

              !!! TEKST PRZEZNACZONY TYLKO DLA MISTRZÓW GRY !!!


                             SZKOLENIA SPECJALNE
                         DO SYSTEMU KRYSZTAÎY CZASU

                                 Devoth/SAS


   !!! U W A G A !!!
   Szkolenie  zostaîo  opracowane  bardziej  z  myôlâ  o  Mistrzach  Gry, niû
graczach.  Jedynie MG ma prawo posiadaê jakiekolwiek informacje na jego temat
i   jedynie   on  moûe  zezwoliê  na  jego  odbycie.  Mistrzu!  Pamiëtaj,  ûe
dopuszczenie   do   tego  szkolenia  nieodpowiedniego  gracza  moûe  naruszyê
równowagë  gry  - adept vedd to ômiertelnie groúny przeciwnik i moûe mocno Ci
skomplikowaê  ûycie.  Pamiëtaj  takûe o unikalnoôci tej sztuki - jej poznania
mogâ  dostapiê  jedynie nieliczni i bardzo zasîuûeni. Dopuszczenie do odbycia
szkolenia  moûe  byê  np.nagrodâ od boga za naprawdë znaczny czyn. Proponujë,
abyô  chwilowo  wstrzymaî  sië  z  dopuszczaniem graczy do tego szkolenia, do
czasu,  kiedy  na  îamach  Necronomicona  zostanâ  opublikowane dokîadniejsze
informacje na temat tej sztuki i uprawiajâcych jâ deagurów.


   Mistrzu  Gry!  Oddajë  w Twoje rëce niebezpieczne narzëdzie, które moûe Ci
posîuûyê  w  wielu  róûnych  celach. Pamiëtaj, by nie zachwiaîo ono równowagâ
gry. Bohaterowie niezaleûni - "cienie ômierci" w sprzyjajâcych warunkach sâ w
stanie   stawiê  czoîa  caîej  druûynie  bez  naraûnia  sië  na  jakiekolwiek
niebezpieczeïstwo. Nawet przyparci do muru przez licznâ grupë cieûkozbrojnych
i  czarodziejów  sâ  ômiertelnie  groúni.  Licz  sië  jednak  z tym, ûe kasta
assasinów jest nieliczna - rzadko któremu zabójcy z Gildii udaje sië usîyszeê
o  niej jakiekolwiek pogîoski, a spoôród garstki tych, którzy cokolwiek sië o
tym  dowiedzâ,  jedynie  malenki uîamek decyduje sië na poszukiwania mistrzów
vedd.  Zaô  nawet  ktoô, ktomu uda sië jakimô cudem odnaleúê mistrza vedd, ma
nikîâ  szansë,  aby przetrwaê wycieïczajâce szkolenie i morderczo bezwzglëdne
próby,  jakim  poddawani sâ kilkakrotnie uczniowie vedd. Stâd teû sytuacja, w
której kaûdy napotkany zabójca byîby deagurem jest ômiesznie nierzeczywista i
niezgodna  z  realiami  gry,  nie  mówiâc  juû  o  tym,  ûe  byîaby po prostu
niesprawiedliwa.  Liczë  jednak,  ûe  jako  profesjonalista zachowasz umiar i
zdrowy rozsâdek we wprowadzaniu do gry zasad z tego dodatku.


