5==================================== K R Y S Z T A Î Y C Z A S U ==================================== 3 MAGIA OPCJONALNA 2 Bartek "Zajâc" Zajâczkowski 6==================================== 4 Spis Treôci: 5 1.6 WPROWADZENIE 5 2.6 RODZAJE MAGII OPCJONALNEJ 5 3.6 TECHNIKA CZAROWANIA 5 4.6 EFEKTY UBOCZNE 5 5.6 OGRANICZENIA 5 6.6 UÎATWIENIA DLA POCZÂTKUJÂCYCH 5 7.6 UWAGI NA KONIEC 3------------------------------------ 1.WPROWADZENIE ------------------------------------ 6 Bardzo czësto zdarza sië, ûe graczowi prowadzâcemu czarodzieja, maga lub innego bohatera obdarzonego umiejëtnoôciami magicznymi nie wystarczâ setki dostëpnych zaklëê i chciaîby zrobiê coô nowego. Bywa teû, ûe druûynie pilnie potrzebny jest mieszek zîota, a w druûynie jak na zîoôê nie ma zîodzieja. Innym razem trzeba "zachëciê" drzewo, aby zîoûyîo swoje konary na drodze, zagradzajâc drogë ôcigajâcym druûynë îowcom nagród, których w ûaden inny sposób nie daîo sië powstrzymaê. A przecieû ûadnemu zakutemu w stal rycerzowi nie uda sië ôwisnâc niepostrzeûenie sakiewki przechodzâcemu wîaônie wielmoûy. Ûaden wojownik nie potrafi ôciâê w minutë drzewa (zwîaszcza, jeôli pieï ma ôrednicë powyûej 1m), aby zagrodziê drogë przeôladowcom. W takich sytuacjach wszyscy spoglâdajâ z niemâ proôbâ w oczach na czarodzieja, aby coô zrobiî, a ten jak na zîoôê nie zna odpowiednich zaklëê... Wîaônie. Cóû wiëc powinien zrobiê taki czarodziej? Na to wîaônie pytanie odpowiada ten artykuî. Wszystkie opisane w nim zasady sâ tylko propozycjâ dla MG, pozwalajâcâ na uîatwienie ûycia graczom i dania im poczucia wîasnej siîy. Poniewaû, bohaterowie na bardzo wysokich poziomach otrzymujâ dziëki tym zasadom naprawdë potëûnâ broï, kaûdy MG powinien sië powaûnie zastanowiê nad wprowadzeniem ich w swojej grupie, jeôli nie czuje sië na siîach kontrolowaê poczynaï swoich graczy. Powróêmy wiëc do pytania: co taki mag powinien zrobiê? Otóû moûe posîuûyê sië MAGIÂ OPCJONALNÂ, której to zasady uûywania opisuje poniûszy artykuî. Magia Opcjonalna, jest to sposób rzucania czarów na zawoîanie, bez koniecznoôci ich znajomoôci lub posiadania odpowiednich pergaminów lub ksiâg. Zaletâ Magii Opcjonalnej jest równieû to, ûe mag moûe dziëki niej robiê rzeczy, których twórcy systemu nie przewidzieli i nie przygotowali odpowiednich zaklëê. W skrócie wyglâda to tak: czarodziej chce, aby klin wypadî spod stojâcych w pobliûy belek i spowodowaî ich stoczenie sië na wrogów. Koncentruje sië... Wykonuje odpowiednie rzuty... i sprawdza czy jego woli staîo sië zadoôê. Oczywiôcie w rzeczywistoôci wyglâda to wszystko znacznie mniej róûowo, ze wzglëdu na znacznie wiëksze ryzyko bîëdnego zadziaîania czaru niû w klasycznym przypadku i powaûniejszymi konsekwencjami (nawet dematerializacjâ bohatera). Drugâ waûnâ sprawâ jest fakt, ûe rzucenie czaru magii opcjonalnej nie zaleûy od UM bohatera, powoduje natomiast