

3  *** NOWE CZARY DO WARHAMMERA ***

2                Bard

5             Witajcie!

6   W  pierwszym  odcinku przedstawië
kilkanaôcie      (moim      zdaniem)
uûytecznych  czarów.  Wiëkszoôê jest
autorstwa   pana2  DAVIDA  PETERSONA.
6Ukazaîy  sië  one  w dodatku do WFRP
(na  razie  w  wersji  cyfrowej) pod
nazwâ5 "THE GRIMOIRE - New Spells for
Warhammer      Fantasy     Roleplay"
6zawierajâcym 3 365  czarów6. Orginalne
nazwy  czarów podane sâ w nawiasie a
przetîumaczone  na polski, wydajâ mi
sië bardzo "suche", wiëc jeôli macie
jakieô  ciekawe  propozycje polskich
nazw dla tych czarów, podzielcie sië
nimi  na  îamach3 NCR6. Czary "Urok" i
"Ôcianoprzejôcie"    przeniosîem   z
systemu1 AD&D.

5   (W  chwili,  gdy  piszë te sîowa,
nie mam dostëpu do podrëcznika, wiëc
autora podam nastëpnym razem)

6   Ostatnie  dwa  czary  tj."Wielkie
uszy"    i   "Zamiana   w   ropuchë"
wymyôliîem, gdyû byîy mi potrzebne w
pewnym  scenariuszu. Zachëcam was do
wymyôlania  nowych  czarów  czerpiâc
natchnienie  np.  z  ksiâûek fantasy
lub   filmów.   Jeôli  macie  jakieô
ciekawe     czary     swojego    lub
nie-swojego  autorstwa i chcecie sië
nimi      podzieliê,      serdecznie
zapraszam.  Przyôlijcie je po prostu
na mój adres, albo na adres DEVOTHA.

   Szczególnie  polecam zamieszczony
tu,     wprost     genialny     czar
"Transformacja",   który   moûe   na
zawsze  odmieniê  wasze ûycie. Uwaga
MG! Teraz moûesz swobodnie podrzucaê
swym    graczom   nowe,   wspaniaîe,
magiczne przedmioty typu:

1   "...zakîadasz  ten  pierôcieï  na
palec     i    zmieniasz    sië    w
karalucha..."

6   Bardzo  uproszczonâ  wersjë  tego
czaru     "Zamiana     w    ropuchë"
zamieszczam dla czarodziejów, którzy
jeszcze  nie  osiâgnëli zaszczytnego
4-tego poziomu. Jeôli chcecie, aby w
nastëpnym3   NECRONOMICONIE6   ukazaîa
sië nastëpna    dawka    czarów    -
odezwijcie sië.

5  Udanego machania îapkami ûyczy

4             -- Bard --

1                ***

3         WYKRYCIE TRUCIZNY
2          [Detect Poison]

5POZIOM CZARU:6 Magia prosta
5PUNKTY MAGII:6 1
5ZASIËG:6 Dotyk
5CZAS TRWANIA:6 Natychmiast
5SKÎADNIKI:6 Grudka utlenionej miedzi

   Czar  ten  pozwala sprawdziê, czy
ûywnoôê   lub  picie  jest  zatrute.
Skîadnik   tego   czaru   dodany  do
testowanej  ûywnoôci zmieni kolor na
zielony  jeôli ûywnoôê jest zatruta.
W przypadku nieszkodliwego jedzenia,
grudka zachowa swój naturalny kolor.
Niezaleûnie od wyniku doôwiadczenia,
jedzenie    bëdzie   niejadalne   ze
wzglëdu na skîadnik czaru.

