@DATABASE "TaskForce.guide"
@$VER: TaskForce.guide 0.39 (09.09.99)
@(C) 1999 Jens Granseuer
@NODE "MAIN" "TaskForce Instrukcja Gracza"

@{JCENTER}@{B}TaskForce@{UB}
©1997-1999 Jens Granseuer

@{B}@{U}Zawartoôê@{UU}@{UB}

@{"  Wprowadzenie  " LINK "Introduction"}
@{"  Dystrybucja   " LINK "Distribution"}
@{"  Wymagania     " LINK "Requirements"}
@{"  Instalacja    " LINK "Installation"}

@{"  Jak graê      " LINK "Controls"}

@{"  Historia      " LINK "History.guide/MAIN"}
@{"  Autorzy       " LINK "Credits"}
@{"  Kontakt       " LINK "Author"}@{JLEFT}
@ENDNODE

@NODE "Introduction" "Czym jest TaskForce?"
TaskForce  jest  grâ  strategicznâ  w  stylu Laser Squad, Act of War,
lub Jagged Alliance. Jeôli  nie  znasz  ûadnej z nich, wyobraú sobie
gromadë komandosów uzbrojonych po zëby i buszujâcych po  wrogim tery-
torium.

W TaskForce bierzesz dowództwo nad grupâ ûoînierzy i  próbujesz  jak
najlepiej wypeîniê zadania dane  ci przez twojego mâdrego pracodawcë.
Twoim przeciwnikiem bëdzie albo komputer, albo inny gracz, lub nawet
czas sam w sobie.

Unikalnâ  cechâ  TaskForce  jest @{"edytor  misji" LINK "Editor.guide/main"} zaîâczony w archiwum.
Dziëki niemu bëdziesz mógî edytowaê swoje wîasne mapy i cele do osiâ-
gniëcia.
@ENDNODE

@NODE "Distribution" "Dystrybucja i deklaracja"
TaskForce jest @{I}Mailware@{UI}. Jeôli lubisz tâ grë powinieneô wysîaê @{"mi" LINK "Author"}
krótkâ  informacjë,  albo  przez  email  albo  przez  snail mail.
Powinieneô  uûywaê  i  kopiowaê TaskForce  caîkowicie  za  darmo.
Zastrzegam sobie Copyright'a  na  wszystkie pliki w tym archiwum,
oczywiôcie poza cudzymi poziomami!

TaskForce nie powinno byê rozpowszechniane w celach komercyjnych
i nie moûna dokonywaê ûadnych zmian w archiwum!

DEKLARACJA:
UÛYWASZ TEGO PROGRAMU WYÎÂCZNIE NA SWOJE RYZYKO. AUTOR  NIE PONOSI
ODPOWIEDZIALNOÔCI ZA ÛADNE SZKODY WYRZÂDZONE PRZEZ TEN PROGRAM LUB
DOÎÂCZONE PLIKI.

Program uûywa biblioteki Reqtools.library autorstwa:
©1991-1994 Nico François, 1995-1997 Magnus Holmgren.

TaskForce i wszystkie doîâczone pliki: ©1997-1999 Jens Granseuer.
@ENDNODE

@NODE "Requirements" "Wymagania"
Aby uruchomiê TaskForce potrzebujesz

- Amigi z Kickstarte'em 2.04 lub wyûszym.
- reqtools.library V38 lub nowsza musi byê zainstalowana.
 Biblioteka nie jest zaîâczona w archiwum.
- amigaguide.library opcjonalnie, ale wymagana do wyôwietlania
 celów w misjach.
@ENDNODE

@NODE "Installation" "Instalacja"
Aby  zainstalowaê  TaskForce  na  dysku  twardym,  po prostu uruchom
skrypt instalacyjny doîâczony w tym archiwum.

Jeôli uruchamiasz  po  raz  pierwszy TaskForce (lub edytor) bëdziesz
musiaî wybraê tryb ekranu. To  ustawienie  bëdzie  zachowane w pliku
@{I}TaskForce.prefs@{UI} w katalogu z danymi. Jeôli  chcesz  póúniej  zmieniê
ustawienie skasuj ten plik i uruchom program ponownie.
@ENDNODE

@NODE "Controls" "Jak graê"
Na ekranie z ustawieniami moûesz wpisaê imiona  i  nazwiska   graczy
oraz  wybraê  preferowany  przez  ciebie @{"stopieï  trudnoôci" LINK "Difficulty"} i misjë,
w którâ chcesz graê. Przed rozpoczëciem  gry  powinieneô  przeczytaê
o celach, które masz osiâgnâê.
"Ptaszek" lub krzyûyk przy gadûecie z  nazwâ druûyny wskazuje czy ma
ona byê kontrolowana przez gracza czy  przez  komputer. Po zaakcepto-
waniu ustawieï znajdziez sië na terenie gry.