   
                                   V E D D

   Po  odbyciu  tego szkolenia zabójca otrzymuje tytuî assasina, choê czasem,
zwîaszcza  elfy, mianujâ sië deagurami - "cieniami ômierci" lub teû po prostu
mistrzami vedd.
   Deagur,  czy  teû  inaczej assasin jest zabójcâ tyleû elitarnym, co rzadko
spotykanym.  Zdobycie tego tytuîu, a co za tym idzie specjalnych umiejëtnoôci
(a  raczej  na  odwrót)  jest  niesîychanie  trudne  z wielu powodów - przede
wszystkim  jest  to  szkolenie niemal niedostëpne, a przede wszystkim jedynie
nieliczni wiedzâ o jego istnieniu.
   Plotki  krâûâce wôród najbardziej doôwiadczonych zabójców Gildii mówiâ, ûe
jego  koszt  siëga  sumy  100-500  sztuk  mitrylu  (k5*100),  co,  jak  îatwo
przeliczyê wynosi od 10 000 do 50 000 sztuk zîota. Nie jest to wiëc szkolenie
dla  ubogich. Nastëpnâ barierâ jest doôwiadczenie - trzeba pracowaê juû dosyê
dîugo  w fachu zabójcy i byê w tym naprawdë dobrym (co najmniej 10 POZ, choê,
aby   mieê   realnâ   szansë  przetrwania  szkolenia  przy  ôrednim  poziomie
wspóîczynników poczâtkowych postaci, wskazany POZ wyûszy niû 10).
   UWAGA!
   Szkolenie to dostëpne jest jedynie dla jednoklasowców! Adept vedd nie moûe
nosiê  niczego,  co  ograniczaîoby  jego szybkoôê lub zrëcznoôê, w przeciwnym
wypadku   niemoûliwe   staje  sië  wykorzystanie  przez  niego  specyficznych
umiejëtnoôci deagura.

   Szkolenie trwa od 2 do 6 lat (2k3). Jest ono przy tym tak mordercze, ûe co
kaûdy rok szkolenia naleûy wykonaê nastëpujâce rzuty:
   a) szlak ognia i lodu (na przetrwanie):
   - % rzut na sumë 1/10 ÛYW, 1/10 SF i k10 (prem.),
   -   jeôli   nieudany   -  moûliwoôê  jednorazowej  obrony  przed  ômierciâ
spowodowanâ  szokiem termicznym i wycieïczeniem - % na rzut na 1/2 odpornoôci
nr.8,
   b) szlak zatrutych ostrzy (na predyspozycje fizyczne):
   - % rzut na sumë 1/10 ZR, 1/10 SZ i k10 (prem.),
   -   jeôli   nieudany   -  moûliwoôê  jednorazowej  obrony  przed  ômierciâ
spowodowanâ dziaîaniem trucizn - % rzut na 1/2 odp.nr.6,
   c) szlak szaleïstwa (na predyspozycje umysîowe):
   - % rzut na sumë 1/10 INT, 1/10 MD i k10 (prem.),
   -   jeôli   nieudany   -  moûliwoôê  jednorazowej  obrony  przed  ômierciâ
spowodowanâ zniszczeniem umysîu - % rzut na 1/2 odp.nr.4.

   Dodatki,  które  doliczane  sâ  do  rzutów  sprawdzajâcych majâ za zadanie
odzwierciedlenie   determinacji  do  ukoïczenia  szkolenia  oraz  dopingujâce
dziaîanie  substancji  podawanych  przechodzâcemu  szkolenie.  Wraz  z kaûdym
rokiem  trwania szkolenia wzrasta szansa przetrwania powyûszych prób (ale nie
dotyczy  to  rzutów  obronnych) co w praktyce oznacza moûliwoôê dodania 10 do
sumy  1/10-tych  wspóîczynników (np.jeôli suma 1/10 ÛYW, 1/10 SF i k10 wynosi
43 to w drugim roku moûna dodaê do tego 10, a w nastëpnym kolejne 10).
   Jeôli  nie  udaîo sië przejôê którejkolwiek z prób, natomiast udaîo sië jâ
przeûyê  (udany  rzut  obronny)  rok  szkolenia uznany jest za nieskuteczny i
przedîuûa  sië  ono  o  jeden rok. Jeôli szkolenie przedîuûy sië o wiëcej niû
trzy  lata  jest to równowaûne z wyrokiem ômierci na szkolonego - nie jest mu
dana  moûliwoôê  wykonywania rzutów obronnych i ginie na jednym ze szlaków. W
praktyce  oznacza to, ûe jeôli po dwóch nieudanych latach szkolenia uczeï nie
zda  którejkolwiek  z  prób,  zostanie  pozostawiony na szlaku bez moûliwoôci
wykonywania rzutów obronnych, a to równa sië ômierci.
   Jeôli  nastâpiîa  ômierê  w wyniku jakiejkolwiek z prób - nie jest moûliwe
wskrzeszenie  (nie  ratuje  od  tego  nawet  najsilniejsza magia - miejsce, w
którym  odbywa  sië szkolenie, jest caîkowicie niedostëpne dla magii, bogowie
wolâ o nim nie pamiëtaê, a przemiany póîboskie spotykajâ sië z natychmiastowâ
i zawsze skutecznâ kontrakcjâ ze strony mocy, które stworzyîy szlaki).