1                ***

3             PRZEBRANIE
2             [Disguise]

5POZIOM CZARU:6 Magia prosta
5PUNKTY MAGII:6 2
5ZASIËG:6 Osoba rzucajâca czar
5CZAS TRWANIA:6 1 godzina
5SKÎADNIKI:6 Maîa maska

   Ten   czar   moûe  lekko  zmieniê
wyglâd   postaci,  zmieniajâc  kolor
wîosów, oczów lub skóry i zmieniajâc
trochë  rysy twarzy. Wzrost moûe byê
zmieniony  o kilkanaôcie centymetrów
w obie strony. Zmieniê moûna równieû
ubiór,  by  sprawiaî wraûenie trochë
lepszej  jakoôci lub trochë gorszej.
Nie moûna zrobiê radykalnych zmian -
wyszkolony  îotr zrobiîby to lepiej,
lecz zabraîo by mu to o wiele wiëcej
czasu.  Znajomy czarodzieja rozpozna
go   natychmiast   natomiast   innym
naleûy   przeprowadziê  TEST  INT  z
modyfikatorem  zaleûnym od tego, jak
chytre jest PRZEBRANIE.

1                ***

3            ELFI WZROK
2           [Elven Sight]

5POZIOM CZARU:6 Magia prosta
5PUNKTY MAGII:6 1
5ZASIËG:6 Osoba rzucajâca czar
5CZAS TRWANIA:6 1 godzina
5SKÎADNIKI:6   Marchewka   -   jedzona
podczas rzucania czaru

   Dziëki  temu  czarowi,  rzucajâcy
przez   jednâ  godzinë  bëdzie  mógî
WIDZIEÊ  W CIEMNOÔCIACH na odlegîoôê
30  metrów  (na tych samych zasadach
co  Leône  Elfy).  Czar nie zwiëksza
zasiëgu   Widzenia   w  Ciemnoôciach
osoby,   która   tâ   zdolnoôê   juû
posiada.

1                ***

3           PIÓRKOSPADANIE
2           [Feather Fall]

5POZIOM CZARU:6 Magia prosta
5PUNKTY MAGII:6 2
5ZASIËG:6 Dotyk
5CZAS TRWANIA:6 K6 tur
5SKÎADNIK:6 Piórko dowolnego ptaka 

   Czar  ten  powoduje,  ûe osoba na
którâ  zostaî  rzucony  bëdzie mogîa
spadaê z dowolnej wysokoôci dwa razy
wolniej   niû   normalnie.  Dystans,
który  przebyîa postaê podczas skoku
naleûy zmniejszyê o poîowë. Czar ten
daje równieû    szansë    spadajâcej
osobie   na  zmianë upadku  w  udany
skok,    dzielâc   obraûenia   przez
cztery.
3   PRZYKÎAD:6  Clem Shirestock skacze
z  wysokoôci  4  metrów  i zgodnie z
zasadami   z  podrëcznika  otrzymuje
obraûenia  wynoszâce  4-K6. Jeôli by
spadaî,  otrzymaî by obraûenia równe
8-K6. Gdyby wczeôniej ktoô rzuciî na
niego czar PIÓRKOSPADANIE, obraûenia
w  obu przypadkach wynosiîy by 2-K6.
                  
1                ***

3         ILUZYJNA PROJEKCJA
2      [Illusionary Projection]

5POZIOM CZARU:6 Magia prosta
5PUNKTY MAGII:6 1 za turë
5ZASIËG:6 6 metrów
5CZAS TRWANIA:6 1 lub wiëcej tur
5SKÎADNIKI:6 Ûadne

   Projekcja  wytworzona  przez  ten
czar   jest   cichym,   drgajâcym  i
przeúroczystym         dwuwymiarowym
obrazem.  W  sîabym  ôwietle  mógîby
zostaê  na  moment  dostrzeûony jako
jakiô  duch  lub  zjawa (w przypadku
gdy  TEST  INT sië nie uda). W innym
przypadku    nikt    nie    zostanie
oszukany.  Czar  ten nie odziaîywuje
na  psychikë a uúywany jest zwykle w
celach rozrywkowych.