Poza mapâ terenu znajdujâ  sië  inne  pomocne dane. Lista wszystkich
@{"ûoînierzy" LINK "CharacterInfo"}, którymi dowodzisz - kolor nazwiska mówi nam o  aktualnym
stanie zdrowia ûoînierza. Czarny  mówi  nam ûe wszystko jest tak jak
trzeba, jasno-niebieski mówi o lekkiej ranie,  ûóîty  o stanie kryty-
cznym a czerwony o  tym, ûe  ûoîdak jest  nieprzytomny. Ranne  jedno-
stki majâ obniûone swoje AP (Punkty Ruchu) o 20% a krytycznie  ranne
o 40%. Maîy obszar poniûej zawiera dokîadne informacje o danej jedno-
stce, jak siîa uderzenia czy bron.

Poniûej tej tabelki z danymi znajduje sië maîa mapa terenu dziaîania
i kilka przycisków. Naciôniëcie LMB w jakimô punkcie tej mapy prznie-
sie cië na ten obszar. Wszyscy ûoînierze pod twojâ kontrolâ sâ repre-
zentowani ûóîtym kolorem, podczas gdy jednostki wrogie lub neutralne
kolorem czerwonym. Lepiej sprawdú czy atakowana  jednostka  na pewno
jest wroga!

Na dole ekranu wyôwietlane sâ waûne informacje.

Twoje jednostki sâ kontrolowane przez klawiaturë, mysz lub oba jedno-
czeônie. Aby coô ûoîdakowi nakazaê, musi byê on wybrany  -  otoczony
czerwonâ ramkâ. Jeôli chcesz aby ûoînierz przestaî byê wybrany, naci-
ônij spacjë lub LMB na nim. Tâ samâ metodâ moûesz go wybraê ponownie.

Wiëkszoôê  z  czynnoôci  wymaga  Action Points  -  AP (Punkty Ruchu).
Jeôli jednostka nie ma juû AP, nie moûe niczego zrobiê. AP sâ regene-
rowane na poczâtku kaûdej tury.

Ûeby przemieôciê jednostkë  uûywa  sië  klawiatury  numerycznej  lub
myszy. Naciônij LMB na polu, na które ma sië udaê  aktualnie wybrana
jednostka. Jednostka automatycznie przestanie  sië  poruszaê,  jeôli
napotka na zamkniëte drzwi lub wrogie jednostki. Ruch  kosztuje 1 AP
za kaûde pole.

Naciôniëcie  'p'  lub   pierwszego  gadûetu  przy  mapie  pokaûe  ci
zawartoôê plecaka. Moûesz odrzucaê i podnosiê przedmioty, badaê nowo
znalezione przedmiory lub ich uûywaê. Niektóre pozycje jednakûe  nie
mogâ byê uûywane spod poziomu tego ekranu. Pozatym moûesz tutaj zmie-
niê  broï czy pancerz. Pod informacjami o jednostce  sâ  maîe ikonki
- specjalna charakterystyka (niewidzialnoôê, regeneracja i android).

Jeôli masz broï ustawionâ jako broï aktywnâ (ûoîdak  ma  jâ  w rëce),
moûesz strzeliê  z  niej  naciskajâc 's'  lub  drugi  od góry gadûet.
Wskaúnik myszy  zamieni  sië  na celownik, który  ty  masz  umieôciê
na celu i  nacisnâê  '5'  lub  LMB,  co  spowoduje  oddanie  strzaîu.
(koszt: 2 AP)

Niektóre obiekty mogâ byê uûywane (na  przykîad drzwi lub komputery).
Tâ samâ opcjë moûemy uûywaê gdy chcemy powiedzieê coô do innej jedno-
stki. ('d' lub trzeci przycisk, koszt: 2 AP).

