3 W BLASKU BÎËKITNEJ ôWIECY 5 WIECZÓR PIERWSZY 2 Bard 6 Masywne, drewniane drzwi uchyliîy sië z lekkim skrzypniëciem. W pracowni paliîa sië tylko jedna ôwieca dajâca bîëkitnâ poôwiatë. Przy duÛym, zawalonym róÛnymi pergaminami i ksiëgami stole, siedziaîa odwrócona tyîem do drzwi niewielka postaê. Nim wchodzâcy zdoîaî wejôê do ôrodka, siedzâcy przy stole spytaî spokojnym, mëskim gîosem: 3 - Dobry wieczór, Landriellu. CóÛ cië do mnie sprowadza o tak póûnej porze? 6 Dûwiëczny gîos odpowiedziaî z lekkim rozdraÛnieniem: 2 - Dobry wieczór, skâd u licha wiedziaîeô, Ûe to ja? 6 Siedzâcy przy stole starszy, brodaty mëÛczyzna z soczewkâ w oku, obróciî sië w stronë drzwi i odparî: 3 - Jesteô bowiem jedynâ osobâ poza mnâ, która wie jak tu wejôê nie nadziewajâc sië na te wszystkie zabezpieczenia. 6 Elf Landriell Laulinanthalas wszedî do ôrodka. 2 - Masz racjë, Vincencie. Przyszedîem zapytaê, jak minâî ci dzieï. Widziaîem, Ûe sporo klientów schodziîo tu na dóî, do lombardu. 6 Vincent uômiechnâî sië zadowolony: 3 - Ach, dzieï byî dzisiaj wyjâtkowo pracowity, a klienci przynieôli kilka niezwykîych, magicznych drobiazgów. 6 Elf uômiechnâî sië równieÛ: 2 - To wspaniale! JuÛ widzë, jak rwiesz sië do dokîadniejszego ich zbadania, lecz musisz jeszcze powstrzymaê swâ ciekawoôê. Tak naprawdë, to zszedîem tu, aby porozmawiaê z tobâ o pewnej specyficznej odmianie magicznych przedmiotów. Chodzi mi mianowicie o 5Zgubne Przedmioty Magiczne2, zwane teÛ1 Przeklëtymi2. 6 Vincent przymruÛyî oczy i westchnâî: 3 - Ech, cóÛ tu duÛo mówiê? ôwiïstwa sië zdarzajâ. Nie raz juÛ spotkaîem sië z takimi cudami i, prawdë mówiâc, nie byîo to przyjemne. Kilka takich drobiazgów leÛy tu, w skîadziku. Przynieôli je nie ôwiadomi niczego jacyô awanturnicy i zamienili na zîoto. 6 Twarz Landriella rozpromieniîa radoôciâ: 2 - Naprawdë? To wspaniale! Opowiesz mi o nich... znaczy sië, o tych zgubnych przedmiotach? 3 - Jak sobie Ûyczysz. Poczekaj ino chwilkë. Skoczë po antaîek winka. 4 # # # # # 6 Wszystkie podane niÛej przedmioty sâ magiczne, a ich wîaôciwoôci (w ograniczonym zakresie) moÛna poznaê zgodnie z zasadami WFRP str.183. MG nie powinien jednak podawaê prawdziwej natury przedmiotów, chyba Ûe postaê postanowi dokîadnie je przebadaê. 3 TËCZOWY PIERÔCIEÏ POKUSY 6 Piëknie grawerowany, zîoty pierôcieï z matowym szkieîkiem w ôrodku, które to rozszczepia ôwiatîo tworzâc maleïkâ, ôlicznâ tëczë. Gdy pierôcieï nie bëdzie znajdowaî sië na palcu kaÛdy, kto na niego spojrzy musi wykonaê udany TEST [1/2 SW]. Nieudany rzut oznacza, Ûe postaê musi natychmiast wîoÛyê go na rëkë. ZaîoÛony zaciska sië lekko na palcu, tym samym uniemoÛliwiajâc wîaôcicielowi jego zdjëcie (chyba, Ûe obetnie sobie palec). A oto co czeka postaê, która zaîoÛyîa ten pierôcieï: 1) Podczas noszenia tej ozdoby, postaê staje sië bardzo podatna na róÛne pokusy, przez co jej SW zostaje zmniejszona o 20 (nie moÛe oczywiôcie spaôê poniÛej 0). 