F * A * S * T * F * O * O * D

Ausgabe MAI 99



 

 INHALTSVERZEICHNIS 

 Vorwort / Editorial
 CD-Tips:
     Republica " Speed Ballads "
     Catatonia " International Velvet "
     Mandaley " Empathy "
 Buch-Tip:
     ---
 Spiel-Tips:
     Die Siedler III (PC)
     Lure of the Temptress (Amiga)
 Verschiedenes: 
     Alles zum Playstation-Nachfolger! 
     Lieber Dieter, was ich Dich schon immer mal fragen wollte... 
     Sachen zum lachen!
 Vorschau
 Credits



 
 

VORWORT / EDITORIAL

Meine Herren, im Konsolensektor gehts zur Zeit richtig Rund! In Tokio wurde die Playstation 2 vorgestellt, dessen Tech-Specs sogar die noch von der Emotion-Engine-Vorstellung (siehe Fastfood NC62) leicht übertreffen, Nintendo kontert und kündigt eine neue Konsole an, die noch besser als die PSX 2 werden soll und die diesesmal (zum Glück) nicht auf Cartridges basieren wird und Sega will bei Zeiten ein DVD-Addon für das Dreamcast auf den Markt bringen...

Ihr merkt, in Fastfood steckt auch ein kleines Zockerz Isle. Aber das hier ist ja meine Rubrik - da kann ich schreiben was ich will! :)

In den letzten Wochen hatte ich leider keine Zeit (beziehungsweise, habe sie mir nicht genommen) um ein Buch zu lesen, weshalb es dieses mal kein Buchtip von mir gibt. Neue Musik CD´s habe ich mir in letzter Zeit auch keine gekauft, werde deshalb zwei nicht mehr ganz so aktuelle Alben vorstellen und ein relativ Neues von der britischen Band Republica. Auch bei diesen drei Vorstellungen geben Frauen den Ton an - genauso wie bei den drei CD-Tips aus der letzten Ausgabe. Frauenpower pur, sozusagen. Aber keine Sorge, in der nächsten Ausgabe (wenn sie denn kommt - Stichpunkt: Feedback!) werden männliche Vocals die Gesangesrolle übernehmen. Geplant sind die Vorstellung der neuen Alben von... och, lest einfach die Vorschau.

Der Spieltip des Monats ist wieder einmal ein PC-Spiel. Das liegt einfach daran, weil die letzten Games die ich spielte, nunmal zwei PC-Spiele waren. Konsolen-Spiele stehen bei mir natürlich immer noch hoch im Kurs, aber ich hatte noch keine Gelegenheit (Zeit!) Tomb Raider III, Metal Gear Solid, Zelda - Ocarina of Time oder Turok 2 zu zocken. Aber der Spieltip dürfte dennoch nicht gerade uninteressant sein, da es der dritte Teil einer Serie ist, dessen Ursprung einmal der Amiga war: Die Siedler III ! Die geplatzte Amiga-Umsetzung von Siedler II hat sicherlich viele enttäuscht, aber vielleicht darf man ja mit Siedler III auf dem NG-Amiga rechnen und dies dürfte dann mehr als ein Trost sein, den der dritte Teil ist auch mit Abstand der Beste! Liebe Freunde, seid bitte nicht pikiert, aber ich konnte es mir nicht verkneifen auch ein älteres Amiga-Spiel zu testen. Sagt euch Lure of the Temptress was? Ja?! Nein?! Fein! Dann lest meinen Oldie-but-goldie-Spieltip!

Alle meine HTML-Beiträge schreibe und layoute ich mit dem Netscape Composer. Leider entspricht das Ergebnis auf den Amiga-Browsern aber dann nicht immer 100%ig dem Original. Ich verzichte zwar auf unnötige Spielereien, aber was das Tabellen-Layout oder die Farbinterpretation z.B. betrifft, sind Voyager NG und IBrowse leider nicht perfekt. Hoffe stark, das das kostenlose aMozilla (welche z.T. auf dem Netscape-Sourcecode basiert) endlich den PC-Standart erreicht und die unterschiedliche Darstellungsqualitäten der derzeitigen Browser dann keine Rolle mehr spielen. Die anderen zwei neuen Amiga-Browser die derzeit in Entwicklung sind, werden es zwar schwer haben in Konkurrenz zu aMozilla, aber dennoch hoffe ich, das auch mit Dry Ice und AmiExplorer neue Mindeststandarts erreicht werden. Vielleicht stellt sich das Problem schon mit dem AmigaOS 3.5 ein. Spätestens mit dem Erscheinen der NG-Amigas dürfte das Qualitätsproblem sowieso gelöst sein. So oder so: Gute Aussichten!

Viel Spaß mit dieser (bisher gelungenste - IMHO) Ausgabe wünscht euch

Mark Tom

 

 
 
 

CD-Tip:

Republica: "Speed Ballads"

Dieses Album war für mich eine echte Überraschung. Zum ersten mal wurde ich vor gut zwei Jahren auf Republica aufmerksam, als sie ihre erste Single "Ready To Go" auf den Markt brachten. Eine freche und erfrischende Dance-Rock Nummer. Um so öfter ich sie hörte, um so weniger konnte ich mich der Single entziehen und kaufte mir gleich das entsprechende Album. Welch eine Enttäuschung! Zu 90% seichtes Techno-Gedudel, ideal als Fahrstuhlmusik bei C&A. Nur die Titel "Bloke" und "Holly" konnten noch mit der Single halbwegs mithalten. Der Grund des Dilemmas war leicht auszumachen. Als letzter Track befand sich die Single "Ready To Go" nochmals in dem Original-Mix - ohne die energische E-Gitarre. Ergebnis = Lascher Dance-Pop! Darunter krankte fast das komplette Album.

Als dann vor kurzem das zweite Album erschien, hatte ich die Gelegenheit es mir auszuleihen, was ich auch tat. Vielleicht waren ja ein, zwei gute Songs drauf. Als dann der Opener "From Rushour With Love" erklingt, staune ich nicht schlecht. Ein kerniger Gitarrenriff, flotte Rythmusarbeit aus dem Computer und der mitreißende Gesang von Saffron, der Sängerin. Die Melodie ist zwar einfach gehalten, geht aber dennoch ungemein ins Ohr und wirkt Hymnenenhaft. Der zweite Track ist wieder eine gelungene Mischung aus Dance und Rock, die Melodie noch intelligenter als die vom Opener. So könnte es weiter gehen, denke ich mir... Und so ging es auch weiter. Der dritte Song ist für mich das Highlight der CD: "Try Everything" ist hochmelodisch, aber kommt nicht altbekannt daher! Die Musik prickelt regelrecht vor Lebenlust und Energie. Die Gitarre ist nun fester Bestandteil des Albums, die Melodien teilweise von sehr hoher Qualität. Zwar gibt es drei bis vier schwächere Songs auf diesem Album (Lückenfüller), aber die restlichen Titel sind so gut gelungen, das man sie gerne in Kauf nimmt. Gäbe es die schwachen Titel nicht, hätten Garbage extrem starke Konkurrenz bekommen!

Diese Musik ist ideal für den Frühlung und den Frühsommer: Wenn die ersten Sonnenstrahlen unsere Lebensgeister wiedererwecken, dann ist dieses Album unser Soundtrack dazu! Garbage-Fans hören mal rein!

