, bowiem Tagor bëdzie chciaî jak najszybciej pogrâûyê Godra. A druûyna niech sië gîówkuje kto to zrobiî, w koïcu ma duûo podejrzanych. 3 CZ.VIII.WYPRAWA PO JAGODY. 6 Ruszajâca z osady druûyna ma przy bokach druida, Godra, Tagora, kapitana Edgara i jednego z ûoînierzy, natomiast 4 dalszych czîonków wyprawy sîuûy jako zwiad. W czasie podróûy druid chëtnie opowie o róûnych przygodach, czy zdarzeniach. Na pytania czy daleko do celu podróûy, druid Zend odpowie: Byîem w tym miejscu 25 lat temu, wówczas szedîem z takâ mniej wiëcej druûynâ na daleki patrol. Po okoîo 2 dniach zaszliômy do maîej doliny, coô w rodzaju kotliny poroôniëtej zewszâd wiekowâ paprociâ i nie mîodszym mchem. Wkoîo panowaîa posëpna cisza, promienie ôwiatîa z trudnoôciâ przedzieraîy sië przez mocno zasklepione korony starych dëbów. W samym centrum kotlinki natknâîem sië na rozîoûysty krzak. Byî dziwny, caîy spowity czymô w rodzaju szarych nici. Jego liôcie przypominaîy kolor ksiëûycowy, a owoce miaîy szary odcieï. Owoców byîo maîo, stanowczo za maîo jak na taki krzak, lecz byîy. Niedîugo podziwiaîem ten cud, bowiem wôród martwej ciszy odezwaîy sië liczne prawie zwierzëce gîosy. To byli wstrëtni zwierzoludzie. Na ich czele, obok wielkiego gryfona szedî wojownik Chaosu, który zamiast twarzy miaî czaszkë. Z 10 dobrych wojowników zostaîo nas tylko trzech, ja, kapitan i nieobecny tu ûoînierz. Ledwo im uciekliômy, pozabijaliômy kilku zwierzoludzi, ale wojownika i jego gryfona nie dopadliômy. Od tamtego czasu gdy tylko zobaczë jakiô twór Chaosu, krew mnie zalewa i z zemsty roznoszë go w puch. Wôród tych wypraw odwetowych spotkaîem maga Bijona i lorda Entcholta i wraz z nimi môciîem sië na Chaosie. Po dwóch dniach ciëûkiego przedzierania sië (bez koni oczywiôcie) wyprawa stanëîa w ciemnej dolinie. Druid nakazaî wysîaê straûe, a sam wraz z druûynâ poszedî na ôrodek kotliny. Czasami odzywaîy sië ukryte ptaki, gdzieô zajâc uskoczyî z drogi, po prostu las nie przypominaî ponurego miejsca. Na ôrodku polany roônie doôê rozîoûysty szary krzak, owity prawie w caîoôci lekkimi niêmi. Zachwycony druid ostroûnie podchodzi do krzaka i zrywa rzadko rosnâce jagody, kiwajâc przy tym na druûynë, aby uczyniîa to samo. Jeden czîowiek moûe zebraê w ciâgu rundy 1 owoc, przy krzaku jest miejsce tylko dla 6 osób. Gdy druûyna podchodzi do krzaka naleûy wykonaê test na spostrzegawczoôê z ujemnym modyfikatorem bowiem w pewnej odlegîoôci od drzewka sâ zostawione sîabo widoczne tropy. (stare ôlady, a poza tym wszyscy sâ zaciekawieni bardziej widokiem krzaka niû tropów). Gdy test sië powiódî moûna powiedzieê bohaterom, ûe sâ widoczne wokóî krzaka dziwne ôlady, pochodzâce sprzed 2 dni. Gdy test udaî sië bardzo pomyôlnie moûna dodaê, ûe ôlady zostawiîa osoba noszâca ciëûkie buty i coô na ksztaît pazurów i duûych îap. Badanie ôladów zajmie okoîo 2 rund. W trzeciej rundzie wokóî wszystko zamilknie, a w czwartej rundzie przybiegnie kapitan i powiadomi ûe, mamy goôci. Z lasu wyîoniâ sië straûnicy krzaka. Jest nimi 9 zwierzoludzi o róûnych ksztaîtach (macki zamiast râk, rogi na gîowie, osobniki z róûnymi gîowami itp.mutacje), a za nimi podâûa wojownik Chaosu o twarzy na ksztaît czaszki i gryfon. Sâ oni straûnikami tej doliny i nie pozwalajâ nikomu dotykaê dziwnego krzaka. Oômiu ûoînierzy rzuci sië na tyleû samo zwierzoludzi, druid bëdzie raziî zwierzoludzi i gryfona burzâ gradowâ lub rzuci czar - "Splâtanie cierni", a nastëpnie oûywi drzewo i "rzuci" je do walki. Druûynie pozostaje rozprawienie sië z wojownikiem Chaosu. Dzierûy on w dîoni oburëczny miecz, a na sobie ma czarnâ zbroje (2 punkty pancerza). 