znaczne straty w PM. Po rzuceniu czaru, nie ma moûliwoôci odwrotu, dlatego w wypadku wyczerpania sië PM, brakujâce punkty odliczane sâ z ÛYW wg.zasady 1 PM = -10 ÛYW. Dlatego teû rzucenie czaru, wiâûe sië z ryzykiem natychmiastowej ômierci bohatera. Jest to zasadniczy powód, dla którego Magia Opcjonalna nie powinna byê uûywana przez graczy o niskich POZ i nie posiadajâcych odpowiedniego zapasu PM. 3------------------------------------ 2.RODZAJE MAGII OPCJONALNEJ ------------------------------------ 6 Magia Opcjonalna dzieli sië na trzy rodzaje: 2 * materializujâcâ: 6 powodujâcâ zmaterializowanie sië na ûâdanie gracza wybranego przedmiotu NIE MAGICZNEGO. Moûe to byê np.: sakiewka zîota, miecz itp. Wielkoôê materializowanego przedmiotu uzaleûniona jest od POZ maga (patrz tabela na koïcu). 5 UWAGA:6 materializowaê moûna tylko obiekty doskonale znane czarodziejowi. Wykluczone jest teû np.: zmaterializowanie czîowieka, elfa lub innej istoty ûywej lub magicznej (te moce zarezerwowane sâ dla bogów). 2 * translokujâcâ: 6 powodujâcâ przemieszczenie wybranego przez gracza przedmiotu w inne dowolnie wybrane przez niego miejsce. Warunkiem dokonania translokacji jest, aby gracz widziaî przenoszony przedmiot (lub znaî jego dokîadnâ pozyjë), widziaî lub znaî punkt docelowy, a takûe aby oba miejsca znajdowaîy sië w odlegîoôci 50m na POZ czarodzieja. Dane o wielkoôci przenoszonych przedmiotów sâ w tabeli na koïcu. 5 UWAGA:6 Mag nie moûe (chyba, ûe zaakceptuje to MG) translokowaê istot ûywych ani magicznych (np. demonów). 2 * aktywizujâcâ: 6 pozwalajâcâ czarodziejowi uûywaê przedmiotów na odlegîoôê, a takûe wykonywaê operacje na tychûe przedmiotach. Oznacza to np. ûe bohater moûe poîamaê krzesîo, pociâgnâê za dúwignië, a takûe zapaliê pochodnië itp. Magia aktwywizujâca jest najbezpieczniejszym i jednoczeônie najbardziej skomplikowanym (dla MG) rodzajem magii. Problem ten wynika z bardzo szerokiego wachlarza moûliwoôci jej uûycia. Decyzjë pozostawiam MG, którzy znajdâ sposób, aby ich gracze nie naduûywali swoich mocy, i nie niszczyli w ten sposób misternie przygotowanych scenariuszy. Wîaôciwie powinien wystëpowaê jeszcze jeden rodzaj magii:1 magia dematerializujâca6, lecz danie graczom takiej potëgi mogîo by zakîóciê równowagë ôwiata gry i scenariusza (wszak trupa zawsze moûna oûywiê, natomiast zdematerializowanego BN'a przywróciê do ûycia sië nie da). Wystarczy pomyôleê, co by sië staîo, gdyby wysokopoziomowy czarodziej zaczâî od niechcenia dezintegrowaê wszystkich i wszystko wokóî. Taka sytuacja nie ma prawa zaistnieê, dlatego teû moc dematerializacji posiadajâ tylko najpotëûniejsze artefakty (np. legendarne Krysztaîy Czasu). 