* * 6569.asm - VIC-Emulation * * Copyright (C) 1994-1995 by Christian Bauer * * * Anmerkungen: * ------------ * * Funktionsweise/Periodic: * - Die VIC-Emulation arbeitet zeilenweise. Pro (simulierter) * C64-Rasterzeile wird vom 6510-Task die Routine Periodic6569 * aufgerufen, die eine Pixelzeile der Grafik anhand der aktuellen * Einstellungen in den VIC-Registern aufbaut. Dadurch können * Rastereffekte sehr gut emuliert werden. * - Die Emulation setzt eine 8-Bit-Chunky-Bitmap voraus und schreibt * ihre Grafikdaten direkt dort hinein * - Bei der Darstellung über die Amiga-Chips wird direkt in eine * Chunky-Bitmap geschrieben, die beim VIC-VBlank in das planare Format * konvertiert wird (mit c2p4), bei EGS/Picasso werden die Grafikdaten * für eine Zeile in einen Puffer geschrieben, der am Ende der Zeile * in den Grafikspeicher der Karte übertragen wird * - Für eine sauberere Darstellung verwendet die Emulation Double * Buffering. Es wird jeweils in eine unsichtbare Bitmap gezeichnet * und bei einem VIC-VBlank werden die Puffer gewechselt. * - Die Farbpalette besteht aus den 16 C64-Farben, 16mal wiederholt. * Dadurch spart man sich das Ausmaskieren der unteren 4 Bit bei den * VIC-Farbcodes. Allerdings muß dieses bei der Chunky->Planar- * Konvertierung für die Amiga-Chips erfolgen (der Algorithmus * setzt voraus, daß die oberen Nibbles Null sind). * - Die Auswahl der 5 verschiedenen Darstellungsmodi (plus 3 ungültige, * die einen schwarzen Bildschirm erzeugen) geschieht über den * Zeiger DisplayProc, der auf die entsprechende Routine (z.B. TextStd, * BitMapMulti etc.) zeigt und der bei einem Schreibzugriff auf eines * der beiden Kontrollregister CTRL1/CTRL2 neu gesetzt wird * * 6510-Zyklenzähler * - In jeder Rasterzeile wird der Zyklenzähler für die CPU neu gesetzt, * und zwar unterschiedlich je nachdem, ob eine Bad Line stattfand * oder nicht * - Für jedes dargestellte Sprite werden nochmal je 2 Zyklen abgezogen * * Bad Lines: * - Eine Bad Line ist dann, wenn $30 <= RASTER <= $f7 und * die unteren drei Bits von RASTER mit den unteren drei Bits von * Reg. $11 (Y-Scroll) übereinstimmen * - In einer Bad Line werden 40 Bytes aus Videomatrix und Farb-RAM geholt * * Rasterzähler RC/Grafikdarstellung: * - Der RC wird in jeder Bad Line auf Null gesetzt, gleichzeitig wird * die Darstellung der Grafik angeschaltet (DISPLAYOFF wird gelöscht) * - Am Ende einer Rasterzeile wird der RC um 1 erhöht, es sei denn, * er steht auf 7. In diesem Fall wird die Darstellung ausgeschaltet. * - Ist DISPLAYOFF gesetzt, wird in der Textspalte $3fff dargestellt, * ansonsten Text oder Bitmapgrafik * - Deshalb wird im oberen/unteren Rahmen immer $3fff dargestellt, weil * es dort keine Bad Lines gibt und der RC nie zurückgesetzt wird * * Videomatrixzähler VC: * - Es gibt zwei Register, VCBASE und VCCOUNT. Zum Zugriff auf die * Grafikdaten wird VCCOUNT benutzt. * - Beim VBlank wird VCBASE auf Null gesetzt * - Zu Beginn jeder Zeile wird VCCOUNT mit dem Wert aus VCBASE geladen * - Wenn DISPLAYOFF gelöscht ist und Grafik dargestellt wird, wird * VCCOUNT um 40 erhöht (symbolisch für die 40 Zugriffe des VIC) * - Wenn die Darstellung abgeschaltet wird, weil RC=7 ist (am Ende * einer Zeile) wird VCBASE mit dem Wert aus VCCOUNT geladen * * Spritedatenzähler MCx/Spritedarstellung: * - Da die Spritedaten beim VIC am Ende einer Rasterzeile geholt werden * und daher die Y-Positionen der Sprites eins niedriger als die * Rasterzeilennummern sind, werden die Spritedatenzähler in der * Emulation am Ende einer Rasterzeile gehandhabt (nachdem die Sprites * gezeichnet wurden) * - Wenn ein Sprite eingeschaltet ist und die Y-Koordinate gleich den * unteren 8 Bit von RASTER ist, wird der Datenzähler auf Null gesetzt * und die Darstellung des Sprite eingeschaltet (Bit in SPRITEON). * Jede folgende Rasterzeile wird der Zähler um 3 erhöht, solange er * kleiner als 60 ist. Erreicht er 60, wird die Darstellung des Sprite * ausgeschaltet. Wenn das Sprite Y-expandiert ist, wird der Zähler nur * in den Zeilen erhöht, in denen die unteren Bits von Y-Koordinate und * Zeilennummer gleich sind. * * X-Scroll>0 und 40 Spalten: * - Wenn der X-Scroll>0 und die 40-Spalten-Darstellung eingeschaltet * ist, hängt das, was am linken Bildrand dargestellt wird, vom * aktuellen Grafikmodus ab * - Im Standard-Text-, Multicolor-Text- und Multicolor-Bitmap-Modus wird * dort die Hintergrundfarbe aus Reg.$21 dargestellt * - Im Standard-Bitmap- und ECM-Text-Modus wird die Hintergrundfarbe * der letzten 8 Pixel der vorherigen Zeile dargestellt * * Inkompatibilitäten: * - Effekte, die durch die Änderung von VIC-Registern innerhalb einer * Rasterzeile erreicht werden, können nicht emuliert werden * - Keine Sprite-Grafik-Priorität * - Keine Sprite-Hintergrund-Kollisionen * - Sprite-Sprite-Kollisionen werden nur innerhalb des sichtbaren * Bereiches erkannt * - X-expandierte Sprites mit X-Koordinaten >=$140 werden nicht angezeigt. * Genaugenommen sollte ein Sprite nur dann unsichtbar sein, wenn die * X-Koordinate zwischen $1f8 und $1ff liegt. * - In den Bitmap-Darstellungen ab den Adressen $0000 und $8000 sollte * eigentlich ab $1000/$9000 das Char-ROM sichtbar sein. Aus * Geschwindigkeitsgründen wird in der Emulation das RAM darunter * dargestellt. Dies sollte keine Rolle spielen, da diese Bitmap-Seiten * aus dem genannten Grund von keinem Programm komplett verwendet werden. * - Der IRQ wird bei jedem Schreibzugriff in das Flag-Register gelöscht. * Das ist ein Hack für die RMW-Befehle des 6510, die zuerst den * Originalwert schreiben. * * Verbesserungen: * - Amiga VBlank sollte Double Buffering verwenden * MACHINE 68020 INCLUDE "exec/types.i" INCLUDE "exec/macros.i" INCLUDE "exec/memory.i" INCLUDE "intuition/intuition.i" INCLUDE "graphics/displayinfo.i" INCLUDE "egs/egs.i" INCLUDE "devices/inputevent.i" XREF _SysBase ;Main.asm XREF _GfxBase XREF _IntuitionBase XREF _EGSBase XREF _VilIntuiBase XREF TheRAM ;6510.asm XREF TheChar XREF TheColor XREF IntIsVICIRQ XREF CyclesLeft XREF DontPause XREF CPUTask XREF Peri6569Cont XREF CountTODs ;6526.asm XREF KeyPressed XREF _c2p4 ;c2p4.asm XREF Initc2p4 XREF Exitc2p4 XDEF OpenGraphics XDEF CloseGraphics XDEF AmigaToFront XDEF EmulToFront XDEF WaitForClick XDEF ChangedVA XDEF Init6569 XDEF Exit6569 XDEF ReadFrom6569 XDEF WriteTo6569 XDEF Periodic6569 XDEF DisplayID ;Prefs XDEF ScreenType ;Prefs XDEF NormalCycles ;Prefs XDEF BadLineCycles ;Prefs SECTION "CODE",CODE ** ** Definitionen ** ; VIC-Register M0X = $00 ;Position von Sprite 0 M0Y = $01 M1X = $02 ;Position von Sprite 1 M1Y = $03 M2X = $04 ;Position von Sprite 2 M2Y = $05 M3X = $06 ;Position von Sprite 3 M3Y = $07 M4X = $08 ;Position von Sprite 4 M4Y = $09 M5X = $0a ;Position von Sprite 5 M5Y = $0b M6X = $0c ;Position von Sprite 6 M6Y = $0d M7X = $0e ;Position von Sprite 7 M7Y = $0f MX8 = $10 ;Höchste Bits der Sprite X-Positionen CTRL1 = $11 ;Steuerreg. 