TRACKLIST: 01. From Rushour With Love, 02. Fading Of The Man, 03. Try Everything, 04. Luxury Cages, 05. Faster Faster, 06. Nothing´s Feelin´ New, 07. Millenium, 08. Pretty Girl Hate, 09. Kung Fu Movies, 10. Pub Pusher
 
 
 
 

CD-Tip:

Catatonia: "International Velvet"

Catatonia veröffentlichen in einem Affentempo ihre Alben. Kaufte ich noch vor knapp einem Jahr dieses Album, erscheint diese Tage schon ihr Nächstes. In drei Jahren drei Alben zu veröffentlichen, ist schon ungewöhnlich, es sei denn man heißt Baby Bird oder TAFKAP.

In UK mega-erfolgreich, hierzulande wohl eher ein Geheimtip. Tja, die Sängerin Cerys Matthews singt, vorsichtig ausgedrückt, sehr ungewöhnlich! Wie eine verzogene Göre, die sich partout nicht einfügen will, sondern immer wieder aus der Reihe springt und zicken macht. Sie singt, als würde sie dabei Kaugummie kauen und den imaginären Zusehern die Zunge rausstrecken und Fratzen schneiden. Ehrlich gesagt, hatte ich Anfangs Probleme mit ihrem Gesangs-Stil und das ich die Titel "Mulder and Scully" oder "Road Rage" mochte, lag nicht an ihr, sondern ich mochte sie trotz ihrem Gesang! Deren originellen Melodien mit einer "ihr-könnt-mich-alle-mal"-Einstellung, haben mich sehr in ihren Bann gezogen. Inzwischen find ich den Gesang von Cery absolut klasse und umwerfend!!! Gerade ihr Stil ist zum großen Teil dafür verantwortlich, das die Musik von Catatonia so gut ist.

Als ich das Album noch nicht lange hatte, konnte ich beileibe noch längst nicht mit allen Titeln was anfangen - sicherlich auch wegen ihrem ungewöhnlichen Gesangsstil. Inzwischen finde ich von den 12 Titeln gerade mal zwei davon als nichts besonderes. Der Rest ist mehr oder weniger genial! Aber wenn man sich auch mal die eher unscheinbaren Titel wie "Strange Glue" genauer anhört und die Musik und deren Atmosphäre auf sich wirken läßt, gibt es ein hohes Gänsehaut-Risiko! Okay, bisher bin ich nur auf die Stimme von Cery eingegangen. Und was ist mit der Musik? Sie ist etwas "normaler", was man heutzutage wohl "Modern Rock" nennt. Etwas Brit- und Alternativ-Rock mit vielen kleinen Einfällen in der Produktion. Nicht gerade langweilig, aber auch nicht übermäßig progressiv.

Das neue Album heißt "Equally Cursed And Blessed" und die erste Single "Dead From The Waised Down". Zwar konnte ich die Single bisher nur einmal hören, umgehauen hat sie mich jedenfalls nicht. Mal vom Gesang abgesehen, ist sie zu sehr 08/15. Aber Vielleicht gefällt sie mir ja besser, wenn ich sie mir öfter angehört habe.

Wer auf moderne, originelle und freche Rockmusik steht, sollte ruhig mal reinhören!

TRACKLIST: 01. Mulder And Scully, 02. Game On, 03. I Am The Mob, 04. Road Rage, 05. Johny Come Lately, 06. Goldfish And Paracetamol, 07. International Velvet, 08. Why I Can´t Stand One Night Stands, 09. Part Of The Furniture, 10. Don´t Need The Sunshine, 11. Strange Glue, 12. My Selfish Gene
 
 
 
 

CD-Tip:

Mandaley: "Empathy"

Auch Mandaley ist eine Band aus England. Dieses Album ist angenehm, entspannend, regt nicht auf - aber steht manchmal in der Gefahr etwas zu langweilen. Der Opener "This Life" ist eine wunderschöne Pop-Nummer, die man immer wieder hören kann und kaum Abnutzungserscheinungen aufweist. Eine leichte Melodie, locker und zart von der Sängerin Nicola Hitchcock gesungen. Die Musik ist sozusagen der Sahnejoghurt unter der Popmusik. Macht Mandaley klassiche Pop-Musik, wie zum Beispiel die Corrs es tun? Nein, ab dem zweiten Titel kommt der eigentliche Musikstil von Mandaley deutlich zum tragen. Das Grundgerüst ist softer Drum ´n Bass, ohne heftige Break-Beats, nichts schwerwiegendes also.

Der vierte Titel bricht wieder etwas aus und geht verstärkt in Richtung Pop. Sogar eine Gitarre spielt verführerisch leicht die Line-Notes, ein kleiner Traum, schwebend zum Verlieben. Ein kleiner Höhepunkt ist dieser Titel, der sich "Another" nennt. Track 6 beinhaltet ein Sample von Talk Talk aus dem Titel "I Don´t Believe In You", und ist mit über sechs Minuten gleichzeitig der längste Titel auf dem Album. Besonders im letzten Drittel wird das Tempo und der Druck angezogen, etwas, was ich mir öfters bei dieser Platte gewünscht hätte. Der vorletzte Track "Beautiful" ist wieder eher ein Pop-Song, eine süße Ballade, die ich öfters auch im Radio (BR3) hören konnte. War ein kleiner, veritabler Radio-Hit.

Nicolas Gesang erinnert mich öfters an Tori Amos. Ist die Musik wirklich langweilig? Nun ja, kommt auch auf die Stimmung an und zudem finde ich die Musikrichtung Drum ´n Bass eh nicht sonderlich aufregend, wenn ich mir so Leute wie Goldie oder Adam F anhöre. Wenn man sich entspannen will und keine Musik hören möchte, die einen jetzt aufwühlt, ist Mandaley ideal! Wer mit Tori Amos und einem Drum ´n Bass / Pop - Verschnitt halbwegs was anfangen kann, sollte ruhig mal rein hören. Das Album erschien letztes Jahr.

TRACKLIST: 01. This Life 02. Flowers Bloom 03. Insensible 04. Another 05. Enough Love 06. All My Sins 07. Opposites 08. This Time Last Year 09. Kissing The Day 10. Beautiful 11. About You
 
 
 
 

Spiel-Tip des Monats:

Die Siedler III ( PC )

Ich gehe mal davon aus, das der (nach vorn oder hinten ist egal) geneigte Leser bereits den ersten Teil der Siedler auf dem Amiga kennt. Nun stellt sich die Frage: Was ist neu?! Lascher Aufguß ohne neue Ideen?! Oder gar mit dem dritten Teil alles verschlimmbessert?!

Nein, nein, nein! Das Teil ist fein! Die Grafik ist knudellig - fantastellig - umwerfendellig! Wie soll man bloß einen anständigen Test schreiben, wenn man vor Begeisterung nur Sabberlaute von sich geben kann und glaubt nur in Superlativen dem Spiel halbwegs gerecht werden zu können - doch ich werde es versuchen! (Bitte an dieser Stelle Applaus!)