1                ***

3       NATYCHMIASOWE BOGACTWO
2         [Instant Fortune]

5POZIOM CZARU:6 Magia prosta
5PUNKTY MAGII:6 2
5ZASIËG:6 Dotyk
5CZAS TRWANIA:6 10 minut
5SKÎADNIKI:6 Miarka pirytu

   Pomimo   swojej   pretensjonalnej
nazwy,czar  ten  po  prostu  zmienia
wyglâd    dowolnego,    pojedynczego
obiektu    wielkoôci    piëôci   lub
mniejszego,  tak  aby  wyglâdaî  jak
zîoto.   Choê   z   oddali   wyglâda
przekonywujâco,    postacie,   które
zdecydowaîy  sië  przyglâdnâê temu z
bliska  sâ  upowaûnione do wykonania
TESTU  INT  (z  bonusem  +40,  jeôli
spëdziîy trochë czasu na sprawdzenie
zîota  przez ugryzienie go, zwaûenie
itp.)

   Czar  ten najlepiej speînia swoje
zadanie, gdy jest rzucany na monety,
które  mogâ byê wydane z prawdziwymi
nie  bëdâc przy tym zauwaûonym. Jako
ûe  ten  czar  musi  byê  rzucany na
kaûdâ  monetë oddzielnie, proces ten
mógîby byê bardziej kîopotliwy niû w
sumie jest warty, jest jednak czësto
stosowany przez ubogich magików.

1                ***

3            NAPRAWIANIE
2             [Mending]

5POZIOM CZARU:6 Magia prosta
5PUNKTY MAGII:6 1
5ZASIËG:6 Dotyk
5CZAS TRWANIA:6 Staîy
5SKÎADNIKI:6  Szczypta  mâki  i kropla
wody

   Ten  czar naprawi kaûde pëkniëcie
w  maîym  przedmiocie (mniejszym niû
miecz)  tak  aby  wyglâdaî jak nowy.
Czarem   tym   posîugujâ  sië  mniej
zrëczni    uczniowie    czarodziejów
którzy  nie  chcâ zostaê  ukarani za
upuszczenie   ulubionej   wazy   ich
mistrza.   Ten   czar  nie  naprawia
magicznych      przedmiotów     oraz
roztrzaskanych    rzeczy    nie   do
naprawienia.

1                ***

3              BANKIET
2             [Banquet] 

5POZIOM CZARU:6 1 (Magia bitewna)
5PUNKTY MAGII:6 3
5ZASIËG:6 Osobisty
5CZAS TRWANIA:6 Natychmiast
5SKÎADNIKI:6 Srebrny nóû i widelec

   Czar ten wytwarza poûywny posiîek
dla    rzucajâcego.   Skîadniki   sâ
ôciâgane     z     otoczenia    wiëc
urozmaicenie i jakoôê posiîku wielce
zaleûy  od  poîoûenia.  W  okolicach
farm  BANKIET bëdzie caîkiem okazaîy
natomiast   na   pustyni   rzucajâcy
bëdzie              musiaî zadowoliê
sië kaktusowâ   saîatkâ  i  miëskiem
smakujâcym    trochë...    wëûowato.
BANKIET  zawsze  bëdzie jadalny choê
nie  zawsze  smaczny.  Skîadniki  do
tego  czaru nie zuûywajâ sië podczas
rzucania.

1                ***

3           WYKRYCIE MAGII
2           [Detect Magic]

5POZIOM CZARU:6 1 (Magia bitewna)
5PUNKTY MAGII:6 1
5ZASIËG:6 48 metrów
5CZAS TRWANIA:6 1 tura
5SKÎADNIKI:6 Ûadne

   Po     rzuceniu    tego    czaru,
czarodziej  jest  w  stanie dostrzec
wszystkie    magiczne    przedmioty,
znajdujâce  sië  w polu widzenia (do
48  metrów).  Czar  jest  podobny do
umiejëtnoôci  WYKRYWANIE MAGII, lecz
ma  szerszy  zasiëg.  Czar  ten  nie
ukaûe     wîaôciwoôci     magicznych
przedmiotów - do tego potrzebna jest
umiejëtnoôê ROZPOZNAWANIE MAGICZNYCH
PRZEDMIOTÓW.