3 CZ.IX.WALKA. 5 __RUNDA / R2 RANNI ZABICI RANNI ZABICI 1 ludzie zwierzoludzie 6 1 0 0 0 0 2 k2 0 k2 0 3 k2 k2 k2 k2 4 k2 k2+1 k2+1 k2 5 k2 k2+1 k2+1 k2+2 6 k2 k2+2 k2+1 k3+2 Tâ walkë moûna rozegraê szybko stosujâc sië do tej tabelki. (+1) jest spowodowany czarami druida lub walkâ gryfona. W kaûdej rundzie powinno sië wykonaê rzut koôciâ i zapisaê iloôê strat atakujâcych i broniâcych sië na kartce. Jeôli liczba wylosowana jest wiëksza od poprzedniej to uzupeîniamy tabelkë, jeôli niûsza to zostawiamy poprzedni wynik. Ten sposób pomoûe szybko ustaliê straty po obu stronach walczâcych. Po turze bëdzie juû kilku zabitych i sâdzë, ûe dalsze walki moûna rozegraê osobno. Tabela odnosi sië gîównie do okreôlenia strat zwierzoludzi i ûoînierzy. Po 2 rundach do walki stanie drzewiec, przywoîany przez druida i rzuci sië na wôciekle walczâcego Gryfona. Walka gryfona powinna odbyê sië oddzielnie, bowiem jeûeli na drodze nie bëdzie miaî nikogo to ruszy pomóc swemu panu. Wojownik otrzymuje dodatkowe obraûenie zadane magicznym mieczem lub innym tego typu orëûem. Gdy do walki przyîâczy sië gryfon, to druid stanie u boku druûyny i jeôli wczeôniej nie przywoîaî drzewca to zrobi to teraz, obok niego stanie mîody Godr i walecznie bëdzie chroniî druida przed atakami gryfona. Jeûeli bitwa wyglâda na przegranâ druid wyda rozkaz do natychmiastowego odwrotu. Zachowanie sië gryfona i Wojownika jest opisane na koïcu scenariusza. 3 CZ.X.POWRÓT 6 Gdy druûyna dojdzie do wioski po wielu trudach i niewygodach z myôlâ zwyciëstwa lub poraûki, bardziej lub mniej przetrzebiona, druid powie zaleûnie od bitwy bardziej lub mniej wesoîe sîowa, podaruje Lengorowi 800 zîotych koron na wierzchowce i "wsadzi" druûynë do îodzi przy gorâcych poûegnaniach, a potem powie krótko: - Ta rzeka prowadzi w okolice Middenheim, jeôli sië poôpieszycie to dotrzecie tam 4 dnia. W mieôcie kupicie konie i udacie sië w powrotnâ drogë i nie zapomnijcie przekazaê lordowi ûe jak tylko wyzdrowieje musi tu przyjechaê, aby dokonaê zemsty. Drugiego dnia podróûy uszkodzeniu ulegîo czóîno, które nie nadaje sië do naprawy (dziób zostaî caîkowicie roztrzaskany, a poszycie îodzi jest mocno pëkniëte). Lengor opowie sië za zbudowaniem odpowiedniej tratwy w celu kontynuowania w miarë bezpiecznej podróûy. Gracze bëdâ sië musieli tym razem wykazaê sië umiejëtnoôciâ projektowania i budowy tratwy. Daj im moûliwoôê naszkicowania swej îodzi a potem wykorzystaj ich potkniëcia, np: wiâzanie z wîókien po nasiâkniëciu wodâ sië rozerwaîo lub maîa sterownoôê tratwy zmusiîa graczy do kâpieli itp.bîëdy. W czasie dalszej podróûy moûna zaaranûowaê kilka bójek i zagadek do rozwiâzania. 3 CZ.XI.ZAKOÏCZENIE. 6 Jeûeli druûyna w drodze powrotnej gdzieô nie utkneîa na dîuûej niû 3 dni to skîadnik leku bëdzie dostarczony na czas. Po powrocie mag wyda wielkâ ucztë na czeôê odwaûnych bohaterów, a nastëpnego dnia swoje podziëkowanie zîoûy blady, lecz juû mocno trzymajâcy sië na nogach lord Entcholt: - DZIËKI WAM ODWAÛNI WOJOWNICY. DZIËKI WAM STOJË JUÛ NA WÎASNYCH NOGACH, MOJA RADOÔÊ I WDZIËCZNOÔÊ JEST WIËKSZA NIÛ MOGË TO WYRAZIÊ. BËDZIECIE ZAWSZE MILE WIDZIANI W MOICH PROGACH, ZAWSZE ZNAJDZIECIE TU POMOC I PRZYJACIÓÎ. NIE WIEM JAK SIË WAM ODWDZIËCZYÊ, WIËC PODARUJË WAM TEN MAGICZNY MIECZ. NIECH WAM DOBRZE SÎUÛY. DOBRE KONIE DLA KAÛDEGO (lekkie konie bojowe warte 900zk za jednego) I PO PEÎNEJ SAKIEWCE (500 zk). I TAK WYDAJE MI SIË, ÛE TAK MAÎO DLA WAS ZROBIÎEM. PAMIËTAJCIE, ÛE DLA WAS ZAWSZE SÂ OTWARTE DRZWI MOJEGO DOMU I MOICH PRZYJACIÓÎ. 