Was einem zuerst nach dem Start auffällt, ist neben der wunderschönen Grafik, die Tatsache das es keinen Wegbau mehr gibt. Jetzt greift sich ein Siedler die Ware und trägt diese bis zum Bestimmungsort und legt sie nicht mehr an der nächsten Fahne des Wegnetzes ab. Wird eine Strecke von vielen Siedlern benutzt, entsteht ein Trampelpfad. Was noch auffällt, sind die Siedler und Soldaten, die schon zu Beginn des Spiels "dumm" herum stehen. Früher waren diese in der Burg versteckt und kammen erst bei Bedarf heraus. Auch die Waren liegen nun sichtbar auf dem Boden. Alle Waren über die man im Spiel verfügt, kann man nun auch immer sehen. Auch die Lagerhallen mit der unbegrenzten Aufnahmekapazität sind verschwunden und wurden durch offene Lagerplätze ersetzt. In diese paßen nur noch sechs verschiedene Waren zu je acht Stück.

Braucht man mehr Siedler, benötigt man auch mehr Wohnraum, da diese nicht mehr im Schloß "nachwachsen". Dazu gibt es kleine, mittlere und große Wohnhäuser. Sind sie gebaut, strömmen die Siedler vor die Tür und harren der Dinge die da kommen mögen. Eine interessante und nützliche Neuerung ist die Möglichkeit, den Arbeitsbereich der meißten Berufe manuell festlegen zu können. Der Steinmetz oder der Holzfäller müßen nicht unbedingt die Arbeit direkt vor ihrer Tür verrichten, sondern können auch in etwas entferntes Gebiet geschickt werden. Durch die Möglichkeit der Schifffahrt wurde dem sowieso grandiosem Siedler-Konzept, eine neue "Dimension" eröffnet. In einer Kampagne z.B., ist das eigene Volk auf zwei von vier Insel verstreut. Die zwei anderen Insel sind hingegen von Feinden besiedelt und die eigenen zwei sind nicht sonderlich groß. Die Insel im tiefen Süden, reserviert man für die Industrie, da nur hier Gebirge vorkommt und die nördliche Insel wird für die Nahrungsproduktion und die Religion (alles zu Priester & Co. weiter unten) genutzt. Nun benötigt man eine Werft und zwei Anlegestellen um die Waren transportieren zu können.

Auf der Werft  können Handelsschiffe gebaut werden oder Fähren, womit Soldaten oder Pioniere transportiert werden. Für die Handelsschiffe wird eine feste Route definiert und bei den Anlegestellen festgelegt, welche Waren und wieviel davon, auf dieser Route verschifft werden soll. Hat man diese Einstellungen getroffen, kann man mit ruhigem Gewissen die Arbeit den Siedlern überlassen und sich um andere Dinge kümmern!

Das es neben den Römern noch zwei weitere Stämme gibt, ist für Amiga-Zocker zwar neu, fand aber schon im zweiten Teil (PC only!) sein Debüt. Es gibt da noch die Asiaten und die Ägypter. Durch die zwei neuen Stämme, enstand eine Art natürlicher Schwierigkeitsgrad. Während die Römer beim Bauen mehr Holz als Granit benötigen, ist das Material-Verhältnis bei den Asiaten schon ausgeglichen, wohingegen die Agypter sogar mehr Granit als Holz benötigen. Da Granit nicht wie Holz nachwächst und auch nicht mehr in Minen abgebaut werden kann, muß man besonders als Ägypter behutsam und bedacht beim Bau vorgehen, was die ganze Sache natürlich etwas schwieriger macht.

Dies ist, neben den anderen Grafik-Sets, nicht der einzige Unterschied der Völker. Es gibt nun Priester, die - genügend Mana voraus gesetzt - verschiedene Wunder vollbringen können. Dazu gehört z.B. die Göttliche Gabe, wo ein kleiner Haufen mehr oder weniger nützlicher Waren vom Himmel fällt. Mit dem Zauber Göttliches Grün, kann man braune Wüstenflecke in bebaubares grünes Land verwandeln. Oder man ängstigt mit dem passenden Spruch gegnerische Angreifer oder bekehrt sie sogar zu eigenen Rekruten. Mit dem Schnee Schmelzen Zauber, ist es möglich die Schneekuppen auf den Gebirgen zu schmelzen um dort bei Rohstoffvorkommen Minen bauen zu können. Vielleicht will man doch lieber Eisenbarren in Goldbarren (Hand Midas) umwandeln? Jedes Volk hat jedenfalls seine sieben speziellen Wunder zur Verfügung. Das achte Wunder ist bei allen gleich: die bereits erwähnte Göttliche Gabe.

Um Priester zu bekommen, braucht man einen großen Tempel, worauf dann alle 5 Minuten ein Priester "erschaffen" wird. Für die nötige Mana-Kraft, benötigt man die kleinen Tempel, die endweder mit Wein (Römer), Schnapps (Asiaten) oder Bier (Ägypter) beliefert werden. Wein wird von den Weinbauern angebaut, die Asiaten bauen im Sumpf den Reis an, woraus sie den Reis-Schnapps destillieren und die Ägypter brauen aus dem Getreide und Wasser ein kühles Blondes. Auch bei dem Kriegsgerät unterscheiden sich die Völker. Die Römer können Katapulte herstellen, die Ägypter Ballisten (eine Art riesger Armbrust) und die Asiaten die Kanonen. Die Kanonen sind zwar die durchschlagkräftigsten Kriegsgeräte, dafür ist der Aufwand bei der Munitionsherstellung auch die höchste. Für das Schießpulver benötigen sie einen Pulvermacher, der wiederum Schwefel (wird in Minen abgebaut) und Kohle benötigt. Das war im Großen und Ganzen der Unterschied der Völker.

Wo wir schon gerade beim Militär sind: Auch im dritten Teil gibt es die Schwertkämpfer, die Bogenschützen und die Krieger mit dem Speer. Allerdings werden diese nicht mehr in den Burgen ausgebildet, sondern von den Priestern in höhere Ränge "gezaubert". Hat man genügend Mana, werden die einzelnen Kämpfergruppen in eine der beiden höheren Ränge gesetzt, wovon aber nicht die bereits vorhandenen Kämpfer profitieren, sondern nur die, die neu Rekrutieren. Hat man also z.B. für die Bogenschützen den höchsten Rang erreicht, sind alle neu rekrutierten Bogenschützen gleich von Beginn an im höchsten Rang.Was ein großer Unterschied zum ersten Teil ist, daß man sie nun direkt steuern kann. Entweder man klickt einen einzelnen Soldaten an oder zieht einen Rahmen um eine Gruppe von Kriegern. Die selektierten Mannen haben nun ein kleines farbiges Quadrat über ihren Kopf, so wie man es von gängigen Echtzeit-Strategie-Spielen her kennt. Ist das Quadrat grün, erfreut sich der Soldat noch bester Gesundheit. Kranke Soldaten können von einem Heiler geheilt werden. Man kann nun den gewählten oder die gewählten Soldaten zum Angriff oder auch auf Patrouille schicken. Definierte Gruppen kann man mit einem Shortcut zusammenfassen und bei Bedarf aktivieren. Es ist auch möglich, mit einem Tastendruck alle sichtbaren Soldaten zu selektieren, oder alle sichtbaren einer bestimmten Waffengattung.

So, ich denke das waren wohl alle wichtigen Neuerungen. Wie ihr gemerkt habt, habe ich nicht das Grundprinzip von den Siedlern erklärt, da wohl jeder der sich halbwegs für Spiele am Amiga interessiert den ersten Teil kennen dürfte!

