!!! TEKST PRZEZNACZONY TYLKO DLA MISTRZÓW GRY !!! ZAWODY SPECJALNE DO SYSTEMU KRYSZTAĪY CZASU Devoth/SAS System tworzenia postaci w Krysztaīach Czasu daje moūliwoōź wybrania zawodu nie istniejācego w tabeli zawodów podstawowych. Czėsto gracze zaczynajā wymyōlaź wtedy wīasne zawody, lub wybieraź dowolny z dostėpnych. Zazwyczaj koļczy siė to chaosem i wieloma pretensjami do Mistrza Gry. Aby zlikwidowaź ten problem postaramy siė opublikowaź seriė zawodów, które bėdzie moūna wykorzystaź przy tworzeniu postaci graczy. Pamiėtaj, aby gracz nie narzucaī Ci wīasnego zdania - to Ty decydujesz, jakiego zawodu specjalnego siė wyuczyī. Oczywiōcie moūesz uwzglėdniaź przy tym sugestie graczy (a nawet jest to wskazane). Jeōli macie pomysīy na wīasne zawody - przysyīajcie je nam. Na pewno zostanā opublikowane. 1.Nauczyciel fechtunku. Daje umiejėtnoōź doskonaīego opanowania kaūdego typu broni biaīej (+20 Biegī.w broniach biaīych, +5 ZR, +5 SZ) i umiejėtnoōź przekazywania tej wiedzy. Pozwala to nauczaź walki broniā biaīā (% rzut na sumė 1/2 INT i 1/2 ZR ucznia). 2.Īucznik. Dziėki uczestnictwu w wielu turniejach strzeleckich zdobywa umiejėtnoōź perfekcyjnego posīugiwania siė īukiem (+20 Bieg. w īukach). 3.Matematyk. Po dwóch latach dodatkowego staūu (ludzie, póīelfy, gnomy - jednym roku, a póīolbrzymy po czterech latach) zdobywa umiejėtnoōź (% rzut na 1/2 INT) szybkiego rozwiāzywania problemów abstrakcyjnych, wymagajācych szybkiego myōlenia i kojarzenia faktów (+20 INT). Matematyk specjalista uzyskuje dodatkowo +5 MD, a mistrz +10 MD. 4.Detektyw. Zdobywa umiejėtnoōź dwukrotnie szybszego przeszukiwania pomieszczeļ lub terenu niū by to wynikaīo z jego wspóīczynników. Jego intuicja po dwuletnim staūu jest równa 2/10 INT (a nie 1/10 INT jak jest zazwyczaj). Umie teū wyciāgaź wīaōciwe wnioski ze zdobytych i posiadanych informacji (% rzut na sumė 1/2 INT i 1/4 MD z modyfikacjā zaleūnie od stopnia trudnoōci). Zwiėksza siė teū jego inteligencja (+10 INT) i mādroōź (+5 MD). 5.Charakteryzator. Potrafi (% rzut na sumė 1/2 ZR, 2/10 INT i 2/10 MD) ucharakteryzowaź siė lub innā osobė i/lub wpīynāź przez to na jej prezencjė (ze wszystkimi tego skutkami) zmieniajāc jā o 10k10 na plus lub minus. Poīowė tej szansy (tj. % rzut na 1/4 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD) ma na dokīadnā charakteryzacjė osoby (tzn.dowolnā zmianė o w granicach +/- 100 PR). Konieczny jest dostėp do odpowiednich kosmetyków lub substancji i ewentualnie przyrzādów. Efekt charakteryzacji utrzymuje siė przez k10 godzin lub do najbliūszego snu czy teū kontaktu z czynnikami mogācymi jā zniczyź (np.woda w przypadku uūycia farb, itp.). Charakteryzacja trwa k100 minut. Charakteryzator moūe nie tylko wpīywaź na PR charakteryzowanej istoty, ale np.próbowaź ucharakteryzowaź jā na innā rasė, pīeź itp. (MG moūe stosowaź modyfikator utrudniajācy w zaleūnoōci od stopnia trudnoōci, jakoōci uūywanych substancji i materiaīów lub realnej szansy na wykonanie charakteryzacji - np.: chyba trudno bėdzie ucharakteryzowaź gnoma na póīolbrzymkė). W takich sytuacjach (oraz innych zaleūnie od decyzji MG) osoby zwiedzione mogā próbowaź zorientowaź siė w oszustwie udanym % rzutem na iluzjė (odp.nr.2) zmniejszonā o 1/10 INT ucharakteryzowanej postaci.