NAPALM - DIE EINHEITEN


für Anfänger UND Fortgeschrittene!


Das erste richtige realtime-strategygame seit Dune2, wow! Aber wer schon ein paar Stunden in dieses Spiel reingesteckt hat, dem ist der deftige Schwierigkeitsgrad wohl nicht entgangen... Der Gegner hat mehr und stärkere Panzer im Feld, eine gute strategische Lage und gleich mehrere volle Ölquellen. Um euch ein paar Chancen mehr zu verpassen, hier alle Kampfeinheiten der humans im Leistungsvergleich...


Der Jeep (360 Credits): billig und schnell, das sind die wenigen Vorzüge des Jeeps. Im Kampf leistet er nicht viel mehr als ein Infantrist, nur für Scout- und Ablenkungszwecke ist er gelegentlich zu gebrauchen. Baut ihn wenn nur es nötig ist, denn in Massen ist er nicht viel wert...

Panzerwagen (450): Er ist langsamer, aber besser gepanzert und hat mehr Feuerkraft. Wenn es ans kämpfen geht, und der leichte Panzer oder schwereres noch nicht verfügbar ist (bis ca. Level 4), kann man diese Kisten schonmal in die Serienproduktion bringen! Gegen Medium Tanks kommen sie aber nur in Gruppen ab 5 ohne größere Verluste davon.

Leichter Panzer (540): Wenn das research lab endlich steht, und das upgrade diesen Panzer hervorbringt, so ist (bis Level 6) er das Nonplusultra in Sachen Fahrzeuge! Er ist in allen Bereichen eine Steigerung des Panzerwagens, und zwar für einen fairen Preis.

Medium Tank (660): Ab Level 6 gibt es die Medium factory, und ab da macht es erst richtig Spaß :). Dieser Panzer steht jedoch immer im Schatten seines zwar teureren, aber auch ungleich besseren großen Bruders, dem Marauder Tank. Der Medium Tank hat zigfach mehr Power als alles leichte, ist aber trotzdem nur 2. Wahl, auch wenn der Preis für ihn spricht!

Marauder Tank (840): DIE Nahkampfmaschine schlechthin, bis zur heavy Factory. Wenn ihr diesen Panzer bauen könnt, vergesst den leichten Kram! Der Marauder nimmt es mit bis zu 4 leichten Fahrzeugen gleichzeitig auf! Auch der Pyro Tank kann ihm in Sachen Effektivität keinesfalls das Wasser reichen.

Rocket launcher (750): Hier ist das einzige Fahrzeug, das ich selbst in Level 15 noch bisweilen gebaut habe! Er hat von allen bisher genannten Einheiten die höchste Reichweite, und seine Schüsse treffen auch Lufteinheiten (ab Level 8/9 wichtig!). Zwar ist er unglaublich lahm, und ist schlechter gepanzert als ein Marauder, aber er ist die wichtigste Einheit der Medium Factory. Bis zur heavy Factory kann fast nur der rocket launcher sich außerhalb der Reichweite eines Abwehrgeschützes hinstellen, um es dann dank Raketenreichweite langsam zu shreddern. Das ist eine höllisch wichtige Taktik, Leute! :)
Er ist zwar nicht immer ganz zielgenau, gelegentliche Eigentore lassen sich bei der großen Wirkung aber verkraften.

Pyro Tank (810): Sicher haben euch in frühen Levels die Pyro-soldaten der Robots ordentlich eingeheizt... Jetzt schlagt in der Form des Pyro Tanks zurück! Diese Einheit ist eine ganz nette Alternative zum Marauder Tank, die durch viel Power und hohe Reichweite besticht. Die Nachteile sind die bescheidene Panzerung, und vor allem die Unfähigkeit über eigene Einheiten hinwegzuschießen. Der Pyro Tank ist also nur in der ersten Reihe oder als Einzelunit voll wirksam, was ihn für mich zu sperrig macht. Netter Versuch, aber (zumindest von mir) keine Punkte. :(