Niektóre @{"pozycje" LINK "Items"}  majâ  specjalne  moûliwoôci. Zazwyczaj ich sië po
prostu uûywa ('u'  lub  czwarty  przycisk. koszt: 2 AP). Nie jest to
moûliwe,  gdy  aktualnie  widoczny  jest  ekran  zawartoôci  plecaka.
Jednakûe  ekran  ten jest czasem jedynâ drogâ  do  uûycia niektórych
przedmiotów takich jak np. @{I}Apteczki@{UI} na aktywnych jednostkach. Uûywane
pozycje na ekranie zawartoôci plecaka zawsze zawsze bëdâ sië odnosiîy
do aktywnej jednostki.

Ostatni przycisk lub 'k' zakoïczy danâ turë.

Wszystkie akcje mogâ byê takûe wybrane z menusa ekranu.

Sâ  dwie  drogi  do  rozpoczëcia  walki  wrëcz. Moûesz iôê prosto na
przeciwnika lub stojâc na sâsiednim polu nacisnâê 'a' (2 AP).

Jeôli spodziwasz sië byê atakowanym  moûesz  nakazaê  swojemu ûoînie-
rzowi  peîniê  wartë  -  'w'. Spowoduje to, ûe  gdy  zaistnieje taka
potrzeba to otworzy ogieï  do  przeciwnika w jego turze. Aby nakazaê
wartë ûoînierzowi musi on posiadaê co najmniej 4 AP. Ta decyzja jest
ostateczna, to znaczy, ûe  wszystkie  jego  AP  zostanâ wyczyszczone
i nie moûna ich przywróciê aû do poczâtku nastëpnej tury. Jeôli ktoô
strzeli do niego, odpowie ogniem, lecz jeôli  ma  wiëkszâ @{I}percepcjë@{UI}
od atakujâcego, strzeli pierwszy! Warta niestety nic nie pomoûe prze-
ciwko rzucanym broniom.

Jeôli nie jesteô w trybie ruchu  i naciôniesz '?' to uzyskasz trochë
informacji o jednostce znajdujâcej sië pod kursorem.

Klikniëcie  myszâ  na  jednej  z  jednostek  na ich liôcie spowoduje
aktywacjë danej jednostki  i  jeôli  bëdzie to konieczne, wycentruje
widoczny teren  gry  na  niej. Jeôli  podczas  wybierania  jednostki
bëdziesz trzymaî wciôniëty <SHIFT> moûesz zmieniê  rozkazy  dane tej
jednostce. Moûesz takûe wybieraê  swoje  jednostki uûywajâc klawiszy
funkcyjnych.

Misja  jest  uwaûana  za  ukoïczonâ gdy jeden z graczy zdobëdzie 100
punktów. Punkty sâ przyznawane (lub odbierane)  przy  osiâganiu posz-
czególnych celów danej misji. Jeôli  grasz  przeciwko  komputerowemu
przeciwnikowi, misja jest uwaûana za totalnâ  klëskë  jeôli  wszyscy
twoi ûoînierze zostanâ zabici. Nie istnieje taka zasada w grze dwóch
graczy.
@ENDNODE

@NODE "CharacterInfo" "Informacje o jednostkach"
Wszystkie jednostki pod twojâ kontrolâ majâ pewne  wartoôci reprezen-
tujâce umiejëtnoôci i inne cechy danej jednostki. Te wartoôci decydu-
jâ o wyniku w wielu sytuacjach gdy potrzebne sâ rózne umiejëtnoôci.

Wszystkie  wartoôci  cech  majâ  wartoôê  od  1  (najgorszy)  do  10
(najlepszy) i sâ wyôwietlane na ekranie zawartoôci plecaka 'i'.

@{I}Siîa@{UI} mówi nam jak duûo dana postaê potrafi  udúwignâê uzbro-
 jenia i  jak  daleko  potrafi  wyrzuciê  jakiô  przedmiot.
 Takûe iloôê zadanych obraûeï w walce wrëcz zaleûy od siîy.

@{I}Celnoôê@{UI} jest wielkoôciâ, która  decyduje  o szansach na tra-
 fienie celu z broni palnej.

@{I}Walka wrëcz@{UI} jest podobna do celnoôci, ale definiuje  szanse
 na trafienie przeciwnika w walce wrëcz.

@{I}Percepcja@{UI} - ma  dwa  gîówne znaczenia w TaskForce. Pierwsze,
 podczas misji jednostka bëdzie musiaî przejôê test percepcji.
 Wynik decyduje co sië  póúniej stanie. Nie  bëdziesz  poinfo-
 rmowany  kiedy ten test  sië  odbywa  ani  o  jego  wynikach.
 Drugie, jeôli  jednostka  jest  atakowana podczas warty i ma
 wiëkszâ percepcjë od atakujâcego otworzy ogieï jako @{I}pierwsza@{UI}.