1 RASTER = $12 ;Rasterzähler SPREN = $15 ;Sprite eingeschaltet CTRL2 = $16 ;Steuerreg. 2 MYE = $17 ;Sprite Y-Expansion VBASE = $18 ;Basisadressen IRQFLAG = $19 ;Interruptreg. IRQMASK = $1a MMC = $1c ;Sprite Multicolor MXE = $1d ;Sprite X-Expansion CLXSPR = $1e ;Kollisionsreg. CLXBGR = $1f ; Zusätzliche Register DISPLAYOFF = $2f ;Flag: $3fff wird dargestellt IRQRASTER = $30 ;Rasterzeile, bei der ein IRQ ausgelöst wird (Wort) XSCROLL = $32 ;X-Scroll-Wert (Wort) YSCROLL = $34 ;Y-Scroll-Wert (Wort) DXSTART = $36 ;Aktuelle Werte des Randbereichs DXSTOP = $38 DYSTART = $3a DYSTOP = $3c RC = $3e ;Rasterzähler RC MATRIXBASE = $40 ;Videomatrix-Basis (Amiga-Adresse) CHARBASE = $44 ;Zeichengenerator-Basis (Amiga-Adresse) BITMAPBASE = $48 ;Bitmap-Basis (Amiga-Adresse) CURRENTA5 = $4c ;Augenblicklicher Zeiger im Bildschirmspeicher ;Speicher für a5 zwischen Aufrufen von Periodic6569 CURRENTRASTER = $50 ;Augenblickliche Rasterzeile ;Speicher für d7 zwischen Aufrufen von Periodic6569 LASTBKGD = $52 ;Letzte dargestellte Hintergrundfarbe SPRITEON = $53 ;Sprite wird dargestellt, pro Sprite ein Bit BORDERON = $54 ;Flag: Oberer/unterer Rahmen wird dargestellt IS38COL = $55 ;Flag: 38 Spalten SCREENOFF = $56 ;Flag: Bildschirm ist abgeschaltet, nur Rahmen darstellen ;Bei jedem VBlank wird Bit 4 in $D011 getestet und ; dieses Flag entsprechend gesetzt MC0 = $58 ;Spritedatenzähler 0 MC1 = $5a MC2 = $5c MC3 = $5e MC4 = $60 MC5 = $62 MC6 = $64 MC7 = $66 ;Spritedatenzähler 7 VCBASE = $68 ;VC-Zwischenspeicher VCCOUNT = $6a ;VC-Zähler ; Anzahl Rasterzeilen TotalRasters = $138 ; Textfenster-Koordinaten (Stop-Werte sind immer eins mehr) Row25YStart = $33 Row25YStop = $fb Row24YStart = $37 Row24YStop = $f7 Col40XStart = $18 Col40XStop = $158 Col38XStart = $1f Col38XStop = $14f ; Erste und letzte mögliche Zeile für Bad Lines FirstDMALine = $30 LastDMALine = $f7 ; Erste und letzte dargestellte Zeile FirstDispLine = $10 LastDispLine = $11f ;eigentlich $12b ; Größe der Anzeige DisplayX = $170 DisplayY = LastDispLine-FirstDispLine+1 ; ScreenTypes STYP_EGS = 0 STYP_PICASSO = 1 STYP_AMIGA = 2 ; EGS E_OpenScreen = -30 E_CloseScreen = -36 E_ScreenToFront = -60 E_ScreenToBack = -66 E_ActivateEGSScreen = -72 E_ActivateAmigaScreen = -78 E_SetRGB8 = -84 E_DisposeBitMap = -132 E_FlipMap = -168 E_AllocBitMap = -198 ; Village OpenVillageScreen = -30 CloseVillageScreen = -36 LockVillageScreen = -42 UnLockVillageScreen = -48 OpenVillageScreenTagList = -114 VillageGetBufAddr = -126 VillageSetDisplayBuf = -132 TAVIS_FIRSTITEM = TAG_USER+4711 TAVIS_DOUBLE_BUFFER = TAVIS_FIRSTITEM+40 TAVIS_DM_STRUCT = TAVIS_FIRSTITEM+41 * * Makros * ; Aus einer VIC-16-Bit-Adresse die entsprechende Amiga-Adresse berechnen ; -> d0.w: 16-Bit-Adresse ; <- a0.l: 32-Bit-Adresse GetPhysical MACRO or.w CiaVABase(pc),d0 ;VA14/15 dazunehmen move.w d0,d1 and.w #$7000,d1 cmp.w #$1000,d1 beq \@1$ move.l TheRAM(pc),a0 moveq #0,d1 move.w d0,d1 add.l d1,a0 bra \@2$ \@1$ and.w #$0fff,d0 ;$1000-$1fff, $9000-$9fff: Char-ROM move.l TheChar(pc),a0 add.w d0,a0 \@2$ ENDM ; Sprite darstellen DoSprite MACRO ;Nummer move.b $27+\1(a4),d2 lsl.w #8,d2 move.b $27+\1(a4),d2 ;d2: Spritefarbe move.w MC\1(a4),d5 ;d5: Datenzähler moveq #\1,d6 ;d6: Spritenummer move.l MATRIXBASE(a4),a0 move.b $03f8+\1(a0),d7 ;d7: Datenzeiger lea M\1X(a4),a2 ;a2: Zeiger auf X-Koordinate bsr DrawSprite ENDM ** ** Bildschirm öffnen ** Rückgabe: d0=0 Alles OK ** d0=1 Fehler beim Screen-Öffnen ** d0=2 Kein Speicher ** d0=3 Kein EGS ** d0=4 Kein VilIntuiSup ** d0=5 Probleme mit DisplayID ** d0=6 Screen zu klein (min. 384×288) ** ; Kollisionsflag-Tabelle berechnen OpenGraphics lea SprCollTab,a0 ;Vorgabe: Kollision moveq #256/4-1,d0 1$ move.l #-1,(a0)+ dbra d0,1$ lea SprCollTab,a0 ;Keine Kollision bei nur einem Sprite clr.w (a0) clr.b 2(a0) clr.b 4(a0) clr.b 8(a0) clr.b 16(a0) clr.b 32(a0) clr.b 64(a0) clr.b 128(a0) ; Name des ScreenMode holen move.l _GfxBase,a6 sub.l a0,a0 lea ModeNameBuf,a1 moveq #nif_SIZEOF,d0 move.l #DTAG_NAME,d1 move.l DisplayID,d2 JSRLIB GetDisplayInfoData tst.l d0 beq NoDisplayID ; Register vorbereiten lea Registers,a0 move.w #7,RC(a0) move.w #-1,CURRENTRASTER(a0) move.l TheRAM,MATRIXBASE(a0) move.l TheRAM,CHARBASE(a0) move.l TheRAM,BITMAPBASE(a0) clr.w CiaVABase move.l #TextStd,DisplayProc ; Screen-Typ auswerten (Amiga) cmp.w #STYP_AMIGA,ScreenType beq OpenAmiga ; EGS/Picasso: Dimensionen holen und prüfen, ob ausreichend move.l _IntuitionBase,a6 move.l DisplayID,a0 lea TheRect,a1 moveq #OSCAN_TEXT,d0 JSRLIB QueryOverscan tst.l d0 beq NoDisplayID lea TheRect,a0 move.w ra_MaxX(a0),d0 sub.w ra_MinX(a0),d0 addq.w #1,d0 move.w d0,ScreenX move.w ra_MaxY(a0),d0 sub.w ra_MinY(a0),d0 addq.w #1,d0 move.w d0,ScreenY cmp.w #384,ScreenX blo TooSmall cmp.w #288,ScreenY blo TooSmall ; Screen-Typ auswerten (EGS/Picasso) cmp.w #STYP_EGS,ScreenType beq OpenEGS bra OpenPicasso * * Amiga-Screen öffnen * ; Screen öffnen OpenAmiga move.w #$180,d0 ;Vielfaches von 32 (wegen c2p) move.w d0,ScreenX move.w d0,WindowWidth+2 move.w #DisplayY,d0 move.w d0,ScreenY move.w d0,WindowHeight+2 move.l DisplayID,ScreenDID bsr Initc2p4 tst.l d0 beq NoMem move.l _IntuitionBase,a6 sub.l a0,a0 lea ScreenTags,a1 JSRLIB OpenScreenTagList move.l d0,TheScreen beq NoScreen move.l d0,WindowScreen move.l TheScreen,a0 lea sc_RastPort(a0),a1 move.l a1,TheRastPort lea sc_ViewPort(a0),a1 move.l a1,TheViewPort ; Speicher für Chunky-BitMap und Comparison Buffer holen move.l _SysBase,a6 move.w ScreenX,d0 mulu.w #DisplayY,d0 add.l d0,d0 move.l #MEMF_PUBLIC|MEMF_CLEAR,d1 JSRLIB AllocVec move.l d0,InvisibleMap beq NoMem move.w ScreenX,d1 mulu.w #DisplayY,d1 add.l d1,d0 move.l d0,ComparisonBuf ; Fenster öffnen move.l _IntuitionBase,a6 sub.l a0,a0 lea WindowTags,a1 JSRLIB OpenWindowTagList move.l d0,TheWindow beq NoMem move.l TheWindow,a0 move.l wd_UserPort(a0),WindowPort ; Farbpalette laden move.l _GfxBase,a6 moveq #0,d7 ;Registerzähler lea Palette,a2 1$ move.b d7,d0 and.w #$0f,d0 lea (a2,d0.w*4),a0 moveq #0,d1 move.b (a0)+,d1 lsr.b #4,d1 moveq #0,d2 move.b (a0)+,d2 lsr.b #4,d2 moveq #0,d3 move.b (a0)+,d3 lsr.b #4,d3 move.l d7,d0 move.l TheViewPort,a0 JSRLIB SetRGB4 addq.b #1,d7 cmp.b #16,d7 ;Hier nur 16 Register bne 1$ ; Adresse des Bildschirmspeichers setzen move.l InvisibleMap,Registers+CURRENTA5 clr.w MustWaitForC2P ; VBlank-Routine setzen move.l #AmigaVBlank,VBlankProc moveq #0,d0 rts * * Picasso-Screen öffnen * ; VilIntuiSup vorhanden? OpenPicasso tst.l _VilIntuiBase beq NoVilIntuiSup ; Screen öffnen move.w ScreenX,WindowWidth+2 move.w ScreenY,WindowHeight+2 move.l _VilIntuiBase,a6 lea Dimensions,a0 move.w ScreenX,4(a0) move.w ScreenY,6(a0) lea VilTags,a0 jsr OpenVillageScreenTagList(a6) move.l d0,TheScreen beq NoScreen move.l d0,WindowScreen move.l TheScreen,a0 lea sc_ViewPort(a0),a1 move.l a1,TheViewPort ; Fenster öffnen move.l _IntuitionBase,a6 sub.l a0,a0 lea WindowTags,a1 JSRLIB OpenWindowTagList move.l d0,TheWindow beq NoMem move.l TheWindow,a0 move.l wd_UserPort(a0),WindowPort ; Farbpalette laden move.l _GfxBase,a6 moveq #0,d7 ;Registerzähler lea Palette,a2 1$ move.b d7,d0 and.w #$0f,d0 lea (a2,d0.w*4),a0 moveq #0,d1 move.b (a0)+,d1 moveq #0,d2 move.b (a0)+,d2 moveq #0,d3 move.b (a0)+,d3 move.l d7,d0 move.l TheViewPort,a0 JSRLIB SetRGB4 addq.b #1,d7 bne 1$ ; Adresse des Bildschirmspeichers setzen move.l #1,InvBufNum ;Adresse des zweiten Puffers holen move.l _VilIntuiBase,a6 move.l TheScreen,a0 jsr LockVillageScreen(a6) move.l TheScreen,a0 move.l InvBufNum,d0 jsr VillageGetBufAddr(a6) move.l d0,Registers+CURRENTA5 ; VBlank-Routine setzen move.l #PicassoVBlank,VBlankProc moveq #0,d0 rts * * EGS-Screen öffnen * ; EGS vorhanden? OpenEGS tst.l _EGSBase beq NoEGS ; Screen öffnen move.l _EGSBase,a6 lea NewEScreen,a0 jsr E_OpenScreen(a6) move.l d0,TheScreen beq NoScreen move.l TheScreen,a0 move.l esc_Port(a0),EGSPort ; Zweite Bitmap für Double Buffering holen moveq #0,d0 move.w ScreenX,d0 moveq #0,d1 move.w ScreenY,d1 moveq #8,d2 moveq #0,d3 move.l #E_EB_DISPLAYABLE|E_EB_CLEARMAP,d4 move.l TheScreen,a0 move.l esc_Map(a0),a0 jsr E_AllocBitMap(a6) move.l d0,InvisibleMap beq NoMem ; Farbpalette laden moveq #0,d7 ;Registerzähler lea Palette,a2 1$ move.b d7,d0 and.w #$0f,d0 lea (a2,d0.w*4),a0 moveq #0,d1 move.b (a0)+,d1 moveq #0,d2 move.b (a0)+,d2 moveq #0,d3 move.b (a0)+,d3 move.l d7,d0 move.l TheScreen,a0 jsr E_SetRGB8(a6) addq.b #1,d7 bne 1$ ; Adresse des Bildschirmspeichers setzen move.l InvisibleMap,a1 addq.b #1,ebm_Lock(a1) move.l ebm_Dest(a1),Registers+CURRENTA5 ; VBlank-Routine setzen move.l #EGSVBlank,VBlankProc moveq #0,d0 rts ; Fehler aufgetreten NoScreen moveq #1,d0 rts NoMem moveq #2,d0 rts NoEGS moveq #3,d0 rts NoVilIntuiSup moveq #4,d0 rts NoDisplayID moveq #5,d0 rts TooSmall moveq #6,d0 rts ** ** Bildschirm schließen ** CloseGraphics cmp.w #STYP_EGS,ScreenType beq CloseEGS cmp.w #STYP_PICASSO,ScreenType beq ClosePicasso ; Amiga CloseAmiga move.l _IntuitionBase,a6 move.l TheWindow,d0 beq 1$ move.l d0,a0 JSRLIB CloseWindow 1$ move.l TheScreen,d0 beq 2$ move.l d0,a0 JSRLIB CloseScreen 2$ move.l InvisibleMap,d0 beq 3$ move.l _SysBase,a6 move.l d0,a1 JSRLIB FreeVec 3$ bsr Exitc2p4 rts ; Picasso ClosePicasso move.l _IntuitionBase,a6 move.l TheWindow,d0 beq 1$ move.l d0,a0 JSRLIB CloseWindow 1$ move.l _VilIntuiBase,a6 move.l TheScreen,d0 beq 2$ move.l d0,a0 jsr UnLockVillageScreen(a6) move.l TheScreen,a0 jsr CloseVillageScreen(a6) 2$ rts ; EGS CloseEGS move.l _EGSBase,a6 move.l TheScreen,d0 beq 1$ move.l d0,a0 jsr E_CloseScreen(a6) 1$ move.l InvisibleMap,d0 beq 2$ move.l d0,a0 subq.b #1,ebm_Lock(a0) jsr E_DisposeBitMap(a6) 2$ rts ** ** Amiga-Anzeige nach vorne ** AmigaToFront cmp.w #STYP_EGS,ScreenType beq ATFEGS ; Amiga/Picasso move.l a6,-(sp) move.l _IntuitionBase,a6 move.l TheScreen,a0 JSRLIB ScreenToBack move.l (sp)+,a6 rts ; EGS ATFEGS move.l a6,-(sp) move.l _EGSBase,a6 jsr E_ActivateAmigaScreen(a6) move.l TheScreen,a0 jsr E_ScreenToBack(a6) move.l (sp)+,a6 rts ** ** Emulator-Anzeige nach vorne ** EmulToFront cmp.w #STYP_EGS,ScreenType beq ETFEGS ; Amiga/Picasso move.l a6,-(sp) move.l _IntuitionBase,a6 move.l TheScreen,a0 JSRLIB ScreenToFront move.l (sp)+,a6 rts ; EGS ETFEGS move.l a6,-(sp) move.l _EGSBase,a6 jsr E_ActivateEGSScreen(a6) move.l TheScreen,a0 jsr E_ScreenToFront(a6) move.l (sp)+,a6 rts ** ** Auf rechten Mausklick warten, Tastatur handhaben ** WaitForClick cmp.w #STYP_EGS,ScreenType beq WFCEGS ; Amiga/Picasso WFCAmiga move.l _SysBase,a6 move.l WindowPort,a0 JSRLIB WaitPort move.l WindowPort,a0 JSRLIB GetMsg tst.l d0 beq WFCAmiga move.l d0,a1 move.l 20(a1),d2 ;d2: Class move.w 24(a1),d3 ;d3: Code move.l 32(a1),d4 ;d4: MouseXY move.w 26(a1),d5 ;d5: Qualifier JSRLIB ReplyMsg ; Klasse auswerten cmp.l #IDCMP_MOUSEBUTTONS,d2 bne 1$ cmp.w #IECODE_RBUTTON,d3 ;Rechte Maustaste: Beenden beq WFCDone bra WFCAmiga 1$ cmp.l #IDCMP_RAWKEY,d2 bne WFCAmiga move.b d3,d0 bsr KeyPressed ;Tastaturabfrage bra WFCAmiga ; EGS WFCEGS move.l _SysBase,a6 move.l EGSPort,a0 JSRLIB WaitPort move.l EGSPort,a0 JSRLIB GetMsg tst.l d0 beq WFCEGS move.l d0,a1 move.l 20(a1),d2 ;d2: Class move.w 24(a1),d3 ;d3: Code move.l 32(a1),d4 ;d4: MouseXY move.w 26(a1),d5 ;d5: Qualifier JSRLIB ReplyMsg ; Klasse auswerten cmp.w #E_eMOUSEBUTTONS,d2 bne 1$ cmp.w #IECODE_RBUTTON,d3 ;Rechte Maustaste: Beenden beq WFCDone bra WFCEGS 1$ cmp.w #E_eRAWKEY,d2 bne WFCEGS move.b d3,d0 bsr KeyPressed ;Tastaturabfrage bra WFCEGS ; Beenden WFCDone rts ** ** CIA-VA14/15 hat sich geändert, Video-Bank wechseln ** d0.b: Neue VA ($00-$03) ** ChangedVA lea Registers,a0 ;Wichtig für WrVBASE clr.w d1 ;VABase speichern move.b d0,d1 ror.w #2,d1 move.w d1,CiaVABase move.b VBASE(a0),d1 ;Zeiger neu berechnen bra WrVBASE ** ** Initialisierung vom 6510-Task