Positiv: Superbe Grafik, hoher Wusel- und Niedlichkeits-Faktor, dank Zufalls-Karten-Generator und drei Völker sehr Umfangreich.

Negativ: Hmm, hier gibts nur Kleinigkeiten zu berichten. Neben einem dünnen CD-Booklet liegt die Anleitung nur als HTML-Datei vor, was die Sache nicht gerade angenehm macht. Zudem lässt die HTML-Anleitung einige wichtige Fragen offen. Siedler-Veteranen mögen damit leben können, Siedler-Neulinge dürften verzweifeln! Aber das ist nicht nur bei Blue Byte gang und gäbe. Inzwischen ist diese Erfahrung typisch: riesige Schachteln, in der aber nur ein verlorenes CD-Case rumfliegt! Wurde ein Turm fertig und kein paßender Krieger ist in der Nähe um ihn zu besetzen, muß man einen manuell dort hinschicken. Wenn du deswegen über die ganze Welt scrollen mußt um einen paßenden zu finden und dann den ganzen Weg wieder zurück zum Turm, kann das ganz schön nerven! Dieser nervende Kleinkram könnte ruhig der Computer erledigen! Mir fällt wirklich nichts gravierendes mehr ein.
 
 
GRAFIK/FX:
                                       
90 %
SOUND/FX:
                                       
80 %
GAMEPLAY:
                                       
95 %

 
Wie wird bewertet?
Selbstverständlich ist die Bewertung der einzelnen Komponenten völlig subjektiv, soll also nur zur groben Einschätzung des Spieles dienen. Desweiteren wird nur in 5%-Schritten und systembezogen bewertet. Das Gameplay-Element bedarf aber einer kurzen Erklärung: Diese Bewertung ist eine Melange aus der Steuerung der Spielfigur oder des Fahrzeuges (Ist die steuerung zu ungenau, zu schwammig,...) und der Bewertung des Levelaufbaus (Unfaire Stellen die Frust aufkommen lassen?). Hat ein Spiel eine hohe Gameplay-Wertung, dann machte es einfach Spaß dieses Spiel zu spielen und keine schlechte Steuerung oder schlechtes Spieldesign konnte die Freude verderben! Obwohl bei dieser Bewertung die Grafik und der Sound überhaupt nicht miteinfließen, sollte man die Gameplay-Wertung durchaus als die Endwertung des Spiels betrachten! 

 
 
 
 

Spiel-Tip:

Lure of the Temptress ( Amiga )

Diesesmal auch eine Amiga-Oldie-Vorstellung von mir. Während Markus Castro & Co. allseits bekannte Amiga-Klassiker besprechen (auch ´ne nette Idee :), möchte ich an dieser Stelle Spiele aus der "2. Reihe" vorstellen. Das sind Spiele die seinerzeit durchaus gute Kritiken erhielten, aber nicht zu den ganz großen Klassikern zählen und selbst alten Amiga-Hasen zum Teil nur vom Namen her ein Begriff sind. Ein recht interessantes Exemplar dieser Gattung ist Lure of the Temptress (LotT).

LotT stammt von Revolution Software, die auch für Beneath a steel sky und die beiden Baphomets Fluch Teile verantwortlich gemacht werden können. Für dieses Adventure hat man sich das Virtual Theatre System ausgedacht, welches ein überraschend interessantes Feature darstellt.Während bei herkömmlichen Adventures die Personen entweder das ganze Spiel hinüber an einer Stelle verharren oder plötzlich, zB. wenn sie nicht mehr gebraucht werden, in Luft auflösen, gehen die Protagonisten in LotT ihrem eigenen Leben nach. So ist es zum Beispiel möglich, einer Figur, die einem zufällig über dem Weg läuft, über mehrere Screens zu verfolgen. Diese neue Technik macht sich gleich zu Beginn des Spiels bemerkbar. Aber worum geht´s eigentlich?

Also, diese Rubrik nennt sich Fastfood und erscheint in der No Cover. Es werden hier Bücher... äh, wie bitte? Oh...

Diernot ist der Name des wieder mal tragischem Helden. Der Held (also man selber) hütet die Pferde des Königs von Turnvale. Während man mit dem König und dessen Gefolgschaft auf der Jagd ist, geschieht das Unfassbare... na, schon Gänsehaut?! Skorls (ähneln stark den grünen Orks) überfallen die Jagdgesellschaft, wo alle - natürlich bis auf Diernot - abgeschlachtet werden. Das sehr gut gelungene Intro vermittelt dieses barbarische Verhalten der Orks sehr gut. Genial animierte Standbilder mit atmosphärisch dichter Musik und Text-Einblendungen stimmen wunderbar auf das Spiel ein. Diernot selber überlebt das Schamützel und wacht im Kerker der Skorls wieder auf.

Da der Skorl an sich ziemlich dümmlich ist, handelt er nicht aus eigenem Antrieb, sondern steht unter den Pantoffeln der bööösen Zauberin Selena. Lange dunkle Haare, Superbusen, Wespentaile - wenn sie nicht so fies wär, wär sie echt süüüß! Also, man findet sich in einer feuchten Zelle wieder, eine Fackel an der Wand lodert hell, ein fleckchen Stroh modert in einer Ecke gemütlich vor sich hin. Was sofort auffällt, ist das Fehlen der typische Lucas-look-a-like Screenaufteilung: Im unterem Drittel das Inventar und die Verben, in den 2/3tel darüber das Playfield. Bei LotT gibts nur ein Bild worin sich alles abspielt. Und diese Bilder sind auch nicht immer gleich groß, sondern haben verschiedene Größen und Positionen. Will man mit Objekten handieren oder Skorls anquatschen, klickt man auf sie, worauf unter dem Mauszeiger ein Menü erscheint, wo man dann seinen Willen gnadenlos durchsetzt. Zurück in die Zelle!

Ein Loch in der Wand gibt den Blick auf das Nachbargemach frei. Man kann einen Knaben auf der Streckbank sehen und von Zeit zu Zeit einen Skorl. Kurz nachdem dieser aus dem Sichtfeld verschwunden ist, taucht er in Diernots Zelle auf und schaut nach dem linken, manchmal auch nach dem rechten. Diernot will natürlich fliehen um Selena zu besteigen, nee, um sie zu besiegen natürlich. Also versuch ich, sobald der Skorl wieder seinen Besuch in meine Zelle abstattet, aus der offen stehenden Tür zu rennen - doch der böse Onkel Skorl röhrt wie ein Hirsch und haut mich tot! Also ist dies ein Adventure wo man sterben kann. Neuer Versuch. Diesesmal versuche ich Onkel Skorl abzulenken, werfe die Fackel auf das Heu, welches nun fröhlich vor sich hin brennt. Als Onkel Skorl dies sieht, versucht er laut fluchend das Feuer zu löschen und droht mich zu töten, wenn er das Feuer gelöscht hat. Ich renn´ aus der Zelle, freue mich wie ein Erlkönig, Onkel Skorl kommt mir nachgelaufen und macht sein Versprechen wahr. So ein Mist, ich hab vergessen die Tür hinter mir zu schließen. Neuer Versuch. Renn wieder raus, schließe die Tür, freue mich erneut wie ein Erlkönig, Onkel Skorl öffnet die Tür, kommt rausgeiert und haut micht tot! Hab ich doch glatt vergeßen, die Tür auch zu verriegeln!