3------------------------------------ 3.TECHNIKA CZAROWANIA ------------------------------------ 6 Ta czëôê artykuîu opisuje sposób uûywania magii opcjonalnej przez postacie bohaterów w trakcie rozgrywki. Sposób jej (magii opcjonalnej) wykorzystania pomyôlany zostaî w sposób wykluczajâcy korzystanie z niej przez niskopoziomowych bohaterów. Jeôli jednak MG zdecyduje sië wprowadziê magië opcjonalnâ w poczâtkujâcej grupie i bëdzie ona czësto ryzykowaê, powinien liczyê sië z szybkim zgonem magów w druûynie, co bardzo czësto koïczy sië utratâ scenariusza. Proponujë aby w takim wypadku MG skorzystaî z proponowanych zmian zamieszczonych na koïcu artykuîu (patrz punkt 6). Rzucanie czarów i sprawdzanie czy wystâpiîy jakieô efekty uboczne przebiega wg.natëpujâcych punktów: 2 KROK 1 6 Gracz deklaruje co chce aby sië staîo. 2 KROK 2 6 MG ustala rodzaj uûytej magii i rzuca K20 aby ustaliê czas (w minutach lub decyzja MG) koniecznej medytacji, który podaje graczowi. Jeôli gracze majâ wysokie poziomy zaawasowania proponujë, aby zataiê të liczbë przed nimi (patrz dalej). 2 KROK 3 6 Medytacja bohatera. W tym czasie MG sprawdza, czy gracz moûe wykonaê danâ operacjë na przedmiocie (patrz punkt OGRANICZENIA). Jeôli nie po skoïczonej medytacji, nastëpuje losowanie zuûytych punktów PM (jest to poîowa zuûytych punktów wylosowanych w punkcie 5). 2 KROK 4 6 Sprawdzenie prawdopodobieïstwa zadziaîania czaru, lub ewentualnych skutków ubocznych. Patrz EFEKTY UBOCZNE. 4 WYNIK RZUTU: 5 * 1-70(-2/POZ): 6 Czar nie zadziaîaî, wystâpiî efekt uboczny, który naleûy odczytaê z odpowiedniej tabeli. 5 * 70(-2/POZ) - 98(-2/POZ) 6 Nic sië nie staîo. 5 * 98(-2/POZ) - 100 6 Czar zadziaîaî. Naleûy rzuciê K100 i K10, a nastëpnie pomnoûyê wyniki w celu okreôlenia zuûytych punktów PM. Poniewaû przyjëte jest, ûe rozwijajâcy sië mag, doskonali swojâ szutkë, a wiëc uczy sië rzucaê czary moûliwie najefektywniej, dlatego teû od wyniku rzutu K10 naleûy odjâê 1 na kaûde 3 POZ zaawansowania maga i dopiero wtedy obliczaê zyûyte PM. 1 [3Od korektora:1 Proponujë, ûeby minimalny wynik rzutu k10 byî równy 1, nawet po zmniejszeniu go o dodatek od POZ. Bëdzie to bardziej realne, bo niemoûliwe jest, aby czar nie wymagaî ûadnego PM.] 2 KROK 5 6 W przypadku wystâpienia efektów ubocznych, naleûy odczytaê co sië staîo, w odpowiedniej tabelce w zaleûnoôci od rodzaju uûytej magii. Bardzo waûnym elementem rzucania czarów magii opcjonalnej, jest medytacja. Trwa ona K20 minut. Jeôli zostanie ona przerwana zanim upîynie 20% wyznaczonego czasu, nic sië nie dzieje. Jeôli jednak uwaga maga zostanie rozproszona w czasie póúniejszym efekt uboczny wystëpuje automatycznie, a mag wyrwany z gîëbi swojego umysîu traci K20 punktów ÛYW (lub dostaje pewnâ, okreôlonâ przez MG liczbë punktów obîëdu). Sytuacja podobna ma miejsce podczas trwania walki. Poniewaû walka powoduje podniesienie sië poziomu adrenaliny maga, który w tym czasie pracuje na najwyûszych obrotach, na koncentracjë i rzucenie czaru wystarczy K10 rund, lecz pochîania to dodatkowe K100+20 punktów PM i powoduje wzrost ryzyka rzucenia czaru (+K20 do wyniku testu efektu ubocznego. W przypadku przekroczenia 100, wynik traktowany jest jak 100). 