3*********************************** 4 Kolejne oblicze Andrzeja Sapkowskiego, Wielkiego Mistrza polskiej fantasy! 3*********************************** 6 W siódmym numerze Magii i Miecza ukazaîy sië podstawowe zasady nowej gry fabularnej autorstwa A.Sapkowskiego pt. "Oko Yrrhedesa". Nazwa gry wziëîa sië z tytuîu pierwszej przygody, takûe opublikowanej w MiM#7. Teraz ukazaîa sië wersja ksiâûkowa wydana przez MAG'a, kosztuje ona 15 zîotych i 90 groszy. Adresowana jest przed wszystkim, a wîaôciwie tylko dla tych co nigdy nie zetkneli sië z tego typu grami. Prawdziwi wyjadacze RPG nie znajdâ w niej nic rewelacyjnego, a co bardziej doôwiadczeni z pewnoôciâ stworzyliby podobny system. Ksiâûka podzielona jest na cztery rozdziaîy, oraz dwie przygody. Pierwszy rozdziaî "Tym, którzy pierwszy raz." przedstawia przykîadowâ sesjë. Co kaûde wydarzenie jest odwoîanie do komentarza, w którym objaônione jest co i jak. Oprócz tego znajduje sië tam sposób tworzenia bohatera. Charakteryzuje sië on piëcioma cechami dla zwykîych awanturników plus jeszcze jednâ dla parajâcych sië magiâ. Drugi rozdziaî poôwiëcony jest magii. Opisane jest tam jaki powinien byê czarodziej, jak czarowaê, jak sië broniê. Musicie wiedzieê, ûe mag nie jest w tym systemie osobâ zbyt potëûnâ, jest on maîo doôwiadczonym adeptem sztuki magicznej, posiada nikîâ wiedzë na temat potëûnej magii. Przy rzucaniu czarów zawsze istnieje moûliwoôê fiaska co moûe doprowadziê do ômierci rzucajâcego czar jak teû jego towarzyszy. Znajduje sië tam kilkadziesiât opisanych czarów podzielonych na cztery grupy. Trzeci rozdziaî to coô dla MG czyli "Podrëcznik Mistrza Gry". Opisane sâ tam zasady na prawie kaûdâ okazje. Sposoby testowania, walka, bestiariusz którego nie ma. Ostatni rozdziaî jest juû autorstwa J.Brzeziïskiego i A.Miszkurki. Znajdujâ sië tam zasady rozwoju bohatera. Polega to na zbieraniu Punktów Doôwiadczenia i wydawaniu ich na podniesienie wspóîczynników. Moûna tam jeszcze znaleôê dodatkowe czary oraz przepis na potwora. Na koïcu zamieszczone sâ dwie przygody: tytuîowe "Oko Yrrhedesa" i przygoda na wodzie "Yarra - rzeka ômierci". Wady i zalety. Najlepiej je okreôliî sam autor w przeprowadzonym z nim wywiadzie (MiM#18). Zalety tego systemu to prostota, prostota, prostota,a wady prostota, prostota i prostota. Wypowiedû Sapkowskiego jest wiëc bardzo rozbieûna. Sam system jest bardzo uniwersalny, bestiariusz i ôwiat sâ tworzone przez Mistrza Gry, nie ma profesji, a czary mogâ byê wymyôlane przez graczy przy aprobacie MG. Zasady sâ dziecinnie proste, nie ma wielu róûnych tabelek, cech jest maîo, a prowadzenie sesji nie wymaga duûej wiedzy. Jeûeli chcesz pograê w ôwiecie Geralta z Rivii to stwórz sobie odpowiednie warunki i unicestwiaj wilkoîaki, wampiry i innych dziwoludzi. A co z dodatkami? W MiM#18 w krótkiej recenzji systemu p.Miszkurka pisze ûe na îamach Magii i Miecza bëdâ ukazywaê sië rzeczy uprzyjemniajâce zabawë. Ukaûâ sië nowe zasady, potwory, dziwne miejsca, potëûne artefakty, opisy ôwiata i wiele innych. Byê moûe w przyszîoôci ukaûâ sië dodatki, ale to wszystko zaleûy od samych grajâcych i ich pomysîowoôci. Jaka jest moja opinia o systemie? Jest to system dla poczâtkujâcych i jeûeli jesteô LAMEREM w dziedzinie RPG jak ja, to moûesz go spokojnie kupiê jako wstëp do powaûniejszych przygód. A, jeszcze jedno, za maîo jest rysunków (tylko szeôê na trzysta dwadzieôcia stron formatu A5). Te czarno-biaîe rysunki p.Musiaîa nawet mi sië podobajâ. 3 Arkadiusz "Muad'Dib" Gaê 6PS. Jeûeli Allach pozwoli i nikt mnie nie ubiegnie to z chëci napisze coô o polskim wydaniu MERP'a i o grze karcianej "DOOMTROOPER". 2 Fremeni wszystkich krajów-------- --------------------îâczcie sië1!!!