5 << KRYSZTAÎY CZASU >> 3 PIWO, KOBIETY I... HAZARD 1 czyli 3 co jeszcze moûna robiê w karczmie 2 Bartek "Zajâc" Zajâczkowski 3 OD AUTORA 6 Artykuî ten moûe staê sië wprowadzeniem do nowego dziaîu traktujâcego o RPG (o ile tekôciarze sië postarajâ, bo ja zbytnio wysilaê sië nie bëdë), a zawiera to, o czym w wielu systemach po prostu zapomniano... czyli hazard. No bo co moûe zrobiê taki biedny (a raczej bogaty) gracz, który nie wie co poczâê z tâ ogromnâ iloôciâ pieniëdzy ofiarowanâ mu îaskawie przez MG, który akurat byî w odpowiednim humorze. No, moûe kupiê sobie piwo (a przy okazji postawiê kolejkë wszystkim wokóî). Moûe kupiê sobie nowâ broï, zbrojë, ekwipunek, a i tak jeszcze duûo zostanie. I co dalej? (Swojâ drogâ to mógîby byê ôwietny pomysî na scenariusz... daê graczom 50000 szt. zî i kazaê im, niczego sobie nie kupujâc, uczciwie wszystko wydaê w okreôlonym z góry czasie). Co powinien taki gracz uczyniê? Po prostu zostaê zawodowym hazardzistâ! Artek, który wîaônie czytasz, zawiera tylko kilka opisów gier hazardowych, które moûesz wykorzystaê we wîasnych scenariuszach. Z zaîoûenia wszystkie zawarte w nim informacje sâ dostosowane do wymogów KC, lecz przerobienie ich dla kaûdego innego systemu nie powinno nastrëczaê zbytnich trudnoôci wprawnym Mistrzom Gry. 3 SIÎOWANIE SIË NA RËKË 6 Bez wâtpienia jeden z najpopularniejszych sportów (jeôli moûna to tak okreôliê) na Orchii, zwîaszcza poôród wojowników, rycerzy i marynarzy. Reguîy sâ proste. Dwóch zawodników siedzi na przeciwko siebie przy stole (ew. îawie), trzymajâc sië prawymi rëkami, wspartymi îokciami na stole. Druga rëka powinna byê wîoûnona za pasek od spodni (co ma zapobiegaê uûywania wagi ciaîa). Na znak sëdziego (którym moûe byê kaûdy z obecnych), zawodnicy zaczynajâ sië siîowaê. Siîowanie przebiega wg. nastëpujâcych zasad: 0 1 1 2 I 2 3 I 3 A 4 I 4 B ========================= Na rysunku litery I oznaczajâ pozycjë râk zawodników (oznaczonâ jako pozycja 0). Zaîóûmy, ûe zawodnik A musi przechyliê rëkë w lewâ stronë, a zawodnik B w prawâ. Zaczyna sië siîowanie. Obaj zawodnicy wykonujâ test swojej siîy. Teraz mogâ wystâpiê trzy moûliwoôêi: a) obaj gracze zdali test siîy. Wygrywa wiëc ten, u którego róûnica aktualnej siîy i wyniku rzutu jest wiëksza. Przykîadowo gracz A ma siîë 90 i wyrzuciî 69, natomiast gracz B ma siîë 84 i wyrzuciî 30 (jak widaê obaj zawodnicy nie sâ zbyt silni). Aby oceniê, który z zawodników przewaûyî naleûy odjâê 90-69, wynik 21 oraz 84-30, wynik 54. Porównujemy wyniki i juû wiemy, ûe przewagë obejmuje gracz B. Czyli sytuacja wyglâda mniej wiëcej tak: 0 1 1 2 I 2 3 I 3 A 4 I 4 B ========================= W przypadku, gdy oba wyniki sâ sobie równe dochodzi do tzw. zwarcia, czyli pozycja râk zawodników nie ulega zmianie. b) tylko jeden z graczy zdaî test siîy, czyli automatycznie zdobywa przewagë. Jeôli byî to gracz B, to sytuacja bëdzie wyglâdaê jak na rysunku powyûej, jeôli A, to wtedy rëce bëdâ odchylone w kierunku przeciwnym. c) obaj gracze przegrywajâ test siîy, dochodzi wiëc do zwarcia. W momencie, w którym rëce znajdâ sië w pozycji 4, odpowiedni gracz odnosi zwyciëstwo. Bardzo popularne jest stosowanie róûnego rodzaju utrudnieï, w rodzaju sztyletów, potîuczonego szkîa lub kaganków ôwiec, ustawianych w taki sposób, aby przeciwnik przy osiâgniëciu pozycji 4, odniósî K6 obraûeï (w przypadku ôwiecy, obraûenia zadawane sâ w pozycji 3 - K6 na rundë siîowania). Tak jak w wielu innych grach, tak i tutaj, znane jest wiele przypadków oszukiwania i kombinowania. Bardzo popularne sâ proszki na swëdzenie (modyfikator +20 do rzutu przy teôcie siîy) i na kichanie (modyfikator +30). Czësto stosuje sië wyzywanie przeciwnika (nieudany rzut na odpornoôê nr.2 oznacza modyfikator +15 z powodu zdenerwowania). Podane powyûej przypadki sâ klasycznymi, co nie znaczy, ûe nie moûna wymyôleê nowych. Zapraszam do kombinowania. 3 PODSUMOWANIE 6 I to by byîo na tyle. Jeôli uwaûasz, ûe to maîo, to proponujë abyô sam wymyôliî jakâô orginalnâ grë, sprecyzowaî jej zasady i napisaî artykuî. Jeôli nie moûesz nic wymyôleê, to w ostatecznoôci moûesz, podobnie jak ja to zrobiîem, dopasowaê do KC jakâô grë istniejâcâ w rzeczywistoôci np. koôci. Wprowadzenie do scenariusza moûliwoôci wziëcia udziaîu w jakichô zawodach np. opisanym przeze mnie siîowaniu, znacznie urozmaica i urealnia przygodë. 2 Zajâc