Napalm Launcher (960): Klingt doch verlockend, oder? Aber gleich vorweg: Er ist teuer, langsam, leicht gepanzert und in Truppenverbänden eine Gefahr für alle! Die Napalmbomben fliegen derart langsam, das Feinde in schneller Bewegung fast nie erwischt werden. Falls der Napalm Launcher mit anderen Einheiten als Blockade eines Durchganges eingesetzt wird...Der Feind fährt weiter, eigene Einheiten bleiben stehen, die Bombe trifft. Nach ein paar feindlichen Angriffen stehen die Napalm launcher nur noch von schrottreifen Panzern umgeben... :-(
Aber kommen wir zum Spezialgebiet des Napalm launchers, Gebäudeangriff! Okay, das kann er. Mit 2,3 Einheiten ist jede Fabrik binnen kurzer Zeit Schutt und Asche. Für mich überwiegen die Nachteile im echten Kampf, der Napalm launcher ist eigentlich nur ein Power-rocket launcher, der aber keine Lufteinheiten treffen kann. Einmal gebaut, nie mehr gebraucht !

Triple Tank (1140): Die heavy Factory kommt, der Marauder geht. Hier ist die übelste Panzerkreation von Napalm, schneller und besser als der `Threeler` der Robots, die stärkste Panzerung von allen Fahrzeugen, und 3 echte Plattmacher, die auch noch 3mal hintereinander feuern können! Da hat natürlich seinen Preis, aber die pure Power des Triple Tank, gepaart mit der überrachend hohen Geschwindigkeit (so schnell wie ein Marauder!) machen ihn zu einer der besten Kampfmaschinen im Spiel. Macht einen der Gegner wieder mal krank, bau schnell `nen neuen Triple Tank !

Artillery (1020): Diese Kiste hat ein ziemlich dämliches Design, und ähnelt von der Art her dem Napalm-launcher. Etwas besser gepanzert, fast gleicher Preis, und weniger gefährlich für die eigenen Truppen. Dennoch habe ich dieses Ding niemals wirklich gebraucht, da der kleine Rocket launcher diese Aufgabe (Gebäude splatten) selbst in Zeiten der Heavy Factory immernoch gut erledigt !

Ion Launcher (1230): Stolzer Preis, fette Kanone. Auch wenn sie schlechter gepanzert ist, die Geschosse holen Flugzeuge manchmal mit nur einem Schuß vom Himmel, die Trefferquote ist hoch, und die Wirkung verheerend. Für Gebäude zwar gut, aber viel zu schade...Wer es einmal bauen kann, wird wohl ständig zwischen Heavy Tank, einem Helikopter und dem Ion launcher schwanken. :)

Nitroglycerin (990): Eine langsame Einheit ohne Waffen, deren Name aber wohl für sich spricht :). Wenn die Kiste aktiviert wird, gibts ein hübsches Feuerwerk...Aber wo dieses Fahrzeug hinfahren kann, kann auch alles andere hinfahren, der Wiederstand ist also bereits gebrochen! Und wenn man die Heavy Factory auf Tech Level 3 hat, so kann man für 810 Credits mehr auch den Bastard bauen. Und wer den hat, braucht kein Nitro mehr. Die Wirkung ist `eh nicht so doll, selbst in optimalen Gebieten habe ich höchstens mal 2 Gebäude hochjagen können. Vergesst das Ding, und nehmt den...

Bastard (1800): Wie lange braucht der durschnittliche Napalmspieler, mit z.B. 5 Rocket launchers und 5 Triple Tanks, um einen Ölturm zu zerstören? 30 Sekunden? Diese Truppe kostet über 8000 Credits, nur zum Vergleich. Nun, wie lange braucht EIN Bastard dafür? 10 Sekunden. Dieser Panzer ist das fetteste und kampfstärkste Fahrzeug überhaupt! Es schießt die Munition eines Artillery, aber ca. 5/sec! Kein Gebäude hält auch nur einer dieser Kisten wirklich über lange Zeit stand, Wachtürme sind dank extremer Reichweite schon Geschichte, bevor ein Triple tank überhaupt in Schußweite ist !
Klingt wie das ultimative Battlecraft? Leider nicht... Zum einen, er trifft keine Lufteinheiten. Da der Bastard aber sehr sensibel auf Schaden reagiert (zwar normale Panzerung, aber Schaden schränkt die Schußgeschwindigkeit auf bis zu 1 Schuß alle 2 Sekunden ein!) benötigt er also ständigen Begleitschutz...
Zum anderen ist er im Fahrzeugkampf sonderbar unfähig: Er trifft zwar, doch nur wirklich langsame Einheiten werden ernsthaft beschädigt... Ein leichter Panzer, der beständig um einen Bastard umherfährt, würde siegen! Einmal trifft der Bastard ihn so gut wie nie, und er erhält Schaden von seinen eigenen Granaten, wenn sie dicht neben ihm einschlagen. Ein absoluter Vernichter (erhältlich erst ab Level 13!) gegen Gebäude, aber nur wenig Nutzen gegen habwegs agile Panzer.