aus ** ; Signal für c2p4 holen Init6569 move.l _SysBase,a6 moveq #-1,d0 JSRLIB AllocSignal move.b d0,GfxSig moveq #0,d1 bset d0,d1 move.l d1,GfxSet rts ** ** Aufräumen vom 6510-Task aus ** ; Ggf. auf Signal von c2p4 warten Exit6569 tst.w MustWaitForC2P beq 1$ move.l _SysBase,a6 move.l GfxSet,d0 JSRLIB Wait 1$ rts ** ** Aus einem VIC-Register lesen ** d0.w: Registernummer ($00-$3f) ** Rückgabe: d0.b: Byte ** ** Darf das obere Wort von d0 und d1 nicht verändern! ** Darf a1 nicht verändern! ** ReadFrom6569 move.l ReadTab(pc,d0.w*4),a0 jmp (a0) CNOP 0,4 ReadTab dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdCTRL1 dc.l RdRASTER dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdCTRL2 dc.l RdNormal dc.l RdVBASE dc.l RdIRQFLAG dc.l RdIRQMASK dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdNormal dc.l RdCLXSPR dc.l RdCLXBGR dc.l RdColor dc.l RdColor dc.l RdColor dc.l RdColor dc.l RdColor dc.l RdColor dc.l RdColor dc.l RdColor dc.l RdColor dc.l RdColor dc.l RdColor dc.l RdColor dc.l RdColor dc.l RdColor dc.l RdColor dc.l RdUndef dc.l RdUndef dc.l RdUndef dc.l RdUndef dc.l RdUndef dc.l RdUndef dc.l RdUndef dc.l RdUndef dc.l RdUndef dc.l RdUndef dc.l RdUndef dc.l RdUndef dc.l RdUndef dc.l RdUndef dc.l RdUndef dc.l RdUndef dc.l RdUndef RdNormal lea Registers,a0 move.b (a0,d0.w),d0 rts RdColor lea Registers,a0 move.b (a0,d0.w),d0 ;Bei den Farbregistern or.b #$f0,d0 ;das obere Nibble setzen rts RdUndef move.b #$ff,d0 ;Nicht existierendes Register rts RdCTRL1 lea Registers,a0 move.b CTRL1(a0),d0 and.b #$7f,d0 move.b CURRENTRASTER(a0),d1 ;MSB des Rasterzählers lesen and.b #$01,d1 ror.b #1,d1 or.b d1,d0 ;und dazunehmen rts RdRASTER move.b Registers+CURRENTRASTER+1,d0 ;Rasterzähler lesen rts RdCTRL2 move.b Registers+CTRL2,d0 or.b #$c0,d0 ;Unbenutzte Bits auf 1 rts RdVBASE move.b Registers+VBASE,d0 or.b #$01,d0 ;Unbenutzte Bits auf 1 rts RdIRQFLAG move.b Registers+IRQFLAG,d0 or.b #$70,d0 ;Unbenutzte Bits auf 1 rts RdIRQMASK move.b Registers+IRQMASK,d0 or.b #$f0,d0 ;Unbenutzte Bits auf 1 rts RdCLXSPR lea Registers+CLXSPR,a0 move.b (a0),d0 ;Lesen und löschen clr.b (a0) rts RdCLXBGR lea Registers+CLXBGR,a0 move.b (a0),d0 ;Lesen und löschen clr.b (a0) rts ** ** In ein VIC-Register schreiben ** d0.w: Registernummer ($00-$3f) ** d1.b: Byte ** ** Darf das obere Wort von d0 und d1 nicht verändern! ** WriteTo6569 lea Registers,a0 move.l WriteTab(pc,d0.w*4),a1 jmp (a1) CNOP 0,4 WriteTab dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrCTRL1 dc.l WrRASTER dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrCTRL2 dc.l WrNormal dc.l WrVBASE dc.l WrIRQFLAG dc.l WrIRQMASK dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrColor dc.l WrColor dc.l WrColor dc.l WrColor dc.l WrColor dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrNormal dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrUndef dc.l WrUndef WrColor and.b #$0f,d1 WrNormal move.b d1,(a0,d0.w) WrUndef rts WrCTRL1 move.b d1,CTRL1(a0) move.b d1,d0 and.w #7,d0 move.w d0,YSCROLL(a0) move.b d1,d0 ;MSB Raster and.b #$80,d0 rol.b #1,d0 move.b d0,IRQRASTER(a0) btst #3,d1 ;24/25 Zeilen beq 1$ move.w #Row25YStart,DYSTART(a0) move.w #Row25YStop,DYSTOP(a0) bra SetDispProc 1$ move.w #Row24YStart,DYSTART(a0) move.w #Row24YStop,DYSTOP(a0) bra SetDispProc WrRASTER move.b d1,IRQRASTER+1(a0) rts WrCTRL2 move.b d1,CTRL2(a0) move.b d1,d0 and.w #7,d0 move.w d0,XSCROLL(a0) btst #3,d1 ;38/40 Zeilen beq 1$ clr.b IS38COL(a0) move.w #Col40XStart,DXSTART(a0) move.w #Col40XStop,DXSTOP(a0) bra SetDispProc 1$ st.b IS38COL(a0) move.w #Col38XStart,DXSTART(a0) move.w #Col38XStop,DXSTOP(a0) bra SetDispProc SetDispProc moveq #0,d0 ;ECM, BMM und MCM holen move.b CTRL1(a0),d0 and.b #$60,d0 move.b CTRL2(a0),d1 and.b #$10,d1 or.b d1,d0 lsr.b #2,d0 ;Als Index in DispProcTab benutzen move.l (DispProcTab,pc,d0.w),DisplayProc rts WrVBASE move.l a0,a1 ;a1: Zeiger auf Register move.b d1,VBASE(a1) move.w d1,-(sp) move.b d1,d0 ;Videomatrixbasis berechnen and.w #$f0,d0 lsl.w #6,d0 GetPhysical move.l a0,MATRIXBASE(a1) move.w (sp),d1 ;Nur lesen, nicht entfernen move.b d1,d0 ;Zeichengeneratorbasis berechnen and.w #$0e,d0 ror.w #6,d0 GetPhysical move.l a0,CHARBASE(a1) move.w (sp)+,d1 move.b d1,d0 and.w #$08,d0 ror.w #6,d0 GetPhysical move.l a0,BITMAPBASE(a1) rts WrIRQFLAG not.b d1 ;Gesetztes Bit: Flag löschen and.b #$0f,d1 move.b IRQFLAG(a0),d0 and.b d1,d0 clr.b IntIsVICIRQ ;IRQ zurücknehmen move.b d0,d1 ;Erlaubter IRQ noch gesetzt? and.b IRQMASK(a0),d1 beq 1$ or.b #$80,d0 ;Ja, Master-Bit setzen 1$ move.b d0,IRQFLAG(a0) rts WrIRQMASK and.b #$0f,d1 move.b d1,IRQMASK(a0) rts ** ** Eine Rasterzeile des VIC ausführen ** ** d7: Rasterzeilenzähler ** a4: Zeiger auf VIC-Register ** a5: Zeiger auf das Ziel im Bildschirmspeicher ** ; VBlank: Zähler zurücksetzen und Bitmap wechseln VICVBlank move.w #-1,CURRENTRASTER(a4) clr.w VCBASE(a4) btst #4,CTRL1(a4) ;Bildschirm abschalten, wenn DEN gelöscht bne 1$ st.b SCREENOFF(a4) bra 2$ 1$ clr.b SCREENOFF(a4) 2$ bsr CountTODs ;TODs zählen move.l VBlankProc,a0 jmp (a0) ; EGS: BitMap wechseln (Double Buffering) EGSVBlank move.w #-1,DontPause ;Nicht hier anhalten move.l a6,-(sp) move.l _EGSBase(pc),a6 ;Vorher unsichtbare Bitmap move.l TheScreen,a0 ;darstellen move.l InvisibleMap,a1 subq.b #1,ebm_Lock(a1) jsr E_FlipMap(a6) move.l d0,InvisibleMap ;In alte Bitmap ab jetzt zeichnen move.l d0,a0 ;Adresse ermitteln addq.b #1,ebm_Lock(a0) move.l ebm_Dest(a0),CURRENTA5(a4) move.l (sp)+,a6 clr.w DontPause ;Darf wieder angehalten werden bra Periodic6569 ; Amiga: Chunky-BitMap in Planar konvertieren AmigaVBlank move.w #-1,DontPause ;Nicht hier anhalten movem.l a4-a6,-(sp) tst.w MustWaitForC2P(pc) ;Ggf. erst auf c2p4 warten beq 1$ move.l _SysBase,a6 move.l GfxSet,d0 JSRLIB Wait 1$ move.l InvisibleMap,a2 ;Neue Konvertierung starten move.l ComparisonBuf,a3 move.l TheRastPort,a4 move.l rp_BitMap(a4),a4 lea bm_Planes(a4),a4 move.l CPUTask,a5 move.l GfxSet,d0 jsr _c2p4 movem.l (sp)+,a4-a6 move.l InvisibleMap,CURRENTA5(a4) move.w #-1,MustWaitForC2P clr.w DontPause ;Darf wieder angehalten werden bra Periodic6569 ; Picasso: Nichts PicassoVBlank move.w #-1,DontPause ;Nicht hier anhalten move.l a6,-(sp) move.l _VilIntuiBase(pc),a6 move.l