3 CZ.XII.PODRÓÛ SZLAKIEM 6 Lengor z lekkim przymruûeniem oka spojrzy na druûynë i rzeknie: - JEÔLI TAK CHCECIE TO MAMY PRZED SOBÂ 70 MIL DROGI TYM TRAKTEM A NASTËPNIE CZTERY DNI PODRÓÛY RZECZNEJ. Bezpiecznym szlakiem jest rzeka, pîynâca doôê szerokim, lecz niezbyt gîëbokim korytem. Rzeka jest oddalona od przedmieôê Middenheim o jakieô póî dnia drogi. Przy rzece jest maîa zagroda chîopska. W niej Lengor kaûe zostawiê wierzchowce i oznajmi druûynie, ûe majâ przed sobâ okoîo 4 dni podróûy tratwâ, którâ naleûy zbudowaê. Nastëpnie akcja przygody przenosi sië do CZ.VII. 3 CZ.XIII.PUNKTY DOÔWIADCZENIA I OPIS WALKI. 6 To juû jest powaûna sprawa. Jeûeli druûyna wykonaîa zadanie, to kaûdy otrzymuje po 300 punktów doôwiadczenia. Oczywiôcie za odpowiednie zachowanie, odgrywanie roli czy postëpowanie druûyny moûna zmodyfikowaê wynik. Za zabicie Gryfona dodatkowe 50 PD i +50 PD za Wojownika Chaosu. Gryfon bëdzie najniebezpieczniejszym osobnikiem na polu walki, dlatego, gdy tylko zacznie atakowaê, druid przywoîa Drzewca na trzy rundy i bëdzie próbowaî zniszczyê Gryfona. Innym waûnym przeciwnikiem jest Wojownik Chaosu, który ze swojâ zbrojâ stanowi trudny orzech do zgryzienia. Obie strony majâ równe szanse na zwyciëstwo i tylko los moûe przesâdziê o wygranej. Oczywiôcie walkë moûna rozegraê w sposób dokîadny, czyli kaûdy z kaûdym. Ja tak zrobiîem i zwyciëstwo przypadîo zwierzoludziom. No cóû, tak wyszîo i zdziesiâtkowana wyprawa musiaîa sië wycofaê z miejsca walki. Ale nie jest powiedziane, ûe innym teû sië nie powiedzie. Wojownik Chaosu szczególnie upodoba sobie naszâ druûyne i prawie natychmiast zaatakuje stojâce najbliûej osoby. Jeôli szala zwyciëstwa przechyli sië na stronë druûyny druida, wojownik wycofa sië do lasu i bëdzie ôledziî grupë, aby dopaôê maruderów. Oczywiôcie gryfon nie musi znaleúê sië w walce, gdy druûyna skîada sië z nowicjuszy. 3 CZ.XIV.EPILOG. 6 Po tej przygodzie druûyna posiada niezîy dobytek, kaûdy po lekkim koniu bojowym i przy okazji nauczyî sië na nim jeúdziê, sporo zîota 500 zk na îebka, nieco szmat (te które odebrali goblinom), posiadajâ nowe znajomoôci, no i chyba nauczyli sië robiê w miare dobre tratwy. Po przygodzie niektórzy szczëôciarze majâ magiczny miecz lub heîm, nieco zaklëê, a ktoô kto sprzeda jagody, teû nieúle na tym wyjdzie (50 zî koron za sztukë - bez targowania i idâ jak ôwieûe buîeczki). Przygodë moûna rozwinâê na wiele sposobów, np: w drugiej karczmie moûna zaaranûowaê jakieô maîe wydarzenie, bâdú schwytanie druûyny przez siîy Chaosu podczas nierównej walki, ucieczki, zasadzki lub zagubiona ôwiâtynia gdzieô na szlaku do wioski czy doliny itp. Przygodë moûna takûe kontynuowaê np: wyprawa odwetowa lorda Entcholta, tropienie Chaosu lub zemsta i atak Chaosu na odciëtâ od ôwiata wioskë. Wrogowie lorda chcâ uzyskaê panowania nad miasteczkiem w sposób maîo pokojowy, lord "pnie" sië do wîadzy i szuka przyjacióî itp. 3 CZ.XVI. NA MARGINESIE 6 Pisanie i korektë tej przygody skoïczyîem 27 czerwca 1995 roku.