

3            W I D M A K

2               Jerry


6------------------------------------
   RASA:  Widmak  -  8 typ Martwiaka
   CHAR.: P.Z.

   ÛYW; SF   ; ZR; SZ ; INT;
   3N.; 1/2N.; N.; 2N.; 2N.;

   MD   ; UM   ; CH      ; PR ; WI;
   1/2N.; 1/2N.; 1/2N.(*); 2N.; N.;

   (*)  -  dla  istot  nie znajâcych
Dawnej Mowy ich CH wynosi 0.

   OB/WYP.

   KÎ./TN./OB.:  -  N./ N./ N.; rani
tylko broï magiczna

   B.BIEGÎ.:  +20  îapy  [1  Atak na
rundë]

   B. do ODP.: 4(20); 8(20); 10(20)
------------------------------------

1   Opis     ten     jest    "wolnym"
tîumaczeniem    potwora   o   nazwie
"Wraith"    z   "AD&D   2nd   Editon
Monstrous  Manual"  dostosowanym  do
realiów  ôwiata  Krysztaîów Czasu. W
Galerii      powinniôcie     znaleúê
skopiowany przeze mnie z wymienionej
wyûej  ksiâûki obraz tego martwiaka.
Przepraszam za jakoôê tego "dzieîa",
ale   jest  to  pierwszy  namalowany
przeze mnie powaûny rysunek na DP.

5   Widmak   jest   zîym,  nieumarîym
duchem   potëûnej  za  ûycia  osoby,
który   ûywi   sië  Energiâ  Ûyciowâ
ûywych istot.

2   Wyglâd:6  Te  przeraûajâce monstra
sâ  zazwyczaj  widywane  jako czarne
chmury nieokreôlonego humanoidalnego
ksztaîtu. Sâ niematerialne, ale dâûâ
do  uksztaîtowania  swojego  "ciaîa"
jako   korpusu   z   dwoma   górnymi
koïczynami i z gîowâ, w której ûarzâ
sië  czerwone  oczy  i  usta  (efekt
podobny  jak  po wîoûeniu ûarówki do
czaszki).  Ksztaît ten jest dla nich
udogodnieniem   powstaîym  z  powodu
posiadania    wczeôniej   normalnego
ciaîa.

2   Tryb     Úycia:6     Widmaki    sâ
nieumarîymi duchami potëûnych, zîych
istot  humanoidalnych. Z tego powodu
sâ  zazwyczaj spotykane w grobowcach
lub  innych  miejscach,  gdzie  tacy
ludzie  mogli  umrzeê.  Jako ûe tacy
ludzie sâ zazwyczaj chowani wspólnie
(z  powodu ich majâtków) lub razem z
ich  rodzinami, widmaki sâ zazwyczaj
spotykane   w  grupach.  Ci,  którzy
umarli    lub    zostali   pochowani
samotnie  równieû  mogâ îâczyê sië w
grupy  bo  czîowiek,  który  umarî z
powodu  dotyku  widmaka przeksztaîca
sië   w   widmaka  pod  wîadzâ  jego
twórcy.    Skarbem    widmaka   jest
zazwyczaj  majâtek,  z którym zostaî
pochowany,  lub  majâtek jego ofiar.
Widmaki  istniejâ  tylko  po  to, by
czyniê  zîo pobierajâc tak duûo EÛ i
od  tylu ludzi, ile to jest moûliwe.
Zamiana   w   widmaka   jest  prawie
nieodwracalna,   w   praktyce  tylko
czary  typu "Ûyczenie" mogâ tu pomóc
(ew.    paladyïskie    "Przywrócenie
witalnoôci"  poîâczone  z  kapîaïskâ
"Regeneracjâ"   mogâ   zadziaîaê   w
przeciâgu    pierwszej    doby    od
przemiany).  Z  widmakami  nie moûna
sië    porozumiewaê.   Miëdzy   sobâ
równieû   sië   nie  komunikujâ,  za
wyjâtkiem telepatycznych rozkazów na
drodze:  pan - sîuga, a i to jedynie
podczas  ustalania strategii podczas
walki.   Kaûda   próba   rozmowy   z
widmakami   spotyka  sië  z  brakiem
odzewu,   chyba   ûe   próbuje  tego
dokonaê   naprawdë   silna   (wedîug
widmaków)  druûyna  -  w tym wypadku
ratujâ  sië  one  ucieczkâ.  Widmaki
mogâ    zostaê   zdominowane   przez
potëzne, zîe istoty (w szczególnoôci
inne     martwiaki,    kleryków    i
czarodziei)     i     zmuszone    do
wykonywania ich woli.

2   Wystëpowanie:6  Widmaki  wystëpujâ
gîównie   na   Negatywnych   Planach
Egzystencji,  na  Planie Egzystencji
Materialnej     wystëpujâ     prawie
wyîâcznie  w katakumbach, grobowcach
i  tym  podobnych  miejscach,  gdzie
mogîy   zostaê   pochowane  naprawdë
potëûne          zîe          istoty
(prawdopodobieïstwo        spotkania
widmaków w takim miejscu wynosi 5%).
Liczebnoôê  spotkanej grupy widmaków
ustala  sië rzutem k10 (premiowanym)
*  2.  Ich POZ ustala MG w oparciu o
przygotowanâ przeze mnie tabelkë.

   Posiadajâ     wszystkie     cechy
podstawowe,  opisane  w  M&M 10, ale
wysysa  16  pkt  Energii Ûyciowej, a
nie 8 pkt.