5 UWAGA!6 Jak widaê z pozyûszych punktów, gracz dowiaduje sië, ûe danego przedmiotu nie moûe przenieôê dopiero po medytacji, juû po utracie PM. 3------------------------------------ 4.EFEKTY UBOCZNE ------------------------------------ 6 Poniewaû powszechnie wiadomo, jak bardzo niebezpiecznâ sztukâ jest magia, nie kaûdy ma odwagë zostaê czarodziejem. Magia Opcjonalna, którâ moûna okreôliê Sztukâ Rzucania Czarów na Zawoîanie, jest pod tym wzglëdem jeszcze bardziej niebezpieczna. Zagroûenia wynikajâce z jej uûywania, uzaleûnione sâ od rodzaju magii uûywanego przez gracza. Poziom trudnoôci stopniowany jest przez siîë ewentualnych efektów ubocznych. Wedîug ryzyka rodzaje magii ukîadajâ sië nastëpujâco: 2 * materializujâca: 6 Najgroúniejsza ze wszystkich. Ewentualny bîâd moûe doprowadziê do caîkowitej dematerializacji bohatera (co oznacza brak moûliwoôci wskrzeszenia). 2 * translokujâca: 6 Równie niebezpieczna, lecz o mniej groúnych efektach ubocznych. W skrajnym przypadku mag zostaje przeniesiony do innego wymiaru gdzie natychmiast ginie. 2 * aktywizujâca: 6 Najbezpieczniejszy rodzaj magii. Rzadkie efekty uboczne ograniczajâ sië np. do ataku ekwipunku na wîaôcicieli. W zamieszczonych poniûej tabelach znajduje sië proponowany zestaw efektów ubocznych. Tworzâc je kierowaîem sië zasadâ: 5 100 -6 przypadek krytyczny, 5 01 -6 przypadek wysoce korzystny dla maga (druûyny), 5 02-99 -6 narastanie od efektów pozytywnych do skrajnie negatywnych. Tîumaczâc to na polski: im wiëkszy wynik rzutu, tym wiëkszego pecha ma gracz. Sprawdzanie co spotkaîo czarodzieja ogranicza sië do rzutu K100 i odczytaniu wyniku z jednej z poniûszych, odpowiedniej do rodzaju uûytej magii, tabeli. Oto tabele: [3Od korektora:6 Poniûej nastëpuje najbardziej kontrowersyjna czëôê artykuîu. Rozmawiaîem z kilkoma osobami z naszego klubu o efektach ubocznych proponowanych przez Zajâca, ale nikomu nie podobaîo sië to, ûe w wyniku nieudanego rzucenia czaru czarodziej moûe podnieôê dowolnie jeden ze swoich wspóîczynników. To jawna prowokacja do fuszerki! Bo po co mi rzucaê dobrze czar, ûeby stworzyê sobie dajmy na to îyûeczkë do herbaty? Pcham to! Wolë schrzaniê czar i rzuciê poniûej 41 (40% szans!). Po kilku takich razach mam z gîowy awans na poziom! Po co mi czar CUD?!? Wystarczy, ûe spieprzë materializacjë kiszonego ogórka, a przy odrobinie szczëôcia zwiëkszë wspóîczynnik nie o k10, czy k5 (jak to jest przy CUDZIE), ale o k50%+k10%!!! Dlatego proponujë MG uznaê wszelkie korzystne efekty (w kaûdym rodzaju magii) za nieistniejâce i w tamto miejsce wstawiê - brak efektów. A NIEKTÓRE efekty korzystne moûna byîoby uznaê za nadefektywne rzucenie czaru (np.przy rzucie 00 na okreôlenie efektu medytacji). Ewentualnie poczekamy na poprawionâ wersjë efektów ubocznych. Zajâc! Apelujemy do Ciebie! Spróbuj to poprawiê i wyôlij nam!] 3------------------------------------- Magia materializujâca ------------------------------------- 5 <01> 6 Bohater dostaî peînâ kontrolë nad jednym ze swoich wspóîczynników. i moûe go zwiëkszyê lub zmniejszyê wedle swojej woli o maksimum K100 punktów. Wspóîczynnik okreôl losowo. 