1                ***

3          ZAKAZANA STREFA
2      [Ward of forbiddance]  

5POZIOM CZARU:6 2 (Magia wojenna)
5PUNKTY MAGII:6 6 lub 12
5ZASIËG: 0
5CZAS    TRWANIA:6    Staîy   lub   do
rozproszenia
5SKÎADNIKI:6  15  cm.  prët  z brâzu o
ôrednicy 1,5 m

   Czar   ten   pozwala  rzucajâcemu
wykreôliê    magicznâ   barierë   na
przejôciu    lub    portalu,   która
uniemoûliwia     jego     przejôcie.
Czarodziej  za pomocâ prëta kreôli w
powietrzu wzór bariery na przejôciu,
które  ma  byê chronione. Zabiera to
1-4  rund  w zaleûnoôci od wielkoôci
powierzchni (decyzja MG). Postaê lub
stworzenie  próbujâce  przejôê przez
ZAKAZANÂ  STREFË  (np.przez drzwi na
które  ten czar zostaî rzucony) musi
wykonaê test SW.
   Nieudany  oznacza,  ûe stworzenie
(postaê)  jest psychicznie niezdolna
by   przekroczyê   STREFË;   zostaje
zatrzymana    przez   nieprzenikalnâ
ôcianë mocy.   Postaê  moûe  ponowiê
próbë przejôcia przez STREFË, jednak
dopiero  po pewnym czasie tj. jednym
dniu    (liczone    od    ôwitu   do
zmierzchu).  Tym  razem musi wykonaê
test SW z modyfikatorem -10. Trzecia
próba (z modyfikatorem -20) moûe byê
podjëta  nastëpnego  dnia, lecz trzy
nieudane  próby oznaczajâ, ûe postaê
nigdy   nie  bëdzie  zdolna  przejôê
przez  STREFË.  Uûywajâc  czar w ten
sposób naleûy wydaê 6 PM.

   Jeûeli 3-cio poziomowy czarodziej
lub  wyûszy  wyda na ten czar 12 PM,
moûe     rzuciê    jeszcze    jeden,
pojedynczy  czar  na  STREFË w ciâgu
jednej   tury  po  nakreôleniu  jej.
Koszt  drugiego  czaru jest dodawany
do  12  PM  wydanych  na STREFË. Ten
drugi,   wpisany  czar  oddziaîywuje
tylko na pierwszâ potencjalnâ istotë
próbujâcâ przejôê przez STREFË. Czar
po  zadziaîaniu  zuûywa  sië, jednak
STREFA pozostaje na miejscu.

5   3-cio  poziomowy  czarodziej moúe
rzuciê jako dodatkowy czar na STREFË
jeden z poniûszych czarów:
2   - KRADZIEÛ ROZUMU
3   - KRADZIEÛ MAGICZM\NYCH MOCY
2   - WYWOÎANIE PANIKI
3   - WYWOÎANIE NIECHËCI

5   4-to  poziomowy  czarodziej ma do
dyspozacji rónieû te czary:
2   - WYMUSZENIE UCIECZKI
3   - UNIERUCHOMIENIE
2   - ROZPROSZENIE AURY
2   - WYWOÎANIE GÎUPOTY
3   - WZBUDZENIE STRACHU

6   ZAKAZANA  STREFA  jest  wîaôciwie
niewidoczna,    jednak   czarodziej,
który jâ stworzyî widzi jâ jako wzór
cienkich,   niebieskich,  magicznych
nici   zawieszonych   w   powietrzu.
Jednakûe     czarodziej     uûywajâc
WYKRYCIA  MAGII widzi jâ wyraúnie, a
wydajâc  dodatkowy 1 PM moûe sprawiê
by  STREFA byîa widoczna dla innych,
kreôlâc  jej  linie  palcami. Zabieg
ten  trwa  1k10  godzin.  Czarodziej
zawsze   moûe  przejôê  przez  swojâ
STREFË  i  przeprowadziê  przez  niâ
innych, jeôli ma bezpoôredni kontakt
fizyczny  z danâ osobâ (np.trzyma jâ
za rëkë).
   Swojâ   STREFË   czarodziej  moûe
rozproszyê kiedy tylko zechce.