2) Pierôcieï jest bardzo îadny i dziëki niemu jego wîaôciciel otrzymuje modyfikator +5 do TESTÓW Ogî (gdzie liczy sië wyglâd postaci). Oczywiôcie pierôcieï musi byê widoczny. 3) Osoba noszâca pierôcieï bëdzie PODATNA NA ZÎODZIEI, którzy zauwaÛywszy u niej tak wspaniaîy przedmiot dojdâ do wniosku, Ûe musi mieê przy sobie jeszcze inne skarby. 3 ZÎOÔLIWA SAKIEWKA 6 Sakiewka ta z wyglâdu nie róÛni sië niczym od innych sakiewek. Posiada jednak bardzo ciekawâ cechë. WîoÛone do niej pieniâdze zmieniajâ sië nastëpujâco: * Zîote Korony w Srebrne Szylingi. * Srebrne Szylingi w MosiëÛne Pensy. * MosiëÛne Pensy i inne monety w zwykîe kamyczki. * Wartoôê wîoÛonych do niej kamieni szlachetnych i innych cennych przedmiotów zmniejsza sië o poîowë. 3 BOJAÛLIWE BUTY 6 Z wyglâdu nie róÛniâ sië od zwykîych, skórzanych butów. Nosi sië je bardzo wygodnie, ale... Raz zaîoÛonych nie moÛna ôciâgnâê. Na szczëôcie buty te wchîaniajâ caîy pot ze stóp wîaôciciela, eliminujâc w ten sposób niemiîy zapach ômierdzâcych nóg. Nie to jest jednak gîównâ cechâ tych bucików. Majâ one bardzo przewrotnâ naturë, a mianowicie bojâ sië skoków. Przez to postaê wykonujâca SKOK, przy okreôlaniu dîugoôci SKOKU nie odejmuje od swej Szybkoôci K6, lecz K10. Buty spadajâ ze stóp wîaôciciela po K4 miesiâcach (okreôla MG). Oczywiôcie moÛna je zaîoÛyê ponownie... 3 GWIZDEK PRZECIÂGÎEGO GWIZDU 6 Osoba, która zdecyduje sië zagwizdaê na tym gwizdku zorientuje sië, Ûe nie moÛe przerwaê gwizdania. Bëdzie traciîa z wyczerpania co rundë 1 pkt ÛYW do momentu, gdy ktoô inny oderwie jej gwizdek od ust. Gdy ÛYW postaci spadnie do 0 traci ona przytomnoôê i dostaje K6 Punktów Obîëdu na skutek okropnego, dudniâcego (jeszcze przez jakiô czas) w gîowie gwizdu. 3 PATRZAÎKI PRZEKÎAMANIA 6 Jest to para szkieîek w cienkiej, drewnianej oprawie. Osoba patrzâca przez te okulary potrafi odczytywaê teksty napisane w znanych przez niâ jëzykach, bez koniecznoôci posiadania umiejëtnoôci CZYTANIE/PISANIE. Jest jednak 90% szansy, Ûe tekst przeczytany dziëki tym okularom zostanie zmieniony. O tym, jak úle ta osoba przeczytaîa ten tekst decyduje MG. Oczywiôcie osoba jest przekonana, Ûe tekst przeczytaîa jak najbardziej poprawnie i jej poglâdów nie zmieniâ nawet najsilniejsze argumenty. Wyjâtkiem jest sytuacja, gdy osoba posiada umiejëtnoôc CZYTANIE/PISANIE. W tym wypadku moÛe ona porównaê tekst przeczytany w okularach oraz bez nich i w ten sposób odkryê prawdziwâ naturë przedmiotu. 