   Mimo  tych wszystkich zagroûeï i ômiertelnej trudnoôci szkolenia vedd jest
ono   niezwykle   poûâdane  przez  najbardziej  ambitnych  i  nieustraszonych
zabójców,   gdyû  doprowadza  umiejëtnoôê  zabijania  do  czystej  perfekcji.
Legendarna  jest  skutecznoôê  deagura,  finezyjne  i  niezawodne  sâ  metody
przerywania  nici  ûycia  îâczâce  jego ofiary ze ôwiatem, niemal nieuchronny
jest  los  istot,  które  stanâ  sië  jego  celem.  Deagur, o ile moûe, unika
otwartej  walki.  Woli,  niczym kobra, uderzaê z zaskoczenia, nie dajâc wtedy
nawet  ciëûko  opancerzonym,  czy  bardzo  silnym  przeciwnikom najmniejszych
szans.

   Zdolnoôci specjalne i korzyôci wynikajâce z odbytego szkolenia vedd:
   a) przyrosty wspóîczynników:
   - 10 SF + k10 (prem.),
   - 40 ZR + k10 (prem.),
   - 40 SZ + k10 (prem.),
   - 10 INT + k10 (prem.),
   -  20  +  k10 (prem.) wzrost odpornoôci nr.4 (szok), nr.6 (trucizny), nr.8
(czyn.fiz.),
   - wzrost biegîoôci we wszystkich broniach o 10+k10(prem.), przy czym jeôli
broï  naleûy  do  jednorëcznych  lekkich  lub  dalekiego zasiëgu (îuk, kusza)
biegîoôê   wzrasta   o   20+k10(prem.).   Istnieje   teû   moûliwoôê  odbycia
przeszkolenia  o  bardzo  wâskiej  specjalizacji  w jednej lub dwu broniach w
których  posiada  sië  co  najmniej  podwójnâ specjalizacjë. Wówczas, zamiast
zwiëkszaê biegîoôê we wszystkich broniach moûna zrobiê to dla jednej, dodajâc
do  biegîoôci  w niej 50+k10(prem.) lub dwu - zwiëkszajâc kaûdâ z biegîoôci o
25+k10(prem.).  Wtedy teû uzyskuje sië tytuî mistrza w tych typach broni (juû
bez dodatków do biegîoôci od mistrzostwa).

   b)  przeszkolenie  w  specjalnym  typie  broni  (m.in.:  garota,  gurkam -
zabijanie goîymi dîoïmi, pokuna - dmuchawka na zatrute strzaîki i inne),

   c) nabyte zdolnoôci:
   1.Cios deagura.
   Podstawowa  i jedna z najwaûniejszych umiejëtnoôci nabywanych przez adepta
vedd.  Jest to dwukrotnie wolniejszy atak broniâ jednorëcznâ lekkâ lub broniâ
dalekiego  zasiëgu  (rzut  noûem,  strzaî  z kuszy lub îuku na maîâ odlegîoôê
równâ 2/10 zasiëgu), opierajâcy sië na znajomoôci czuîych punktów ciaîa. Moûe
byê stosowany jedynie przeciw przeciwnikom humanoidalnym.
   Umoûliwia  dziesiëciokrotne  zwiëkszenie  szansy  trafienia  krytycznego w
otwartej  walce  przy równych szansach obu stron (walka w dzieï, na otwartym,
pîaskim, twardym i wygodnym do ruchu terenie). W warunkach niekorzystnych dla
assasina  jego  szansa  trafienia  krytycznego  nie zwiëksza sië, natomiast w
warunkach korzystnych roônie nawet do 100% (np.atak w nocy, z zaskoczenia, od
tyîu, strzaî lub rzut z ukrycia do nieruchomego celu).
   Jeôli  wykonywany  jest  precyzyjnie  (czyli  juû czterokrotnie wolniej) i
przeciwnik  nie uchyli sië przed nim (musi wykonaê udany % rzut na 1/2 akt.ZR
i  1/2  akt.SZ  zmniejszonych  o  2  na  kaûdy poziom zabójcy-deagura) - jest
uznawany  automatycznie  za trafienie krytyczne. Jeôli, którykolwiek z rzutów
obronnych  byî  nieudany  -  ofiara  odlicza  od  obraûeï tylko poîowë swoich
wyparowaï,  a  tylko jeôli oba byîy udane - ofiara nie otrzymuje ciosu. Przed
ciosem  zwykîym  (nie precyzyjnym i przez to szybszym) nie istnieje moûliwoôê
uchylenia sië.