1                ***

3             PAJËCZYNA
2               [Web]

5POZIOM CZARU:6 2 (Magia wojenna)
5PUNKTY MAGII:6 4
5ZASIËG:6 24 metry
5CZAS TRWANIA:6 1 godzina / poziom
5SKÎADNIKI:6   gruczoîy   wytwarzajâce
pajëczynë PAJÂKA GIGANTA

   Ten  czar powoduje, ûe strumienie
silnych i lepkich wici wystrzeliwujâ
z   râk   rzucajâcego   czar,  mocno
oplatajâc  stworzenie  bëdâce  celem
ataku (nie wiëksze od OGRA).
   PAJËCZYNA,  rzucona  w  korytarzu
lub  przejôciu zablokuje je. Blokadë
tâ  moûna  patrzeê,  lecz  nie moûna
przez   niâ strzelaê   ani  przejôê.
Jakiekolwiek stworzenie (nie wiëksze
od  OGRA)  próbujâce  przejôê  przez
PAJËCZYNË  zostanie  zwiâzane  i nie
bëdzie   mogîo   sië  ruszyê  (patrz
wyûej).
   Ataki     zadane    broniâ    nie
oddziaîywujâ  na  PAJËCZYNË  -  broï
jedynie przykleja sië do niej. Ogieï
jednak  spali  PAJËCZYNË  stosunkowo
szybko.    Warto    zaznaczyê,    ûe
jakiekolwiek     obraûenia    zadane
PAJËCZYNIE  ogniem,  zadane  zostanâ
równieû  kaûdej  istocie, która jest
przez  PAJËCZYNË  przytrzymywana.  W
razie  rozstrzygania  ataków  ogniem
PAJËCZYNY majâ:
5   WT: 1  ÚYW: 6

3   UWAGA:
6   Przy obraûeniach zadawanych przez
broï  bazujâcâ na  ogniu, liczone sâ
tylko te obraûenia, które spowodowaî
ogieï.

   Z  PAJËCZYNY  moûna  sië  uwolniê
wykonujâc  3  udane  TESTY  SIÎY. Po
kaûdej  rundzie od chwili zîapania w
PAJËCZYNË  ofiara  musi wykonaê TEST
WYTRZYMAÎOÔCI  lub zacznie sië dusiê
tracâê  automatycznie  1  pkt ÚYW na
rundë.
   Po  zuûyciu  sië  czaru, magiczne
wici,   z   których  PAJËCZYNA  byîa
zrobiona znikajâ.

1                ***

3         NOWE SPOWOLNIENIE
2               [Slow]

5POZIOM CZARU:6 2 (Magia bitewna)
5PUNKTY MAGII:6 4
5ZASIËG:6 48 metrów
5CZAS TRWANIA:6 3K6 rund
5SKÎADNIKI:6 ûywy bretoïski ôlimak

   Stworzenie,  na  które  ten  czar
zostaî  rzucony doznaje spowolnienia
procesów             metabolicznych.
Przekîadajâc   to   na   jëzyk  gry,
otrzymuje modyfikatory:
4   1)6 -20 do INICJATYWY
4   2)6 -1 DO SZYBKOÔCI
4   3)6   Liczba   ATAKÓW   na   rundë
dzielona     jest     przez     trzy
(zaokrâglane w górë)

1                ***

3           TRANSFORMACJA
2           [Transmogrify]

5POZIOM CZARU:6 4 (Magia bitewna)
5PUNKTY MAGII:6 16
5ZASIËG:6 bezpoôredni / dotyk
5CZAS  TRWANIA:6 do nastëpnego wschodu
sîoïca lub patrz niûej
5SKÎADNIKI:6   Kamieï   Przemian  oraz
piórko   z   kryjówki   Pana   Zmian
zgniecione  i  rozpuszczone  w  krwi
wilkoîaka.