Jeôli jednostka ma zero @{I}HP@{UI} (Punkty Ûywotnoôci) jeden dodatkowy punkt
obraûeï bëdzie dodawany w kaûdej turze, i  ewentualnie  umrze  jeôli
nie odzyska swoich straconych punktów.
@ENDNODE

@NODE "Difficulty" "Poziom trudnoôci"
W TaskForce sâ trzy róûne poziomy trudnoôci.

W @{I}îatwym@{UI} trybie bëdziesz zawsze widziaî wszystkich swoich wrogów
 (oczywiôcie poza jednostkami niewidzialnymi). Ten  tryb zabiera bardzo
 duûo z atrakcyjnoôci gry i jest polecany wyîâcznie dla poczâtkujâcych!
 Tryb @{I}normalny@{UI} jest standardowym ustawieniem.

W @{I}normalnym@{UI} trybie bëdziesz widziaî przeciwników tylko na linii
 twojego wzroku. Nie bëdziesz wiedziaî co cië czeka za nastëpnym rogiem.
 Zawsze powinieneô zapoznawaê  sië  z  misjami w @{I}normalnym@{UI} lub @{I}trudnym@{UI}
 poziomie trudnoôci i ustwiaê niûszy stopieï  trudnoôci  gdy misja jest
 zbyt trudna dla ciebie.

Gracze @{I}trudnego@{UI} poziomu cierpiâ na zakîócenia funkcjonowania
 ich  oczu  oraz  zasiëg  ich  percepcji  jest  ograniczony  do  15 pól.
 Jak myôlisz, jak sië bëdzie graîo na tym poziomie?

Ustawienia poziomu trudnoôci dotyczâ  tylko  druûyn  graczy. Druûyny
komputera zawsze grajâ na @{I}trudnym@{UI} poziomie.
@ENDNODE

@NODE "Items" "Wybrane pozycje"
Niektóre pozycje w TaskForce majâ specjalne zastosowania. Oto one:

* @{B}kamuflaû@{UB}: Kamuflaû robi jednostkë trudniejszâ do trafienia,
    jeôli porusza sië po odpowiednim terenie.
* @{B}îom@{UB}: Îom moûe byê oczywiôcie uûywany jako broï rëczna. Ale
    co waûne moûna go wykorzystywaê do otwierania zamkniëtych
    drzwi - jeôli jednostka jest na tyle silna.
* @{B}data disk@{UB}: Data diski sâ wymagane aby odczytaê/nagraê informacje
    z systemu komputerowego.
* @{B}materiaîy wybuchowe@{UB}: Zîoôliwa i bardzo silna broï.
    Materiaîy wybuchowe muszâ mieê ustawiony czas eksplozji przed
    uûyciem. Jeôli ich uûywasz jesteô pytany o czas do wybuchu. Czas
    jest podawany w turach, to znaczy ûe jeôli ustawisz odliczanie na
    1 to materiaî wybuchnie tuû po ukoïczeniu przez ciebie tej tury,
    2 - na koïcu tury przeciwnika, 3 - na koïcu twojej nastëpnej tury
    itd. Raz ustawione materiaîy wybuchowe sâ automatycznie wyrzucane
    i caîkowicie znikajâ po ich eksplozji.
* @{B}klucze@{UB}: Sâ wymagane do otwierania drzwi. Jeôli masz przy
    sobie wymagany klucz i próbujesz otwieraê drzwi, które go
    wymagajâ, zostanie on automatycznie uûyty.
* @{B}apteczka@{UB}: Apteczki pozwalajâ na odzyskanie straconych HP.
    Nie jest moûliwe odzyskanie wszystkich HP. Nie waûne jak duûo
    punktów HP przywracasz - apteczka moûe byê uûyta tylko raz.
    Nie moûe byê uûyta na androidach.
* @{B}nadajnik radiowy@{UB}: Nadajniki radiowe pozwalajâ na wezwanie
    wsparcia z powietrza. Samolot zanurkuje i zaatakuje wybrany
    cel, który moûe byê gdziekolwiek na mapie! Bomby nie sâ tak
    silne jak granaty oraz nie bâdú zbytnio pewien ich celnoôci,
    wiëc nie stój zbyt blisko. Nadajniki radiowe sâ limitowane tylko
    energiâ elektrycznâ.
* @{B}sterydy@{UB}: Jeôli ich uûyjesz to do koïca danej tury jednostka
    bëdzie dysponowaîa wiëkszâ iloôciâ AP. Nie mogâ byê uûyte na
    androidach.
* @{B}czujnik podczerwieni@{UB}: Czujnik podczerwieni wykryje wszystkie
    "ciepîokrwiste" jednostki w ustalonym zasiëgu.
* @{B}zestaw narzëdzi@{UB}: Zestaw narzëdzi jest uûywany do naprawiania
    zepsutych obiektów.
@ENDNODE