   2.Koci wzrok.
   Analogiczne   do   zdolnoôci  nadnaturalnej  -  Widzenie  w  ciemnoôciach.
Caîkowite   i   bîyskawiczne   przystosowywanie   sië  wzroku  do  panujâcego
oôwietlenia.  Jeôli  deagur  atakuje  w  caîkowitych  ciemnoôciach np.w nocy,
wykorzystujâc  przy  tym  koci  chód  i  zdolnoôê  -  Cios deagura, trafienie
przeciwnika  jest automatycznie (bez moûliwoôci rzutów obronnych) uznawane za
krytyczne  (zabójca  potrafi  bezgîoônie  zajôê  ofiarë  z  dowolnej strony i
wymierzyê wówczas cios z iôcie zabójczâ precyzjâ).

   3.Koci chód.
   Umiejëtnoôê   bezszelestnego   poruszania   sië,   chodzenia  i  biegania.
Usîyszenie skradajâcego sië deagura jest niemal caîkowicie niemoûliwe (szansa
jest  dziesiëciokrotnie  mniejsza),  nawet  dla  zwierzât  o wyjâtkowo czuîym
sîuchu.  Nie  przeszkadza  to wyczuê im jego zapachu i dziëki temu wykryê (co
jednak  dla  deagura  nie  stanowi raczej problemu - patrz niûej: Perfekcyjne
preparowanie trucizn).

   4.Koci sîuch.
   Umiejëtnoôê bezwiednego nasîuchiwania i sîyszenia najdrobniejszych szmerów
i   odgîosów.   W  praktyce  oznacza  to  dziesiëciokrotnie  mniejszâ  szansë
zaskoczenia  assasina,  podejôcia  go  podczas  snu,  zbliûenia  sië do niego
niepostrzeûenie, itd.

   UWAGA!
   Powyûsze  trzy zdolnoôci: Koci wzrok, chód i sîuch, dziaîajâ automatycznie
i  praktycznie nie wymagajâ deklaracji gracza (choê MG moûe o tym ostatecznie
sam zadecydowaê lub nakazaê przypominanie sobie o tych zdolnoôciach).

   5.Perfekcyjne preparowanie trucizn.
   Umiejëtnoôê  preparowania  znanych  (%  rzut  na  sumë 1/2 MD i 1/4 INT) i
wymyôlania  wîasnych  (%  rzut na sumë 1/10 MD i 1/10 INT) trucizn. Dziaîanie
wîasnych  trucizn  musi  koniecznie byê uzgodnione z MG (MUSI byê przez niego
zaakceptowane)  i  logiczne.  Szansa  opracowania  wîasnej  trucizny moûe byê
dowolnie modyfikowana przez MG (np.w zaleûnoôci od skutecznoôci trucizny). Za
wymyôlenie  nowego,  naprawdë  oryginalnego typu trucizny MG moûe (choê wcale
nie  musi) przyznaê dodatkowe 1-50 PD (albo wg.wîasnego uznania MG). Zdolnoôê
ta  pozwala równieû na wyrabianie substancji zapachowych i barwiâcych (% rzut
na  sumë  2/10  MD  i  2/10 INT). W kaûdym przypadku niezbëdne sâ odpowiednie
skîadniki, które ulegajâ zuûyciu, nawet jeôli preparacja sië nie uda.