Ja, so spaßig können Adventures sein! Ist man endlich aus seiner Zelle und sicher vor dem Skorl, ist man aber noch längst nicht frei. Man befreit zunächst den jungen Mann von der Streckbank, welcher zuvor der Hofnarr vom König war und auf den Namen Ratpouch hört. Als Dank weicht er einem fortan nicht mehr von der Seite. Wenn man sich selbst im laufe des Spiels nicht die Finger schmutzig machen will, bastelt man sich anhand eines Satzbaukasten einen bis zu drei Sätzen langen Befehl und richtet ihn an Ratpouch, der ihn prompt ausführt.

Durch das Virtual Theatre System bekommt das Adventure ein Hauch von Action, hat also etwas von einem Action-Adventure. Die Quests sind von hoher Qualität, auch die Grafiken und Animationen sind für Amiga-Verhältnisse (ECS, 32 Farben) überzeugend. Mit einem HD-Installer aus dem Aminet ist es möglich die vier NDOS-Disketten auf Festplatte zu kopieren und die lästige Handbuchabfrage entfällt ebenfalls.

Denkt bitte bei der Bewertung daran, das sie systembezogen ist und nur zum Vergleich mit anderen Amiga-Spiele dient!
 
 
GRAFIK/FX:
                                       
70 %
SOUND/FX:
                                       
80 %
GAMEPLAY:
                                       
75 %

Wie wird bewertet? Siehe Test zu Siedler III !!!
 
 
 
 
 

Verschiedenes:

Alles zum Playstation-Nachfolger!

Am 2. März, etwa zwei Wochen nach der International Solid-State Circuits Conference (Fastfood berichtete), stellte Sony in Tokio, unter dem Motto A glimpse of the future, offiziell den Playstation-Nachfolger vor. Allerdings wurde nur das Innere der neuen Konsole vorgestellt. Weder gab es zu dem Zeitpunkt schon einen Namen (Playstation 2 bzw. Playstation 2000 wird die Konsole jedenfalls nicht heißen!), noch gab es ein paßendes Gehäuse oder Zubehör wie Joypads zu sehen. Es wurden "nur" die genauen und exakten technischen Daten bekannt gegeben und einige frühe Demos gezeigt um die Leistungsfähigkeit zu Demonstrieren.

In der Tat ist das Herzstück der neuen Konsole, die ich ab jetzt einfacherhalber PSX 2 nenne, die Emotion Engine. Zuerst einmal die Technik-Tabellen:

Die offiziellen Spezifikationen des "Emotion Engine"-Prozessors:
CPU: 128-Bit RISC (MIPS IV Subset)
Taktfrequenz: 300 MHz
Integer-Einheit: 64 Bit (Zweiwege-Superscalar)
Befehls-Cache: 16 Kbyte
Daten-Cache: 8 Kbyte
Hauptspeicher: 32 MByte (Direct Rambus-DRAM)
Übertragungsrate Intern: 3.2 Giga-Flops / Sekunde
DMA: 10 Kanäle
Primärer Co-Prozessor: FPU (FMAC, FDIV)
Weitere Co-Prozessoren: VU0-Unit, VU1-Unit, jeweils mit Micro-Memory
Fließkomma-Operationen: 6.2 Giga-Flops / Sekunde
POLYGON-LEISTUNG INTERN
Perspektiv-Transformation: 66 Millionen / Sek.
+ Lichteffekte: 38 Millionen / Sek.
+ Nebel: 36 Millionen / Sek.
+ Bezier-Kurvenbearbeitung: 16 Millionen / Sek.
BILDBEARBEITUNG
Bildbearbeitungs-Einheit: MPEG2 Macroblock Layer Decoder
Bildbearbeitungs-Leistung: 150 Millionen Pixel / Sek.
ALLGEMEINE DATEN
Prozessortechnologie: 0.18 Micrometer
Spannung: 1.8 V
Stromverbrauch: 15 Watt
Metallschichten: 4
Anzahl von Transistoren: 10.5 Millionen
Chip-Fläche ("Die Size"): 240 mm2
Chip-Form: 540 pin PBGA

Die offiziellen Leistungsdaten des "Grafik Synthesizers" (Grafik-Prozessors):
Prozessor-Typ: Parallel Rendering Processor mit integriertem DRAM
Taktfrequenz: 150 MHz
Anzahl der Pixel-Engines: 16 (Parallel)
Integriertes DRAM: 4 MB Multi-port DRAM (150 MHz)
Maximale interne Datenübertragung: 48 Gigabyte / Sek.
Darstellbare Farbtiefe: 32 Bit (RGBA: 8 Bit)
Z-Buffering: 32 Bit
Render-Funktionen: Texture Mapping, Bump Mapping, Fogging, Alpha Blending, Bi- und Tri-Liniear Filtering, Mip-Mapping, Anti-Aliasing, Multi-pass Rendering (Parallele bearbeitung möglich)
RENDER-LEISTUNGSFÄHIGKEIT
Pixel-Füllrate: (Z-Buffer und Transparenzen) 2.4 Giga-Pixel / Sek.
  (Z-Buffer, Transparenzen und Texturen) 1.2 giga-Pixel / Sek.
INTERNE LEISTUNGSANGABEN
Partikel-Zeichengeschwindigkeit: 150 Millionen / Sek.
Polygon-Zeichengeschwindigkeit: 75 Millionen / Sek. ("kleine" Polygone)
  50 Millionen / Sek. (48 Pixel Viereck mit Z und A)
  30 Millionen / Sek. (50 Pixel Dreieck mit Z und A)
  25 Millionen / Sek. (48 Pixel Viereck mit Z, A und T)
Sprite-Zeichengeschwindigkeit: 18.75 Millionen / Sek. (8x8 Pixel)
ALLGEMEINE ANGABEN
Ausgabeformat: NTSC / PAL / Digital TV (DTV), VESA (maximal 1280x1024 Pixel)
Prozessortechnologie: 0.25 Micrometer (4-Schicht-Metall)
Anzahl der Transistoren: 43 Millionen
Chip-Fläche ("Die Size"): 279 mm2
Chip-Typ: 384 pin BGA
Anmerkung: Z = Z-Buffer, A = Alpha-Blending, T = Trilineares Mip-Mapping
 

Wer aufmerksam die Tabellen studiert hat, wird ohne Zweifel erkannt haben, was für ein Monster die PSX2 auf dem Papier ist. Überhaupt keine Schwächen? So gut wie keine, aber ein paar kleine Mankos hat auch die PSX2.

Der Arbeitsspeicher.
 

Die 32 MB stellen zu den 2 MB der PSX eine gewaltige Steigerung dar und wahr ist auch die Tatsache, das 32 MB bei einer Konsole mehr Wert sind, als bei einem PC mit Windows, was aber nicht davon ablenkt, das gerade aufgrund der Power der PSX2, die 32 MB recht knapp bemessen sind. Wie schon in der letzten Fastfood-Ausgabe angemerkt, brauchen auch die Polygonmodelle ihren Platz im Arbeitsspeicher. Und da zig Millionen von Polygonen dargestellt werden können, wachsen natürlich auch die Polygonmodelle an Umfang, die dementsprechend viel Platz im Arbeitsspeicher benötigen. Mit den 32 MB können die Entwickler sicherlich gut arbeiten, aber früher oder später wird wohl der Arbeitspeicher der Bereich sein, wo die Entwickler zuerst an die Grenze der Möglichkeiten stoßen werden. Es ist kein riesiges Manko, stellt aber auf  längere Sicht gesehen die größte Einschränkung dar, also der potentielle "Flaschenhals" der Hardware.