5 <02 - 10> 6 Cudowny sposób nastâpiî wzrost prezencji bohatera. PR wzrasta o K50% + K10%. 5 <11 - 20> 6 Nastâpiîa ingerencja bezpoôrednio w materië bohatera. SF i ZR rosnâ o 50% + K10%. ÛYW wzrasta o 2K10 punktów. 5 <21 - 30> 6 SF wzrasta o K20%. 5 <31-40> 6 INT wzrasta o K20%. 5 <41-50> 6 Nastâpiîo osîabienie zdolnoôci organizmu SF, ZR, SZ spadajâ o K20%. 5 <51-60> 6 Mag traci przytomnoôê na K20 minut bez ûadnych powaûniejszych konsekwencji. Poniewaû jest to pewien rodzaj magicznej ôpiâczki, nie moûna go w ûaden sposób ocuciê. 5 <61 - 70> 6 Mag traco przytomnoôê na K3 dni, i nie moûna go w ûaden sposób obudziê (patrz wyûej). Dodatkowo po przebudzeniu jego SF i ZR spadajâ o K20%. 5 <71 - 80> 6 Nastâpiî nagîy spadek inteligencji gracza o K50%. 5 <81 - 90> 6 Operowanie materiâ zniszczyîo wyglâd zewnëtrzny bohatera. PR spada o 50% + K10%. 5 <91 - 99> 6 Nastâpiîa ingerencja bezpoôrednio w materië bohatera. SF i ZR spadajâ o 50% + K10%. A ûywotnoôê o 2K10 punktów. 5 <100> 6 Nastâpiîa caîkowita dematerializacja bohatera, wraz z caîym ekwipunkiem który przy sobie posiadaî. Gracze stojâcy w odlegîoôci 2m od maga, zostajâ magicznie odrzuceni (nie ma na to obrony) i tracâ K10 punktów ÛYW (od upadku). 3------------------------------------ Magia translokujâca ------------------------------------ 5 <01> 6 Bohater wraz z caîâ druûynâ zostaje przeniesiony do ukrytego skarbca. Jego zawartoôê i poîoûenie powinny byê dostosowane od prowadzonej wîaônie przygody i zaleûâ od MG. 5 <02 - 10> 6 Z niewiadomego miejsca, przed bohaterami materializuje sië dowolny, pasujâcy do scenariusza przedmiot magiczny. Gracze nie powinni wiedzieê nic o magicznych zdolnoôciach przedmiotu. Aby ukryê przed nimi niezwykîoôê przedmiotu moûesz dodatkowo dorzuciê kilka innych, zwyczajnych np. sakiewkë srebra itp. 5 <11 - 20> 6 Zamiast oczekiwanego przedmiotu przed graczami materializuje sië inny, niezwykle im potrzebny. Moûe to byê np. sakiewka, pergamin z informacjâ (np. naprowadzajâcâ druûynë na wîaôciwy trop) itp. Efekt ten moûe byê wykorzystany do wspomoûenia graczy w trudnej sytuacji. 5 <21 - 30> 6 Pojawia sië losowo wybrany przedmiot (decyzja MG). Moûe to byê nóû, pieniâdze, jedzenie, gwóúdú itd. 5 <31 - 40> 6 Jednemu z graczy (losowo) ginâ wszystkie pieniâdze, pojawiajâc sië nastëpnie w kieszeni maga. Gracz ten nie powinien o niczym widzieê do chwili, w której zmuszony bëdzie coô wydaê. 5 <41 - 60> 6 Nic ciekawego sië nie dzieje, tylko jeden losowy wybrany bohater pojawia sië nagle K100 m od druûyny (moûe to byê sam mag). 