TheScreen,a0 jsr UnLockVillageScreen(a6) move.l TheScreen,a0 ;Vorher unsichtbare Bitmap move.l InvBufNum,d0 ;darstellen jsr VillageSetDisplayBuf(a6) eor.l #1,InvBufNum ;Puffer wechseln move.l TheScreen,a0 jsr LockVillageScreen(a6) move.l TheScreen,a0 ;Adresse ermitteln move.l InvBufNum,d0 jsr VillageGetBufAddr(a6) move.l d0,CURRENTA5(a4) move.l (sp)+,a6 clr.w DontPause ;Darf wieder angehalten werden bra Periodic6569 * * Aktuelle Rasterzeile holen * CNOP 0,4 Periodic6569 lea Registers,a4 move.w CURRENTRASTER(a4),d7 * * Rasterzähler erhöhen (muß hier geschehen, damit bei einem Raster-IRQ * der Wert des Rasterzählers mit der IRQ-Zeile übereinstimmt) * addq.w #1,d7 move.w d7,CURRENTRASTER(a4) cmp.w #TotalRasters,d7 ;Bildende erreicht? beq VICVBlank * * Raster-IRQ auslösen, wenn Vergeichswert erreicht * cmp.w IRQRASTER(a4),d7 ;IRQ-Zeile erreicht? bne NoRasterIRQ or.b #$01,IRQFLAG(a4) ;Ja, IRST-Bit setzen btst #0,IRQMASK(a4) ;Raster-IRQ erlaubt? beq NoRasterIRQ or.b #$80,IRQFLAG(a4) ;Ja, IRQ-Bit setzen st.b IntIsVICIRQ ;Und Interrupt auslösen NoRasterIRQ * * Neue Anzahl CPU-Zyklen setzen * move.w NormalCycles,CyclesLeft * * Innerhalb des sichtbaren Bereichs? * cmp.w #FirstDispLine,d7 blo VICNop cmp.w #LastDispLine,d7 bhi VICNop * * Zeiger in Bildschirmspeicher nach a5 holen * cmp.w #STYP_AMIGA,ScreenType bne 1$ move.l CURRENTA5(a4),a5 ;Amiga: In die Chunky-Map schreiben bra 2$ 1$ lea LineStore,a5 ;EGS/Picasso: In LineStore schreiben 2$ * * Bei abgeschaltetem Bildschirm nur Rahmen zeichnen * tst.b SCREENOFF(a4) bne TBBorderDraw * * VC-Zähler setzen * move.w VCBASE(a4),VCCOUNT(a4) * * "Bad Lines"-Videomatrixzugriff: * 40 Bytes aus Videomatrix und Farb-RAM lesen und zwischenspeichern * cmp.w #FirstDMALine,d7 ;Innerhalb des DMA-Bereiches? blo NoBadLine cmp.w #LastDMALine,d7 bhi NoBadLine move.b d7,d0 ;Ja, stimmen die unteren Bits and.b #7,d0 ;der Rasterzeile mit dem Y-Scroll cmp.b YSCROLL+1(a4),d0 ;überein? bne NoBadLine IsBadLine move.w VCCOUNT(a4),d2 ;d2: VC Videomatrix-Zähler move.l MATRIXBASE(a4),a0 ;Videomatrixbasis holen add.w d2,a0 ;Videomatrixzähler dazunehmen move.l TheColor(pc),a2 ;Zeiger auf Farb-RAM holen add.w d2,a2 ;Videomatrixzähler dazunehmen lea MatrixLine,a1 ;Videomatrix- und Farb-RAM-Zeile lesen lea ColorLine,a3 moveq #40/4-1,d0 ;Jeweils 40 Byte kopieren 1$ move.l (a0)+,(a1)+ move.l (a2)+,(a3)+ dbra d0,1$ clr.w RC(a4) ;RC zurücksetzen clr.b DISPLAYOFF(a4) ;Darstellung anschalten move.w BadLineCycles,CyclesLeft ;Andere Anzahl Zyklen NoBadLine * * Oberen und unteren Rahmen handhaben * cmp.w DYSTOP(a4),d7 ;Unteres Ende des Fensters erreicht bne 1$ ; -> Rahmen einschalten st.b BORDERON(a4) bra TBBorderDraw 1$ cmp.w DYSTART(a4),d7 ;Oberes Ende des Fensters erreicht bne TBBorderDone ; -> Rahmen abschalten clr.b BORDERON(a4) bra TBNoBorder TBBorderDone tst.b BORDERON(a4) ;Rahmen an? beq TBNoBorder TBBorderDraw move.l CURRENTA5(a4),a0 ;Ja, Rahmen malen. Und zwar in jedem ; Fall direkt in die Bitmap schreiben ; (kein Umweg über LineStore) move.b $20(a4),d0 ;Rahmenfarbe lsl.w #8,d0 move.b $20(a4),d0 ;Nochmaliger Zugriff auf $20(a4) ist move.w d0,d1 ; schneller als der Umweg über ein swap d0 ; Datenregister move.w d1,d0 move.w #DisplayX/4-1,d1 1$ move.l d0,(a0)+ dbra d1,1$ bra VICIncA5 ;Sonst nix TBNoBorder * * Inhalt des Fensters: Darstellung eingeschaltet? * lea Col40XStart(a5),a1 add.w XSCROLL(a4),a1 ;a1: Ziel in Bildschirmspeicher lea MatrixLine,a2 ;a2: Zeichencodes lea ColorLine,a3 ;a3: Farbcodes tst.b DISPLAYOFF(a4) ;$3FFF darstellen? bne Show3FFF move.l DisplayProc,a0 ;Nein, Routine entsprechend jmp (a0) ;dem Darstellungsmodus anspringen * * Standard-Text: Zeichendaten holen und darstellen * TextStd add.w #40,VCCOUNT(a4) ;VC erhöhen (wird nicht verwendet) move.l CHARBASE(a4),a0 ;a0: Zeichengeneratorbasis add.w RC(a4),a0 ;RC dazunehmen move.b $21(a4),d3 ;d3.l: Hintergrundfarbe lsl.w #8,d3 ;Für OnlyBack auf Langwort bringen move.b $21(a4),d3 move.w d3,d0 swap d3 move.w d0,d3 move.l d3,Col40XStart(a5) ;Hintergrund, wenn X-Scroll>0 move.l d3,Col40XStart+4(a5) ; Schleife für 40 Zeichen moveq #39,d1 ;d1: Zeichenzähler moveq #0,d0 CharLoop move.b (a2)+,d0 ;Zeichencode lesen move.b (a3)+,d2 ;d2: Zeichenfarbe move.b (a0,d0.w*8),d0 ;Zeichendaten lesen beq OnlyBack ; 8 Pixel konvertieren add.b d0,d0 bcc 11$ move.b d2,(a1)+ bra 12$ 11$ move.b d3,(a1)+ 12$ add.b d0,d0 bcc 21$ move.b d2,(a1)+ bra 22$ 21$ move.b d3,(a1)+ 22$ add.b d0,d0 bcc 31$ move.b d2,(a1)+ bra 32$ 31$ move.b d3,(a1)+ 32$ add.b d0,d0 bcc 41$ move.b d2,(a1)+ bra 42$ 41$ move.b d3,(a1)+ 42$ add.b d0,d0 bcc 51$ move.b d2,(a1)+ bra 52$ 51$ move.b d3,(a1)+ 52$ add.b d0,d0 bcc 61$ move.b d2,(a1)+ bra 62$ 61$ move.b d3,(a1)+ 62$ add.b d0,d0 bcc 71$ move.b d2,(a1)+ bra 72$ 71$ move.b d3,(a1)+ 72$ add.b d0,d0 bcc 81$ move.b d2,(a1)+ bra 82$ 81$ move.b d3,(a1)+ 82$ dbra d1,CharLoop bra DoSprites ; Nur Hintergrund OnlyBack move.l d3,(a1)+ move.l d3,(a1)+ dbra d1,CharLoop bra DoSprites * * Multicolor-Text: Zeichendaten holen und darstellen * TextMulti add.w #40,VCCOUNT(a4) ;VC erhöhen (wird nicht verwendet) move.l CHARBASE(a4),a0 ;a0: Zeichengeneratorbasis add.w RC(a4),a0 ;RC dazunehmen move.b $21(a4),d3 ;d3.w: Farbe 0 lsl.w #8,d3 move.b $21(a4),d3 move.b $22(a4),d4 ;d4.w: Farbe 1 lsl.w #8,d4 move.b $22(a4),d4 move.b $23(a4),d5 ;d5.w: Farbe 2 lsl.w #8,d5 move.b $23(a4),d5 move.w d3,Col40XStart(a5) ;Hintergrund, wenn X-Scroll>0 move.w d3,Col40XStart+2(a5) move.w d3,Col40XStart+4(a5) move.w d3,Col40XStart+6(a5) ; Schleife für 40 Zeichen moveq #39,d1 ;d1: Zeichenzähler moveq #0,d0 CharMLoop move.b (a2)+,d0 ;Zeichencode lesen move.b (a3)+,d2 ;d2: Farbnibble move.b (a0,d0.w*8),d0 ;Zeichendaten lesen bclr #3,d2 ;Standard oder Multi? beq StdInMulti ; Multicolor: 4 Pixel konvertieren add.b d0,d0 bcc 11$ add.b d0,d0 bcc 12$ move.b d2,(a1)+ ;11 move.b d2,(a1)+ bra 20$ 12$ move.w d5,(a1)+ ;10 bra 20$ 11$ add.b d0,d0 bcc 13$ move.w d4,(a1)+ ;01 bra 20$ 13$ move.w d3,(a1)+ ;00 20$ add.b d0,d0 bcc 21$ add.b d0,d0 bcc 22$ move.b d2,(a1)+ move.b d2,(a1)+ bra 30$ 22$ move.w d5,(a1)+ bra 30$ 21$ add.b d0,d0 bcc 23$ move.w d4,(a1)+ bra 30$ 23$ move.w d3,(a1)+ 30$ add.b d0,d0 bcc 31$ add.b d0,d0 bcc 32$ move.b d2,(a1)+ move.b d2,(a1)+ bra 40$ 32$ move.w d5,(a1)+ bra 40$ 31$ add.b d0,d0 bcc 33$ move.w d4,(a1)+ bra 40$ 33$ move.w d3,(a1)+ 40$ add.b d0,d0 bcc 41$ add.b d0,d0 bcc 42$ move.b d2,(a1)+ move.b d2,(a1)+ bra 50$ 42$ move.w d5,(a1)+ bra 50$ 41$ add.b d0,d0 bcc 43$ move.w d4,(a1)+ bra 50$ 43$ move.w d3,(a1)+ 50$ dbra d1,CharMLoop bra DoSprites ; Standard: 8 Pixel konvertieren StdInMulti add.b d0,d0 bcc 11$ move.b d2,(a1)+ bra 12$ 11$ move.b d3,(a1)+ 12$ add.b d0,d0 bcc 21$ move.b d2,(a1)+ bra 22$ 21$ move.b d3,(a1)+ 22$ add.b d0,d0 bcc 31$ move.b d2,(a1)+ bra 32$ 31$ move.b d3,(a1)+ 32$ add.b d0,d0 bcc 41$ move.b d2,(a1)+ bra 42$ 41$ move.b d3,(a1)+ 42$ add.b d0,d0 bcc 51$ move.b d2,(a1)+ bra 52$ 51$ move.b d3,(a1)+ 52$ add.b d0,d0 bcc 61$ move.b d2,(a1)+ bra 62$ 61$ move.b d3,(a1)+ 62$ add.b d0,d0 bcc 71$ move.b d2,(a1)+ bra 72$ 71$ move.b d3,(a1)+ 72$ add.b d0,d0 bcc 81$ move.b d2,(a1)+ bra 82$ 81$ move.b d3,(a1)+ 82$ dbra d1,CharMLoop bra DoSprites * * Extended Color Mode: Grafikdaten holen und darstellen * TextECM add.w #40,VCCOUNT(a4) ;VC erhöhen (wird nicht verwendet) move.l CHARBASE(a4),a0 ;a0: Zeichengeneratorbasis add.w RC(a4),a0 ;RC dazunehmen move.b $21(a4),d3 ;d3: Hintergrund 0 move.b $22(a4),d4 ;d4: Hintergrund 1 move.b $23(a4),d5 ;d5: Hintergrund 2 move.b $24(a4),d6 ;d6: Hintergrund 3 move.b LASTBKGD(a4),d0 ;Letzter Hintergrund, wenn X-Scroll>0 lsl.w #8,d0 move.b LASTBKGD(a4),d0 move.w d0,Col40XStart(a5) move.w d0,Col40XStart+2(a5) move.w d0,Col40XStart+4(a5) move.w d0,Col40XStart+6(a5) ; Schleife für 40 Zeichen move.w d7,-(sp) ;d7: Aktuelle Hintergrundfarbe moveq #39,d1 ;d1: Zeichenzähler moveq #0,d0 CharELoop move.b (a2)+,d0 ;Zeichencode lesen move.b (a3)+,d2 ;d2: Farbnibble bclr #7,d0 bne 1$ bclr #6,d0 bne 2$ move.b d3,d7 ;00: Hintergrund 0 bra 4$ 2$ move.b d4,d7 ;01: Hintergrund 1 bra 4$ 1$ bclr #6,d0 bne 3$ move.b d5,d7 ;10: Hintergrund 2 bra 4$ 3$ move.b d6,d7 ;11: Hintergrund 3 4$ move.b (a0,d0.w*8),d0 ;Zeichendaten lesen ; 8 Pixel konvertieren add.b d0,d0 bcc 11$ move.b d2,(a1)+ bra 12$ 11$ move.b d7,(a1)+ 12$ add.b d0,d0 bcc 21$ move.b d2,(a1)+ bra 22$ 21$ move.b d7,(a1)+ 22$ add.b d0,d0 bcc 31$ move.b d2,(a1)+ bra 32$ 31$ move.b d7,(a1)+ 32$ add.b d0,d0 bcc 41$ move.b d2,(a1)+ bra 42$ 41$ move.b d7,(a1)+ 42$ add.b d0,d0 bcc 51$ move.b d2,(a1)+ bra 52$ 51$ move.b d7,(a1)+ 52$ add.b d0,d0 bcc 61$ move.b d2,(a1)+ bra 62$ 61$ move.b d7,(a1)+ 62$ add.b d0,d0 bcc 71$ move.b d2,(a1)+ bra 72$ 71$ move.b d7,(a1)+ 72$ add.b d0,d0 bcc 81$ move.b d2,(a1)+ bra 82$ 81$ move.b d7,(a1)+ 82$ dbra d1,CharELoop move.b d7,LASTBKGD(a4) ;Letzte Hintergrundfarbe merken move.w (sp)+,d7 bra DoSprites * * Standard-BitMap: Grafikdaten holen und darstellen * BitMapStd move.l BITMAPBASE(a4),a0 ;a0: Bitmap-Basis move.w VCCOUNT(a4),d0 ;VC holen lsl.w #3,d0 ;*8 add.w RC(a4),d0 ;RC dazunehmen add.w d0,a0 ;und zur Bitmap-Basis dazunehmen add.w #40,VCCOUNT(a4) ;VC erhöhen move.b LASTBKGD(a4),d0 ;Letzter Hintergrund, wenn X-Scroll>0 lsl.w #8,d0 move.b LASTBKGD(a4),d0 move.w d0,Col40XStart(a5) move.w d0,Col40XStart+2(a5) move.w d0,Col40XStart+4(a5) move.w d0,Col40XStart+6(a5) ; Schleife für 40 Bytes moveq #39,d1 ;d1: Zeichenzähler BitMapLoop move.b (a2)+,d2 ;Farbe holen move.b d2,d3 ;d3: Hintergrundfarbe move.b (a0),d0 ;Byte holen lsr.b #4,d2 ;d2: Vordergrundfarbe ; 8 Pixel konvertieren add.b d0,d0 bcc 11$ move.b d2,(a1)+ bra 12$ 11$ move.b d3,(a1)+ 12$ add.b d0,d0 bcc 21$ move.b d2,(a1)+ bra 22$ 21$ move.b d3,(a1)+ 22$ add.b d0,d0 bcc 31$ move.b d2,(a1)+ bra 32$ 31$ move.b d3,(a1)+ 32$ add.b d0,d0 bcc 41$ move.b d2,(a1)+ bra 42$ 41$ move.b d3,(a1)+ 42$ add.b d0,d0 bcc 51$ move.b d2,(a1)+ bra 52$ 51$ move.b d3,(a1)+ 52$ add.b d0,d0 bcc 61$ move.b d2,(a1)+ bra 62$ 61$ move.b d3,(a1)+ 62$ add.b d0,d0 bcc 71$ move.b d2,(a1)+ bra 72$ 71$ move.b d3,(a1)+ 72$ add.b d0,d0 bcc 81$ move.b d2,(a1)+ bra 82$ 81$ move.b d3,(a1)+ 82$ addq.l #8,a0 ;Quellzeiger erhöhen dbra d1,BitMapLoop move.b d3,LASTBKGD(a4) ;Letzte Hintergrundfarbe merken bra DoSprites * * Multicolor-Bitmap: Grafikdaten holen und darstellen * BitMapMulti move.l BITMAPBASE(a4),a0 ;a0: Bitmap-Basis move.w VCCOUNT(a4),d0 ;VC holen lsl.w #3,d0 ;*8 add.w RC(a4),d0 ;RC dazunehmen add.w d0,a0 ;und zur Bitmap-Basis dazunehmen add.w #40,VCCOUNT(a4) ;VC erhöhen move.b $21(a4),d5 ;d5.w: Farbe 0 lsl.w #8,d5 move.b $21(a4),d5 move.w d5,Col40XStart(a5) ;Hintergrund, wenn X-Scroll>0 move.w d5,Col40XStart+2(a5) move.w d5,Col40XStart+4(a5) move.w d5,Col40XStart+6(a5) ; Schleife für 40 Bytes moveq #39,d1 BitMapMLoop move.b (a2)+,d2 ;Farbe 1/2 holen move.b d2,d3 ;d3.b: Farbe 2 move.b (a0),d0 ;Byte holen lsr.b #4,d2 ;d2.b: Farbe 1 move.b (a3)+,d4 ;d4.b: Farbe 3 ; 4 Pixel konvertieren add.b d0,d0 bcc 11$ add.b d0,d0 bcc 12$ move.b d4,(a1)+ ;11 move.b d4,(a1)+ bra 20$ 12$ move.b d3,(a1)+ ;10 move.b d3,(a1)+ bra 20$ 11$ add.b d0,d0 bcc 13$ move.b d2,(a1)+ ;01 move.b d2,(a1)+ bra 20$ 13$ move.w d5,(a1)+ ;00 20$ add.b d0,d0 bcc 21$ add.b d0,d0 bcc 22$ move.b d4,(a1)+ move.b d4,(a1)+ bra 30$ 22$ move.b d3,(a1)+ move.b d3,(a1)+ bra 30$ 21$ add.b d0,d0 bcc 23$ move.b d2,(a1)+ move.b d2,(a1)+ bra 30$ 23$ move.w d5,(a1)+ 30$ add.b d0,d0 bcc 31$ add.b d0,d0 bcc 32$ move.b d4,(a1)+ move.b d4,(a1)+ bra 40$ 32$ move.b d3,(a1)+ move.b d3,(a1)+ bra 40$ 31$ add.b d0,d0 bcc 33$ move.b d2,(a1)+ move.b d2,(a1)+ bra 40$ 33$ move.w d5,(a1)+ 40$ add.b d0,d0 bcc 41$ add.b d0,d0 bcc 42$ move.b d4,(a1)+ move.b d4,(a1)+ bra 50$ 42$ move.b d3,(a1)+ move.b d3,(a1)+ bra 50$ 41$ add.b d0,d0 bcc 43$ move.b d2,(a1)+ move.b d2,(a1)+ bra 50$ 43$ move.w d5,(a1)+ 50$ addq.l #8,a0 ;Quellzeiger erhöhen dbra d1,BitMapMLoop bra DoSprites * * Ungültiger Darstellungsmodus: Schwarzen Bildschirm anzeigen * BlackScreen add.w #40,VCCOUNT(a4) ;VC erhöhen moveq #39,d0 ;40 Zeichen schwarz 1$ clr.l (a1)+ clr.l (a1)+ dbra d0,1$ bra DoSprites * * $3FFF darstellen * Show3FFF move.b $21(a4),d3 ;d3.w: Hintergrundfarbe lsl.w #8,d3 move.b $21(a4),d3 move.w d3,Col40XStart(a5) ;Hintergrund, wenn X-Scroll>0 move.w d3,Col40XStart+2(a5) move.w d3,Col40XStart+4(a5) move.w d3,Col40XStart+6(a5) btst #6,CTRL1(a4) bne 11$ move.w #$3fff,d0 ;Byte bei $3FFF lesen bra 12$ 11$ move.w #$39ff,d0 ;ECM: Byte bei $39FF lesen 12$ GetPhysical move.b (a0),d0 ;Byte lesen ; 4 Pixel nach d1 konvertieren, 0: Hintergrund, 1: schwarz moveq #0,d1 add.b d0,d0 bcs 1$ move.b d3,d1 1$ lsl.w #8,d1 add.b d0,d0 bcs 2$ move.b d3,d1 2$ lsl.l #8,d1 add.b d0,d0 bcs 3$ move.b d3,d1 3$ lsl.l #8,d1 add.b d0,d0 bcs 4$ move.b d3,d1 4$ ; 4 Pixel nach d2 konvertieren moveq #0,d2 add.b d0,d0 bcs 5$ move.b d3,d2 5$ lsl.w #8,d2 add.b d0,d0 bcs 6$ move.b d3,d2 6$ lsl.l #8,d2 add.b d0,d0 bcs 7$ move.b d3,d2 7$ lsl.l #8,d2 add.b d0,d0 bcs 8$ move.b d3,d2 8$ ; Zeile schreiben moveq #39,d0 ;d0: Bytezähler Loop3FFF move.l d1,(a1)+ move.l d2,(a1)+ dbra d0,Loop3FFF * * Sprites * DoSprites tst.b SPRITEON(a4) ;Ist überhaupt ein Sprite z.Z. sichtbar? beq DrawLRBorder ;Nein, dann schenken wir uns das ; Kollisions-Puffer löschen lea SprCollBuf,a0 moveq #DisplayX/4-1,d0 5$ clr.l (a0)+ dbra d0,5$ move.b $25(a4),d3 ;d3.l: Multicolor #0 lsl.w #8,d3 move.b $25(a4),d3 move.w d3,d0 swap d3 move.w d0,d3 move.b $26(a4),d4 ;d4.l: Multicolor #1 lsl.w #8,d4 move.b $26(a4),d4 move.w d4,d0 swap d4 move.w d0,d4 ; Sprites malen move.l d7,-(sp) DoSprite 7 DoSprite 6 DoSprite 5 DoSprite 4 DoSprite 3 DoSprite 2 DoSprite 1 DoSprite 0 move.l (sp)+,d7 ; Kollisions-Puffer auswerten lea SprCollBuf,a0 lea SprCollTab,a1 moveq #0,d0 move.w #DisplayX-1,d2 1$ move.b (a0)+,d0 ;Byte aus Puffer holen tst.b (a1,d0.w) ;Entspricht die Bitkombination einer bne 2$ ; Kollision? dbra d2,1$ ;Nein, weitertesten bra 4$ 2$ move.b CLXSPR(a4),d1 ;Ja, Kollision erkannt or.b d0,CLXSPR(a4) ;Bits im Kollisionsregister setzen tst.b d1 ;Wenn bereits Kollisionen stattgefunden bne 3$ ; haben, keinen IRQ mehr auslösen or.b #$04,IRQFLAG(a4) ;IMMC-Bit setzen btst #2,IRQMASK(a4) ;IRQ erlaubt? beq 3$ or.b #$80,IRQFLAG(a4) ;Ja, IRQ-Bit setzen st.b IntIsVICIRQ ;Und Interrupt auslösen 3$ dbra d2,1$ 4$ * * Linken und rechten Rahmen zeichnen * ; 40-Spalten-Rahmen direkt in die Bitmap DrawLRBorder move.l CURRENTA5(a4),a0 move.b $20(a4),d0 ;d0.l: Rahmenfarbe lsl.w #8,d0 move.b $20(a4),d0 move.w d0,d1 swap d0 move.w d1,d0 move.l d0,(a0)+ ;Links: $00..$17 move.l d0,(a0)+ move.l d0,(a0)+ move.l d0,(a0)+ move.l d0,(a0)+ move.l d0,(a0)+ lea Col40XStop-Col40XStart(a0),a0 move.l d0,(a0)+ ;Rechts: $158..$16f move.l d0,(a0)+ move.l d0,(a0)+ move.l d0,(a0)+ move.l d0,(a0)+ move.l d0,(a0) ; 38-Spalten-Rahmen nach (a5) (Puffer oder Bitmap) tst.b IS38COL(a4) beq 1$ lea Col40XStart(a5),a0 move.l d0,(a0)+ ;Links: $18..$1e move.w d0,(a0)+ move.b d0,(a0) lea Col38XStop(a5),a0 move.b d0,(a0)+ ;Rechts: $14f..$157 move.l d0,(a0)+ move.l d0,(a0)+ 1$ * * Ende einer sichtbaren Zeile: Bei EGS/Picasso Zeile in die Karte schreiben * Es wird nur der Bereich zwischen Col40XStart und Col40XStop geschrieben, * der Rest ist immer Rahmen und der wird in DrawLRBorder direkt in die * Bitmap geschrieben. * VICNext cmp.w #STYP_AMIGA,ScreenType beq VICIncA5 move.l CURRENTA5(a4),a1 lea Col40XStart(a1),a1 lea LineStore+Col40XStart,a0 moveq #(Col40XStop-Col40XStart)/4-1,d0 1$ move.l (a0)+,(a1)+ dbra d0,1$ * * Zeiger in Bitmap erhöhen * VICIncA5 moveq #0,d0 move.w ScreenX,d0 add.l d0,CURRENTA5(a4) * * RC erhöhen, Darstellung abschalten, wenn gleich 7 * (braucht nur im sichtbaren Bereich zu geschehen) * cmp.w #7,RC(a4) beq 1$ addq.w #1,RC(a4) bra 2$ 1$ st.b DISPLAYOFF(a4) move.w VCCOUNT(a4),VCBASE(a4) 2$ * * MCs erhöhen (muß in jeder Rasterzeile geschehen, damit die Sprites * auch im Overscan-Bereich korrekt dargestellt werden) * VICNop lea SPRITEON(a4),a3 move.b M0Y(a4),d0 ;Y-Koordinate moveq #0,d6 ;Spritenummer lea MC0(a4),a2 ;Zeiger auf MC bsr IncMC move.b M1Y(a4),d0 ;Y-Koordinate moveq #1,d6 ;Spritenummer lea MC1(a4),a2 ;Zeiger auf MC bsr IncMC move.b M2Y(a4),d0 ;Y-Koordinate moveq #2,d6 ;Spritenummer lea MC2(a4),a2 ;Zeiger auf MC bsr IncMC move.b M3Y(a4),d0 ;Y-Koordinate moveq #3,d6 ;Spritenummer lea MC3(a4),a2 ;Zeiger auf MC bsr IncMC move.b M4Y(a4),d0 ;Y-Koordinate moveq #4,d6 ;Spritenummer lea MC4(a4),a2 ;Zeiger auf MC bsr IncMC move.b M5Y(a4),d0 ;Y-Koordinate moveq #5,d6 ;Spritenummer lea MC5(a4),a2 ;Zeiger auf MC bsr IncMC move.b M6Y(a4),d0 ;Y-Koordinate moveq #6,d6 ;Spritenummer lea MC6(a4),a2 ;Zeiger auf MC bsr IncMC move.b M7Y(a4),d0 ;Y-Koordinate moveq #7,d6 ;Spritenummer lea MC7(a4),a2 ;Zeiger auf MC bsr IncMC ; In 6510-Task zurückspringen bra Peri6569Cont ** ** Spritedatenzähler erhöhen, zurücksetzen wenn nötig ** d0.b: Y-Koordinate ** d6.l: Spritenummer (0..7) ** a2 : Zeiger auf MC ** a3 : Zeiger auf SPRITEON ** CNOP 0,4 IncMC btst d6,SPREN(a4) ;Sprite angeschaltet? beq 3$ cmp.b d0,d7 ;Ja, Y-Koord. gleich den unteren bne 3$ ; 8 Bit des Rasterzählers? clr.w (a2) ;Ja, Zähler zurücksetzen bset d6,(a3) ;Und Sprite ab jetzt darstellen rts 3$ cmp.w #60,(a2) ;MC kleiner als 60? bhs 4$ btst d6,MYE(a4) ;Ja, Sprite Y-expandiert? beq 1$ eor.b d7,d0 ;Ja, nur erhöhen, wenn Bit 0 and.b #$01,d0 ; der Y-Koordinate gleich Bit 0 bne 2$ ; des Rasterzählers ist 1$ addq.w #3,(a2) ;MC erhöhen subq.w #2,CyclesLeft ;2 Zyklen vom 6510 abziehen rts 4$ bclr d6,(a3) ;MC gleich 60, Sprite nicht mehr darstellen 2$ rts ** ** Ein Sprite zeichnen ** d2.w: Spritefarbe ** d3.l: Multicolor #0 ** d4.l: Multicolor #1 ** d5.w: MC ** d6.l: Spritenummer (0..7) ** d7.b: Spritedatenzeiger ** a2 : Zeiger auf X-Koordinate ** CNOP 0,4 DrawSprite btst d6,SPRITEON(a4) ;Wird das Sprite dargestellt? beq SpriteDone moveq #0,d0 ;Ja, Basisadresse berechnen move.b d7,d0 ;Spritedatenzeiger lsl.w #6,d0 add.w d5,d0 ;MC dazunehmen GetPhysical ;a0: Spritedaten moveq #0,d5 ;X-Position zusammenbauen move.b (a2),d5 btst d6,MX8(a4) beq 1$ or.w #$0100,d5 ;d5: Sprite-X-Position 1$ cmp.w #DisplayX-24,d5 bhs SpriteDone move.l a5,a1 add.w d5,a1 ;a1: Ziel in Bildschirmspeicher lea SprCollBuf,a2 add.w d5,a2 ;a2: Ziel im Kollisionspuffer btst d6,MMC(a4) ;Multicolor? bne SprMulti btst d6,MXE(a4) ;Nein, X-expandiert? bne SprStdExp ; Standard-Sprite: 3 Byte mit je 8 Pixeln konvertieren moveq #0,d5 bset d6,d5 ;d5: Bitmaske für Kollisionspuffer moveq #2,d1 ;Bytezähler SprLoop move.b (a0)+,d0 ;Byte lesen beq 18$ ;Null: Nichts darstellen add.b d0,d0 bcc 11$ move.b d2,(a1) or.b d5,(a2) 11$ add.b d0,d0 bcc 12$ move.b d2,1(a1) or.b d5,1(a2) 12$ add.b d0,d0 bcc 13$ move.b d2,2(a1) or.b d5,2(a2) 13$ add.b d0,d0 bcc 14$ move.b d2,3(a1) or.b