Online-Unterstützung noch offen.
 

Wo Sega mutig war, scheint Sony besondere Vorsicht walten zu lassen. "Diese neue Unterhaltungsform ist sehr reizvoll. Die Infrastruktur ist aber für uns noch nicht zufriedenstellend. Das PCMCIA-Interface erlaubt es uns hingegen, diese Möglichkeit zu einem späteren Zeitpunkt einfach in das System einzubeziehen", so Ken Kutaragi, der "Erfinder" der PSX. Sony´s zögern mag mach einen etwas enttäuschen, aber ich denke, Sony handelt durchaus besonnen. Mann kann wunderbar anhand des Dreamcast die Akzeptanz und den Erfolg der Online-Funktion bei den Usern beobachten und bei Bedarf nachziehen und aus den möglichen Fehlern Sega´s lernen.


Mögliche Produktions-Engpässe.
 

Neue Technologien haben ihren Preis: "Ich bin sehr besorgt über den Stand der Direct-Rambus-Entwicklung. Viele Firmen entwickeln immer noch ihre ersten 133 Mhz SDRAMS und DDR DRAMS sind nicht stabil. Die Verfügbarkeit von 0.18 Nikrometer-Silicon ist ebenfalls eine große Unbekannte. Es wird bis Ende des Jahres keine Fertigungskapazitäten geben", so Ken Kutaragi. Sony hat dies erkannt und will deswegen in den nächsten Monaten eigene Fabriken aus dem Boden stampfen. Diese Problematik hat sicherlich auch ihre Auswirkungen auf den Erscheinungsterminn der PSX2. Sony hat vor, die PSX2 noch in diesem Geschäftsjahr in Japan zu veröffentlichen. Das Geschäftsjahr geht bis zum 31.03.2000. Einige Optimisten rechnen noch im diesem (Kalender-)Jahr mit dem Japan-Debüt (und zwar dem 03.12.1999). Da aber erst vor kurzem europäische und amerikanische Entwickler die Dev-Kits erhielten und japanische Entwickler sie auch erst Ende 98 erhielten, und anbetracht der Tatsache, daß das Entwickeln neuer Spiele gut 12-18 Monate (wenn´s glatt läuft!) dauert, ist dieser Optimismus wohl nicht angebracht. Es wär schon ein Erfolg für Sony, wenn man es bis zum März 2000 schaffen würde die PSX2 serienmäßig zu produzieren und schon eine gute handvoll Spiele presentieren könnte!


Der relativ hohe Preis.
 

Der Einstiegspreis für den User wird zu Beginn sicherlich kein Super-Schnäppchen. Man rechnet mit demselben Preis, wie seinerzeit der PSX bei der Einführung gekostet hat, also einen Preis zwischen 600 und 700 DM. Ist das zu teuer? Eigentlich nicht, denn man bekommt für diesen Preis eine ungeheure Leistung, die jeden Pfennig fünf mal Wert ist, aber für Konsolen gelten mal eigene Preis-Gesetze. Man spricht immer von einer magischen Preis-Grenze von 500 DM. Alles was darüber liegt hat es schwer vom Massenmarkt angenommen zu werden. Wenn es denn so kommt, ist damit zu rechnen das beim Erscheinen der PSX2 zuerst die Freaks zugreifen werden und der Markt breitflächig bei der ersten deutlichen Preissenkung nachzieht. Konsolenhersteller haben´s nicht leicht: Der Endkunde erwartet inzwischen absolutes High-Tech-Spielzeug zum Aldi-Preis!


Hohe Entwicklungskosten.
 

Nahezu alle Software-Hersteller prophezeien eine Explosion der Entwicklungskosten für PSX2-Spiele. Diesen Trend gibts schon länger und nicht nur im Konsolensektor. Aber bei der PSX2 tritt dieser Trend besonders deutlich zutage. Um ein Spiel zu entwickeln welches den Fähigkeiten der PSX2 entspricht, braucht man ungeheure Resourcen: Eine ganze Armada von Programmierern, Grafikern, Sound-Tüftler und Designer. Was man auch besonders braucht, ist Zeit und Zeit ist Geld. Nicht nur das Entwickeln neuer State-of-Art-Spiele ist kostspielig, sondern auch die Devoloper-Kits der PSX2 sind nicht gerade billig. Mittlere und kleinere Softwarehäuser werden wohl ersteinmal "draußen" bleiben, aus dem edlen Kreis der PSX2-Entwickler! Schade, denn manchmal sind es gerade die kleinen Entwickler, die neue innovative Spielkonzepte liefern!


Die Multimedia-Falle.
 

Die PSX2 verfügt über einen kleinen digitalen Bus, der auch als FireWire bekannt ist und zum Beispiel beim neuen Apple G3 verwendet wird. Dieser erlaubt es, Daten mit einer Rate von 400 Millionen Bits pro Sekunde zu übertragen. Ähnlich wie bei SCSI können 63 Geräte in Reihe angeschloßen werden. FireWire wird auch verwendet zur Unterstützung von Digitalkameras, Videorekordern aber auch Mini-Festplatten die ohne Netzteil auskommen, da FireWire Spannung transferiert. Die Standart-Anschlüße wie USB und PCMCIA, können zudem genutzt werden, um Tastaturen und herkömmliche Festplatten anzuschließen. Und da sich jeder wohl denken kann, das Sony diese Schnittstellen nicht ohne Grund implentiert haben, stellt sich die Frage, was denn Sony alles mit der PSX2 vor hat. Multimedia-Konsolen wie das CD32, CDI oder 3D0 floppten bitterbös. Verspekuliert sich Sony bei seiner eierlegenden Wollmilchsau? Ich denke nicht, denn so wie es momentan aussieht, haben Sony gar nicht vor, die PSX2 als All-around-Kiste auf den Markt zu bringen. Zu Beginn wird es als reine "Zockerkiste" gelauncht und erst ab gewissen Verkaufzahlen pö-a-pö einzelne Erweiterungen ins Sortiment aufgenommen. Dieses Konzept könnte aufgehen.


Nach all den "kritischen" Anmerkungen, nun ein paar euphorische Kommentare einiger Entwickler, über die Leistungsfähigkeit der PSX2:
 

 
"Meine persönliche Einschätzung ist, daß diese Maschine wohl die erste Konsole sein wird, die die Grenze von 100 Millionen verkauften Einheiten überschreiten wird. Die neue Playstation ist ein absolut bahnbrechendes Produkt und ihre technischen Daten wegweisend für die gesamte Industrie."
Bruno Bonell, Chairman & CEO Infogrames.
 
