

3            SZARA JAGODA

2                Gryf

1          CHARAKTERYSTYKI


------------------------------------
3             MAG BIJON

2 SZ   WW   US   S   WT   ÛW    I   A
6  4   30   42   3    3   14   55   1

2  ZR  CP  INT   OP   SW   OGÎ  PP
6  40  55   75   68   73    45  2 

3   Umiejëtnoôci:
6   *   sâ   podane   w   podrëczniku
(str.142 do III poziomu wîâcznie).

3   Przedmioty:
6   * laska i 100zî.

3   CZARY ............ PM 14
6   Magia prosta:
   * pîonâce ôwiatîo,
   * usuniëcie przekleïstwa

   Magia wojenna:
   Ip. -
   * leczenie lekkich zranieï,
   * ognista kula
   IIp.-
   * ôwietlisty piorun,
   * powstrzymanie odwrotu,
   * wywoîanie paniki
   IIIp.-
   * wzbudzenie strachu,
   * odpornoôê na strzaîy,
   * wymuszenie ucieczki.

------------------------------------
3           LORD ENTCHOLT
6        (postaê w peîni siî)

2 SZ   WW   US    S   WT   ÛW     I
6  4   55   45    4    4   14    48

2  A   ZR   CP  INT   OP   SW   OGÎ
6  2   34   55   45   46   49    40

3   Umiejëtnoôci:
6   * rozbrajanie, uniki, silny cios,
jeúdziectwo, sekretny jëzyk bitewny,
bijatyka,    tropienie,    etykieta,
gadania,   jëzyk   obcy   -  dialekt
bretoïski.

------------------------------------
3               LENGOR

6   Doradca   i   oddany   przyjaciel
lorsa,   jest  kapitanem  tutejszego
garnizonu.

2 SZ   WW   US    S   WT   ÛW     I
6  4   52   42    3    3   12    42

2  A   ZR   CP  INT   OP   SW   OGÎ
6  1   36   36   35   43   36    40

3   Umiejëtnoôci:
6   *    tropienie,   leczenie   ran,
rozbrajanie,   uniki,   jeúdziectwo,
sekretny jëzyk bitewny, bijatyka.

3   Przedmioty:
6   *  kolczuga, tarcza, miecz, kusza
+10 beîtów, 500 koron na podróû.

------------------------------------
3             DRUID ZEND

6   Zielarz, medyk. Przyjaciel lorda,
druid III poziomu.

2 SZ   WW   US    S   WT   ÛW     I
6  4   28   42    3    3   12    45

2  A   ZR   CP  INT   OP   SW   OGÎ
6  1   35   56   60   72   56    45

3   Umiejëtnoôci:
6   *   wszystkie   do   III  poziomu
wîâcznie (WFRP str.152)

3   Przedmioty:
6   * torba, kij, znak religii.

3   CZARY
6   Magia   prosta:
   * dar  jëzyków,
   * magiczny pîomieï.

   Magia druiczna Ip:
   * leczenie zwierzât,
   * odtruwanie.

   Magia druiczna IIp:
   * burza gradowa,
   * splâtanie cierni,
   * zmiana postaci.

   Magia druiczna IIIp:
   * oûywienie drzewa,
   * rozkîad.

   Duch opiekuïczy - niedúwiedú

------------------------------------
3           KAPITAN EDGAR

6   Prawa  rëka  druida, doôwiadczony
ûoînierz.

2 SZ   WW   US    S   WT   ÛW     I
6  4   54   38    3    4   15    42

2  A   ZR   CP  INT   OP   SW   OGÎ
6  2   35   50   38   38   28    31

3   Umiejëtnoôci:
6   * rozbrajanie, uniki, silny cios,
mocna  gîowa,  jeúdúiectwo, sekretny
jëzyk bitewny, bijatyka, tropienie.

3   Przedmioty:
6   *  miecz,  bluza  kolcza, tarcza,
12zk.

------------------------------------ 
3         8 ÛOÎNIERZY EDGARA

6   Obstawa  druûyny, jest wôród nich
Godr i prawdziwy zîodziej - Tagor.

2 SZ   WW   US    S   WT   ÛW     I
6  4   48   38    3    3    9    32

2  A   ZR   CP  INT   OP   SW   OGÎ
6  1   36   32   31   28   39    39
 
3   Umiejëtnoôci:
6   * rozbrajanie, uniki, silny cios,
jeúdúiectwo,    bijatyka,   sekretny
jëzyk bitewny.

3   Przedmioty:
6   * tarcza, miecz, 8 zk.

------------------------------------
3   SKAVENI - wojownicy na drodze.

2 SZ   WW   US    S   WT   ÛW     I
6  5   33   25    3    3    7    40

2  A   ZR   CP  INT   OP   SW   OGÎ
6  1   24   24   24   18   29    14

3   Przedmioty:
6   * miecz, tarcze, 5 szylingów.

------------------------------------
3  SZKIELETY - straûnicy podziemi.

2 SZ   WW   US    S   WT   ÛW     I
6  4   25   17    3    3    5    20

2  A   ZR   CP  INT   OP   SW   OGÎ
6  1   18   18   18   18   18     -

3   Przedmioty:
6   *    stare    miecze,    istnieje
moûliwoôê infekcji ran.

------------------------------------
3           9 ZWIERZOLUDZI

6   Stwory   o   róûnych   mutacjach,
strzegâ krzaka.

2 SZ   WW   US    S   WT   ÛW     I
6  4   41   25    3    4   11    30

2  A   ZR   CP  INT   OP   SW   OGÎ
6  1   30   29   24   29   24    10

3   Przedmioty:
6   * miecze, paîki, topory.

------------------------------------
3          WOJOWNIK CHAOSU

6   Gîównodowodzâcy   mutantów,  jego
twarz     w     ksztaîcie    czaszki
odzwierciedla  jego  duszë  (test OP
bohatera  - nieudany oznacza strach,
co  rundë  naleûy  przeprowadziê ten
test  dla  osób,  którym  sië on nie
powiódî.)

2 SZ   WW   US    S   WT   ÛW     I
6  4   59   49    4    3   10    80

2  A   ZR   CP  INT   OP   SW   OGÎ
6  2   89   89   89   89   89     9

3   Przedmioty:
6   *  czarna  zbroja  (2pp),  miecz,
10zk.

------------------------------------
3               GRYFON

6   Wierzchowiec   wojownika,  bardzo
niebezpieczny w walce.

2 SZ   WW   US    S   WT   ÛW     I
6  6   50    0    5    5   35    80

2  A   ZR   CP  INT   OP   SW   OGÎ
6  4   --   66   14   66   66   ---
------------------------------------