   6.Wtapianie sië w tîo.
   Umiejëtnoôê   pozostawania  niemal  niewidzialnym  dziëki  pozostawaniu  w
absolutnym  bezruchu  i kompleksowemu wykorzystaniu profesjonalnych zdolnoôci
zabójcy:  krycia  sië w cieniu, charakteryzacji oraz sztuki kamuflaûu. Dziëki
temu  szansa zauwaûenia ukrywajâcego sië assasina maleje dziesiëciokrotnie, a
jeôli porusza sië on - dwukrotnie.

   7.Dotkniëcie ômierci.
   Zdolnoôê  ta wywoîuje zachwianie równowagi w kierunku zîa (utrzymujâce sië
wokóî deagura do czasu oczyszczenia sië jego umysîu) i wykorzystuje negatywnâ
energië czerpanâ z Sfery Nekromacji.
   Jest to atak broniâ, w której deagur posiada co najmniej mistrzostwo. Jest
on  automatycznie  trafieniem  krytycznym bez moûliwoôci jakiejkolwiek obrony
przed  nim.  Cios  musi  byê  zadany  broniâ  jednorëcznâ lekkâ lub dalekiego
zasiëgu  (tylko na krótki dystans równy 2/10 zasiëgu) i powoduje zmniejszenie
naturalnej   ûywotnoôci   deagura   o   k5.  Istnieje  moûliwoôê  dodatkowego
wzmocnienia efektów dziaîania tej zdolnoôci - utrata nastëpnych k5 naturalnej
ûywotnoôci  dwukrotnie zwiëksza zadane obraûenia, kolejnych k5 - trzykrotnie,
itd. Oczywiôcie nie uwzglëdnia sië ûadnych wyparowaï przeciwnika i zbroja nie
jest  w  stanie  uchroniê przed otrzymaniem ran. Wyparowania zbroi magicznych
dzieli  sië  na  tyle,  ile  razy  deagur  zwiëkszaî  zadawane  przez  siebie
obraûenia.  Równieû  energia  ûyciowa  zmniejsza  sië  o tyle samo, ile spada
naturalny poziom ûywotnoôci (ze wszystkimi tego konsekwencjami).
   Zdolnoôê  ta  jest dosyê ryzykownym igraniem ze ômierciâ, wîasnym ciaîem i
umysîem  i  dlatego  moûe byê wykorzystana tylko raz na jakiô czas - nastëpny
taki  cios  moûe  byê  zadany  po k100 dniach, w którym to czasie deagur musi
oczyôciê  swój umysî oddajâc sië medytacji i odpoczynkowi, oraz powstrzymujâc
sië  od  zabijania (za wyjâtkiem walki w obronie wîasnej). Jeôli nie dotrzyma
on  tego  warunku,  istnieje  szansa  równa iloôci dni, które mu pozostaîy do
powrotu  do  normalnoôci,  ûe  opanuje  go  szaleïstwo ômierci - przez k5 dni
bëdzie   mordowaê   kaûdego   kogo   spotka,  a  nastëpnie  popeîni  rytualne
samobójstwo.
   Klâtwa  ta  jest  nieodwracalna  w  ûaden sposób, zaô wskrzeszenie deagura
absolutnie  niemoûliwe  -  jego  ciaîo  w  momencie  ômierci ulega caîkowitej
autodestrukcji  i przechodzi do Sfery Nekromanckiej. Szansa na to, ûe deagura
opanuje  szaleïstwo  ômierci  roônie  drastycznie - o 10% za kaûdym nastëpnym
zîamaniem  powyûszej  zasady,  niezaleûnie  od  tego, ile dni pozostaîo mu do
caîkowitego  oczyszczenia  umysîu.  Ponadto istnieje 25% szans, ûe szaleïstwo
wywrze  ujemny  wpîyw  na  jego  najbliûszych  -  w k10 lat po jego rytualnym
samobójstwie  jego  rodzinë  zacznâ  nëkaê  nieszczëôcia,  a  jego potomkowie
(dzieci,  wnuki  i  prawnuki,  dalej klâtwa sîabnie) urodzeni po jego ômierci
bëdâ  mieli  szansë  urodzenia  sië  z uîomnoôciâ o 15%(dzieci), 10%(wnuki) i
5%(prawnuki) wiëkszâ.

                                            Miîej zabawy z nowym szkoleniem!
                                            Mistrz Vedd - Dev Czerwonooki