"Das Chipset war sehr, sehr, sehr beeindruckend - beeindruckender als alles andere, was man je zuvor gesehen hat. (...) Sie übertrifft unsere kühnsten Ertwartungen. (...) Die neue Playstation stellt gegenüber dem Dreamcast einen Quantensprung dar. Im Vergleich dazu kommen einem Spielhallen-Automaten wie Game Boys vor. Es ist erschreckend!"
Stephane Baudet, Managing Director Eidos Studios.
 
"Unsere Erwartungen waren hoch, wurden aber noch weit übertroffen. Die bloße Vorstellung, daß so eine leistungsfähige Konsole schon im Jahr 2000 für unter 300 US-Dollar erhältlich sein wird, ist einfach unglaublich! Die Playstation 2 hat uns bereits jetzt überzeugt, (...)."
Lorne Lanning, Chef von Oddworld Inhabitants.
 
"Unglaublich beeindruckende Technik, (...) Die Hardware ist jedenfalls überwältigend."
Jez San, Chef von Argonaut.
 
"Sie hat mich völlig umgehauen! Sony ist nicht nur den nächsten Schritt gegangen, sondern hat den Zug zur nächsten Haltestelle genommen. Das Ding sollte Playstation 5 heißen!"
David Perry, Chef von Shiny Entertainment.
 
"Die technischen Daten lesen sich exzellent - man kann nur staunen, wieviel High-Tech in die neue Playstation gepackt werden soll. Das bedeutet unglaublich detaillierte Grafik, kristallklaren Sound und völlig neue Spiel-Erlebnisse. Da werden selbst die Tricksequenzen von Jurassic Park alt aussehen!"
Anatol Locker, Red. von der Screen Fun.


Ganz interessant ist ein Chat zwischen David Perry und Lorne Lanning das man in der fun.generation (kein Tippfehler - wird seit neuem so geschrieben!) lesen konnte. Beide entwickeln ja für PC und Konsolen, weswegen man sie durchaus als neutral einstufen kann. Aber bei dem Thema PSX2 flippten die Jungs beinahe aus! Sie unterhielten sich über die Zukunft der Computer- / Video-Spiele, wie man als Spieldesigner neue Welten erschaffen kann, wo es nicht nur um sinnlose Gewalt geht (wie bei id´s bekannte Shooter), sondern um Gefühle und Konfliktlösungen. Keine Sorge, Action jeder Art (egal ob Ballern oder Horror-Szenarien) sollen nicht aus den Spielen vertrieben - sondern in eine neue Erlebniswelt eingebettet werden. Also nicht mehr nur als Muskelprotz, mit einer mehr als dürftigen Hintergrundgeschichte, wild ballernd durch 3D-Welten eilen . Und was die Realisierung dieser Vorhaben betrifft, scheinen diese Beiden voll und ganz auf die PSX2 zu setzen, da es in ihren Augen DIE große Cance der Zukunft ist um endgültig das digitale Spielvergnügen aus der Schmuddelecke zu holen und es nicht mehr als kindisch oder verblödend abzustempeln zu lassen.

Was ist mit dem Pentium III, IV...? Das die Technik sich weiterentwickelt, ist ja nichts neues. Wieso begeistern sich dann die Beiden bei der PSX2 so, wenn sie ja eh wissen, daß mit der Zeit sich die Technik verbessert? Was im PC-Markt derzeit abläuft, hat mehr mit einer schleichenden Evolution zu tun und rein gar nichts mit einer innovativen Revolution. Man entwickelt sich zwar stetig weiter, aber nur in altbekannten Bahnen. Kein Raum für Visionen!

In der Multimedia-Rubrik von TV Spielfilm, konnte man auch etwas über die PSX2 lesen. Die Ausführungen und Einschätzung des Redakteurs hat mich überrascht. Zwar hat er den PC korrekterweise auch mit all seinen Vorteilen beschrieben (also kein PC-Hasser), aber was er dann schrieb, hab ich in dieser Form noch nicht gelesen: "Ob er [der PC, anm. von mir] allerdings je die Grafikpower der Playsation 2 erreicht, ist fraglich - dafür wär eine neue Technologie erforderlich, die nicht billig sein dürfte." Ob er mit dieser wagemutigen Behauptung recht hat, kann ich nicht beurteilen. Zumindest könnte ein wahrer Kern dahinter stecken: Der Leistungsvorsprung der PSX2-Technik dürfte sehr lange anhalten, wenn Intel & Co. weiter so wie bisher neue CPU´s entwickeln. Zwar wird etwa alle 18 Monate ein neuer Chip vorgestellt, aber die Steigerungen zu den Vorgänger-Modellen sind relativ bescheiden. Mal ehrlich, die größten Neuerungen stellen in diesem Gebiet höhere Taktfrequenzen und die Erweiterung oder Verbesserung der internen Chip-Befehle dar! Innovationen und neue Technologien sind gefragt, aber die Trampelpfade von Intel (und Microsoft, was den Software-Bereich angeht) sind tief und fest "eingetrampelt".

Es ist ganz aufschlußreich, mal den Polygon-Count zwischen der PSX und der PSX2 zu vergleichen. Die derzeitige PSX kann in etwa 500.000 nackte Polygone in der Sekunde zeichnen - wenn sie wirklich nichts anderes zu berechnen braucht. Das bedeutet für den Nachfolger eine Steigerung um den Faktor 122 !!! Und man darf dabei nicht vergessen, das bei diesem Vergleich alleine die Power der Haupt-CPU herangezogen wurde, der Grafik-Prozessor wurde hier ignoriert! Hinzu kommt noch etwas: Bei den 500.000 Polygonen /Sek. handelt es sich um eine sehr optimistische Zahl: von nicht Wenigen, wurde der tatsächliche Count auf etwa 300.000 bis 350.000 gesetzt! Hier jetzt eine besonders gewagte Zahlenspielerei:

Wir zählen die gesamte Hardware-Power der PSX2 zusammen (auf Basis der kleinen Polygone) und vergleichen ihn mit dem Mindest-Polygon-Count der derzeitigen Playstation! Ergebnis: Die PSX2 ist dann in dieser Rechnung exakt 470 (!!!) mal leistungsfähiger als die PSX!!! Vorsicht: Diese Rechnung ist sehr theoretisch und beruht nicht auf exakten und überprüfbaren Daten und soll auch nur eine Zahlenspielerei sein! Aber eins ist sicher: der Nachfolger ist nicht etwa doppelt oder drei mal so gut wie der Vorgänger - sondern stellt vielmehr einen Quantensprung dar!

Eins steht fest: Die Hardware hat eingeschlagen wie eine Bombe! Die Abwärtskompatibilität oder die Entscheidung für Linux als Betriebssystem bezeugen, das Sony großes mit der PSX2 vor hat. Was ein neues Chipset so alles bewirken kann! Stellt euch mal vor, Sony hätte für die Next Generation Playstation (so bezeichnet z.Z. Sony offiziell die PSX2) ein Prozessor-Gespann aus PowerPC (G3, G4, G5, weißderdeibel...) und Voodoo oder Riva TNT benutzt! Hey, man hätte die Herrschaften geteert und gefedert, bei schlechter Laune noch anschließend gelüncht! Hmmm, das sollte man bei uns im Club auch mal einführen... :))

Ich bin mal auf die nächsten Monate gespannt, denn dann erscheint das Dreamcast hierzulande, Nintendo will zudem noch in diesem Jahr den N64-Nachfolger presentieren und man wird neue Details über die PSX2 erfahren! Die neuesten Entwicklungen werdet ihr auch in Zukunft an dieser Stelle mitverfolgen können!
 