d5,3(a2) 14$ add.b d0,d0 bcc 15$ move.b d2,4(a1) or.b d5,4(a2) 15$ add.b d0,d0 bcc 16$ move.b d2,5(a1) or.b d5,5(a2) 16$ add.b d0,d0 bcc 17$ move.b d2,6(a1) or.b d5,6(a2) 17$ add.b d0,d0 bcc 18$ move.b d2,7(a1) or.b d5,7(a2) 18$ addq.l #8,a1 addq.l #8,a2 dbra d1,SprLoop SpriteDone rts ; X-expandiertes Standard-Sprite: 3 Byte mit je 8 Pixeln konvertieren SprStdExp cmp.w #DisplayX-48,d5 ;Sprite sichtbar? bhs SpriteDone moveq #0,d5 bset d6,d5 lsl.w #8,d5 bset d6,d5 ;d5: Bitmaske für Kollisionspuffer moveq #2,d1 ;Bytezähler SprELoop move.b (a0)+,d0 ;Byte lesen beq 18$ ;Null: Nichts darstellen add.b d0,d0 bcc 11$ move.w d2,(a1) or.w d5,(a2) 11$ add.b d0,d0 bcc 12$ move.w d2,2(a1) or.w d5,2(a2) 12$ add.b d0,d0 bcc 13$ move.w d2,4(a1) or.w d5,4(a2) 13$ add.b d0,d0 bcc 14$ move.w d2,6(a1) or.w d5,6(a2) 14$ add.b d0,d0 bcc 15$ move.w d2,8(a1) or.w d5,8(a2) 15$ add.b d0,d0 bcc 16$ move.w d2,10(a1) or.w d5,10(a2) 16$ add.b d0,d0 bcc 17$ move.w d2,12(a1) or.w d5,12(a2) 17$ add.b d0,d0 bcc 18$ move.w d2,14(a1) or.w d5,14(a2) 18$ lea 16(a1),a1 lea 16(a2),a2 dbra d1,SprELoop rts ; Multicolor-Sprite: 3 Byte mit je 4 Pixeln konvertieren SprMulti btst d6,MXE(a4) ;X-expandiert? bne SprMultiExp moveq #0,d5 bset d6,d5 lsl.w #8,d5 bset d6,d5 ;d5: Bitmaske für Kollisionspuffer moveq #2,d1 ;Bytezähler SprMLoop move.b (a0)+,d0 ;Byte lesen beq 50$ ;Null: Nichts darstellen add.b d0,d0 bcc 11$ or.w d5,(a2) add.b d0,d0 bcc 12$ move.w d4,(a1) ;11 bra 20$ 12$ move.w d2,(a1) ;10 bra 20$ 11$ add.b d0,d0 bcc 20$ move.w d3,(a1) ;01 or.w d5,(a2) 20$ add.b d0,d0 bcc 21$ or.w d5,2(a2) add.b d0,d0 bcc 22$ move.w d4,2(a1) bra 30$ 22$ move.w d2,2(a1) bra 30$ 21$ add.b d0,d0 bcc 30$ move.w d3,2(a1) or.w d5,2(a2) 30$ add.b d0,d0 bcc 31$ or.w d5,4(a2) add.b d0,d0 bcc 32$ move.w d4,4(a1) bra 40$ 32$ move.w d2,4(a1) bra 40$ 31$ add.b d0,d0 bcc 40$ move.w d3,4(a1) or.w d5,4(a2) 40$ add.b d0,d0 bcc 41$ or.w d5,6(a2) add.b d0,d0 bcc 42$ move.w d4,6(a1) bra 50$ 42$ move.w d2,6(a1) bra 50$ 41$ add.b d0,d0 bcc 50$ move.w d3,6(a1) or.w d5,6(a2) 50$ addq.l #8,a1 addq.l #8,a2 dbra d1,SprMLoop SpriteDone1 rts ; X-expandiertes Multicolor-Sprite: 3 Byte mit je 4 Pixeln konvertieren SprMultiExp cmp.w #DisplayX-48,d5 ;Sprite sichtbar? bhs SpriteDone1 moveq #0,d5 bset d6,d5 lsl.w #8,d5 bset d6,d5 move.w d5,d0 swap d5 move.w d0,d5 ;d5: Bitmaske für Kollisionspuffer move.w d2,d0 ;d2 auf Langwort erweitern swap d2 move.w d0,d2 moveq #2,d1 SprMELoop move.b (a0)+,d0 ;Byte lesen beq 50$ ;Null: Nichts darstellen add.b d0,d0 bcc 11$ or.l d5,(a2) add.b d0,d0 bcc 12$ move.l d4,(a1) ;11 bra 20$ 12$ move.l d2,(a1) ;10 bra 20$ 11$ add.b d0,d0 bcc 20$ move.l d3,(a1) ;01 or.l d5,(a2) 20$ add.b d0,d0 bcc 21$ or.l d5,4(a2) add.b d0,d0 bcc 22$ move.l d4,4(a1) bra 30$ 22$ move.l d2,4(a1) bra 30$ 21$ add.b d0,d0 bcc 30$ move.l d3,4(a1) or.l d5,4(a2) 30$ add.b d0,d0 bcc 31$ or.l d5,8(a2) add.b d0,d0 bcc 32$ move.l d4,8(a1) bra 40$ 32$ move.l d2,8(a1) bra 40$ 31$ add.b d0,d0 bcc 40$ move.l d3,8(a1) or.l d5,8(a2) 40$ add.b d0,d0 bcc 41$ or.l d5,12(a2) add.b d0,d0 bcc 42$ move.l d4,12(a1) bra 50$ 42$ move.l d2,12(a1) bra 50$ 41$ add.b d0,d0 bcc 50$ move.l d3,12(a1) or.l d5,12(a2) 50$ lea 16(a1),a1 lea 16(a2),a2 dbra d1,SprMELoop rts ** ** Konstanten ** ; Farbpalette CNOP 0,4 Palette dc.b 0,0,0,0 ;Schwarz dc.b 255,255,255,0 ;Weiß dc.b 204,0,0,0 ;Rot dc.b 0,255,204,0 ;Cyan dc.b 255,0,255,0 ;Magenta dc.b 0,204,0,0 ;Grün dc.b 0,0,204,0 ;Blau dc.b 255,255,0,0 ;Gelb dc.b 255,128,0,0 ;Orange dc.b 128,64,0,0 ;Braun dc.b 255,128,128,0 ;Hellrot dc.b 64,64,64,0 ;Dunkelgrau dc.b 128,128,128,0 ;Mittelgrau dc.b 128,255,128,0 ;Hellgrün dc.b 128,128,255,0 ;Hellblau dc.b 192,192,192,0 ;Hellgrau ; Tabelle der Display-Routinen DispProcTab dc.l TextStd dc.l TextMulti dc.l BitMapStd dc.l BitMapMulti dc.l TextECM dc.l BlackScreen dc.l BlackScreen dc.l BlackScreen ** ** Datenbereich ** ; Taglist für den Screen (Amiga) ScreenTags dc.l SA_DisplayID ScreenDID dc.l 0 dc.l SA_Width,$180 ;Vielfaches von 32 dc.l SA_Height,DisplayY dc.l SA_Depth,4 dc.l SA_Quiet,-1 dc.l SA_AutoScroll,-1 dc.l SA_Overscan,OSCAN_STANDARD dc.l 0,0 ; Taglist für das Fenster (Picasso/Amiga) WindowTags dc.l WA_Left,0 dc.l WA_Top,0 dc.l WA_Width WindowWidth dc.l 0 dc.l WA_Height WindowHeight dc.l 0 dc.l WA_NoCareRefresh,-1 dc.l WA_Borderless,-1 dc.l WA_Activate,-1 dc.l WA_RMBTrap,-1 dc.l WA_CustomScreen WindowScreen dc.l 0 dc.l WA_IDCMP,IDCMP_MOUSEBUTTONS|IDCMP_RAWKEY dc.l 0,0 ; Struktur für E_OpenScreen (EGS) NewEScreen dc.l ModeNameBuf+16 dc.w 8,0 ;Tiefe 8 dc.l 0 dc.l 0 dc.l 0 dc.l 0 dc.l E_eMOUSEBUTTONS|E_eRAWKEY dc.l 0 ; Taglist für den Screen (Picasso) VilTags dc.l TAVIS_DM_STRUCT,Dimensions dc.l TAVIS_DOUBLE_BUFFER,-1 dc.l 0,0 ; VilIntuiSup-Dimensions (Picasso) Dimensions dc.w 0,0,0,0,8,0 ;8: Tiefe ; Variablen CNOP 0,4 DisplayID dc.l 0 ;Prefs: DisplayID des Screens TheScreen dc.l 0 ;Screen TheWindow dc.l 0 ;Window (Picasso/Amiga) EGSPort dc.l 0 ;EDCMP-Port (EGS) WindowPort dc.l 0 ;IDCMP-Port (Amiga/Picasso) TheRastPort dc.l 0 ;RastPort (Amiga) TheViewPort dc.l 0 ;ViewPort (Amiga/Picasso) InvisibleMap dc.l 0 ;Zeiger auf unsichtbare BitMap InvBufNum dc.l 0 ;Nummer des unsichtbaren Puffers (Picasso) VBlankProc dc.l 0 ;Zeiger auf VBlank-Routine DisplayProc dc.l 0 ;Zeiger auf die Display-Routine (Text/Bitmap etc.) ComparisonBuf dc.l 0 ;Puffer für c2p4 GfxSet dc.l 0 ;Signal für c2p4 GfxSig dc.w 0 ScreenType dc.w 0 ;Prefs: Typ der Screen-Ansteuerung NormalCycles dc.w 0 ;Prefs: Anzahl 6510-Zyklen pro Rasterzeile BadLineCycles dc.w 0 ;Prefs: Anzahl 6510-Zyklen in einer Bad Line CiaVABase dc.w 0 ;16-Bit Basisadresse durch Cia-VA14/15 ScreenX dc.w 0 ;Ausmaße des Screens ScreenY dc.w 0 MustWaitForC2P dc.w 0 ;Es muß auf das Signal von c2p gewartet werden CNOP 0,4 Registers ds.b 128 ;VIC-Register MatrixLine ds.b 40 ;Eine Bildschirmzeile ColorLine ds.b 40 ;Eine Farb-RAM-Zeile ** ** Nicht initialisierte Daten ** SECTION "BSS",BSS LineStore ds.b DisplayX ;Puffer für eine Zeile SprCollBuf ds.b DisplayX ;Puffer für Sprite-Kollisionen SprCollTab ds.b 256 ;Welche Bitkombinationen lösen eine Kollision aus? ModeNameBuf ds.b nif_SIZEOF ;Puffer für GetDisplayInfoData TheRect ds.b ra_SIZEOF ;Puffer für QueryOverscan END