Sioux-Helikopter (1620): Ein völlig überzogener Preis, ja. Dafür kann er fliegen (ach nee...), und ist wie ein Rocket launcher bewaffnet. Das macht ihn recht brauchbar, wenn man ihn bekommt (so ab Level 9...), hat der Gegner allerdings auch bereits eigene Flugzeuge, mittlere und schwere Einheiten. Einen Sioux sollte man NIE alleine lassen! Auch in großen Gruppen (4-6 sind ideal), sind sie anfällig für Rocket launcher und Threeler. Die Panzerung ist simpel nicht vorhanden, ein Sioux ist also wie ein Infantrist nach einer Rakete im roten Bereich, nach der zweiten tot. Und das bei dem Preis! Zwar praktisch, aber ihre Emfpindsamkeit und die hektische Suche nach ihnen (Das waren FÜNF, aber wo ist der REST?!?) erinnert hin und wieder an ein Tamagotchi. Schlecht ist er aber allemal nicht...parkt ihn nur immer in Sichtweite, mit anderen Truppen zusammen oder mitten auf dem Meer.

Cheyenne-Helikopter (3150): Das Tamagotchi ist erwachsen geworden! Der Preis ist zwar Wucher, aber dafür hat man nun die ultimative Luftmacht, sobald man 3-4 dieser heißen Kisten zu einer Gruppe zusammenfasst... Sie schießen bis zu 5 Raketen auf einmal, sind immer noch die schnellste Einheit überhaupt, und gut gepanzert. Wow!
Jetzt kann man nur noch das Bram Vehicle und den Predator fürchten...zumindest ein kleines bißchen. :)

Transport-Helikopter (930): Wie der Cheyenne, nur ohne Waffen und mit bis zu 5 Passagieren. Wofür man das braucht? Gar nicht. Doch halt, Mission 12 kommt ohne nicht aus. Das war`s aber auch schon!

Infantrist (210): Über den muß ich doch nicht wirklich Worte verlieren, oder? Spätestens ab Level 4 sollte man diese Einheit nicht einmal mehr eines Blickes würdigen!

Bazooker (360): Ein brauchbarer Soldat, solange man nicht an den rocket launcher herankommt. Er hält zwar nichts aus, und speed war noch nie auf der Seite von Fußtruppen... aber die Bazooka haut bei den leichten und mittleren Einheiten der Robots ordentlich was weg !

Engineer (600): Wenn man noch keine eigenen Oil drillers bauen kann, ist es essenziell, feindliche Öltürme zu übernehmen! Der Engineer leistet hier extrem gute Dienste, auch wenn seine Wehrlosigkeit bei vergessenem Begleitschutz oftmals nur in einem "unit lost" resultiert...

Pyro Unit (420): Wer es den Robots unbedingt gleichtun muß...nur gegen Fußtruppen und leichte Einheiten wirklich brauchbar! Alles schwerere fährt in der Regel drüber. :(

Commando (960): Er sieht wirklich böse aus... Und gegen Fußtruppen steht er mit der etwas schwereren Waffe auch gar nicht mal so schlecht da... Aber für das Geld bekomme ich 4 Infantristen oder 2 Bazooker, die ihre Aufgabe besser machen! Wer sich einen "Command and Conquer - Einzelhelden" wünscht, wird leider enttäuscht.

Tunnel CV / Mobile CV (720 / 2430): Beide Einheiten sind langsam, unbewaffnet und nicht gepanzert. Sinn konnte ich in keinem von beiden entdecken... Es gibt keinen Grund für einen Tunnel, in keinem Level, und eine 2. Basis ist auch unsinnig! :-(


So, genug Napalm für diesen Monat! Nächstes mal kommen dann einige Tips und Tricks, die ich bisher sammeln konnte. Denn habt ihr schon mit einem einzelnen Sioux gegen 2 BRAM-vehicles gleichzeitig gewonnen? Oder mit einem Transporthubi schwere Einheiten vernichtet? Mehr darüber in der nächsten NC!


Bis dann, euer

Henning W. Knopp