@NODE "Credits" "Credits"
Ludzie tu wymienieni poôwiëcali swój czas, pracë aby chroniê  i  dopro-
wadziê TaskForce do obecnej formy. Dziëkujë wszystkim i pracujmy dalej.

@{JCENTER}@{B}Misje@{UB}@{JLEFT}

      Daniel Aufermann   -   Porwani
      Pete Sutter        -   Beta Gleny I:  Operacja: Babysitter
                         -   Beta Gleny II: The Outpost

@{JCENTER}@{B}Tîumacze@{UB}@{JLEFT}

      Maciek Karpiuk (polski)

@{JCENTER}@{B}Sugestie, raporty o bîëdach itd.@{UB}@{JLEFT}

      Daniel Aufermann                    Sebastian Bauer
      Gaelan Griffin                      Olaf Köbnik
      Robert Müller                       Dave Sealey
      Pete Sutter

@{JCENTER}...i kaûdy, kto wysîaî mi swój komentarz.@{JLEFT}

Jeôli chcesz wiedzieê wiëcej: @{"kliknij" LINK "Background"}.
@ENDNODE

@NODE "Background" "Once upon a time..."

@{JCENTER}@{B}The true history of TaskForce@{UB}@{JLEFT}

This is for the eyes of those of you who always go straight down to
the roots of things. Now, I think that should have been enough of a
warning.

Actually, TaskForce started out as a test in November of 1997. The
days were getting shorter and I was expected to learn for my final
exams next spring, so I had to do something, right? I had been at
(serious) programming for exactly one year, and I thought it was
time to know what I was up to so I needed some kind of a large
project, a challenge. I settled on a game rather soon. There was
simply no application I could think of that I was lacking - or I
didn't have the knowledge of the Amiga internals (I'm still looking
for a decent system monitor, for example. Scout's rather nice, but
it's MUI...). I had picked up C from a book I had borrowed from the
local library and gathered some Amiga specific information from
examples I found on aminet and various other sources. A little later
I even got my hands on a copy of an Amiga C book. Of course it was
still about KS1.3 and I had already heard some indefinite rumours
about version 3.1 of the OS. I didn't really matter, though, because
the author of that book couldn't even tell the difference between
MEMF_ANY and MEMF_CLEAR. I'm sure you can see when all those bugs
began creeping in.

The fact that I was still working with the DICE freeware version was
somewhat hindering. It only supported small code and small data, so I
would have had to keep the executable down to 64k at maximum, and that
would have been quite a problem if you take into account that the
program is approximately twice that size now. Then vbcc appeared on
aminet and the world was bright from then on...

Well, almost. The most difficult issue, it turned out, was the
decision about what kind of game it should be. I'm very fond of
role playing games, but I didn't have a particularly original idea
for the story, so it had to be something else. (I still would like to
do an rpg sometime, though.) Next was the notion to produce a SimCity
clone, but this also didn't last very long. After that it was The
Settlers and I had already started to draw graphics when I realized
I'd have to make it turn based and there wouldn't be much left. Then
there was Battle Isle. That was a great game. I still play it
occasionally today. There wasn't too much to improve but nevertheless
I had some ideas about it, so I set out to produce a "new"
strategical.

I started drawing graphics again, and modified the already existing
code from the Settlers engine to fit the new needs. When I was ready
to display graphics I realized I didn't know how to mask bitmaps. I
thought I had understood what I needed by reading some usenet threads,
but it didn't work (I still don't know how to use BltTemplate() as
someone suggested there)! The only way to work around this was to use
square graphics. Battle Isle with "square hexes"? Nah! That wouldn't
be what I wanted. I had to find something else again, but I was
getting good at it (I had done it often enough, don't you think?) so
it didn't take too long to come up with an Act of War clone. Act of
War was a rather nice shareware game already, but its author stopped
its development even before I could register, and it was still
somewhat buggy and rather limited. So that was something to work on.