5 <61 - 70> 6 Caîa druûyna pojawia sië nagle 5m ponad ziemiâ (w tym samym miejscu w którym sië znajdowaîa). Upadek powoduje utratë K10 punktów ÛYW. 5 <71 - 80> 6 Przypadkowo translokowany jest inny obiekt niû zamierzony np. zamiast sakiewki leûâcej na stole, pojawia sië stóî. Moûe to teû byê np.: zamiast pîynâcej po wodzie butelki, sama woda (MG bëdzie mógî popisaê sië przed graczami mówiâc jak to nad ich gîowami pojawia sië nagle olbrzymia bryîa wody, moczâc wszystko w promieniu 50m. Taki deszcz bëdzie naprawdë ôwietnâ niespodziankâ dla niczego nie spodziewajâcych sië graczy). 5 <81 - 90> 6 Nastëpuje nagîa wymiana, co powoduje, ûe mag lâduje w miejscu, w którym wczeôniej leûaî przedmiot, który ów mag chciaî przenieôê. (UFF!). 5 <91 - 99> 6 Wszystkie niesione przez druûynë przedmioty îâcznie z ubraniem zostajâ przeniesione do miejsca odlegîego o K5 km, przy czym mag powinien znaê tylko kierunek w którym rzeczy poleciaîy. Jeôli taki efekt kîóci sië z koncepcjâ scenariusza (w koïcu piëê czy szeôê nagich postaci, przemykajâcych sië w cieniu drzew w krainie wilkoîaków i wampirów wyglâda dosyê nietypowo) moûesz ograniczyê ten efekt jedynie do znikniëcia ekwipunku, lub w ogóle go usunâê zastëpujâc dowolnym innym. 5 <100> 6 Mag zostaje przeniesiony do innego wymiaru, gdzie natychmiast ginie pozbawiony tlenu i uduszony "dziwnâ oleistâ cieczâ" w której sië znalazî. 3------------------------------------ Magia aktywizujâca ------------------------------------ 5 <01> 6 Losowo wybrane dwa lub trzy okoliczne przedmioty, "oûywajâ" i zaczynajâ jak najgorëcej sîuûyê graczom. Tak, ûe nie bëdzie sië moûna od nich opëdziê. Np. dzban bëdzie ciâgle chciaî nalewaê wody, a krzesîo zachëcaê do siadania. 5 <02 - 20> 6 Na K6 godzin, losowo wybrany bohater uzyskuje moûliwoôê uûywania swego ekwipunku (tylko i wyîâcznie) na odlegîoôê (K5 m). Pozwala mu to np. walczyê jednoczeônie 2 rodzajami broni (+1 na kaûde 100 punktów INT bohatera). 5 <21 - 30> 6 Losowo wybrany gracz "coô czuje". Moûe to byê niewidzialny zîodziej kradnâcy mu sakiewkë, lub przedstawiciel(ka) pîci odmiennej która... wiadomo co robi. Powoduje to przytëpienie uwagi (ujemne modyfikatory do testów na SF, ZR, SZ, INT - ich wielkoôê zaleûna od MG) przez pewien okres czasu (zaleûny od "odczuê" - decyzja MG). 5 <31-70> 6 Nic sië nie dzieje. 5 <71-80> 6 Przez K6 godzin ekwipunek losowo wybranego gracza otrzymuje prawo decydowania o swoim przeznaczeniu. Miecz moûe np. odmówiê walki z danym przeciwnikiem, manierka nabrania do niej wody itp. 5 <81-99> 6 Dowolnie wybrany (decyzja MG) przedmiot w sâsiedztwie graczy zaczyna zachowywaê sië (w miarë swoich moûliwoôci) wrogo wobec graczy. 