3   Specjalne zdolnoôci:

6   + Nr 10 (Paraliûujâcy strach)
   + Nr 13 (Emanacja zîa)
   + Nr 14 (Latanie)
   +  Nr 24 (Ograniczona aktywnoôê -
unikajâ ôwiatîa sîonecznego)
   + Nr 28 (Nieziemski chîód)
   +   Nr   31  (Odpornoôê  na  broï
niemagicznâ  -  srebrna  zadaje  1/2
obraûeï)
   +      Nr     38     (Przenikanie
niemagicznych zbroi)
   +  Nr  39  (Czëôciowe przenikanie
magicznych zbroi)
   + Nr 40 (Bezszelestne poruszanie)
   + Nr 44 (Wraûliwoôê na ôwiatîo)
   + Nr 45 (Regeneracja w ciemnoôci)
   +  Nr  47  (Przeksztaîcanie sië -
nie jest bezbronny)
   +   Nr   52  (Zabójcze  dziaîanie
promieni sîonecznych)
   +  Nr  59 (Przenikanie - nie jest
bezbronny)
   +  Nr  65 (Postarzenie - 1 rok na
100 obraûeï)
   +   Nr   73  (Specjalne  wyssanie
energii ûyciowej - zamiana w widmaka
o  POZ  równym  poîowie  POZ widmaka
(zaokrâglajâc w dóî), który staî sië
przyczynâ ômierci)

   +  Sâ caîkowicie odporne na zimno
(równieû magiczne).

   +  W  trakcie walki nie liczy sië
Obrony  z niemagicznej zbroi, tarczy
i broni, w przypadku srebrnej zbroi,
tarczy  lub  broni  liczy  sië tylko
poîowë  ich  Obrony. Wyglâda to tak,
ûe   przez   niemagiczne  przedmioty
widmak  przenika  tak, jakby ich nie
byîo.

   +  Zazwyczaj starajâ sië atakowaê
caîâ  grupâ  na  raz  z zaskoczenia,
wczeôniej  ustawiajâc  sië w pozycji
dajâcej najwiëkszâ przewagë.

   +  Sâ  na  tyle  inteligentne, ûe
zazwyczaj     atakujâ     najsîabsze
postacie  lub  maruderów odîâczonych
od grupy.

   -       Zwierzëta       wyczuwajâ
instynktownie    ich    obecnoôê   w
odlegîoôci 10m i odmawiajâ pójôcia w
të   stronë,  gdy  sâ  zmuszane,  to
wpadajâ w panikë.

1   [3Od  korektora:1  Sorry  za  jatkë
charakterystyk,  ale nie zmieôciîoby
sië inaczej.]

1------------------------------------
3NAZ.widmo z orka;  POZ 2;
6CHAR. P.Z.; Skarby - specjalne

ÛYW 483; SF 90; ZR 73; SZ 146
INT 118; MD 45; UM 27; CH 32;
PR 118; W 25/3

5Odp.:
61-; 2-; 3-113; 4-0/133; 5-113;
6-; 7-0/129; 8-149; 9-129; 10-149;

2PDOÔW. 112

5BROÏ
61.îapy - Bi.70, TR 86; op.3;
RANY spec.; OB+20; SP B; AT 1

ZBR.:brak (100%);
OGR. -,-;
OB.BL/DAL +53/+33;
WYP.  - /  - /  -
1------------------------------------
3NAZ.widmo z orka;   POZ 4;
6CHAR. P.Z.; Skarby - specjalne

ÛYW 540; SF 110; ZR 95; SZ 190;
INT 146; MD 54; UM 34; CH 54;
PR 206; W 35/4|

5Odp.:
61-; 2-; 3-141; 4-0/161; 5-141;
6-; 7-0/159; 8-179; 9-159; 10-179;

2PDOÔW.236

5BROÏ
61.îapy - Bi. 90, TR 111; op.3;
RANY spec.; OB+20; SP B; AT 1

ZBR.:brak (100%);
OGR. -,-;
OB.BL/DAL +75/+55;
WYP.  - /  - /  -
1------------------------------------
3NAZ.widmo z orka; POZ 6;
6CHAR. P.Z.; Skarby - specjalne

ÛYW 600; SF 125; ZR 110; SZ 220;
INT 154; MD 58; UM 41; CH 93;
PR 280; W 40/4

5Odp.:
61-; 2-; 3-167; 4-0/187; 5-167;
6-; 7-0/189; 8-209; 9-188; 10-209;

2PDOÔW.375

5BROÏ
61.îapy - Bi.110, TR 134; op.3;
RANY spec.; OB+20; SP B; AT 1

ZBR.:brak (100%);
OGR. -,-;
OB.BL/DAL +90 /+70;
WYP.  - /  - /  -
1------------------------------------
3NAZ.widmo z orka; POZ 8;
6CHAR. P.Z.; Skarby - specjalne

ÛYW 660; SF 140; ZR 130; SZ 260;
INT 180; MD 70; UM 48; CH 125;
PR 360; W 45/5

5Odp.:
61-; 2-; 3-196; 4-0/216; 5-196;
6-; 7-0/218; 8-238; 9-218; 10-238;

2PDOÔW.540

5BROÏ
61.îapy - Bi.130, TR 157; op.3;
RANY spec.; OB+20; SP B; AT 1

ZBR.:brak (100%);
OGR. -,-;
OB.BL/DAL +110/+90;
WYP.  - /  - /  -
1------------------------------------