3 AMULET OCHRONY PRZED WAMPIRAMI 6 Amulet wykonany jest z gîadko ociosanego, biaîego kamienia. Czy rzeczywiôcie chroni on przed wampirami? No cóÛ... Wîaôciciel amuletu ma o 50% wiëkszâ szansâ, Ûe wampir zaatakuje kogoô innego niÛ osobë, która nosi ten amulet. Oczywiôcie, jeôli postaê jest sam na sam z wampirem, to nie ma on Ûadnego znaczenia. Dodatkowo (i to jest najlepsze) oddech postaci noszâcej ten amulet zyskuje bardzo intensywny zapach czosnku i przez to OGÎ postaci zmniejsza sië o 20%. Postaê otrzymuje równieÛ ujemny modyfikator -10 przy uÛywaniu umiejëtnoôci UKRYWANIE SIë NA WSI czy W MIEÔCIE, poniewaÛ przez swój czosnkowy oddech moÛe byê îatwiej "wyczuta". Amulet moÛna zdjâê wykonujâc udany TEST [SW -30]. Próbë moÛna powtarzaê co K6 tygodni. 3 ELIKSIR HYDROFOBII 6 Ten bardzo niebezpieczny pîyn wystëpuje w szklanych flakonikach i jest niezykle rzadko spotykany. Wewnâtrz flakonika dostrzec moÛna Ûóîtozielony, opalizujâcy pîyn, który z wyglâdu przypomina "zwykîy", magiczny eliksir uzdrowienia. Mimo, Ûe etykietka uparcie gîosi, Ûe jest to ów uzdrawiajâcy pîyn, flaszka zawiera coô innego. Osoba, która skosztowaîa jednâ porcjë tego eliksiru odczuwa jego skutki dopiero nastëpnego dnia. Odczuwa ona mianowicie STRACH przed wodâ i GROZË przed wiëkszymi akwenami wodnymi. Przy fizycznym kontakcie z wodâ postaê musi wykonaê TEST SW (z ujemnymi modyfikatorami w zaleÛnoôci od wielkoôci "zmoczenia"). Nieudany TEST oznacza, Ûe postaê na skutek szoku traci przytomnoôê na K4 tury i dostaje jeden Punkt Obîëdu. Udany TEST oznacza, Ûe postaê zostaîa (dosîownie) odrzucona od ûródîa wody na K3 metry. Chyba nie muszë dodawaê, Ûe postaê taka nigdy nie podejdzie blisko jakiegokolwiek strumienia, nie mówiâc juÛ o rzece. Hydrofobia dotyczy zarówno wody sîodkiej, jak i sîonej. Dotyczy to równieÛ innych pîynów, w których procentowa zawartoôê wody wynosi powyÛej 50% (decyduje MG). Nawiasem mówiâc, proponujë zapoznaê sië z hydrofobami z ksiâÛki "Kolor Magii" autorstwa Terrego Pratchetta.1 [Od Devotha: Polecam "Kolor Magii" nie tylko ze wzglëdu na hydrofobów!] 3 RËKAWICZKI DOLINIARZA 6 Bohater, majâc zaîoÛone te czarodziejskie rëkawiczki (i tylko wtedy) potrafi okradaê innych tak, jakby posiadaî umiejëtnoôê DOLINIARSTWO (z mod. +10). Ponadto, za kaÛdym razem gdy rëkawiczki sâ zakîadane istnieje szansa (nieudany TEST [SW -20]), Ûe postaê posiâdzie na staîe KLEPTOMANIË. 