5 <100> 6 Wszystkie rodzaje broni posiadane przez graczy, niczym kierowane wîasnâ inteligencjâ zaczynajâ ich atakowaê. Proponowany zestaw efektów, nie jest wcale kompletny. Zaleûnie od wyobraúni MG moûe byê dowolnie poszerzany i rozbudowywany (jak skoïczy sië miejsce zawsze pozostaje zmiana rzutu na 2K100) w celu jak najwiëkszego zgnëbienia graczy. Zmiana taka jest równieû konieczna, jeôli efekty te kîócâ sië ze scenariuszem. Jeôli Mistrzowi nie chce sië wprowadzaê takich zmian (z braku czasu lub lenistwa) moûe w ostatecznoôci zrezygnowaê z wprowadzenia magii opcjonalnej w swojej grupie. 1 [3Od korektora:1 Wîaônie! Sami widzicie, ûe macie peîne bîogosîawieïstwo Zajâca do modyfikacji efektów ubocznych. Tak wiëc nie musicie juû zwiëkszaê graczom wspóîczynników za nieudanâ medytacjë...] 3------------------------------------ 5.OGRANICZENIA ------------------------------------ 6 Ta czëôê artykuîu powstaîa po to, aby gracze nie próbowali wcisnâê mistrzowi, ûe np. chcâ zmaterializowaê przy drodze karczmë, lub przenieôê sobie na jeden dzieï wîasnâ wieûë w pobliûe wioski. Opisane poniûej reguîy majâ sîuûyê MG jako pomoc w pohamowywaniu zapëdów graczy. Robione jest to na dwa sposoby: poprzez uzaleûnienie od rozmiarów przedmiotu i poprzez uzaleûnienie od jego wagi. 2 ROZMIAR 6 Zasadniczo przyjmuje sië, ûe czarodzieje najwyûszych poziomów mogâ przenieôê przedmioty o wielkoôci co najwyûej wielkoôci duûego mebla (np. takiej dwumetrowej wysokoôci i póîtora metrowej szerokoôci szafki). Rozmiar przedmiotu, uzaleûniony jest od POZ maga. Zaleûnoôê tâ ilustruje poniûsza tabela: 5 6 Przedmiot który moûna utrzymaê jednâ rëkâ np. miecz, dzban itp. 5 6 Kaûdy przedmiot który moûna utrzymaê w obu rëkach np. skrzynia, halabarba itp. 5 6 Przedmioty wiëksze od maga, lecz nie za duûe (maks. rozmiar zaleûy od MG). Najlepiej do rozmiarów duûego stoîu lub innego mebla (patrz przykîad z szafkâ) 2 WAGA 6 W tym wypadku istotny jest nie rozmiar, lecz ciëûar przenoszonego (lub materializowanego) przedmiotu. Dopuszczalnâ wagë oblicza sië nastëpujâco: 1/2 SF, +5 na kaûde 4 POZ zaawansowania maga. Wybór którâ z powyûszych metod ograniczania moûliwoôci graczy wybraê, pozostawiam MG. Poniewaû jednak metoda pierwsza narzuca ograniczenia znacznie mniejsze niû druga, proponujë stosowaê jâ u graczy poczâtkujâcych, natomiast metodë drugâ u zaawansowanych. 5 Uwaga!6 Powyûsze ograniczenia odnoszâ sië wyîâcznie do magii materializujâcej i translokacyjnej. Magia aktywizujâca nie posiada ûadnych konkretnych ograniczeï (ewentualne zaleûâ od MG i sytuacji w grze). 3------------------------------------ 6.UÎATWIENIA DLA POCZÂTKUJÂCYCH ------------------------------------ 6 Jak widaê z zamieszczonej w punkcie 3 tabeli, sîuûâcej do okreôlania wyniku uûycia magii opcjonalnej, prawdopodobieïstwo prawidîowego rzucenia czaru przez bohatera o niskim POZ jest skrajnie maîe. Dlatego teû poniûej zamieôciîem tabelë zmienionâ w taki sposób, aby zwiëkszyê szansë na poprawne rzucenie zaklëcia, zmniejszajâc jednoczeônie nieznacznie ryzyko wystâpienia efektu ubocznego. W poprzednim wypadku, ryzyko bîëdu wynosiîo co najmniej 50% (plus dodatkowe zagroûenie wynikîe z niskiego POZ). Wraz z rozwojem postaci ryzyko malaîo, wzrastaîo natomiast prawdopodobieïstwo poprawnego rzucenia czaru (do okoîo 20% dla wysoko poziomowych graczy). Nowa, zamieszczona poniûej tabela, zmienia te wartoôci na korzyôê graczy. 