 
 
 
 

Verschiedenes:

Lieber Dieter, was ich Dich schon immer mal fragen wollte...?!


 

Lieber Dieter,

Dein Geschmack bei den Frauen ist sicherlich nicht der schlechteste, aber was Dein Geschmack bei der Musik angeht... Nun gut, legen wir gnädigerweise den Mantel des Schweigens darüber. Ich hatte schon oft das Vergnügen (kicher) Dich und Deinen Freund Thomas im Fernsehen zu sehen, wo ihr in Eintracht das Lied präsentiert, welches Du Anfang der 80er geschrieben hast... Wie? Du hast viele hundert Stücke geschrieben? Toll! Aber wieso hast Du sie dann nie veröffentlicht...? Huch, Du hast sie veröffentlicht??? Äh, unter welchen Synonym denn, bitteschön?

Jetzt lügst Du aber, Dieter! Wie, ich soll mir die Lieder von MT genauer anhören? Och nöö, bitte nicht! Ok, wenn man genau hin hört, kann man schon Variationen erkennen. Ich geb mich geschlagen und Du hast Recht: Es sind alles verschiedene Lieder. Aber das wollte ich Dich nicht fragen, Dieter. Also, ich hab Thomas und Dich schön öfters im Fernsehen gesehen und als Rockfan ist mir natürlich aufgefallen, daß Du immer eine Gitarre dabei hast, welches Du bei den Songs benutzt. Wenn ich Dir so dabei zuschaue, wie Du die Saiten schrubst, denke ich mir immer, das dies aber ein genialer Riff sein muß - nur, lieber Dieter - ich hör den nie!

Was sagst Du dazu, Dieter? Ah, Du tust nur so als ob und in Wirklichkeit kommt die Musik vom Band. Dieter, das wußt ich doch schon längst. Ich meine, ich hör auch bei den Songs von der Konserve nie eine Gitarre, also bei den Aufnahmen wurde wohl auch keine Gespielt, oder? Na Dieter, wieso schaust Du so als hätte man Dich beim onanieren erwischt? Komm, mir kannst Du doch die Wahrheit sagen... Aha, dacht ich es mir doch: Du kämmst Dir ohne Gitarre blöd vor und wüßtest nicht wohin mit den Händen. Soso, einfach nur hinter dem Micro zu stehen und zu singen sagt Dir wohl nicht zu, was?!

Und da sind wir schon bei meiner zweiten Frage angelangt, lieber Dieter. Also, wenn ich Thomas und Dich im Fernsehen sehe, egal ob es ´84 oder ´98 war, Du singst das ganze Lied über mit voller Kehle mit - nur, lieber Dieter - ich hör Dich nie! Komm, raus mit der Sprache! Na, wieso zögerst Du...? Aha, Du singst wohl?! Und wann, wenn ich fragen darf? Während dem Lied sagst Du? Wann genau bitte? Siehste, geht doch! Also Du singst nur im zweiten Teil des Refrains mit, die Stelle, wo selbst Eunuchen Zahnschmerzen kriegen. Hmm, aber im Fernsehen singst Du auch bei den Versen! Dachte ich´s mir doch: Du kämmst Dir nur mit Gitarre hinterm Micro blöd vor. Wär ja auch blöd hinter einem Micro mit Gitarre zu stehen, wenn man gar nicht singt! Hehe! Verstehst Du...? Also ich meinte, wenn man nicht singt, braucht man ja eh kein Micro, egal ob mit oder ohne Gitarre... uff, vergiß es!

Also, weder singst Du im Lied (naja, bis auf diese eine Stelle), noch spielst Du Gitarre, aber auf der Bühne tust Du so als ob, oder?! Nennt man sowas nicht "jemanden verarschen" ? Was Du sonst tun solltest? Junge, nehm Dir ein Beispiel an James Last und stell Dich in Zukunft vor dem Thomas und Swiiing - Swiiing - Swiiing ....

Och, guck doch nicht so böse, war doch nicht so gemeint.... Wie, Du willst mir jetzt auch Fragen stellen? Na gut, nur heraus damit! Äh, hab ich Dich eben richtig verstanden, Du willst wissen, ob ich eine Platte oder CD von euch habe? Ehem, Dieter, ich glaube das interessiert hier niemanden und überhaupt.... nee Dieter, wieso ist das jetzt von Bedeutung...? Oh, Du hast vorhin in meinen Plattenschrank geschaut...? Äh, ja, tatsächlich? Und da war - hihihi - euer drittes Album drin? Wie kommt denn daaas daaa hineiiin??? Ich ha-a-ab wirklich keene Ahnunu... ach jetzt weiß ich wieder - es war ein Geschenk! Ja genau, ein Geschenk war das!!! Wirklich! Von wem, willst Du wissen? Das war ein Geschenk von äh,...  Neiiiin, er - äh - sie ist verreist - ne, da kann man nicht anrufen - sie ist gaaanz weit weg, da gibts keine Telefone... Dieter, jetzt muß, äh, ich muß aufhören, ich werde gleich angerufen, driiingend!

Tschüß Diiieter!
 
 
 
 

SACHEN ZUM LACHEN!


 

Stehen zwei Kühe auf der Weide. Sagt die Erste: "Muuuh!". Darauf erstaunt die Zweite: "Das ist jetzt aber ein komischer Zufall! Ich wollte gerade das gleiche sagen!!!"
Stehen zwei Kühe auf der Weide. Sagt die die Erste: "Muuuh!". Darauf erwidert die Zweite: "Määäh!". Genervt meint wieder die Erste: "Mensch, das du auch immer vom Thema abkommen mußt!"
Ein junger Pfarrer nimmt zum erstenmal die Beichte ab. Anschließend fragt er seinen älteren Kollegen, der ihm unterstützend zur Seite saß: "Na, wie war ich?".
"Für den Anfang nicht schlecht, aber du solltest öfters mal mißbilligend ´Na, na, na´ sagen und nicht so oft ´Whow´oder ´Ist ja echt scharf´!"
Warum hat Chelsea Clinton keine Geschwister?
Weil Monica Lewinsky sie alle verschluckt hat.
Sorry, nächstes mal gibt´s mehr "gecks"!!!

 
 
 

VORSCHAU...

Natürlich ist auch diese Vorschau pazifistisch (sprich ohne Gewähr) und gibt Auskunft darüber, was ich mir zumindest vorgenommen habe. Der Buchtip dürfte ein Koontz-Roman werden, auch die neuen Alben von Wilco und Toto stehen ganz oben auf meiner Wunschliste als CD-Tips. Ob ich überhaupt dazu komme etwas in den nächsten Wochen zu spielen ist ungewiß, und wenn, habe ich noch keinen blaßen Schimmer welches Spiel dies sein könnte. Naja, war wirklich keine fette Vorschau. Merkt euch einfach Koontz, Wilco und Toto (viele Sachen mit "o", was!?) und ihr ahnt in etwa was euch erwartet... Ooooh!

Last Minute: Werde wohl mit Fastfood eine Ausgabe aussetzen und das Feedback zu dieser und der letzten Ausgabe abwarten...

Bis dann (?) !



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