The first working title was TaskForce and it didn't really change
very much afterwards. I coaxed Daniel to help me with the graphics
as I had enough to do with the coding part. The exchange of those
graphics wasn't quite as easy because he doesn't have an Amiga himself
(there seems to be an awful lot of those people these days) and his
stupendous operating system kept altering the colours again and
again. He usually had to rework them on my computer.

The first "outsider" to ever get to know TaskForce was Robert. I had
been playing his games JdL and Silver for quite some time, and he had
talked me into writing a character editor for the latter before I had
started on TaskForce. I did it because I didn't have anything better
to do, and some time after I had taken up work on my own project he
also proposed that I take over the development of Silver. I believe
it's really got a lot of potential but I had my own baby now so I
turned down the offer. Of course he wanted to see my project then and
so I sent him a beta version. This turned out to be a mistake. Robert
has ever since come up with lots of ideas for improvements
(exorbitantly silly for the most part) and bug reports which usually
keep me from sleeping. Anyway, sometimes he seems to have flashes of
insight, I'll grant you, so it's usually not a good idea to discard
his mails on the first glance. And besides, he's one of the few
betatesters who can run Enforcer...

Finally, on 6th March, 1998, I thought myself ready for the first
public release on aminet. The release date had been delayed for a
number of times because everytime I was going to do a last check
before uploading I discovered another bug. This first official version
was released mainly for reasons of probing the support for such a game
out on aminet. I wanted to know whether it was worth all the time I
put in, whether anyone apart from myself was ever going to play it.
During the next week or so everything went the usual course, but then
there were the first reactions to the game. Among the first to answer
was Gaelan, who has ever since read me bedtime stories from the RKM's
and has helped me surmount some technical problems I couldn't get by
myself. Sometimes I strongly suspect he breeds bugs, though. He was
also the first who dared to openly insult me. He actually claimed that
my shotgun shells looked like beer bottles! Imagine! (Open to a
suggestion? Why don't @{I}you@{UI} do the graphics? That would be less work for
Daniel and me, people would be laughing about @{I}you@{UI}, and you had reasons
to insult yourself - or TaskForce might really look better, if nothing
else. Just for a change...)

About April I got a message telling me that TaskForce generated tons
of Enforcer hits. That was somewhat strange because none of the
betatesters had reported on this. A little bit of investigation
revealed that this only happened when mapping the display to a
CyberGraphX screen with a resolution of 1024 x 768 pixels. Argghhh!
What had I done to deserve this? Nevertheless I set out to fix this
if possible without being able to check it myself. Ultimately, the
goal was to let the player choose the desired screen mode anyway, so
I could as well start on this.

Anyway, during the first months I got a lot more mails than I had
expected. Even more surprising was that most of their writers
pretended to like the game (though there were few who didn't have at
least one bug for me). That's probably because those who don't like
it don't bother to tell me about it, either. Whatever the reason, to
me it sounds better this way.

Somewhen in late 1998 I received a lonely mail demanding localization.
It was the first to come up with that, so I replied, "No, that's not
neccessary. There's not too much text in TaskForce, most of it stems
from the missions themselves. Besides, noone else requested translated
versions." Well, not yet, anyway. I don't know what happened then.
Perhaps it was just a matter of mobilizing connections, perhaps it was
just pure chance, or a joke of the universe. During the next three or
four weeks my mailbox was suddenly flooded with pleas for a localized
version. I still didn't like the idea very much (what's the point in
doing quite a lot of work if the result doesn't make any difference to
you?), but on the other hand I had to admit now that there obviously
was some demand for it. And it's fascinating to see what you will do to
satisfy people you just know the names of (if at all).

Just thought you might want to know...
@ENDNODE

@NODE "Author" "Kontakt"
Jeôli znalazîeô jakieô bîëdy, masz pomysîy na nowe funkcje lub po
chcesz mi powiedzieê ûe lubisz (lub nie) TaskForce wyôlij mi info-
rmacjë na ten adres:

@{JCENTER}Jens Granseuer
Junkermanns Weg 7
59071 Hamm
Germany

Email: jensgr@gmx.net@{JLEFT}

Jeôli stworzyîeô jakâô misjë dla tej gry, czuj sië zobowiâzany do
wysîania mi jej! Jeôli mi sië spodoba doîâczë jâ do archiwum.

Miîej zabawy!
@ENDNODE