5 <1 - 60 (-2/POZ)> 6 Czar nie zadziaîaî, wystâpiî efekt uboczny, który naleûy odczytaê z odpowiedniej tabeli. 5 <60(-2/POZ) - 85(-2/POZ)> 6 Nic sië nie staîo. 5 <85(-2/POZ) - 100> 6 Czar zadziaîaî. Naleûy rzuciê K100 i K10 , a nastëpnie pomnoûyê wyniki w celu okreôlenia zuûytych punktów PM. Poniewaû przyjëte jest, ûe rozwijajâcy sië mag, doskonali swojâ sztukë, a wiëc uczy sië rzucaê czary moûliwie najefektywniej, dlatego teû od wyniku rzutu K10 naleûy odjâê 1 na kaûde 3 POZ zaawansowania maga i dopiero wtedy obliczaê zyûyte PM. Jak widaê tabela jest identyczna, zmieniîy sië tylko zakresy wyników. Ryzyko wystâpienia bîëdu zmalaîo z 70 do 60% (w przypadku zaawansowanych oznacza to z 50 do 40%). W starej tabeli gracz poczâtkowo miaî 2% (!) szansë, ûe czar zadziaîa. Teraz poczâtkowe prawdopodobieïstwo poprawnego rzucenia czaru wynosi 15% (czyli prawie tyle ile dla zaawansowanych graczy wg. starej tabeli). Jak wiëc widaê ryzyko uûywania magii opcjonalnej wciâû jest duûe, lecz bardziej dostëpne przy korzystaniu z nowej wersji tabeli rzutów. 3------------------------------------ 7.UWAGI NA KONIEC ------------------------------------ 6 Wszystkie opisane powyûej zasady, powstaîy zupeînie przypadkowo, dlatego teû mogâ zawieraê pewne nieôcisîoôci i luki. Jeôli komuô pojawiâ sië jakieô problemy, proponujë, aby ten ktoô napisaî wîasny artykuî uzupeîniajâcy zawarte w moim informacje. 1 [3Od korektora:1 !!!] 6 Magia opcjonalna nie moûe byê uûywana do np.wykrywania charakteru postaci. Jeôli gracz zadeklaruje takâ czynnoôê (lub innâ której nie da sië zakwalifikowaê do ûadnej z grup) powinieneô albo poinformowaê go o tym, bâdú przeprowadziê medytacjë w sposób standardowy, a na koïcu stwierdziê "nic sië nie staîo. Straciîeô 25% punktów PM". W ostatecznoôci moûesz zaliczyê takie dziaîanie do magii aktywizujâcej i dalej traktowaê jak zwykle. Artykuî ten powstaî z zaîoûenia, aby dostarczyê graczom inny, szerszy niû klasyczny, rodzaj magii. Zasady które wprowadza, powinny byê wykorzystywane bardzo rzadko (co chciaîem osiâgnâê przez zwiëkszenie ryzyka) i tylko w sytuacjach krytycznych. Poniewaû poczâtkujâcy gracze nie czësto znajdujâ sië w sytuacjach, w których jeden przedmiot, ruch lub czynnoôê moûe uratowaê ûycie (nikt normalny nie kieruje przeciw graczom z 0-3 POZ, demona ciemnoôêi z 15 POZ), dlatego teû zasady te powinny byê wykorzystywane tylko przez MG i graczy z duûym doôwiadczeniem, którzy "z niejednego pieca chleb jedli". 3 Zajâc