   Czar ten pozwala na zmianë jednej
ûywej  istoty  w  drugâ  a  moûe byê
uûyty   na   dwa   sposoby.   Jeûeli
rzucajâcy, rzuca czar na siebie moûe
zmieniê  swojâ  formë  tyle razy ile
chce  podczas  trwania  czaru.  Czar
rzucony  na  innâ istotë lub zwierzë
zmienia  je w to, w co zaûyczy sobie
rzucajâcy  (chyba, ûe wykonaîy udany
TEST MAGII).
   Zmieniona      istota     otrzyma
wszystkie  fizyczne  wspóîczynniki i
zdolnoôci  nowej formy, lecz zachowa
swojâ  psychikë  i pamiëê. Osoba, na
którâ  czar  zostaî rzucony zamienia
sië   wraz  z  caîym  ekwipunkiem  i
najbliûszymi           przedmiotami.
Stworzenie   nie   moûe  byê  jednak
zmienione  tak,  aby  wyglâdaîo  jak
konkretna osoba.

   Jakiekolwiek  obraûenia, rany lub
trafienia  krytyczne otrzymane przez
jednâ  formë  odtworzone  zostanâ  w
nowoprzybranych  ksztaîtach,  a wiëc
straty   ÛYW  powinny  byê  notowane
procentowo.
3   PRZYKÎAD:
6   Jeôli  czarodziej  zmieniî  sië w
giganta  z  30 pkt. ÛYW i straciî 15
pkt.  ÚYW,  w swej nastëpnej postaci
bëdzie na poîowie ÛYWOTNOÔCI.

   Kaûda   transformacja   pochîania
tylko  rundë,  lecz jest niezmiernie
niebezpieczna.  Za kaûdym razem, gdy
przybierana  jest  nowa  forma, musi
byê   wykonany   TEST   INT.Nieudany
oznacza,  ûe postaê zmieniîa sië "na
staîe"           i           otrzyma
peînâ charakterystykë   nowej  formy
wîâczajâc    w    to    psychikë   i
inteligencjë.    Oznacza    to,   ûe
czarodziej który zmieniî sië w konia
(i  nie  wyszedî  mu  TEST  INT) nie
bëdzie  tylko wyglâdaî jak koï, lecz
takûe  myôlaî  jak koï i nie bëdâc w
stanie   odmieniê   sië   pozostanie
koniem na zawsze.

   Efekty   tego   czaru  trwajâ  do
nastëpnego  wschodu sîoïca, chyba ûe
stworzenie   zostaîo  zmienione  "na
staîe"  pozostanie  w  tej formie na
zawsze.  Popularne zastosowanie tego
czaru,  to  zamienianie  natrëtów  w
ûaby.     Jest     bowiem     bardzo
prawdopodobne,  ûe  zwykîy  wieôniak
pozostanie pîazem "na staîe".
   Warto  zaznaczyê, ûe czar ten nie
oddziaîywuje     na     nieumarîych,
oûywieïców,  ûywioîaki,  demony  lub
istoty  eteryczne.  Nie jest równieû
moûliwa zmiana w którâô z tych form.
   Czar   ten  moûe  byê rozproszony
przez  rzucajâcego  lub  przez udane
rzucanie czaru ROZPROSZENIE MAGII.
   Istota bëdâca pod dziaîaniem tego
czaru  promieniuje silnâ magiâ i nie
moûe  wejôê  w  STREFË OCHRONY PRZED
MAGIÂ lub podobnâ ochronë.

   Wszelkie    wâtpliwoôci   powinny
rozwiaê poniûsze przykîady:

3   PRZYKÎAD 1:
6   Karl   Teufel  (INT  75)  jest  w
czîonkiem  druûyny,  która aktualnie
jest  atakowana przez armië orków. W
ukryciu,     przez     rundë    Karl
przygotowywuje  czar  i  w nastëpnej
TRANSFORMUJE  sië w smoka. Rzuciî 43
przy   TESCIE  INT,  tak  wiëc  jest
bezpieczny przed pozostaniem smokiem
"na  staîe".  Szarûuje wiëc na armië
orków ziejâc ogniem i wszystkich ich
rozpraszajâc   w  drobny  mak.  Karl
decyduje  sië na poôcig za generaîem
(rzuca  67)  i w ciâgu rundy zmienia
sië  w sokoîa. Jako, ûe TEST INT byî
udany  moûe  bezpiecznie wzbiê sië w
przesteworza.  Odnajdujâc  go spëdza
nastëpnâ  rundë powracajâc do swojej
pierwotej     postaci     (ludzkiej,
poniewaû  nie  jest  w stanie rzucaê
czary pod postaciâ sokoîa). Rozprawa
zakoïczyîa  sië szczëôliwie (jak dla
kogo)  a do wschodu sîoïca pozostaîo
jeszcze  sporo czasu, wiëc KARL moûe
zmieniê  sië  jeszcze wiele razy (za
kaûdym razem TESTUJÂC INT).

3   PRZYKÎAD 2:
6   Rozkochany w pomyôle posiadania w
druûynie  smoka, KARL zmusza jednego
ze  swych  kompanów - ERYKA, ZABÓJCË
GIGANTÓW,   by  staî sië  smokiem  i
przypiekî   zbliûajâcâ   sië   bandë
stworów     CHAOSU.     Eryk     nie
wykonaî udanego   TESTU   SW   i  na
nieszczëôcie  nie wyszedî mu równieû
TEST  INT. Jak przykro. MG decyduje,
ûe ERYK nadgryzajâc KARLA wzbija sië
w  powietrze  i  odlatuje w kierunku
gór zaczynajâc nowe ûycie jako smok.

3   PRZYKÎAD 3:
6   Niezraûony   tym  zajôciem,  KARL
zmienia   równieû   w   smoka  swego
wiernego psa Heinricha. Na szczëôcie
piesek  wykonaî szczëôliwie TEST INT
i  nie  zjadî swojego pana, jednakûe
ciâgle  bëdâc  w gîëbi serca wesoîym
szczeniaczkiem,   Heinrich  decyduje
sië  jak  zwykle pobawiê z czîonkami
druûyn,  co powoduje wiele zranieï i
zîamaï u bohaterów oraz doprowadziîo
do  przypadkowego  upieczenia  konia
jucznego.

1                ***

3          ÔCIANOPRZEJÔCIE
5                lub
3        SEZAMIE, OTWÓRZ SIË!
2             [Passwall]

5POZIOM CZARU:6 2 (Magia bitewna)
5PUNKTY  MAGII:6  5+5  za  nastëpne  3
metry
5ZASIËG:6 patrz niûej
5CZAS  TRWANIA:6  godzina  + godzina /
poziom
5SKÎADNIKI:6      szczypta      ziaren
sezamkowych

   Jest  to  prostrza  wersja  czaru
elementarnego   "Tunel   w   skale".
ÔCIANOPRZEJÔCIE            umoûliwia
rzucajâcemu czar, otworzyê przejôcie
przez   drewniane,   tynkowane   lub
kamienne   ôciany  (lecz  nie  przez
obiekty    z    innego   materiaîu).
Czarodziej  i kaûda inna istota moûe
sobie spokojnie przejôê przez otwór.
   Otwór ma wymiary:
   - 1,5 m szerokoôci
   - 2 m wysokoôci
   - 3 m dîugoôci
   Korytarz moûna przedîuûaê wydajâc
kolejne PM.
   Po   uûyciu  ROZPROSZENIA  MAGII,
magiczny  korytarz  znika  zabijajâc
automatycznie    wszystkie   istoty,
które sië w nim znajdowaîy.

1                ***

3                UROK
2              [Charm]

5POZIOM CZARU:6 2 (Magia iluzyjna)
5PUNKTY MAGII:6 4 + 4 / osobë
5ZASIËG:6 12 metrów
5CZAS TRWANIA:6 2K6 rund
5SKÎADNIKI:6  obrotowy,  pomalowany  w
biaîe   i   czarne  pasy,  drewniany
krâûek  o  ôrednicy  30 cm, obracany
podczas rzucania czaru.