3 KSIËGA OPOWIEÔCI NA DOBRANOC 6 Ksiëga ta, oprawiona w piëknâ skórë, zawiera 24 krótkie opowieôci. Gdy ksiëga zostanie otwarta popîynie z niej miîy, kobiecy gîos mówiâcy: "Witaj panie. A wiëc zdobyîeô sië na otworzenie mnie. Nie poÛaîujesz tego i mile spëdzisz ze mnâ czas. Wieczorem bëdziesz mógî poznaê treôê tajemniczych opowieôci, które w sobie skrywam. Mam nadziejë, Ûe masz duÛo wolnego czasu." MG dla kaÛdego, kto widziaî ksiëgë i usîyszaî te sîowa, wykonuje w tajemnicy TEST [ SW ]. Nieudany oznacza, Ûe postaê staîa sië niewolnikiem ksiëgi. Jakie pociâga to za sobâ konsekwencje? Niewolnik Ksiëgi MUSI kaÛdego wieczoru wysîuchaê w caîoôci jednego opowiadania ksiëgi (czyta sië sama). Odczuwa on silnâ, wewnëtrznâ potrzebë zapoznania sië z treôciâ ksiëgi, wiëc jeôli tego nie zrobi, otrzymuje K2 Punkty Obîëdu na skutek niezaspokojonej ciekawoôci. Postaê ma czas na rozpoczëcie lektury od zmroku do póînocy, bowiem tylko w tym czasie ksiëga opowiada opowieôê (w dzieï ksiëga mówi w/w tekst, dziëki któremu zdobywa nowych Niewolników). JeÛeli do póînocy Niewolnik nie zaczâî "czytaê" ksiëgi, MG moÛe mu przydzieliê PO. MG ustala czas kaÛdego opowiadania. Jedna opowieôê trwa K4 godziny. Punkty Obîëdu przyznawane sâ równieÛ, jeôli Niewolnik nie zdoîaî wysîuchaê opowiadania do koïca. Po wysîuchaniu wszystkich 24 opowiadaï (kolejnoôê niewaÛna) postaê przestaje byê Niewolnikiem Ksiëgi. Nie moÛna zostaê ponownie Niewolnikiem tej samej ksiëgi. Oczywiôcie Niewolnikami ksiëgi moÛe zostaê jednoczeônie dowolna liczba osób, które mogâ byê na róÛnym etapie jej poznawania. 4 # # # # # # 6 Bîëkitna ôwieca na stole zaczynaîa sië juÛ powoli dopalaê... Vincent wypiî do koïca wino i westchnâî: 3 - Hmmm... Myôlë, Ûe juÛ starczy na dzisiaj. Póînoc sië zbliÛa, a ja muszë poczytaê coô jeszcze. 6 Landriell uômiechnâî sië. 2 - Chyba nawet wiem co. Wielkie dziëki za ciekawy wykîad. Och! Jutro wystëpuje u nas trupa "Ôwietliste Trzewiki" z piëknâ Syvilianâ. Jak bëdziesz miaî wolnâ chwilë... 3 - Oczywiôcie. Dziëki. 6 Landriell wstaî z miejsca i ruszyî powoli ku drzwiom. Nagle, w poîowie drogi obróciî sië i jakby od niechcenia spytaî: 2 - A co poradziîbyô mi na tâ zîotâ monetë? Przykleiîa mi sië dziô rano do rëki i nie chce sië oderwaê. 3 - No, juÛ myôlaîem, Ûe zabraknie ci odwagi, by spytaê o tak trywialnâ rzecz... -6 Vincent kontynuowaî zanim elf zdâÛyî zaprotestowaê.3 - ...wystarczy, Ûe potrzymasz të rëkë trzy kwadranse w kozim mleku, a moneta odczepi sië sama. 6 Landriell uômiechnâî sië sztucznie. 2 - Serdecznie dziëkujë. 6 Vincent rozeômiaî sië gîoôno, co zdenerwowaîo elfa, który postanowiî sië odegraê: 2 - Powiedz mi mój drogi Vincencie... O czym sâ te Opowieôci Na Dobranoc? 6 Vincent przymruÛyî oczy. 3 - Naprawdë chcesz sië dowiedzieê? 6 Tak naprawdë bard bardzo chciaî, lecz przeczuî podstëp i odrzekî: 2 - No... moÛe innym razem. Mimo wszystko Ûyczë ci miîej nocy. 3 - Dobrej nocy Landriellu, dobrej nocy. 5 PS:1 A ja Wam wszystkim Ûyczë niezapomnianych chwil spëdzonych ze wspaniaîymi, choê przeklëtymi, magicznymi przedmiotami. 3 - - BARD - -