   Czar  ten moûna rzuciê jedynie na
osoby  opisane  w bestiariuszu (WFRP
str.216)  jako  ISTOTY HUMANOIDALNE.
Osoba,    na    którâ    ten    czar
zostaî rzucony   musi  wykonaê  TEST
SIÎY WOLI. Nieudany TEST, oznacza,ûe
osoba   jest   na   2K6   rund   pod
dziaîaniem uroku, traci swojâ wolë i
bezwzglëdnie  musi  wykonaê  rozkazy
osoby,  ktora  czar rzuciîa. Rozkazy
nie mogâ byê samobójcze.
   (W   przypadkach  spornych  osoba
wydajâca rozkaz powinna wykonaê TEST
CP)
   Iloôê osób, które moûna zauroczyê
zaleûy   od  POZIOMU  rzucajâcego  i
wiâûe sië z wydaniem dodatkowych PM.
   2-poziom: 1 osoba
   3-poziom: 2 osoby
   4-poziom: 4 osoby
   Gdy  czar skoïczy dziaîaê, osobom
zauroczonym  wraca wîasna wola, lecz
nie   pamiëtajâ   nic   z   tego  co
sië wydarzyîo,  ani  co same zrobiîy
pod wpîywem uroku.
   Po  rzuceniu  czaru  skîadnik sië
nie zuûywa.

1                ***

3            WIELKIE USZY

5POZIOM CZARU:6 Magia prosta
5PUNKTY MAGII:6 2
5ZASIËG:6 bezpoôredni / dotyk
5CZAS  TRWANIA:6  3  TURY (minuty) + 3
TURY / poziom
5SKÎADNIKI:6   trochë   masîa,  którym
smaruje sië uszy

   Czar ten powoduje, ûe uszy osoby,
na  którâ ten  czar  zostaî  rzucony
zaczynajâ     rosnâê    (1    runda)
powiëkrzajâc  swoje rozmiary 3 razy!
W  praktyce  oznacza  to  ûe na czas
trwania tego czaru:
   -  zasiëg  sîuchu  podwaja sië, a
czuîoôê   zwiëksza   sië tak  jak  w
przypadku umiejëtnoôci CZUÎY SÎUCH.
   -  osoba na którâ ten czar zostaî
rzucony otrzymuje modyfikator -10 do
OGÎADY.  Bâdú  co  bâdú,  takie uszy
sâ bardzo szpetne.
   (MG  moûe zwiëkszyê modyfikator w
zaleûnoôci od sytuacji)

   Czar   ten   doôê   czësto   jest
stosowany przez mîodych czarodziejów
w  karczmach i na róûnych zabawach w
celu rozbawienia towarzystwa.
2   UWAGA:
6   Ofiara  czaru  ma  prawo do TESTU
MAGII.

1                ***

3         ZAMIANA W ROPUCHË

5POZIOM CZARU:6 2 (Magia Bitewna)
5PUNKTY MAGII:6 8
5ZASIËG:6 dotyk
5CZAS TRWANIA:6 30 minut / poziom
5SKÎADNIK:6  Kamieï  Przemian  i garôê
bîota, które trzeba wylaê na ofiarë

   Osoba,  na  którâ ten czar zostaî
rzucony  musi  wykonaê  TEST  MAGII.
Nieudany      oznacza,     ûe     na
kilkadziesiât    minut   staje   sië
niewielkim,  zielonym  kumkajâcym  i
bardzo  brzydkim  pîazem.  Przyjmuje
caîâ  fizycznâ  charakterystykë ûaby
(bestiariusz   w  WFRP  na  str.238)
zachowujâc    swojâ    inteligencjë,
pamiëê i psychikë.
   Posiadanie i znajomoôê tego czaru
jest  zakazana  w  STARYM ÔWIECIE na
proôbë    Gildii    Karczmarzy.   Za
uûywanie  tego czaru moûna trafiê za
kratki  lub  nawet  na  sznurek.
1   (Z  drugiej strony, kto sië oprze
stadu kumkajâcych gwardzistów)
